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Capitolo Sei - Semi della distruzione, Parte 2 - Il Bastone


Bomba

Messaggio consigliato

Gunnar Artigli di Sangue

Lasciatosi alle spalle i Sevikim accecati e assordati, Gunnar si fiondò sulle due guardie rimaste sane, cercando subito di porre rimedio a questa disparità tra colleghi a suon di artigli e zanne.

Ehi! Lo avvertì la voce. Quel bastardo di un mago è scappato! Mmm...prevedo brutte conseguenze...

Gunnar non aveva però tempo per preoccuparsene ora. Rivolse un ruggito verso Celeste, come a volerla invitare nella mischia, e nel frattempo tornò ad occuparsi del Sevikim di fronte a lui.

@DM

Spoiler

Attacco Completo su S9:

TxC: Artiglio 1 con 5 di Poderoso -> +38 (+43-5) - Danni -> 2d6+29 (+24+5)

TxC: Morso con 5 di Poderoso -> +36 (+41-5) - Danni -> 2d6+19 (+14+5)

TxC: Artiglio 2 con 5 di Poderoso -> +38 (+43-5) - Danni -> 2d6+29 (+24+5)

Se colpisco con Artiglio 2 provo a prendere in Lotta (+42)

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Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata [9 PP] -> +8 CA

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale - Taglia: L

PF: 223/518 - RD: 15/Adamantio - Danni subiti: 301 - Danni curati: 6

Fast Healing 2 - CA: 38 (10 +6 Des +8 Armatura +7 Scudo -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 40 / R 17 / V 17

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4 - Round in Ira 3/20

For 48 - Des 22 - Cos 44 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +41 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +42 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

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Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare - Taglia M (con Powerful Build)

PF: 380/380 - RD: 15/Adamantio

CA: 35 (10 +5 Des +8 Armatura +7 Scudo +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 34 / R 16 / V 15              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 - Des 20 - Cos 32 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC Terrore degli Spiriti II - Maglio +4 Tocco Fantasma -> +33/+28/+23/+18 - Danni 1d10+17

Lotta: +32 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

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Bainzu Doddore

Accerchiato dai barbari accecati e scomparso il dannato mago, Bainzu gridò a Gunnar e Celeste di questi me ne occupo io, voi pensate a quei due.

@dm

Spoiler

Bainzu - az gratuita -> prendo forma di tulani corporeo tramite trasformazione

            - az rapida -> uso 2° carica del bastone per lanciare evoca monolite elementale (aria) in K, L, M, N, 17, 18, 19, 20 a 1,5 metri da terra; ordino al monolite di prendere forma di turbine (grandezza massima - 3x3 alla base, 15x15 in cima e 24 di altezza)  e girare intorno a me (evitandomi) fino a che non risucchia tutti i sevikim che ho attorno, poi ( se gli avanza movimento) puntare anche 10 e 9 evitando Gunnar e Celeste. [col movimento che ha (30 metri), partendo da L M 18 19 come centro del turbine e procedendo in senso antiorario, è in grado di passare su tutti i sevikim due volte a parte 8 e 5, se dovesse servire]  

             - az standard -> concentrazione x l'incantesimo (+31)

            - az movimento -> raccolgo lo zaino di Osy che dovrebbe stare in N, 20. 

CA 52, contatto 32, sprovvista 43    PF 133      TS 28/22/32       CAR 20/28/28/16/36/12 velocità 12 metri 

 

RD 10/magia Immune la veleno, RI 30, resistenza acido/freddo 10, aura protettiva (+4 ca e ts vs malvagi a tutti entro 6 metri vale come cerchio magico contro il male più globo di invulnerabilità inferiore), immune pietrificazione e elettricità, forma alternativa, musica bardica, linguaggi, spada di luce, sguardo, raggi di sogno

*** avendo Aumentare Evocazione, i punteggi di forza e costituzione sono migliori di +4. Di conseguenza il TS R per resistere al turbine è 41 ***

monolite elementale aria

Spoiler

Gargantuan Elemental (Air and Extraplanar)
Alignment: Usually neutral
Initiative: +15 (+11 Dex, +4 Improved Initiative); Senses: darkvision 60 ft., Listen +43, and Spot +43
Languages: Auran


AC: 31 (-4 size, +11 Dex, +14 natural), touch 17, flat-footed 20
Hit Dice: 36d8+216 (378 hp); DR: 15/-
Fort +18, Ref +31, Will +16


Speed: Fly 100 ft. (perfect)
Space: 20 ft./20 ft.
Base Attack +27; Grapple +50
Attack: Slam +34 melee
Full Attack: 2 slams +34 melee
Damage: Slam 6d6+11/19-20
Special Attacks/Actions: Air mastery, whirlwind


Abilities: Str 32, Dex 33, Con 22, Int 12, Wis 15, Cha 17
Special Qualities: elemental traits
Feats: Alertness; Blind-fight; Cleave; Combat Reflexes; Dodge; Flyby Attack; Great Cleave; Improved Critical (slam); Improved Initiative; Improved Natural Attack; Iron Will; Mobility; Power Attack; Spring Attack
Skills: Balance +13, Diplomacy +5, Intimidate +16, Jump +41, Listen +43, Sense Motive +15, Spot +43, and Tumble +24
Advancement: 37-54 HD (Gargantuan)


Climate/Terrain: Elemental Plane of Air
Organization: Solitary
Treasure/Possessions: None


Source: Complete Arcane

Air Mastery (Ex): Airborne creatures take a -2 penalty on attack rolls and damage rolls against an air monolith.

Whirlwind (Su): An air monolith can transform itself into a whirlwind at will as a standard action and remain in that form indefinitely. In this form, the monolith can move through the air or along a surface at its fly speed.

The whirlwind is 10 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and up to 80 feet tall. The monolith controls the exact height, but it must be at least 20 feet.

The air monolith's movement while in whirlwind form does not provoke attacks of opportunity, even if the monolith enters the space another creature occupies. Another creature might be caught in the whirlwind if it touches or enters the whirlwind, or if the monolith moves into or through the creature's space.

Huge or smaller creatures take damage when caught in a whirlwind and may be lifted into the air. An affected creature must succeed on a DC 39 Reflex save when it comes into contact with the whirlwind or take 4d6 points of damage. It must also succeed on a second DC 39 Reflex save or be picked up bodily and held suspended in the powerful winds, automatically taking the indicated damage each round. A creature that can fly is allowed a Reflex save each round to escape the whirlwind. The creature still takes damage but can leave if the save is successful. The save DC is Strength-based.

A creature trapped in a whirlwind cannot move except to go where the air monolith carries it or to escape the whirlwind. It can otherwise act normally, but must succeed on a Concentration check (DC 20 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in a whirlwind take a -4 penalty to Dexterity and a -2 penalty on attack rolls. A monolith can have only as many creatures trapped inside a whirlwind at one time as will fit inside the whirlwind's volume.

An air monolith can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the whirlwind happens to be. A summoned monolith always ejects trapped creatures before returning to its home plane.

If the whirlwind's base touches the ground, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the air monolith and has a diameter equal to half the monolith's height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have concealment, while those farther away have total concealment. Those caught in the cloud must succeed on a Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell.

An air monolith in whirlwind form cannot make slam attacks and does not threaten the area around it.

Air monoliths fight much like other air elementals, but are far stronger.

Air Subtype

This subtype usually is used for elementals and outsiders with a connection to the Elemental Plane Air. Air creatures always have fly speeds and usually have perfect maneuverability (see the section on Movement).

Extraplanar Subtype

A subtype applied to any creature when it is on a plane other than its native plane. A creature that travels the planes can gain or lose this subtype as it goes from plane to plane. This book assumes that encounters with creatures take place on the Material Plane, and every creature whose native plane is not the Material Plane has the extraplanar subtype (but would not have when on its home plane). An extraplanar creatures usually has a home plane mentioned in its description. These home planes are taken from the Great Wheel cosmology of the D&D game (see Chapter 5 of the Dungeon Master's Guide). If your campaign uses a different cosmology, you will need to assign different home planes to extraplanar creatures.

Creatures not labeled as extraplanar are natives of the Material Plane, and they gain the extraplanar subtype if they leave the Material Plane. No creature has the extraplanar subtype when it is on a transitive plane; the transitive planes in the D&D cosmology are the Astral Plane, the Ethereal Plane, and the Plane of Shadow.

 

 

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Sophia Zhuge

Scusate. disse quando realizzò di aver interrotto una festa Comunque auguri concluse prima di teletrasportarsi e tornare sul campo di battaglia. Lo scenario che però le si parò davanti era molto diverso da ciò che si sarebbe immaginato. Costantine  e Osymannoch erano spariti, mentre il povero Max era steso al suolo inerme. Dov'è finito Costantine?! È morto? È scappato? E Osymannoch? chiese mentre assumeva le sue usali sembianze da Balor

@DM

Spoiler

In forma di Arconte uso teletrasporto superiore. Torno in T16 a 3m di altezza. 

Azione gratuita mi trasformo in Balor.

@Sophia in forma di Balor

Spoiler

Str 35 - Dex 31 - Con 37

CA 47

TS 28/24/21

Damage reduction 15/cold iron and good

Darkvision 60 ft.

Flaming body

Immunity to electricity, fire, and poison

Resistance to acid 10 and cold 10

Spell resistance 28

Telepathy 100 ft., true seeing

Immune to all death spells, magical death effects, and energy drain, and any negative energy effects

Immune to critical hit and sneak attack

Detect Scrying

Mindblank

Evasion

 

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Celeste Borealis(Umana Elocatrice)

Maledetto! Digrignò la Forma di Devastazione, nel vedersi Constantine sfuggire dalle proprie braccia. Voglio proprio vedere come ci riuscirai, pagliaccio.. L'elocatrice alché si voltò in direzione della battaglia che stava prendendo piede in basso.. Arrivo ragazzone! Rispose al cenno del guerriero orso che lo incitava a combattere. In quel fragente poteva solo evitare che altri suoi compagni rischiassero di lasciarci le penne.. Quel vecchio pazzo che vuole fare? Pensò alla spavalderia del drido, nel voler conterdersi gli avversari accecati. 

X DM

Spoiler

Celeste

PF 308/364 [RD5/-] CA 47(48) [20% di miss] Mana 53/207

CA= 10(base) +13(armatura) +7(des) +8(deviazione) +2(catena) +5(nat) +2(azione accelerata) [+1 (Schivare)]

For 40 Des 24 Cos 32 Int 14 Sag 26 Car 9

Tempra 29(+1) Riflessi 26(+2) Volontà 24

Iniziativa +11 Velocità 12m  LM 20

________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra) 

-Colpo opportunistico +8 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Armatura Fuoco dell'Anima (Immunità ad incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi di energia e qualsiasi effetto di energia negativa (come danni, debuff o livelli negativi derivanti da essa))

-Bracciali della Semidea Amazzone (+12For +12Cos, il portatore è considetato di due taglie più grande ai fini di prove di forza e di taglia come oltrepassare, lottare, spingere e sbilanciare) 

-Sbilanciare migliorato (+4 alle prove di Forza per Sbilanciare, no ado, attacco di contatto riuscito fa partire prova, se riesce eseguo attacco come se non avessi usato uno degli attacchi del completo per sbilanciare) 

-Mantello della Distorsione Minore (Occultamento 20%)

-Guanto d'arme con sicura (+10 contro le prove di disarmare)

-Schivare (+1 CA contro avversario designato) 

-Mobilità (+4 CA contro ado se esco da mischia)

-Attacco Poderoso

-Attacco In Salto

-Attacco Rapido

-Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

-Maestria in Combattimento

-Arma Psionica (uso focus per un attacco da 2d6 danni extra)

-Impatto Profonfo (uso focus per un attacco a contatto)

-Meditazione Psionica (recupero focus come azione di movimento)

-Taglio Karmico (possibilità di poter preventivamente colpire un'avversario che ti sta bersagliando per una azione attacco, al costo di un -4 alla CA per il round corrente)

-Poteri Estesi 

-Prodezza Epica (+1 txc fisso)

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1) (azione standard)

-Azione Accelerata (4 su 5) (azione veloce)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) (azione veloce) 

-Catena Superiorità Personale (2 su 3) (+2 Cos, For, azione gratuita)

-Catena Postura Difensiva (2 su 3) (+2 CA, azione gratuita)

-FOCUS PSIONICO [Disattivo] 

________________________________________ ________________________________________

@Buff
-Sdegnare la Terra

-Vuoto Mentale Personale (24h)

-Filtro Dissolvente (+5 CD dispell, 20h)

-Armatura d'Inerzia Aumentata (13 CA, 20h)

-Libertà di movimento psionica (400m)

-Adattamento all'Energia Esteso (30 RE, 400m)

-Percezione Fissa (immunità illusioni, 200m)

-Precognizione Offensiva Aumentata (+7 txc, 20m)

-Catena Superiorità Personale (+2 For Cos, 5r)

-Catena Postura Difensiva (+2 CA, 5r)

-Forma di Devastazione (+4 For, +5 Nat, +3m, CD15 Volontà contro nemici che guardano, se falliscono restano scossi per 5d4, RD 5/-, +10 Saltare, +10 Scalare, +10 Camuffarsi, 4 tentacoli con txc più alto, -5 in completo 2d8+ 1/2 For, 16r)

________________________________________ ________________________________________

-Azione Veloce: Primo uso di Azione Accelerata che fornisce un +2 a CA Riflessi e TxC. Non avendo ancora manifestato manifesto come azione veloce Teletrasporto Psionico -5 Mana per finire in P12

-Azione di Attacco Completo su S10 con l'alabarda:
-> prova di sbilanciare al secondo attacco ed al terzo se il secondo non ha successo, attacco di contatto per iniziare la prova senza Ado, prova di forza contrapposta, Mod mio 15+4(migliorato)+8(taglia)=27 dato che Celeste è considerata di taglia Enorme. SE HA SUCCESSO l'azione attacco in cui eseguo lo sbilanciare, uso lo stesso bonus di quel txc per effettuare un azione di attacco extra come se non avessi mai sbilanciato.

 

Attacco

Bandisci Inferi [Alabarda+5 Ferro Freddo Collisione Sacra] (x3)

TxC: +35/+30/+25/+20 

Spoiler

+17(bab) +15(for) +5(bonus) +1(epico) +7(precognizione) +2(azione accelerata) -12(poderoso)

Danni: 1d10+2d6+56

Spoiler

1d10(arma) +22(for) +5(bonus) +5(collisione) +24(poderoso) [+2d6(sacri)]

 

Tentacoli (20x2)

TxC: +26/+26/+26/+26

Spoiler

+17(bab) +15(for) +1(epico) +7(precognizione) +2(azione accelerata) -12(poderoso) -5(secondari)

Danni: 1d8+19

Spoiler

1d8(arma) +7(for/2) +12(poderoso)

 

 

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DM

AAAAHHH!!! I MOSTRI!!!! urlarono terrorizzati i parenti del piccolo Martin, un attimo prima che Sophia ricomparisse sul campo di battaglia, constatando le diverse condizioni in cui si trovavano i suoi compagni rispetto all’inizio. L’apparentea fuga di Constantine non sembrava aver vermato la furia omicida dei Sevikim. Di certo non poteva fermare quella di coloro che erano rimasti accecati e assordati, incapaci di rendersi conto della situazione, se non del fatto che un flagello si abbattè su di loro. Non poteva essere difatti un combattimento dei Guardiani Planari se Bainzu non lanciava almeno un incantesimo capace di seminare disordine e colpire a tutto spiano senza alcun ritegno per ciò che lo circondava. La mania distruttiva del druido, in quel frangente, si presentò sotto forma di un monolito elementale che assunse la forma di un tornado alto più di 20 metri, il quale sollevò da terra i Sevikim urlanti e li trascinò con sé in direzione dei loro commilitoni intenti a vedersela con Gunnar.  Come Artigli di Sangue aveva capito, vi era una ragione precisa se questi feroci barbari erano diventati la guardia scelta di Re Ambric, laddove ognuno di essi sarebbe potuto essere un signore di una grande tribù su Arth. Gli artigli e le zanne di Gunnar scavarono altre profonde ferite sul petto del suo aasimar, la cui ascia bipenne ricadde sulla zampa destra con due feroci colpi Gloria o morte! ruggì, mentre dietro di lui il suo compagno d’arme provò con un balzo a colpire il collo di Gunnar. Ma l’alabarda di Celeste si interpose, bloccando il colpo e ingaggiando il sevikim in un conflitto da cui egli ne uscì con due profondi solchi nel fianco, ferite che avrebbero potuto uccidere decine di guerrieri sul suo mondo Un Sevikim… combatte anche con la testa recis- con un fiotto di sangue che uscì dalla bocca, il combattente dai capelli d’argento crollò a terra, primo in assoluto a cadere dei suoi temibili compagni.

Ma la tempesta era in arrivo. E non era un tornado qualunque, bensì un barbanado (cui si aggiungeva il cadavere fluttuante di Maxillium e le ceneri di Osymannoch), la dimostrazione di come gli elementali dell’aria potevano imperversare sul campo di battaglia trascinando con sé parte di una tribù. Ma le grida dall’interno risuonarono più forti quando anche la voce dell’elementale ruggì di dolore. Sebbene accecati e in preda a quel vortice letale, i combattenti scelti portati da Constantine sembravano intenti a colpire l’elementale con tutte le loro forze, strappando grida dall’essere evocato, mentre egli si avvicinava in un tornado di sabbia del deserto verso la posizione dove si trovavano Celeste, Gunnar e l’unico vedente rimasto di quella banda.

Riepilogo

Spoiler

image.png.07a3ceb878f47421aba4f27c89ec4a9e.png


Si consideri il cadavere di Maxillium, oltre alle proprietà di Osymannoch lasciate a terra intrappolate nel tornado elementale. L’area color sabbia rappresenta la zona di pulviscolo scatenata, quella più scura la base dell’area che si allarga verso l’alto. I sevikim da 1 a 8 al loro interno non sono visibili (la loro posizione può variare anche in altezza) ed essi godono di occultamento totale.

Iniziativa

Sophia (23)

Bainzu (19)

Gunnar (-)

Maxillium (18)

Celeste (14)

Osymannoch (4)

Constantine e Sevikim (3)

 

Sophia usa Teletrasporto Superiore

Sophia diventa un balor

Bainzu diventa un tulani

Bainzu evoca un monolito elementale come azione rapida dalla verga (seconda carica)

Il monolito assume forma di turbine e movimento

Sevikim da 1 a 8 TS Riflessi superati 0 su 8

I Sevikim da 1 a 8 sono catturati dall’elementale in forma di turbine e subiscono 14 DANNI

Bainzu mantiene la concentrazione

Gunnar TxC artiglio su Sevikim 9 +38+3=41 COLPITO 28 DANNI

Gunnar TxC morso su Sevikim 9 +36+15=51 COLPITO 17 DANNI

Gunnar TxC artiglio su Sevikim 9 +38+7=45 COLPITO 33 DANNI

Celeste usa Azione Accelerata per manifestare Teletrasporto Psionico

Celeste TxC alabarda in mischia su Sevikim 10 +35+9=44 COLPITO 65 DANNI

Celeste tentativo di sbilanciare su Sevikim 10 TxC a contatto +30+1 MANCATO

Celeste tentativo di sbilanciare su Sevikim 10 TxC a contatto +25+3=28 COLPITO

Celeste prova di Sbilanciare +27+10=37 contro Sevikim Totale 20 SUCCESSO

Sevikim 10 è PRONO

Celeste TxC alabarda in mischia su Sevikim 10 +25+7=32 COLPITO 66 DANNI

Celeste TxC alabarda in mischia su Sevikim 10 +20+6=26 COLPITO 60 DANNI

Sevikim 10 è caduto

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+3 Percentuale 36 MANCATO

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+19 Percentuale 93 COLPITO 24 DANNI

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+2=20 MANCATO

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+9=22 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+8 Percentuale 79 COLPITO 30 DANNI

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+9 Percentuale 88 COLPITO 25 DANNI

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+19 Percentuale 17 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+1 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+14 Percentuale 5 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+16 Percentuale 30 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+8=26 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+18 Percentuale 51 COLPITO 27 DANNI

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+7 Percentuale 95 COLPITO 19 DANNI

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+18 Percentuale 5 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+10=28 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+8=21 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+13 Percentuale 82 COLPITO 27 DANNI

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+20 Percentuale 80 COLPITO 21 DANNI

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+3=21 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+3=16 MANCATO

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+12 Percentuale 57 COLPITO 19 DANNI

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+18 Percentuale 3 MANCATO

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+1 MANCATO

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+18 Percentuale 64 COLPITO 27 DANNI

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+8 Percentuale 67 COLPITO 30 DANNI

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+18 Percentuale 50 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+15 Percentuale 7 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+9=22 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +28+15 Percentuale 9 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+18 Percentuale 61 COLPITO 21 DANNI

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+20 Percentuale 92 COLPITO 24 DANNI

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+12=25 MANCATO

Sevikim 9 passo di 1,5m

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Gunnar +30+18=48 COLPITO 30 DANNI

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Gunnar +25+18=43 COLPITO 25 DANNI

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Gunnar +20+5=25 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Gunnar +15+15=30 MANCATO

X tutti

Spoiler

Checkpoint per le azioni del turno 4 dei pg ancora vivi

 

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Gunnar Artigli di Sangue

L'Elementale evocato da Bainzu portò notevole scompiglio sul campo di battaglia e tenne occupati i Sevikim menomati dall'incantesimo del druido. Menomati sì, ma per niente intenzionati a cedere.

Gli va riconosciuto l'entusiasmo perlomeno! Nel frattempo lui e Celeste si concentravano sugli altri due aasimar (o presunti tali) nella speranza di chiudere in fretta la faccenda.

@DM

Spoiler

Se l'ho preso in Lotta al round prima, lascio andare S9 e poi Attacco Completo. Altrimenti Attacco Completo e basta.

TxC: Artiglio 1 con 5 di Poderoso -> +38 (+43-5) - Danni -> 2d6+29 (+24+5)

TxC: Morso con 5 di Poderoso -> +36 (+41-5) - Danni -> 2d6+19 (+14+5)

TxC: Artiglio 2 con 5 di Poderoso -> +38 (+43-5) - Danni -> 2d6+29 (+24+5)

Se colpisco con Artiglio 2 provo a prendere in Lotta (+42)

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Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata [9 PP] -> +8 CA

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale - Taglia: L

PF: 225 (o 170 in base alla Lotta)/518 - RD: 15/Adamantio - Danni subiti: 301 + 55? (in base alla Lotta) - Danni curati: 8

Fast Healing 2 - CA: 38 (10 +6 Des +8 Armatura +7 Scudo -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 40 / R 17 / V 17

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4 - Round in Ira 3/20

For 48 - Des 22 - Cos 44 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +41 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +42 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

----

Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare - Taglia M (con Powerful Build)

PF: 380/380 - RD: 15/Adamantio

CA: 35 (10 +5 Des +8 Armatura +7 Scudo +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 34 / R 16 / V 15              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 - Des 20 - Cos 32 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC Terrore degli Spiriti II - Maglio +4 Tocco Fantasma -> +33/+28/+23/+18 - Danni 1d10+17

Lotta: +32 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

 

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Bainzu Doddore

 

 

@dm

Spoiler

 

Bainzu - az standard -> concentrazione x l'incantesimo (+31), ordino al monolite di espellere il cadavere di Max (se possibile) e alzarsi in volo (massima distanza possibile, doppio movimento, 60 metri??)

            -az gratuita -> prendo forma di tulani globo grazie a trasformazione

            - az movimento -> accompagno in volo il monolite mantenendo le stesse posizioni relative, altezza a parte (27 metri)

 

CA 52, contatto 32, sprovvista 43    PF 133      TS 28/22/32       CAR 20/28/28/16/36/12 velocità 12 metri, volare 27 

 

RD 10/magia Immune la veleno, RI 30, resistenza acido/freddo 10, aura protettiva (+4 ca e ts vs malvagi a tutti entro 6 metri vale come cerchio magico contro il male più globo di invulnerabilità inferiore), immune pietrificazione e elettricità, forma alternativa, musica bardica, linguaggi, spada di luce, sguardo, raggi di sogno

*** avendo Aumentare Evocazione, i punteggi di forza e costituzione sono migliori di +4. Di conseguenza il TS R per resistere al turbine è 41 e ha 450 pf ***

monolite elementale aria 336/450 pf

Spoiler

Gargantuan Elemental (Air and Extraplanar)
Alignment: Usually neutral
Initiative: +15 (+11 Dex, +4 Improved Initiative); Senses: darkvision 60 ft., Listen +43, and Spot +43
Languages: Auran


AC: 31 (-4 size, +11 Dex, +14 natural), touch 17, flat-footed 20
Hit Dice: 36d8+216 (378 hp); DR: 15/-
Fort +18, Ref +31, Will +16


Speed: Fly 100 ft. (perfect)
Space: 20 ft./20 ft.
Base Attack +27; Grapple +50
Attack: Slam +34 melee
Full Attack: 2 slams +34 melee
Damage: Slam 6d6+11/19-20
Special Attacks/Actions: Air mastery, whirlwind


Abilities: Str 32, Dex 33, Con 22, Int 12, Wis 15, Cha 17
Special Qualities: elemental traits
Feats: Alertness; Blind-fight; Cleave; Combat Reflexes; Dodge; Flyby Attack; Great Cleave; Improved Critical (slam); Improved Initiative; Improved Natural Attack; Iron Will; Mobility; Power Attack; Spring Attack
Skills: Balance +13, Diplomacy +5, Intimidate +16, Jump +41, Listen +43, Sense Motive +15, Spot +43, and Tumble +24
Advancement: 37-54 HD (Gargantuan)


Climate/Terrain: Elemental Plane of Air
Organization: Solitary
Treasure/Possessions: None


Source: Complete Arcane

Air Mastery (Ex): Airborne creatures take a -2 penalty on attack rolls and damage rolls against an air monolith.

Whirlwind (Su): An air monolith can transform itself into a whirlwind at will as a standard action and remain in that form indefinitely. In this form, the monolith can move through the air or along a surface at its fly speed.

The whirlwind is 10 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and up to 80 feet tall. The monolith controls the exact height, but it must be at least 20 feet.

The air monolith's movement while in whirlwind form does not provoke attacks of opportunity, even if the monolith enters the space another creature occupies. Another creature might be caught in the whirlwind if it touches or enters the whirlwind, or if the monolith moves into or through the creature's space.

Huge or smaller creatures take damage when caught in a whirlwind and may be lifted into the air. An affected creature must succeed on a DC 39 Reflex save when it comes into contact with the whirlwind or take 4d6 points of damage. It must also succeed on a second DC 39 Reflex save or be picked up bodily and held suspended in the powerful winds, automatically taking the indicated damage each round. A creature that can fly is allowed a Reflex save each round to escape the whirlwind. The creature still takes damage but can leave if the save is successful. The save DC is Strength-based.

A creature trapped in a whirlwind cannot move except to go where the air monolith carries it or to escape the whirlwind. It can otherwise act normally, but must succeed on a Concentration check (DC 20 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in a whirlwind take a -4 penalty to Dexterity and a -2 penalty on attack rolls. A monolith can have only as many creatures trapped inside a whirlwind at one time as will fit inside the whirlwind's volume.

An air monolith can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the whirlwind happens to be. A summoned monolith always ejects trapped creatures before returning to its home plane.

If the whirlwind's base touches the ground, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the air monolith and has a diameter equal to half the monolith's height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have concealment, while those farther away have total concealment. Those caught in the cloud must succeed on a Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell.

An air monolith in whirlwind form cannot make slam attacks and does not threaten the area around it.

Air monoliths fight much like other air elementals, but are far stronger.

Air Subtype

This subtype usually is used for elementals and outsiders with a connection to the Elemental Plane Air. Air creatures always have fly speeds and usually have perfect maneuverability (see the section on Movement).

Extraplanar Subtype

A subtype applied to any creature when it is on a plane other than its native plane. A creature that travels the planes can gain or lose this subtype as it goes from plane to plane. This book assumes that encounters with creatures take place on the Material Plane, and every creature whose native plane is not the Material Plane has the extraplanar subtype (but would not have when on its home plane). An extraplanar creatures usually has a home plane mentioned in its description. These home planes are taken from the Great Wheel cosmology of the D&D game (see Chapter 5 of the Dungeon Master's Guide). If your campaign uses a different cosmology, you will need to assign different home planes to extraplanar creatures.

Creatures not labeled as extraplanar are natives of the Material Plane, and they gain the extraplanar subtype if they leave the Material Plane. No creature has the extraplanar subtype when it is on a transitive plane; the transitive planes in the D&D cosmology are the Astral Plane, the Ethereal Plane, and the Plane of Shadow.

 

 

 

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Celeste Borealis(Umana Elocatrice)

Io non credo proprio.. Commentò osservando con espressione rattristata l'ostinazione di questi servitori.. Cerchiamo di prenderne uno in custodia.. Qualcuno qui ci deve delle altre spiegazioni. Propose, per poi accorgersi di come Bainzu aveva deciso di risolvere la situazione con quel mulinello d'aria.. Oh per tutti i Divini! 

X DM

Spoiler

Celeste

PF 308/364 [RD5/-] CA 47(48) [20% di miss] Mana 53/207

CA= 10(base) +13(armatura) +7(des) +8(deviazione) +2(catena) +5(nat) +2(azione accelerata) [+1 (Schivare)]

For 40 Des 24 Cos 32 Int 14 Sag 26 Car 9

Tempra 29(+1) Riflessi 26(+2) Volontà 24

Iniziativa +11 Velocità 12m  LM 20

________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra) 

-Colpo opportunistico +8 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Armatura Fuoco dell'Anima (Immunità ad incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi di energia e qualsiasi effetto di energia negativa (come danni, debuff o livelli negativi derivanti da essa))

-Bracciali della Semidea Amazzone (+12For +12Cos, il portatore è considetato di due taglie più grande ai fini di prove di forza e di taglia come oltrepassare, lottare, spingere e sbilanciare) 

-Sbilanciare migliorato (+4 alle prove di Forza per Sbilanciare, no ado, attacco di contatto riuscito fa partire prova, se riesce eseguo attacco come se non avessi usato uno degli attacchi del completo per sbilanciare) 

-Mantello della Distorsione Minore (Occultamento 20%)

-Guanto d'arme con sicura (+10 contro le prove di disarmare)

-Schivare (+1 CA contro avversario designato) 

-Mobilità (+4 CA contro ado se esco da mischia)

-Attacco Poderoso

-Attacco In Salto

-Attacco Rapido

-Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

-Maestria in Combattimento

-Arma Psionica (uso focus per un attacco da 2d6 danni extra)

-Impatto Profonfo (uso focus per un attacco a contatto)

-Meditazione Psionica (recupero focus come azione di movimento)

-Taglio Karmico (possibilità di poter preventivamente colpire un'avversario che ti sta bersagliando per una azione attacco, al costo di un -4 alla CA per il round corrente)

-Poteri Estesi 

-Prodezza Epica (+1 txc fisso)

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1) (azione standard)

-Azione Accelerata (4 su 5) (azione veloce)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) (azione veloce) 

-Catena Superiorità Personale (2 su 3) (+2 Cos, For, azione gratuita)

-Catena Postura Difensiva (2 su 3) (+2 CA, azione gratuita)

-FOCUS PSIONICO [Disattivo] 

________________________________________ ________________________________________

@Buff
-Sdegnare la Terra

-Vuoto Mentale Personale (24h)

-Filtro Dissolvente (+5 CD dispell, 20h)

-Armatura d'Inerzia Aumentata (13 CA, 20h)

-Libertà di movimento psionica (400m)

-Adattamento all'Energia Esteso (30 RE, 400m)

-Percezione Fissa (immunità illusioni, 200m)

-Precognizione Offensiva Aumentata (+7 txc, 20m)

-Catena Superiorità Personale (+2 For Cos, 4r)

-Catena Postura Difensiva (+2 CA, 4r)

-Forma di Devastazione (+4 For, +5 Nat, +3m, CD15 Volontà contro nemici che guardano, se falliscono restano scossi per 5d4, RD 5/-, +10 Saltare, +10 Scalare, +10 Camuffarsi, 4 tentacoli con txc più alto, -5 in completo 2d8+ 1/2 For, 15r)

________________________________________ ________________________________________

-Azione Gratuita: Passo Tattico 1,5m in P11

-Azione Gratuita: Passo Capriccioso 1,5m in O10

-Azione di Attacco Completo su S9 con l'alabarda:
-> prova di sbilanciare al secondo attacco ed al terzo se il secondo non ha successo, attacco di contatto per iniziare la prova senza Ado, prova di forza contrapposta, Mod mio 15+4(migliorato)+8(taglia)=27 dato che Celeste è considerata di taglia Enorme. SE HA SUCCESSO l'azione attacco in cui eseguo lo sbilanciare, uso lo stesso bonus di quel txc per effettuare un azione di attacco extra come se non avessi mai sbilanciato.

[Se già morto preparo azione per contrastare chi arriva in portata dell'alabarda (in aggiunta ad un possibile ado), ottenendo così il doppio del danno.]

 

Attacco

Bandisci Inferi [Alabarda+5 Ferro Freddo Collisione Sacra] (x3)

TxC: +35/+30/+25/+20 

+17(bab) +15(for) +5(bonus) +1(epico) +7(precognizione) -10(poderoso)

Danni: 1d10+2d6+52

1d10(arma) +22(for) +5(bonus) +5(collisione) +20(poderoso) [+2d6(sacri)]

 

Tentacoli (20x2)

TxC: +25/+25/+25/+25

+17(bab) +15(for) +1(epico) +7(precognizione) -10(poderoso) -5(secondari)

Danni: 1d8+17

1d8(arma) +7(for/2) +10(poderoso)

 

 

Modificato da Organo84
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Sophia Zhuge

Con tutti i sevikim intrappolati dal barbanado la giovane barda decise di attendere che Gunnar e Celeste si occupassero dell'unico soldato rimasto coi piedi per terra e che Bainzu liberasse da quel vortice gli altri rimasti. Bainzu, riesci a liberarli uno alla volta? chiese al druido, sperando in una risposta affermativa, poiché avrebbe garantito una gestione dello scontro molto più semplice. 

@DM

Spoiler

@Sophia in foforma da Balor

Spoiler

Str 35 - Dex 31 - Con 37

CA 47

TS 28/24/21

Damage reduction 15/cold iron and good

Darkvision 60 ft.

Flaming body

Immunity to electricity, fire, and poison

Resistance to acid 10 and cold 10

Spell resistance 28

Telepathy 100 ft., true seeing

Immune to all death spells, magical death effects, and energy drain, and any negative energy effects

Immune to critical hit and sneak attack

Detect Scrying

Mindblank

Evasion

 

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DM

Maxillium volò per il campo di battaglia, il corpo che ricadde sulla sabbia con un sonoro scricchiolìo di ossa spezzate a quel repentino volo, prima che la tempesta di sabbia si sollevasse da terra. Il turbine elementale evocato da Bainzu voleva essere la soluzione ai problemi, come d’altronde i suoi tornado avevano fatto in altre occasioni, tuttavia il druido scoprì ben presto che i sevikim non erano un gruppo di goblin o non-morti di bassa lega, bensì feroci guerrieri pronti a dare battaglia fino all’ultimo respiro. E se uno era un avversario forse gestibile, otto costituivano una forza capace di sbaragliare un intero esercito e sufficiente a mettere in seria difficoltà anche il suo titanico monolito intento in una disperata ascesa GLORIA O MORTE!!!! gridò uno dei Sevikim, il cui ruggitò si propagò all’interno del tornado dove si trovavano i suoi commilitoni POSSO SENTIRE DI NUOVO!!! CHE I NOSTRI ANTENATI CI OSSERVINO ORGOGLIOSI!!! gridò uno, seguito dai ruggiti dei suoi compagni e da una rinnovata forza di volontà del gruppo che mulinò le proprie asce sferzando in quel turbine di morte COLPIAMO PIU’ FORTE! SENTO CHE E’ VICINO ALLA FINE!! ruggì un altro, le grida dell’elementale che rimbombarono in quella città nel deserto abbandonata. Grida che furono anche di dolore, nel momento in cui Gunnar riuscì a scoperchiare la cassa toracica dell’ultimo aggressore a terra, esponendone i polmoni al vento del deserto prima che egli crollasse a terra, non prima di aver tentato un ultima volta di affettarlo!! Celeste si mise in guardia, mentre Sophia provò  studiare una nuova strategia.

A un certo punto però una nuova voce tuonò nel campo di battaglia CHI SIETE VOI CHE GIUNGETE QUI DOVE GIACE LO SCALDRI? pronunciò un essere grande come un ogre, dalla pelle completamente rossa e glabra, corna nere da caprone sulla testa e ali nere come la notte, planando dalla cima del pilastro più alto. Era difficile stabilire la sua origine, diverso da ogni demone o diavolo che i membri del gruppo avessero mai visto, ma a giudicare dalla descrizione fornitagli da Constantine egli altri non poteva che essere Teshtukku, l’infernale.

Riepilogo

Spoiler

image.png.585009ee9ad0f76cb6dcc4bb9f8d7b36.png


L’area color azzurro rappresenta la base del tornado. I sevikim da 1 a 8 sono al suo interno, a un’altezza di 30m. Si consideri Bainzu a 13,5m di altezza. Si consideri Teshtukku a 18m di altezza.

Iniziativa

Teshtukku (27)

Sophia (23)

Bainzu (19)

Gunnar (-)

Maxillium (18)

Celeste (14)

Osymannoch (4)

Constantine e Sevikim (3)

 

Sophia non compie azioni

Bainzu mantiene la concentrazione

Bainzu movimento in alto di 13,5m

Il monolito assume forma di turbine con doppio movimento si alza da terra di 30 metri

I Sevikim da 1 a 8 subiscono 14 DANNI

Gunnar lascia andare il Sevikim in lotta

Gunnar TxC artiglio su Sevikim 9 +38+4=42 COLPITO 30 DANNI

Gunnar TxC morso su Sevikim 9 +36+14=50 COLPITO 18 DANNI

Sevikim 9 è caduto

Celeste prepara la sua alabarda per un assalto nemico

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+15 Percentuale 26 MANCATO

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+19 Percentuale 55 COLPITO 38 DANNI

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+15 MANCATO

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+4 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+12 Percentuale 77 COLPITO 40 DANNI

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+5 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+18 Percentuale 22 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+12 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+6 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+20 Percentuale 44 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+12 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+20 Percentuale 50 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+14 Percentuale 25 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+4 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+18 Percentuale 44 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+8 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+4 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+5 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+20 Percentuale 88 COLPITO 36 DANNI

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+14 MANCATO

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+10 Percentuale 95 COLPITO 33 DANNI

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+15 Percentuale 81 COLPITO 37 DANNI

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+1 MANCATO

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+20 Percentuale 70 COLPITO 33 DANNI

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+16 Percentuale 96 COLPITO 40 DANNI

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+4 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+12 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+14 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+11 Percentuale 100 COLPITO 35 DANNI

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+17 Percentuale 95 COLPITO 32 DANNI

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+20 Percentuale 17 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+5 MANCATO

Teshtukku doppio movimento in volo

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 6 e il 7 aprile per le azioni dei pg

 

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Gunnar Artigli di Sangue

Come evocato da tutto quel trambusto, Teshtukku fece la sua comparsa sul campo di battaglia. Bene, ci mancava l'usciere infernale...

In realtà, purtroppo, non c'era molto che Gunnar potesse fare in quel frangente. Decise dunque di rimanere in forma d'orso pronto ad ogni evenienza. Butta male qui, barbaro...pensi davvero che si possa parlamentare con un essere del genere?!

@DM

Spoiler

Rimango dove sono e preparo l'azione: se un nemico mi arriva a portata e tenta un'azione ostile nei confronti miei o di un mio compagno -> Azione Standard:

TxC: Artiglio 1 -> +43 - Danni -> 2d6+24

Se colpisco provo a prendere in Lotta +42

----

Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata [9 PP] -> +8 CA

----

Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale - Taglia: L

PF: 227/518 - RD: 15/Adamantio - Danni subiti: 301 - Danni curati: 10

Fast Healing 2 - CA: 38 (10 +6 Des +8 Armatura +7 Scudo -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 40 / R 17 / V 17

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4 - Round in Ira 4/20

For 48 - Des 22 - Cos 44 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +41 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +42 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

----

Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare - Taglia M (con Powerful Build)

PF: 380/380 - RD: 15/Adamantio

CA: 35 (10 +5 Des +8 Armatura +7 Scudo +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 34 / R 16 / V 15              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 - Des 20 - Cos 32 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC Terrore degli Spiriti II - Maglio +4 Tocco Fantasma -> +33/+28/+23/+18 - Danni 1d10+17

Lotta: +32 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

Modificato da Cuppo
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Bainzu Doddore

Ecco qua, un nuovo invitato, quello atteso ma in circostanze del tutto sfavorevoli. Diciamo un tempismo che sfiora la perfezione cosmica. Il druido sbuffa per quanto sia possibile nella sua forma attuale, continuando a salire verso il cielo ma guardando l'infernale appena atterrato sul campo di battaglia. Almeno Sophia è arrivata.. anche se la situazione cambia poco.. pensa il druido, ignorando per un attimo le grida dei barbari. Teshtukku, così l'aveva chiamato Constantine. Per un attimo la tradita fiducia nell'arcimago gli ricorda che la maggior parte delle informazioni in loro possesso è arrivata proprio dal mago di corte e i suoi accoliti, unicamente interessato al potere del bastone e non certo a disfarsene, men che meno a disfarsi dello Scaldri. Memore del pessimo inizio avuto col re però, il druido alza la voce e si rivolge all'infernale Io sono Bainzu Doddore, oh guardiano dello Scaldri. Un pastore di alberi e animali giunto in questo mondo per aiutare i suoi abitanti. Anche se al momento, siamo noi ad aver bisogno di aiuto pensa con una punta di panico il vecchio o di una trovata geniale..

@dm

Spoiler

Bainzu - az standard -> concentrazione x l'incantesimo (+31), ordino al monolite di "correre" verso l'alto

            - az movimento -> volo verso l'alto

 

CA 52, contatto 32, sprovvista 43    PF 133      TS 28/22/32       CAR 0/28/28/16/36/12 velocità 12 metri, volare 27 

 

RD 10/magia Immune la veleno, RI 30, resistenza acido/freddo 10, aura protettiva (+4 ca e ts vs malvagi a tutti entro 6 metri vale come cerchio magico contro il male più globo di invulnerabilità inferiore), immune pietrificazione e elettricità, forma alternativa, musica bardica, linguaggi, spada di luce, sguardo, raggi di sogno

*** avendo Aumentare Evocazione, i punteggi di forza e costituzione sono migliori di +4. Di conseguenza il TS R per resistere al turbine è 41 e ha 450 pf ***

monolite elementale aria 147/450 pf

 

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Sophia Zhuge

Lady Zhuge disse presentandosi all'infernale Come può vedere stiamo sistemando una disputa con questi barbari, ma una volta conclusa la faccenda le assicuro che toglieremo il disturbo e andremo a seppellire ciò che rimane dei due nostri compagni caduti.

@DM

Spoiler

Diplomazia +46

 

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DM

X Sophia

Spoiler

Diplomazia +46-10+7=43

Lo sguardo dell’infernale vagò dapprima al tornado, ai barbari intrappolati al suo interno e infine si riposarono sui Guardiani Planari, in attesa di vedere che cosa sarebbe successo. I loro precedenti, nel trattare con entità, non erano eccezionali. Tuttavia la cavernosa voce dell’infernale, resa tale probabilmente dallo scarso uso che ne faceva, rimbombò con un tono non aggressivo verso Sophia e il resto dei membri dell’Assemblea superstiti In accordo con il patto che ho stretto, dunque vi accolgo in pace, stranieri disse Io porto il nome di Teshtukku, il mio primo fardello. Non interferirò nella vostra disputa, se come dite ve ne andrete. Nondimeno sono curioso di sapere che cosa ha portato le vostre anime in questo luogo di polvere e memorie perdute il discorso dell’infernale precedette di poco un altro ruggito collettivo di Sevikim, i quali spezzarono il loro assedio con un altro assalto al monolito elementale di Bainzu, un attacco collettivo che stavolta si rivelò letale per la creatura e che liberò gli otto in piena aria… e portandoli a una picchiata rovinosa a terra, dove due di essi si ruppero gambe e collo all’impatto con il terreno LA TERRA! ALLE ARMI, FRATELLI!! IL NEMICO INCOMBE ANCORA SU DI NOI! ruggì uno, mentre il resto della mezza dozzina di superstiti tentarono di radunarsi seguendosi con la voce GLORIA O MORTE! ripeterono i suoi commilitoni aasimar. Le ferite che essi avevano riportato tra le sferze del vento, la magia di Osymannoch e le violente colluttazioni avevano lasciato solchi orribili e ferite che perdevano sangue come un rubinetto aperto. Eppure, pur di fronte alla palesità della loro stanchezza, questi irriducibili non sembrava aver smarrito la competitività, dimostrando ancora una volta una volontà di sopravvivere fuori del comune.

Riepilogo

Spoiler

image.png.a7d26023c660df57875b2b728163091a.png


Si consideri Bainzu a 27m di altezza. Si consideri Teshtukku a 18m di altezza.

Iniziativa

Teshtukku (27)

Sophia (23)

Bainzu (19)

Gunnar (-)

Maxillium (18)

Celeste (14)

Osymannoch (4)

Constantine e Sevikim (3)

 

Sophia non compie azioni

Bainzu mantiene la concentrazione

Bainzu movimento in alto di 13,5m

Il monolito corre in alto sollevandosi di un’altezza di 60 metri

I Sevikim da 1 a 8 subiscono 13 DANNI

Gunnar prepara un’azione

Celeste prepara la sua alabarda per un assalto nemico

 

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+14 Percentuale 67 COLPITO 31 DANNI

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+12 MANCATO

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+6 MANCATO

Sevikim 1 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+1 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+17 Percentuale 86 COLPITO 39 DANNI

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+12 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+19 Percentuale 15 MANCATO

Sevikim 2 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+12 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+13 Percentuale 61 COLPITO 37 DANNI

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+10 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+15 MANCATO

Sevikim 3 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+1 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+13 Percentuale 24 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+8 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+2 MANCATO

Sevikim 4 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+5 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+18 Percentuale 74 COLPITO 36 DANNI

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+9 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+11 MANCATO

Sevikim 5 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+17 MANCATO

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+20 Percentuale 95 COLPITO 39 DANNI

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+16 Percentuale 88 COLPITO 40 DANNI

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+18 Percentuale 83 COLPITO 36 DANNI

Sevikim 6 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+20 Percentuale 9 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+2 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+18 Percentuale 15 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+8 MANCATO

Sevikim 7 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+14 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +23+8 Percentuale 45 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +18+17 Percentuale 67 COLPITO 33 DANNI

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +13+4 MANCATO

Sevikim 8 TxC ascia bipenne su Monolito Elementale +8+20 MANCATO

Monolite Elementale è morto. I sevikim ricadono a terra e subiscono 67 DANNI

Sevikim 1 e 8 sono morti

Teshtukku non compie azioni

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 7 e l’8 aprile per le azioni dei pg

 

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Gunnar Artigli di Sangue

Per fortuna Teshtukku scelse di non intervenire, rimanendo neutrale e in attesa che lo scontro con i Sevikim terminasse.

Occhio che arrivano! La voce lo avvisò della strana pioggia in arrivo. Piovono barbari! Gunnar si voltò appena in tempo per vedere precipitare gli aasimar. La battaglia non era ancora finita.

@DM

Spoiler

- Se quando è il mio turno i Sevikim sono attaccabili senza rischio di spezzare incantesimi fatti su di loro:

Passo di 1,5 m. in LM12/13 e Attacco Completo su S7 (+ S2 se avanzano attacchi):

TxC: Artiglio 1 con 5 di Poderoso -> +38 (+43-5) - Danni -> 2d6+29 (+24+5)

TxC: Artiglio 2 con 5 di Poderoso -> +38 (+43-5) - Danni -> 2d6+29 (+24+5)

TxC: Morso con 5 di Poderoso -> +36 (+41-5) - Danni -> 2d6+19 (+14+5)

Non provo a prendere in Lotta.


- Se invece non sono attaccabili:

Rimango dove sono e preparo l'azione: se un nemico mi arriva a portata e tenta un'azione ostile nei confronti miei o di un mio compagno -> Azione Standard:

TxC: Artiglio 1 con 5 di Poderoso -> +38 (+43-5) - Danni -> 2d6+29 (+24+5)

Se colpisco provo a prendere in Lotta +42.

----

Buff attivi:

Armatura d'Inerzia aumentata [9 PP] -> +8 CA

----

Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale - Taglia: L

PF: 229/518 - RD: 15/Adamantio - Danni subiti: 301 - Danni curati: 12

Fast Healing 2 - CA: 38 (10 +6 Des +8 Armatura +7 Scudo -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect)

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 40 / R 17 / V 17

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4 - Round in Ira 6/20

For 48 - Des 22 - Cos 44 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +43 - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +41 - Danni -> 2d6+14

Lotta: +42 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

----

Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare - Taglia M (con Powerful Build)

PF: 380/380 - RD: 15/Adamantio

CA: 35 (10 +5 Des +8 Armatura +7 Scudo +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 34 / R 16 / V 15              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 40/49

Livello Incantatore 10°

Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 - Des 20 - Cos 32 - Int 10 - Sag 18 - Car 8

TxC Terrore degli Spiriti II - Maglio +4 Tocco Fantasma -> +33/+28/+23/+18 - Danni 1d10+17

Lotta: +32 + Close-Quarters Fighting

Da considerare per il combat:

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

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Bainzu Doddore

Bé, perlomeno è eccezionalmente educato si ritrova a pensare il druido quando la voce dell'infernale risuona ancora, concedendoci un minimo di pace e di risolvere la questione barbari in tranquillità. Se poi si dovesse dimostrare poco entusiasta della loro presenza in loco, quella sarebbe stata un'altra questione Permetteteci, signore, di concludere questa faccenda. Dopo saremo felici di rispondere alle vostre domande, se dovessimo invero conoscere le risposte. Replica in tono formale e cauto il druido, senza sbilanciarsi troppo e spostandosi invece sul campo di battaglia, onde supportare con la sua magia i compagni 

@dm

Spoiler

Bainzu 

            - az movimento -> volo in M 13 (12 metri)  e scendo di quota (15 metri?)

           - az standard -> concentrazione +31, lancio muro di spine di dimensione inferiore al massimo ( vorrei che coprisse la superficie dove stanno i sevikim e tutti i quadretti che li circondano, in maniera che ovunque abbiano almeno 1,5 metri di muro attorno; per l'altezza, vanno bene 6 metri)

CA 52, contatto 32, sprovvista 43    PF 133      TS 28/22/32       CAR 0/28/28/16/36/12 velocità 12 metri, volare 27 

 

RD 10/magia Immune la veleno, RI 30, resistenza acido/freddo 10, aura protettiva (+4 ca e ts vs malvagi a tutti entro 6 metri vale come cerchio magico contro il male più globo di invulnerabilità inferiore), immune pietrificazione e elettricità, forma alternativa, musica bardica, linguaggi, spada di luce, sguardo, raggi di sogno

muro di pietra

Spoiler

Wall of Thorns

Conjuration (Creation)

Level: Drd 5, Plant 5
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect: Wall of thorny brush, up to one 10-ft. cube/level (S)
Duration: 10 min./level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

A wall of thorns spell creates a barrier of very tough, pliable, tangled brush bearing needle-sharp thorns as long as a human’s finger. Any creature forced into or attempting to move through a wall of thorns takes slashing damage per round of movement equal to 25 minus the creature’s AC. Dexterity and dodge bonuses to AC do not count for this calculation. (Creatures with an Armor Class of 25 or higher, without considering Dexterity and dodge bonuses, take no damage from contact with the wall.)

You can make the wall as thin as 5 feet thick, which allows you to shape the wall as a number of 10-by-10-by-5-foot blocks equal to twice your caster level. This has no effect on the damage dealt by the thorns, but any creature attempting to break through takes that much less time to force its way through the barrier.

Creatures can force their way slowly through the wall by making a Strength check as a full-round action. For every 5 points by which the check exceeds 20, a creature moves 5 feet (up to a maximum distance equal to its normal land speed). Of course, moving or attempting to move through the thorns incurs damage as described above. A creature trapped in the thorns can choose to remain motionless in order to avoid taking any more damage.

Any creature within the area of the spell when it is cast takes damage as if it had moved into the wall and is caught inside. In order to escape, it must attempt to push its way free, or it can wait until the spell ends. Creatures with the ability to pass through overgrown areas unhindered can pass through a wall of thorns at normal speed without taking damage.

A wall of thorns can be breached by slow work with edged weapons. Chopping away at the wall creates a safe passage 1 foot deep for every 10 minutes of work. Normal fire cannot harm the barrier, but magical fire burns it away in 10 minutes.

Despite its appearance, a wall of thorns is not actually a living plant, and thus is unaffected by spells that affect plants.

 

 

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Sophia Zhuge

Grazie per la comprensione Teshtukku. Cercheremo di concludere il più rapidamente possibile. disse prima di avvolgere gli ultimi barbari rimasti in una densa nebbia corrosiva.

@DM

Spoiler

Acid Fog centrato in K/L-16/17 CL 26 (grazie al +4 di Song of Arcane Power)

Prendono tutti 2d6 da acido ogni round, inoltre possono muovere solo di 1,5m. Durata 26 round.

@Shapchange in Balor 260min

Spoiler

Str 35 - Dex 31 - Con 37

CA 47

TS 28/24/21

Damage reduction 15/cold iron and good

Darkvision 60 ft.

Flaming body

Immunity to electricity, fire, and poison

Resistance to acid 10 and cold 10

Spell resistance 28

Telepathy 100 ft., true seeing

Immune to all death spells, magical death effects, and energy drain, and any negative energy effects

Immune to critical hit and sneak attack

Detect Scrying

Mindblank

Evasion

 

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Celeste Borealis(Umana Elocatrice) 

Ti copro io! Si rivolse l'elocatrice al barbaro, avvicinandosi a lui per trafiggire chiunque avesse cercato di ferire Artigli di Sangue. 

X DM

Spoiler

Celeste

PF 308/364 [RD5/-] CA 47(48) [20% di miss] Mana 53/207

CA= 10(base) +13(armatura) +7(des) +8(deviazione) +2(catena) +5(nat) +2(azione accelerata) [+1 (Schivare)]

For 40 Des 24 Cos 32 Int 14 Sag 26 Car 9

Tempra 29(+1) Riflessi 26(+2) Volontà 24

Iniziativa +11 Velocità 12m  LM 20

________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra) 

-Colpo opportunistico +8 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Armatura Fuoco dell'Anima (Immunità ad incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi di energia e qualsiasi effetto di energia negativa (come danni, debuff o livelli negativi derivanti da essa))

-Bracciali della Semidea Amazzone (+12For +12Cos, il portatore è considetato di due taglie più grande ai fini di prove di forza e di taglia come oltrepassare, lottare, spingere e sbilanciare) 

-Sbilanciare migliorato (+4 alle prove di Forza per Sbilanciare, no ado, attacco di contatto riuscito fa partire prova, se riesce eseguo attacco come se non avessi usato uno degli attacchi del completo per sbilanciare) 

-Mantello della Distorsione Minore (Occultamento 20%)

-Guanto d'arme con sicura (+10 contro le prove di disarmare)

-Schivare (+1 CA contro avversario designato) 

-Mobilità (+4 CA contro ado se esco da mischia)

-Attacco Poderoso

-Attacco In Salto

-Attacco Rapido

-Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

-Maestria in Combattimento

-Arma Psionica (uso focus per un attacco da 2d6 danni extra)

-Impatto Profonfo (uso focus per un attacco a contatto)

-Meditazione Psionica (recupero focus come azione di movimento)

-Taglio Karmico (possibilità di poter preventivamente colpire un'avversario che ti sta bersagliando per una azione attacco, al costo di un -4 alla CA per il round corrente)

-Poteri Estesi 

-Prodezza Epica (+1 txc fisso)

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1) (azione standard)

-Azione Accelerata (4 su 5) (azione veloce)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) (azione veloce) 

-Catena Superiorità Personale (2 su 3) (+2 Cos, For, azione gratuita)

-Catena Postura Difensiva (2 su 3) (+2 CA, azione gratuita)

-FOCUS PSIONICO [Disattivo] 

________________________________________ ________________________________________

@Buff
-Sdegnare la Terra

-Vuoto Mentale Personale (24h)

-Filtro Dissolvente (+5 CD dispell, 20h)

-Armatura d'Inerzia Aumentata (13 CA, 20h)

-Libertà di movimento psionica (400m)

-Adattamento all'Energia Esteso (30 RE, 400m)

-Percezione Fissa (immunità illusioni, 200m)

-Precognizione Offensiva Aumentata (+7 txc, 20m)

-Catena Superiorità Personale (+2 For Cos, 3r)

-Catena Postura Difensiva (+2 CA, 3r)

-Forma di Devastazione (+4 For, +5 Nat, +3m, CD15 Volontà contro nemici che guardano, se falliscono restano scossi per 5d4, RD 5/-, +10 Saltare, +10 Scalare, +10 Camuffarsi, 4 tentacoli con txc più alto, -5 in completo 2d8+ 1/2 For, 14r)

________________________________________ ________________________________________

-Azione di Movimento o due azioni gratuite se entro i 3m: muovo a destra, adiacente a Gunnar. 

-Azione preparata: attacco chi di nemico si avvicina a portata, moltiplicando il danno x2 dell'azione attacco. 

[ado contro chi a portata] 

Attacco

Bandisci Inferi [Alabarda+5 Ferro Freddo Collisione Sacra] (x3)

TxC: +35/+30/+25/+20 

Spoiler

+17(bab) +15(for) +5(bonus) +1(epico) +7(precognizione) -10(poderoso)

Danni: 1d10+2d6+52

Spoiler

1d10(arma) +22(for) +5(bonus) +5(collisione) +20(poderoso) [+2d6(sacri)]

 

Tentacoli (20x2)

TxC: +25/+25/+25/+25

Spoiler

+17(bab) +15(for) +1(epico) +7(precognizione) -10(poderoso) -5(secondari)

Danni: 1d8+17

Spoiler

1d8(arma) +7(for/2) +10(poderoso)

 

 

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DM

Alle parole di Bainzu, l’infernale Teshtukku si limitò ad annuire, gli occhi color ambra che seguirono l’evolversi dello scontro con il richiamo delle spine da parte del druido, viticci dotati di algidi e feroci spine che si avvilupparono attorno ai furiosi sevikim costruendo un roveto che avrebbe mandato al manicomio anche i più zelanti giardinieri reali AH! UNA NUOVA ROBA MAGICA! ruggì uno degli aasimar NON DEMORDETE FRATELLI, SPEZZEREMO ANCHE QUESTA MALEDIZIONE! Lo seguì a ruota un altro, vorticando la propria bipenne. Una visione che presto si infranse sotto la coltre di nebbia corrosiva color arancio che invase l’area degli arbusti e raccolse un ulteriore salva di imprecazioni da parte dei Sevikim, ora non più visibili ma sempre molto udibili SENTITE QUESTO LEGGERISSIMO BRUCIORE? STANNO CERCANDO DI FERMARCI! urlò uno STOLTI, VI TROVEREMO E VI AFFETTEREMO!! promise un altro. La coltre, sebbene ideale per rallentare i nemici, non sembrò però danneggiarli come sperato e come risultato, né Gunnar né Celeste furono in grado di raggiungerli con i propri artigli, pena il rischio di dover entrare nella nebbia per scovarli ed esporsi ai suoi nefasti effetti. Una serie di urla, imprecazioni e promesse di morte giunse dall’interno, ma nessuno dei Sevikim emerse dalla nebbia nell’immediato.

Teshtukku inclinò il collo, facendo scricchiolare le propria ossa, quindi prese un respiro e si guardò istintivamente il polso Richiederà molto tempo, la cosa? domandò in tono leggermente infastidito, inarcando un sopracciglio scuro.

Riepilogo

Spoiler

image.png.67597770e2851293c710af77df1dedc7.png


Si consideri Bainzu a 15m di altezza. Si consideri Teshtukku a 18m di altezza. L’area arancione rappresenta la zona di Nebbia Acida, quella verde ciò che fuoriesce appartenente al Muro di Spine

Iniziativa

Teshtukku (27)

Sophia (23)

Bainzu (19)

Gunnar (-)

Maxillium (18)

Celeste (14)

Osymannoch (4)

Constantine e Sevikim (3)

 

Sophia lancia Nebbia Acida

I Sevikim da 2 a 7 subiscono 2 DANNI

Bainzu lancia Muro di Spine

Bainzu movimento in basso di 12m

I Sevikim da 2 a 7 subiscono 0 DANNI

Gunnar non è ingrado

Celeste non compie azioni

Sevikim da 2 a 7 compiono la loro azione all’interno della nebbia

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 aprile per le azioni dei pg

 

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Bainzu Doddore

Ignorando le grida dei barbari, si rivolse ancora all'infernale mantenendo un tono di voce neutro Spero di no, signor mio, spero di no. Nel frattempo, mutò di forma una volta ancora e, nelle sembianze di un drago, eruttò fuoco e fiamme nell'intrico di rampicati nascosti dalla nebbia, dove di colpo individuava perfettamente i nemici tentare di liberarsi.

@dm

Spoiler

Bainzu 

            - az gratuita cambio forma in drago d'oro adulto (taglia enorme 4,5/3- 4,5 per il morso)

           - az movimento solo se serve per beccarli tutti con il soffio, mi avvicino il tanto che basta

           - az standard -> soffio cono di fuoco nello spazio occupato dalla nebbia: cono di 15 metri, CD R dimezza 30, 12D6 danni da fuoco, 1D4 round di attesa; in teoria dovrebbero anche tirare su volontà per la presenza terrificante, visto che li sto attaccando, anche se la cosa non è chiara

           

CA 46 -2tg +22 naturale, +3 dex, +13 dev, contatto 24, sprovvista 43    PF 133      TS 27/16/32     

CAR 31/16/27/16/36/12 velocità 18 metri, volare 60 scarso, nuotare 18 

Att +27 morso 2D8+10, +22 2artigli 2D6+5, +22  2ali 1D8+5, +22 colpo di coda 2D6+15

RD 10/magia Immune la veleno, RI 23,  immune fuoco, sonno, paralisi, forma alternativa, respirare sottacqua, arma a soffio, vulnerabilità al freddo, presenza terrificante (raggio 45 metri,  CD V nega 23, funziona con chi ha meno DV del drago, panico o scosso per 4D6 round), percezione cieca 18 metri, scurovisione 36 metri, visione crepuscolare 2x

 

Modificato da aykman
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