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Ambientazione "elementale"


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Salve a tutti, in questi giorni ho iniziato a buttar giù le bozze per una "piccola" ambientazione a tema elementale, ispirato dal videogioco Genshin Impact

Molto semplicemente, sto cercando di ideare 5 grandi regni legati agli elementi di D&D; una dovuta precisazione: non intendo i quattro elementi canonici, anche se ci saranno, ma ognuna di queste nazioni è legata ad uno dei "danni elementali": acido, ghiaccio, fuoco, tuono e fulmine. Ho voluto partire da questi perché saranno le cinque regioni più importanti della mappa e del mondo di gioco, anche se penso di aggiungere altri regni più piccoli o meno potenti legati ad atri elementi occidentali o orientali

Il grosso dell'ambientazione lo ho in mente, come storia, geografia e tutta quella parte di lore generale. Vorrei dei consigli per caratterizzare al meglio queste zone, qualche spunto per elementi culturali che potrebbe venirvi in mente; vi lascio le mie idee di base, nel caso voleste commentarle:

Fuoco: un'unica grande Città-Stato, sede di un culto religioso legato al dualismo creazione-distruzione; la luce ed il buio sono sacri per loro, ed in particolare vedono il sole come manifestazione della loro divinità patrona; hanno un passato di grandi conquistatori, ma secoli di lotte e guerre li hanno fatti "disgustare" della guerra, ed al momento sono dei grandi pacifisti

Acido: un grande regno nato e cresciuto in una regione di laghi e piccole isole, la maggior parte delle sue città si sviluppa su queste isole o sulle sponde dei laghi; hanno come governo una plutocrazia, ed intrighi e cospirazioni sono all'ordine del giorno; si dice che la maggior parte degli abitanti sia stata avvelenata o abbia avvelenato qualcuno almeno una volta nella vita

Tuono: purtroppo su questo non ho molte idee, pensavo ad una grande reverenza verso i tamburi e gli strumenti musicali in generale

Fulmine: anche qui, poche idee, l'unica è che mi piacerebbe prendere spunto dal Giappone feudale

Ghiaccio: per questo regno, invece, non ho proprio idee, anzi confido nel vostro aiuto in merito

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I miei due cent.

Acido: un regno pacifico dedito al lavoro del ferro (magari prevalentemente elfi, se prevedi di usare gli umanoidi) dove la religione è legata alla lavorazione dei metalli tramite antiche arti che coinvolgono l’uso di acidi rarissimi realizzati con sostanze estratte dalle miniere.

Fulmine: un regno aggressivo che ha dominato il fulmine con la tecnologia creando macchinari in grado di incanalare l’energia dei fulmini.

Giaccio: un regno tipo Tibet con una enorme montagna al centro con un ghiacciaio sacro sulla sommità.

Fuoco: mi piace il tuo, aggiungerei che sono grandi guaritori e che il passato bellico è molto lontano. Magari l’arte curativa viene proprio dalle esperienze delle grandi guerre.

Tuono: qui potresti lasciare i tamburi come strumento legato alla religione ma anche alle comunicazioni magari in uno stato nanico (ma anche umano) simile all’impero romano, nel senso che hanno una grande organizzazione logistica e infrastrutturale, con strade e stazioni postali che comunicano con codici mors legati all’uso dei tamburi e tamburi ultrasonici di origine magica per i messaggi segreti.

Queste mi sono venute in mente con la colazione (quindi non sono frutto di un gran lavoro e andrebbero approfondite) però magari ti sono utili come spunto.

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Butto lì alcune idee...

Acido --> prendo spunto dalla tua idea di abitanti avvelenati/avvelenatori per immaginare un luogo dove tutti sono malati o deformi in qualche modo, e dove l'idea di bellezza è opposta a quella canonica. C'è una ricerca spasmodica di acqua e di tutto ciò che è puro (potrebbero mirare a voler conquistare il regno del Ghiaccio per questo)

Fulmine --> tecnologia ed alchimia la fanno da padrone, il potere è in mano alle gilde che portano avanti gli studi in questi settori e che opprimono le classi inferiori con lavori usuranti (esteticamente mi è venuta in mente la Londra Vittoriana). Hanno bisogno di sostanze dal regno dell'Acido (commercio, anche nero)

Tuono --> altissima devozione del suono, in ogni sua forma, tanto che l'uso della parola in pubblico è permesso solo alle classi più alte (bardi, maghi, nobili)

Ghiaccio --> qui tutto è rallentato, se non fermo. Non sono concesse evoluzioni in alcun senso, politico, tecnologico o di conoscenza; il potere è in mano ad un monarca assoluto ed ai suoi pochi, fidati, consiglieri. Uno stato minore potrebbe essersi formato da ex abitanti di questo regno che si sono ribellati all'immobilismo

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Per fulmine sono d'accordo con quello che hanno detto tutti, la cosa più a tema sarebbe una civiltà basata su tecnologia, innovazione, costrutti, alchimia, magari armi da fuoco. Se questa roba vagamente "steampunk" ti stona troppo, considera invece una civiltà barbarica di stampo pseudo-vichingo: il "dio del fulmine" a capo del pantheon, le tempeste marittime, le scorrerie mordi-e-fuggi.

Per ghiaccio quoto @Thaeris in toto: mi piace l'idea di una società molto tradizionalista e conservatrice. Magari potresti aggiungere che la cultura scoraggia qualsiasi espressione emotiva (insomma, incoraggia la... "freddezza").

Per tuono puoi usare la cultura pseudo-vichinga che dicevo sopra (in effetti ci sono molti punti di contatto ineludibili tra tuono e fulmine), ma ti faccio un'altra proposta: una cultura estremamente estroversa.
Naturalmente va bene incorporare il suono in sé (grande diffusione della musica, tamburi, segnali sonori eccetera), ma mi è sembrato che per tutti gli altri elementi tu cercassi di interpretare il concetto in modo più filosofico che letterale. Direi che il suono richiama il farsi notare, la vivacità, il clamore. Immagino una società in cui c'è pochissima riservatezza, ogni cosa è esposta, gli abiti sono appariscenti, si dicono le cose apertamente senza freni, eccetera. Dal punto di vista politico può essere molto caotica, soggetta a continui rovesci e mutamenti; magari addirittura con grandi agorà popolari e discussioni pubbliche su ogni cosa.

 

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Se l'elemento deve essere fondamentale nella loro vita, per tuono/suono posso immaginare popolazione che vive in enormi caverne sotterranee e prive di luce, che si orienta con blindsight tramite ecolocazione stile pipistrelli/daredevil. Grandi tamburi risuonano nelle città sotterranee con frequenze diverse, per permettere ai cittadini di orientarsi facilmente. Parlare e fare rumori forti è visto come maleducazione - perché può confondere chi ci sta intorno. Le conversazioni private avvengono dandosi la mano e comunicando con pressioni delle dita. Sono esperti nello scavare la roccia frantumandola con frequenze specifiche.

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Come detto, vi lascio la bozza del "regno del Fuoco", la città-stato di Phyrria; sono solo poche idee sparse, giusto per dar qualcosa da leggere, se avete consigli ed idee ditemi pure

Pyrrhia, la Città del Fuoco

 

Popolazione: 1.200.000 abitanti

Governo: teocrazia

Geografia

Pyrrhia sorge sui Colli Insanguinati, un complesso di colline e basse montagne ricche di materiali ferrosi.

La città sorge in una larga valle tra le montagne, con il massiccio del Monte Rubo a nord.

La parte centrale della città si sviluppa attorno al Colle dei Teschi, dove è collocato il tempio principale e sede del governo; partendo dal Colle, verso nord si estende il Quartiere delle Piane, sede del tempio del Sole Raggiante e delle caserme della guardia cittadina, ancora più a nord si trova il grande quartiere popolare, che prosegue anche verso ovest; ad est è posizionato il tempio dell'Alba, attorno al quale si sviluppano le ville ed i negozi della nobiltà; a sud, si estende il grande quartiere dei Mercati, con le varie e vaste piazze destinate ai mercanti stranieri e le strutture per accoglierli; incasellato tra il quartiere dei nobili e quello dei mercati, si estende il piccolo quartiere delle Sete, dove si trovano case di piacere e da gioco; infine, poco oltre il quartiere dei mercanti, si trova il quartiere delle ceneri, dove sono posizionate le tombe delle persone più importanti della città.

Elemento importante della città sono speciali torce posizionate lungo le strade, alte due volte un uomo, al loro interno viene inserito un piccolo recipiente pieno di gas naturale, a cui viene dato fuoco con un bastone in modo da illuminare l'ambiente circostante. Molte di queste torce sono lavorate in figure fantasiose, alcune anche impreziosite con metalli preziosi o gemme, oppure inserite in vere e proprie sculture di metallo o pietra, in particolare nei quartieri nobiliari.

Ogni quartiere, escluso quello dei mercanti, è sede di un tempio e di un collegio sacerdotale specifico.

Il collegio del Grande Sole, preposto alla venerazione pubblica, ha sede sul Colle.

Il collegio dei Raggi, preposto agli affari bellici, ha sede alle Piane.

Il collegio dell'Alba, preposto agli affari pubblici, ha sede nel quartiere nobiliare.

Il collegio del Sacro Calore, preposto all'agricoltura ed alla cura dei poveri, ha sede nel quartiere popolare.

Il collegio delle Ceneri, preposto alla venerazione dei defunti, ha sede nel quartiere omonimo.

Il collegio dell'Eclisse, che incarna gli aspetti più goduriosi del culto, ha sede nel quartiere delle sete.

 

Società

Il culto ha un'importanza primaria nella vita dei Pyrrhiani, i mesi e le stesse giornate sono scandite da precisi riti che hanno come fulcro il fuoco, la luce e l'oscurità.

La società Pyrrhiana non prevede la schiavitù, ma comunque stabilisce un preciso ordine gerarchico delle classi sociali: i sacerdoti vengono prima dei nobili, i nobili prima dei popolani. Dato questo principio, esiste una precisa scala di priorità anche all'interno di queste classi, più una persona svolge un mestiere vicino al fuoco, più è importante.

Ad esempio: un fabbro ha precedenza su un contadino, ed un lumiere (persona incaricata di accendere e gestire l'illuminazione pubblica) ha precedenza su un fabbro.

Anche l'abbigliamento risente delle distinzioni sociali: i chierici sono gli unici a poter indossare il bianco, il rosso ed il nero; i nobili possono portare il giallo; mentre ai popolani è concesso solo indossare, in occasione di festività, il simbolo della loro gilda.

Ogni mese ha la propria festività iniziale e finale; per citare solo le più importanti:

Il primo giorno del terzo mese, coincidente con l'equinozio di primavera, è la festa del Sole Nuovo, ed anticamente era il capodanno Pyrrhiano. Durante questa ricorrenza ci sono grandi banchetti pubblici, processioni e gare sportive ed artistiche.

Il quarto mese è il mese delle Eclissi: si tratta di un periodo in cui si organizzano frequenti banchetti, agoni artistici, feste ed in cui è tradizione celebrare i matrimoni.

Il quinto mese è dedicato alle Ceneri, come purificazione rituale dai bagordi del precedente e preparazione al successivo. Sono frequenti le processioni ed i riti purificatori delle Sacerdotesse Grigie, al punto da essere considerato il "mese delle donne".

Il settimo era il mese dedicato alla guerra, ora ricordata solo perché durante questo periodo cadono le feste del Collegio dei Raggi, che comprendono esercitazioni belliche e tornei d'armi.

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