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La Tomba degli Orrori Tds


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24 minuti fa, Voignar ha scritto:

Bella scelta, e sicuramente molto utile!

Che classi avevi in mente di usare, nel caso? Così ti si può consigliare meglio 

Di base il mio pg sarebbe un "cecchino" (attacco a distanza, quindi stile di combattimento "Archery" per il +2 al tpc).
Come sottoclasse ho scelto il "Gloom stalker", perchè vorrei farne una specie di "cacciatore di mostri" (inclusi umani/umanoidi, perchè non sempre il mostro è chiaramente identificabile come tale), e infatti come bg pensavo al Criminale o al Cacciatore di taglie ("Urban bounty hunter" dello "Sword coast adventure guide"); entrambi bg, tra l'altro, mi darebbero compenteza negli attrezzi da ladro, quindi il gruppo sarebbe coperto anche da quel lato.
Come razza mi piace molto il tabaxi, per la sua capapcità di arrampicarsi (così posso posizionarmi meglio, per colpire a distanza).

La mia paura è che, puntando soprattutto su Des e Sag (questa mi serve per gli incantesimi), potrei essere debole in mischia, ma non avevo in mente nessuna classe specifica; per quanto mi riguarda, posso benissimo fare ranger puro.
Più che altro, mi consigli arco lungo o balestra pesante?

Modificato da MattoMatteo
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Devo rileggere bene l’archetipo ed il ranger per consigliare bene

così, su due piedi, se l’idea è di renderlo un cecchino da pochi colpi e tanto danno, credo che potresti valutare di prendere tre livelli da ladro assassino: senza fare tanti calcoli, i danni dell’arma + Hunter Mark + attacco furtivo (poco, ma ci saranno) + assassinate (critico automatico se il bersaglio è sorpreso) dovrebbero fare dei danni decenti: nella teoria, leggendo velocemente, sarebbero: 1d8 (arco lungo) + 1d6 (hunter’s mark) + 1d6 (favored foe) + 2d6 (furtivo), non ricordo bene come interagiva il critico con tutta questa roba, ma dovrebbe raddoppiare almeno i danni dell’arma, 2d8 extra per dead ambusher; totali sarebbero 4d8 e 4d6 di danno, non so la media statistica dei risultati dei dadi, quindi non mi azzardo a calcolare il danno medio; il problema è che sarà massimo una o due volte a scontro, ma non so bene poi il master come gestirà il nascondersi, necessario per l’attacco furtivo 

per la mischia, se vuoi sacrificare un talento mi pare che su Tasha ce ne sia uno che permette di ottenere uno stile di combattimento, potresti prenderlo ed usare lo stile a due armi, usando armi Finesse, per poter dire la tua anche in corpo a corpo 

Modificato da Voignar
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Salve a tutti, eccomi qui!

Per prima cosa: @aykman 10, 14, 15, 10, 16, 14

Se volete: consiglierei a qualcuno di fare il rogue. Potrebbe essere molto utile nella Tomba. 

Priorità a mio parere:

  • Almeno un pg potenziato in intelligenza, e uno in Saggezza.
  • Non date troppo valore a forza e destrezza, questa campagna non è propriamente come le altre...
  • Occhio agli arcieri: se spesso (non sempre) vi ritroverete in stanze strette o corridoi, l'arco servirà a poco. Quindi, in caso vogliate fare Katniss Everdeen, vi consiglio di tenere d'occhio anche la mischia e il corpo a corpo.
  • I combattimenti. Ne aggiungerò qualcuno io al dungeon, altrimenti povero di questi elementi. Preparatevi al peggio. 
  • Abbiate una visuale molto vasta: non concentratevi solamente su Costituzione, Forza e Destrezza, mi raccomando. Intelligenza e Saggezza potrebbero servire

Consigli in Game:

  • Ditemi, ogni volta, chiaramente cosa fate, cosa esaminate o osservate, dove cercate....

(Sono solo consigli, eh!) 

 

30 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Come razza mi piace molto il tabaxi, per la sua capapcità di arrampicarsi

30 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

"Urban bounty hunter" dello "Sword coast adventure guide"

Occhio, perché vorrei che utilizzaste i manuali citati sopra.

@Minsc tu hai qualche idea riguardo il tuo pg?

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Anche io ho preso un bg da Sword Coast, il mercenario che è essenzialmente il soldato ma con Persuasion al posto di Intimidation, è ok?

Il mio pg è essenzialmente “da scontro”, anche perché essendo stregone ha alto il carisma, che non so quanto sarà utile; se è un problema posso trovare qualcosa di più adatto alla Tomba 

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Ciao. 
Allora ok, prendete anche da Sword Coast, però eviterei razze particolari. 
@Voignar per lo stregone in realtà va bene. Perché gli incantesimi serviranno. Il chierico è ottimo, pronto a curarvi. 

Poi scegliete quello che volete, mi raccomando.

34 minuti fa, Minsc ha scritto:

Io ho praticamente fatto, sto limando le ultime cose nel personaggio che ha settecentomila abilità e incantesimi...

Un'altro praticante di magia? La Tomba si trasformerà in Hogwarts 🤣

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1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Se volete: consiglierei a qualcuno di fare il rogue. Potrebbe essere molto utile nella Tomba.

A questo punto il suggerimento di Voignar (3 livelli da ladro) potrebbe pure starci...

1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Almeno un pg potenziato in intelligenza, e uno in Saggezza.

Abbiamo un chierico, e anche il mio pg probabilmente avrà Sag a +2, quindi da quel punto di vista stiamo a posto.

1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Occhio agli arcieri: se spesso (non sempre) vi ritroverete in stanze strette o corridoi, l'arco servirà a poco. Quindi, in caso vogliate fare Katniss Everdeen, vi consiglio di tenere d'occhio anche la mischia e il corpo a corpo.

In tal caso i danni da furtivo del ladro aiutano non poco.

1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:
2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Come razza mi piace molto il tabaxi, per la sua capapcità di arrampicarsi

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

"Urban bounty hunter" dello "Sword coast adventure guide"

Occhio, perché vorrei che utilizzaste i manuali citati sopra.

Per il bg nessun problema: c'è il Criminale (sul manuale del giocatore) che dà esattamente le stesse cose, quindi prendo quello (anche se, prendedo 3 liveli da ladro, potrei optare per altro).
Piuttosto, il tabaxi... può andare, o devo cambiarlo?

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12 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Un'altro praticante di magia? La Tomba si trasformerà in Hogwarts 

Bè gli incantesimi li prendo dalle liste di bardo, chierico, stregone, druido/ranger, mago e warlock 👀

PS mi puoi tirare 10d8+1d6 per i pf e 5d4 per il denaro please? 

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@MattoMatteo il gloomstalker sta molto bene con l'assassino, col battlemaster o con l'arcane archer. 

Potresti fare gloomstalker 7/assassino 5, gloom 11/ladro o guerriero 1, gloom 3/battlemaster o arcane archer 8/ladro 1 o gloom 3/battlemaster 6/assassino 3 (la mia preferita) 

 

Ps abilità da ladro e attrezzi da scasso li ha anche il mio pg, gioca quello che preferisci e non ti far lasciar condizionare da quello che "serve" 

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Ora faccio al volo: @Minsc 10d8+1d6=58

5d4=10

3 ore fa, Minsc ha scritto:

gioca quello che preferisci e non ti far lasciar condizionare da quello che "serve" 

Proprio così. Non preoccupatevi, i miei erano solo consigli per chi non avesse ancora in mente il proprio pg.

Modificato da Azog il Profanatore
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Vi chiedo un consiglio per le spell aggiuntive da bardo: al 100% prendo wall of force e poi ne posso prendere un'altra massimo di 5° livello ed altre 2 massimo di 3° livello. 

I papabili sono: spiritual guardians (3°C), erupting earth (3°), counterspell (3°), spike growth (2°C), evard black tentacles (4°C), storm sphere (4°C), transmute rock (5°)

Messi in ordine di preferenza. Come la vedete? 

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11 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Tabaxi e Gloom Stalker (giusto per completezza).

I link non mi funzionano, ma non è un problema: ho guardato il Tabaxi della guida di Volo, però non ha la velocità di arrampicata. Te lo metto qui sotto: (è quello che avevi visto tu?)

Spoiler
  • Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2, and your Charisma score increases by 1.
  • Age. Tabaxi have lifespans equivalent to humans.
  • Alignment. Tabaxi tend toward chaotic alignments, as they let impulse and fancy guide their decisions. They are rarely evil, with most of them driven by curiosity rather than greed or other dark impulses.
  • Size. Tabaxi are taller on average than humans and relatively slender. Your size is Medium.
  • Speed. Your base walking speed is 30 feet.
  • Darkvision. You have a cat's keen senses, especially in the dark. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
  • Feline Agility. Your reflexes and agility allow you to move with a burst of speed. When you move on your tum in combat, you can double your speed until the end of the tum. Once you use this trait, you can't use it again until you move 0 feet on one of your turns.
  • Cat's Claws. Because of your claws, you have a climbing speed of 20 feet. In addition, your claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
  • Cat's Talent. You have proficiency in the Perception and Stealth skills.
  • Languages. You can speak, read, and write Common and one other language of your choice.

 

Modificato da Azog il Profanatore
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2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

I link non mi funzionano, ma non è un problema: ho guardato il Tabaxi della guida di Volo, però non ha la velocità di arrampicata. Te lo metto qui sotto: (è quello che avevi visto tu?)

Strano che i link non funzionino... comunque si, è quello; la velocità di arrampicata è segnata sotto "Cat's Claw".
Il Gloom Stalker invece è su Xanatar; le sue capacità sono:

Cita

Gloom Stalkers are at home in the darkest places: deep under the earth, in gloomy alleyways, in primeval forests, and wherever else the light dims. Most folk enter such places with trepidation, but a Gloom Stalker ventures boldly into the darkness, seeking to ambush threats before they can reach the broader world. Such rangers are often found in the Underdark, but they will go any place where evil lurks in the shadows.

Gloom Stalker Magic

Starting at 3rd level, you learn an additional spell when you reach certain levels in this class, as shown in the Gloom Stalker Spells table. The spell counts as a ranger spell for you, but it doesn't count against the number of ranger spells you know.

Gloom Stalker Spells
Ranger Level Spells
3rd disguise self
5th rope trick
9th fear
13th greater invisibility
17th seeming

 

Dread Ambusher

At 3rd level, you master the art of the ambush. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Wisdom modifier.

At the start of your first turn of each combat, your walking speed increases by 10 feet, which lasts until the end of that turn. If you take the Attack action on that turn, you can make one additional weapon attack as part of that action. If that attack hits, the target takes an extra 1d8 damage of the weapon's damage type.

Umbral Sight

At 3rd level, you gain darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision from your race, its range increases by 30 feet.

You are also adept at evading creatures that rely on darkvision. While in darkness, you are invisible to any creature that relies on darkvision to see you in that darkness.

Iron Mind

By 7th level, you have honed your ability to resist the mind-altering powers of your prey. You gain proficiency in Wisdom saving throws. If you already have this proficiency, you instead gain proficiency in Intelligence or Charisma saving throws (your choice).

Stalker's Flurry

At 11th level, you learn to attack with such unexpected speed that you can turn a miss into another strike. Once on each of your turns when you miss with a weapon attack, you can make another weapon attack as part of the same action.

 

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