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Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri
Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri

Quante volte avete sentito l’espressione “senza se e senza ma”? È tipica di chi, oggigiorno, nell’ambito di un conflitto di qualche tipo (morale, civile, politico…), vuole dire che c’è un Giusto e uno Sbagliato con una chiara linea di demarcazione, senza sfumature, senza grigi. Il che è anche condivisibile, in certi casi; meno in certi altri.

Ma quando ci sediamo alla scrivania con indosso il sacro abito talare da Diemme abbiamo un compito: che è quello di permettere che avvenga un bel gioco con una bella storia. Per questo scopo le sfumature e i grigi sono una miniera d’oro, sono il santo Graal. In tutti i media narrativi (libri e film compresi). Ma soprattutto per un GdR.

Questo articolo deve molto a un vecchio post di The Angry GM che a suo tempo mi ha colpito. Lo trovate qui, in lingua inglese (vedasi anche le letture consigliate per qualche nota riguardante l’autore). È sua l’idea centrale su come creare un eccellente conflitto. Di mio ci aggiungo qualche riflessione personale sulle migliori soluzioni, e su… beh, su un certo tipo di cattivo conflitto.

Conflitti chiusi

Un conflitto chiuso è uno elementare, liscio, in cui ci sono solo la Parte Giusta e la Parte Sbagliata. Senza se e senza ma, appunto. Questo dal punto di vista di chi sta intorno al tavolo, giocatori e Diemme: è la loro prospettiva che conta, non importa cosa pensano i personaggi dentro il gioco. (Ricordiamo, comunque, che stiamo parlando di D&D, o meglio del mio D&D).

Dal punto di vista delle scelte, dei princìpi, un conflitto di questo genere è già risolto: non ci interessa scoprire “chi ha ragione” perché lo sappiamo già, lo diamo per scontato.

Ne Il Signore degli Anelli è chiaro che Sauron è il Cattivone ed è giusto opporsi a lui. Lo stesso vale per Voldemort della saga di Harry Potter, o per Thanos del ciclo cinematografico degli Avengers. Ne I predatori dell’Arca perduta (e in molte altre storie ambientate nella stessa epoca) questo ruolo lo hanno i nazisti, in Guerre Stellari l’Impero e il Lato Oscuro. Se vi associate alla recente corrente (vedi qui) che usa i GdR come terreno di rivendicazione sui diritti delle minoranze, magari darete quel ruolo agli oppressori bigotti, razzisti, omofobi o roba del genere.

Ora, il fatto che un conflitto sia chiuso non vuol dire che non ci si possa basare una campagna: ho appena citato svariate opere di successo in cui ce n’è uno, prova evidente che funziona. Infatti può essere irrisolto sotto altri profili.

Il caso più tipico è quello in cui il conflitto chiuso fornisce l’obiettivo finale alla storia: ci interessa scoprire se, e come, i protagonisti riusciranno a sconfiggere Sauron / Voldemort / Thanos / l’Impero / i nazisti / gli oppressori.

Un caso alternativo è quello in cui il conflitto chiuso costituisce semplicemente lo sfondo della vicenda: non ci interessa in alcun modo agire su di esso, o rispetto ad esso, la storia riguarda altro. I protagonisti vivranno la propria storia (magari con un’evoluzione interiore, o con un obiettivo di altra natura) mentre il conflitto chiuso si sviluppa intorno a loro e indipendentemente da loro, come una cornice. In una storia lovecraftiana nessuno può sconfiggere Cthulhu: quello che ci interessa è scoprire se i personaggi riusciranno a sopravvivere all’orrore o usciranno di testa. In una storia realistica ambientata negli anni Trenta nessuno si aspetterà davvero di debellare il nazismo: quello che ci interessa è scoprire come i personaggi riusciranno a cavarsela con i loro scopi (quali che siano) mentre intorno imperversa questo male.

Conflitti aperti

Siete un po’ stufi dei conflitti chiusi? Volete aggiungere più “pepe” o più “impegno” tematico alla vostra campagna? Può essere il momento di sperimentare un conflitto aperto. Esso si basa su una domanda di principio di cui non si sa a priori la risposta. Non c’è, dal punto di vista di chi gioca, una Parte Giusta e una Parte Sbagliata in maniera netta e assoluta. Non si tratta di schierarsi in modo ovvio e poi lottare per la giusta soluzione, si tratta invece di trovare la soluzione, il che è molto più difficile e può produrre un role play molto più interessante.

L’esempio principale che fa Angry nel suo articolo è sempre tratto da Il Signore degli Anelli. Non dovrebbe sorprendervi: può esserci più di un conflitto in una storia. Si tratta del conflitto tra il fato (la predestinazione, la Provvidenza) e il libero arbitrio (le azioni dei singoli e la loro facoltà di scelta). È una questione che il libro (e in parte il film) affrontano in modo bellissimo e poetico, eppure pochi se ne accorgono, convinti (erroneamente) che l’unico conflitto degno di nota sia quello dei Buoni contro i Cattivi.

Altri esempi di Angry includono: natura/ambiente vs. tecnica/industrializzazione, e poi sicurezza vs. libertà individuale. Entrambi grandi classici, da cui si potrebbero trarre infinite storie. Si nota subito la loro caratteristica chiave: entrambi i fronti hanno i loro lati positivi, anzi, entrambi sono essenziali in una certa misura, non se ne può davvero fare a meno; eppure, entrambi i fronti se portati all’eccesso sono devastanti.

Volete un esempio del tutto diverso, dal mondo delle favole? La cicala e la formica. Vale a dire: dilettevole vs. utile, arte vs. duro lavoro, espressione di sé vs. bisogni materiali. Ne verrebbe fuori una campagna niente male! Quasi quasi un giorno ci provo.

Progettare un conflitto aperto

In prima approssimazione, un conflitto aperto si può schematizzare come un duopolio (i due “fronti” contrapposti) in cui ognuno dei due poli ha pregi e difetti, lati positivi e lati negativi, per cui alla fine si ha un quadripolio.

  Polo A Polo B
Pro (+) A+: lati / aspetti positivi del polo A B+: lati / aspetti positivi del polo B
Contro (-) A-: lati / aspetti negativi del polo A B-: lati / aspetti negativi del polo B

Badate: come sempre, dall’inizio dell’articolo, con “positivi” e “negativi” intendo positivi per chi gioca e negativi per chi gioca. Questo è molto importante. Se tutti al tavolo siete arciconvinti che gli aspetti positivi di un certo polo siano delle sciocchezze di poca importanza, o non siano davvero così positivi, potete fare tutte le tabelle che volete ma di fatto state giocando un conflitto chiuso: credete di starvi ponendo una domanda, ma sapete già dall’inizio la risposta. Stesso discorso per quelli negativi.

Da Diemme, quindi, per progettare un buon conflitto aperto, scegliete due cose (idee, valori, concetti…) antitetiche o in conflitto tra loro ed elencate, per ciascuna, aspetti positivi e aspetti negativi.

Importante: durante il gioco non dovrete mostrare ai giocatori le due cose, bensì gli aspetti elencati. A questo scopo può essere utile associare ciascun aspetto (positivo o negativo) a specifici PNG, specifici fatti o specifiche entità concrete del mondo di gioco, con cui i PG potranno interagire: questo vi permetterà di dare agli aspetti un senso di realtà e concretezza.

Dopodiché, dovete solo lasciare che i giocatori interagiscano con il conflitto e scelgano, di volta in volta, da che parte stare.

Un mio esempio

Vi descriverò rapidamente un conflitto che avrei tanto voluto mettere in scena al mio tavolo. Ci avevo basato una campagna, ma putroppo essa è naufragata prima ancora di cominciare a scalfire la superficie. Un giorno forse ci riproverò. Riguardava la condivisione della conoscenza.

Il polo A era l’idea per cui la conoscenza dovrebbe essere libera, diffusa, condivisa: se sai una cosa, dovresti dirla a tutti; tutti hanno il diritto di sapere la verità. I pregi di questa idea sono chiari: niente menzogne, coperture, tentativi di nascondere le cose; persone più informate e consapevoli. I suoi difetti sono meno intuitivi, ma in un mondo fantasy è facile farli emergere: ci sono cose che, se sapute, potrebbero portare al caos, all’isteria di massa; o conoscenze che, nelle mani sbagliate, possono fare gravissimi danni.

Il polo B era l’idea per cui la conoscenza doveva essere protetta, custodita, tenuta al sicuro: solo chi è pronto a sapere dovrebbe sapere; ci sono cose che sarebbe meglio fossero dimenticate. I pregi di questa idea sono: sicurezza, tranquillità, guida illuminata da parte di pochi. I suoi difetti sono, ovviamente, l’elitarismo, il rischio di oscurantismo, l’uso della menzogna come copertura.

Un monastero pieno di libri e di sacerdoti-studiosi, sempre in prima linea nell’erudizione del popolo e nella ricerca di nuovi, strani fenomeni per studiarli, incarnava A+.

Mentre un eccentrico e potente mago solitario, assetato di nuove conoscenze e disposto a qualsiasi cosa pur di svelare certi arcani misteri, incarnava A-.

La chiesa della dea del sole e della guarigione, che metteva al primo posto la salute e la protezione del popolo, e perciò aveva messo al sicuro certi pericolosi segreti affinché fossero dimenticati, incarnava B+.

Infine, una potente squadra di inquisitori fanatici, devoti al dio della giustizia e votati a reprimere, anche con la forza, qualunque cosa sembrasse anche solo vagamente “strana” o minacciosa, incarnavano B-.

Risoluzione del conflitto aperto

Una cosa a cui Angry non dedica spazio, ma che a me preme molto, è questa: come si risolve un conflitto aperto? In teoria ha quattro possibili soluzioni.

  • Vince A, o Vince B: le due soluzioni più ovvie; uno dei due poli del conflitto prevale sull’altro e si afferma. Questo si traduce nell’affermazione, più o meno completa e più o meno marcata, dei suoi aspetti positivi e dei suoi aspetti negativi, e nella negazione invece di quelli dell’altro polo.
  • Pessimismo Cosmico: è quella preferita dall’autrice emergente Snee Dronningenbravissima – nonostante sia mia sorella – leggetela!) e da molti altri autori contemporanei dei vari media; in pratica, il conflitto finisce per logorare e dilaniare tutti gli schieramenti. Alla fine si affermano, in modo più o meno completo e marcato, gli aspetti negativi di entrambi i poli, mentre i positivi, schiacciati, finiscono per soccombere.
  • Sintesi Costruttiva: è quella che vorremmo tutti, o almeno tutti noi ingenui positivisti trekker che ancora ci ostiniamo a sperare che le cose possano migliorare; in pratica, consiste nel combinare i poli in un compromesso, o a volte in un qualcosa di completamente nuovo, che risolva il conflitto in maniera non distruttiva. Di conseguenza si affermano, in modo più o meno marcato, gli aspetti positivi di entrambi i poli (o, almeno, un ragionevole compromesso tra essi), mentre i negativi vengono molto attenuati o neutralizzati.

Naturalmente, nel gioco di ruolo dovrebbero essere i giocatori a portare il conflitto verso uno di questi esiti, a seconda di quello che vorranno fare e riusciranno a fare. Ma conoscere a livello teorico le possibili soluzioni può aiutare noi Diemme a capire dove si potrebbe andare a parare.

Questo è importante soprattutto perché a volte facciamo l’errore di mettere troppi ostacoli preventivi contro una delle possibili modalità di soluzione (generalmente, contro l’ultima dell’elenco). In certi casi lo facciamo senza volerlo… ma diciamocelo: a volte siamo così innamorati del nostro bel conflitto aperto che ce la mettiamo proprio tutta per impedire che si possa arrivare a una sintesi; ci sembra troppo facile, troppo comodo. Beh, in generale questo atteggiamento non è carino, lasciatemelo dire: i giocatori si meritano di avere tutte le possibilità; poi magari falliranno, ma è un altro discorso.

Aperti ma chiusi: propaganda

C’è un aspetto che Angry accenna appena nel suo articolo, ma che io voglio espandere un po’.

Abbiamo visto i conflitti chiusi, dove si assume che tutti diano per scontato qual è la Parte Giusta e chi sono i Cattivoni. Sono comuni e non c’è niente di male: producono buone storie da millenni. Poi abbiamo visto quelli aperti, con tanti “se” e tanti “ma” che servono a mettere in discussione, in dubbio una questione. Sono caratteristici delle storie eccellenti, a cui danno una marcia in più.

C’è un terzo tipo di conflitto nella fiction: quello in cui non si assume che chi guarda / legge sappia qual è la Parte Giusta, ma glielo si vuole insegnare. In pratica, per l’autore dell’opera il conflitto è chiuso, ma anziché presentarlo come tale lo presenta come se fosse aperto, e finge di metterlo in discussione mentre in realtà ogni scena serve a dar ragione sempre alla stessa parte e a puntare sempre verso la stessa conclusione. Questo si chiama propaganda, ed è una cosa che vi sconsiglio caldamente di fare nel vostro gioco.

La propaganda tende a produrre pessime storie: in effetti, tra i tre tipi di conflitto, è quello che generalmente produce di gran lunga le storie peggiori. Ma in un GdR è ancora peggio: è la morte del gioco, perché ne fa un uso strumentale. Questo a prescindere da cosa si vuole propagandare.

Una caratteristica essenziale che deve avere un’attività per essere gioco è il fatto di essere fine a se stessa: se non lo è più, diventa altro. Pensate a chi usa il role play per fini terapeutici o didattici: si fa da decenni, a volte con ottimi risultati. Non metto in dubbio la validità di questi usi, sono cose bellissime, ma (per me) non sono più giocare; tant’è vero che sconsiglio fermamente di praticarle senza uno specialista (psicoterapeuta per il role play terapeutico, insegnante per quello didattico).

Se c’è un tema più o meno impegnato che vi sta a cuore e su cui siete nettamente schierati, secondo me avete, come Diemme, tre opzioni.

  • Escludere quel tema dal gioco: metterlo da parte, parlare d’altro. Va benissimo: non siete tenuti a combattere in prima linea per ogni ora di ogni giornata. A quel punto, tra l’altro, potete giocare anche con chi la pensa in modo diverso da voi (ma anche no, eh: non siete obbligati).
  • Giocare solo con chi la pensa come voi in materia, e mettere in scena il tema come un conflitto chiuso: da una parte (dalla “vostra” parte) ci sono i protagonisti, le brave persone, le cose buone e giuste, dalla parte opposta i Cattivoni. È lecito, e può essere catartico. Per inciso, è quello che farei io se volessi trattare il tema della schiavitù, dell’omotransfobia o del genocidio (qualche volta l’ho fatto).
  • Giocare anche con chi non la pensa come voi, e mettere in scena il tema come conflitto aperto. È un’arte difficile, perché dovete dare spazio anche agli aspetti negativi della “vostra parte” e a quelli positivi della parte opposta (se non riuscite a vederne non potete farlo); ci vuole molta empatia e immedesimazione. Ma soprattutto è una mossa rischiosa, perché comunque la pensiate dovete, dovete, accettare il rischio che i giocatori portino la storia da un’altra parte, verso una conclusione diversa. Dovete lasciarli liberi.

Quello che (per l’amor di Pelor!) vi scongiuro di evitare è architettare una giocata strutturata per dimostrare a chi non la pensa come voi quanto ha torto, e farlo sentire un escremento se non cambia idea. Quando un gioco funziona così non è più un gioco. Nessuno si diverte a sentirsi un escremento.

Appendici

Ma Allora Gli Allineamenti?

Come ho ripetuto tante volte gli allineamenti sono una cosa opzionale, che nelle edizioni più recenti (D&D 5e) si può eliminare in modo indolore. Detto questo io li trovo molto utili e li uso sempre, come ho illustrato in una serie apposita di articoli.

Il discorso che ho fatto in favore dei conflitti aperti non la contraddice: indica semplicemente che il contrasto Bene vs. Male (o, in misura minore, Legge vs. Caos) non è il miglior conflitto centrale per una campagna “impegnata” perché generalmente non è aperto. Non significa che Bene, Male, Legge e Caos non possano esistere: nelle mie campagne esistono, con le loro belle definizioni. In effetti mi aiutano a rendere le cose più complesse, perché non è affatto detto che personaggi con lo stesso allineamento abbiano la stessa posizione rispetto al conflitto centrale. E trovarsi avversari, rispetto a quel conflitto, di qualcuno con cui però si condivide una serie di altri valori vincolanti (quelli del Bene o della Legge) porta a chiedersi quanto quel conflitto conta davvero per noi, e a pensare a dei modi per convincere l’altro anziché limitarsi a sconfiggerlo.

Naturalmente esistono anche le campagne basate, ad esempio, sulla classica lotta tra il Bene e il Male: in tal caso siamo di fronte a un conflitto chiuso, come ho spiegato sopra. Non è sbagliato: io le adoro. Volendo, in quelle stesse campagne può esserci (in effetti, raccomando che ci sia) anche un altro conflitto, aperto, per renderle più animate e coinvolgenti. Proprio come ne Il Signore degli Anelli.

Due ultime, "malefiche" note

Il fatto che un conflitto sia chiuso non significa che il Cattivone non possa essere delineato in modo complesso, carismatico e non superficiale. Per Sauron e Voldemort questo non avviene, ma per Thanos sì. Il Cattivone può “avere le sue ragioni” ed essere sfaccettato e credibile, ma se nessuno (autore o spettatore, giocatore o Diemme) dubita del fatto che sia il Cattivone, che sia dalla Parte Sbagliata, il conflitto è comunque chiuso. Cosa che, come ho detto, può andare benissimo.

Similmente, il fatto che un antagonista (Cattivone di un conflitto chiuso, o polo di un conflitto aperto: non importa) sia complesso, sfaccettato e in sfumature di grigio (vere o presunte) non garantisce una bella storia, né l’antagonista più bidimensionale e meno sfumato del mondo ne garantisce una brutta.

Prendete Malefica, quella vera: è chiaramente un Cattivone, bidimensionale (in pratica è cattiva perché sì), eppure è uno dei villain più affascinanti del mondo Disney, in un film che forse non è il top (specie per i nostri tempi) ma si difende egregiamente. Prendete la sua brutta copia live action: si intuisce che vorrebbe essere un personaggio complesso e profondo, con sentimenti e motivazioni credibili, eppure ne viene fuori una storia orrenda. Ok, il fatto che tutti gli altri personaggi del suo film siano piattissimi non aiuta. Ma il problema è soprattutto che il conflitto tra il mondo magico e quello degli uomini, che avrebbe tutto il potenziale per essere un bel conflitto aperto, viene gestito coi piedi, riducendolo a questioni personali tra gli individui, e non viene mai messo davvero in discussione. (Naturalmente c’è chi apprezza quel film; ed è curioso vedere che in tal caso, in genere, lo interpreta come un manifesto, che non lascia dubbi, che ha anzi precisamente lo scopo di dimostrare come le ragioni stiano da una sola parte. Sapete come si chiama questo, vero? Bravi: propaganda. Legittima, ma… non fatelo a casa! Non nel vostro gioco di D&D.)



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Articolo assolutamente condivisibile, e che tratta un punto molto importante. Aggiungo due commenti molto marginali.

8 hours ago, Bille Boo said:

Badate: come sempre, dall’inizio dell’articolo, con “positivi” e “negativi” intendo positivi per chi gioca e negativi per chi gioca. Questo è molto importante. Se tutti al tavolo siete arciconvinti che gli aspetti positivi di un certo polo siano delle sciocchezze di poca importanza, o non siano davvero così positivi, potete fare tutte le tabelle che volete ma di fatto state giocando un conflitto chiuso: credete di starvi ponendo una domanda, ma sapete già dall’inizio la risposta. Stesso discorso per quelli negativi.

Qui farei una distinzione tra giocatori e personaggi, specie in gruppi di giocatori abbastanza esperti da distinguere le due cose. È possibile giocare con giocatori atei una campagna basata sul conflitto se sia giusto bruciare gli eretici sul rogo come conflitto aperto, a patto che alcuni personaggi siano profondamente religiosi.

Questo non vuol dire che non aiuti se il conflitto è vissuto anche dai giocatori, ma come nelle gare di dibattito a volte è divertente interpretare l'avvocato di posizioni non proprie.

8 hours ago, Bille Boo said:

Il discorso che ho fatto in favore dei conflitti aperti non la contraddice: indica semplicemente che il contrasto Bene vs. Male (o, in misura minore, Legge vs. Caos) non è il miglior conflitto centrale per una campagna “impegnata” perché generalmente non è aperto.

In realtà trovo che il conflitto legge vs caos è il conflitto aperto più comune in D&D, e spesso l'unico conflitto aperto previsto. Il fine giustifica i mezzi, tipicamente tra un ladro CB e un paladino LB, è uno dei tropi di conflitto aperto più comuni e meno noiosi di D&D. Bene/male invece è proprio senza speranza di essere salvato come conflitto interessante 🙂

 

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Ah, speravo in qualche commento per quest'ultimo articolo, più controverso dei precedenti 🙂

Grazie!

 

17 minutes ago, bobon123 said:

Qui farei una distinzione tra giocatori e personaggi, specie in gruppi di giocatori abbastanza esperti da distinguere le due cose. È possibile giocare con giocatori atei una campagna basata sul conflitto se sia giusto bruciare gli eretici sul rogo come conflitto aperto, a patto che alcuni personaggi siano profondamente religiosi.

Questo non vuol dire che non aiuti se il conflitto è vissuto anche dai giocatori, ma come nelle gare di dibattito a volte è divertente interpretare l'avvocato di posizioni non proprie.

Dunque, io mi riferivo prettamente ai giocatori.

Se i giocatori sono tutti convinti che una certa parte sia la Parte Sbagliata ma uno di loro si diverte a interpretare un personaggio che pensa che sia giusta, ai fini di questo articolo lo considero un conflitto chiuso.

Questo non vuol dire che non possa essere interessante da giocare, eh, ci mancherebbe.

Hai ragione, però, che ai fini della storia che ne viene fuori, della "trama emergente", potrebbe sembrare un conflitto aperto, se quel giocatore interpreta bene la sua parte. Non so che dire, non me ne intendo molto, il mio approccio al gioco è molto distante da quello, per così dire, "recitativo". Ma guardacaso, proprio la settimana prossima pubblicherò uno speciale in cui si parlerà, tra l'altro, di D&D e teatro. Grazie perché mi hai offerto uno spunto interessante in più su cui riflettere.

 

27 minutes ago, bobon123 said:

In realtà trovo che il conflitto legge vs caos è il conflitto aperto più comune in D&D, e spesso l'unico conflitto aperto previsto. Il fine giustifica i mezzi, tipicamente tra un ladro CB e un paladino LB, è uno dei tropi di conflitto aperto più comuni e meno noiosi di D&D. Bene/male invece è proprio senza speranza di essere salvato come conflitto interessante 🙂

Hai ragione, per questo ho detto "in misura minore". Dipende molto dalla definizione di Legge e Caos.

 

Vederli come deontologia (è il principio che conta) vs. consequenzialismo o come si chiama (il fine giustifica i mezzi) senza dubbio può dare il la ad alcuni conflitti interessanti, anche se personalmente tenderei a dire che di per sé non è comunque un buon conflitto perché rimane astratto. Di solito serve un altro conflitto, un conflitto aperto su qualcosa di concreto, e a quel punto si può vedere all'opera la diversità di approccio tra chi pensa che il fine giustifichi i mezzi e chi no.

Detto in altri termini: tra il ladro CB che vuole salvare la principessa a qualunque costo e il paladino LB che vuole farlo secondo la legge e l'onore il vero conflitto aperto non è, secondo me, quello tra Caos e Legge, bensì quello tra Bene e Legge; più in dettaglio, quello tra la salvezza dei propri cari e la salvezza di un sistema di valori universali.

Altre visioni di Legge e Caos, come la dicotomia cosmica tra conservazione e cambiamento (quella di Moorkock), o come la dicotomia tra interesse della società e interesse del singolo (come li vede Angry), sono addirittura più adatte, secondo me, a creare un conflitto aperto.

Io sono da tempo approdato a un'altra definizione di Legge e Caos (con altre finalità) e quella si presta un po' peggio a creare un conflitto aperto. Ma potrebbe. Di nuovo, più tra Bene e Legge che tra Caos e Legge, secondo me.

 

 

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6 hours ago, Bille Boo said:

Hai ragione, però, che ai fini della storia che ne viene fuori, della "trama emergente", potrebbe sembrare un conflitto aperto, se quel giocatore interpreta bene la sua parte. Non so che dire, non me ne intendo molto, il mio approccio al gioco è molto distante da quello, per così dire, "recitativo". 

Beh, anche in giocate non proprio teatrali direi quasi che avere obbiettivi e opinioni diversi tra giocatori e personaggi è il minimo sindacale per considerarlo GdR. Allo stesso modo in cui non devo per forza mettere al mio personaggio l'allineamento che sento mi rappresenti come giocatore, posso posizionarlo in una posizione diversa su ogni asse.

6 hours ago, Bille Boo said:

Detto in altri termini: tra il ladro CB che vuole salvare la principessa a qualunque costo e il paladino LB che vuole farlo secondo la legge e l'onore il vero conflitto aperto non è, secondo me, quello tra Caos e Legge, bensì quello tra Bene e Legge; più in dettaglio, quello tra la salvezza dei propri cari e la salvezza di un sistema di valori universali.

Beh, ma questo è un po' sempre il caso, a meno dei rari personaggi psicopatici attivamente caotici, il caotico è qualcuno che non considera il valore della legge, non qualcuno che la avversa. Questo per dire che concordo che superficialmente sia sempre legge vs qualcos'altro (non necessariamente bene, può essere qualsiasi fine: soldi, fama, riposo...), ma in pratica lo definirei come un conflitto tra la legge è importante (L) e la legge non è importante (C).

Posso immaginare campagne che lo rendano abbastanza esplicito. Ad esempio invece del classico usurpatore del trono, lo zio malvagio e incapace di governare, potremmo avere lo zio che vuole usurpare il trono del nipote perché trova il re incapace di governare in un momento difficile per il regno. Può essere giocato in modo estremamente aperto.

Ovviamente puoi vederla come legge vs buon governo, ma credo che L vs C sia altrettanto valida come interpretazione.

6 hours ago, Bille Boo said:

 

 

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Per la mia esperienza, posso dire che la cosa aumenta molto in piacevolezza se prima si costruiscono i personaggi, quindi si creano le parti di conflitto e si dispongono (o direttamente forniscono) elementi di background affinché i PG siano attivi nel conflitto.

Per spiegarmi meglio: il conflitto è salvare il mondo/rinnovarlo. Entrambe le opzioni sono valide, in fin dei conti. Il background dei PG implica una responsabilità, quindi argomenti validi per l'una e l'altra ipotesi. Il Paladino deve seguire i dettami del culto, quindi infine deciderà se sterminare il Drago o lasciare che esso ribalti la storia del continente.

Se le motivazioni dei PG sono bene intrecciate, le trame si scrivono da sole e si inscenano dialoghi accattivanti in modo spontaneo.

Mi ha aiutato molto anche lasciare le cose inizialmente sul vago, accettando che i giocatori contribuissero (spesso inconsapevolmente) sulla dinamica dei fatti. Se vogliono sapere di più sul Drago, ecco la destinazione, un antico tempio draconico, sebbene non l'avessi per nulla pianificata in origine.

Articolo bello e ben complementato.

Edited by Severance
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@Bille Boo l'interpretazione "contrattualistica" dell'asse Legge/Caos è, veramente, quella meno interessante, quella meno fertile. A meno che uno non si va a spulciare paper di Game Theory o psicologia e ci costruisce da sopra. Mi rendo conto l'unica cosa in cui poteva decadere un'intuizione che nacque già impiastrata in decine di altre cose. 

 

Sul Caos, fa strano che probabilmente l'unica interpretazione del Caos con un futuro è quella che lo identifica con i sistemi non lineari, cioè quelli con più informazioni di quante siano computabili in un modello deterministico.

Invece l'intuizione dietro l'asse Legge/Caos era puramente neurologica (anche se ci metti due secondi a costruirci una metafisica), cioè: alcuni stimoli disattivano la cognizione di se. Questi stimoli possono essere sensoriali e forniti da alcuni tipi di arte (ma giustamente anche quando si è in gruppo in un'attività per forza assorbente, ad esempio un lavoro di gruppo militare; l'immagine di caotico come lo visualizziamo oggi evidentemente deriva dall'immagine delle feste, ma per me è sbagliata perché durante una festa ti fai una saga mentale su chi hai di fronte; forse migliore è un rave), e la maggior parte deell'arte che provoca quella sensazione, es: 

https://www.youtube.com/watch?v=L1EYKUTmYnM

i.e. minimalismo, paradossalmente fornisce stimoli con meno informazioni, e quello stato mentale ne elabora di meno.

 

Le interpretazioni migliori del Caos:

1) Neurologica (quella originaria)

2) Complexity Sciences

3) unoècaoticosenonrispettaicontrattisociali

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Posted (edited)

Ciao @Dyeus, ti ringrazio del contributo. Ho discusso ampiamente la questione Legge-Caos sul mio blog, se ti va di farci un salto e lasciare un commento possiamo approfondire lì i punti interessanti che stai portando.

In realtà non credo che si possa dire in senso assoluto qual è la migliore o peggiore interpretazione del Caos, dipende da qual è lo scopo per cui lo stiamo definendo, l'obiettivo di game design che ci poniamo.

Questo articolo qui però tratta di un'altra questione, la definizione del conflitto centrale di una campagna, e in quell'ambito la questione Legge-Caos non è che un caso particolare e marginale. 🙂

Edited by Bille Boo
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      I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
      Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018
      Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche.
      Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo.
      Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice.
      Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche:
      avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal DM Non Solo Gioco di Ruolo
      Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente.
      Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"?
       
      Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.)
      Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità.
      Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR.
      "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller
      Avanzamento Progressivo
      Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di:
      Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino".
      Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond.
      Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. 
      "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart
      Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli
       
      Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un DM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il DM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR.
      Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio DM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un DM umano.

      Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure.

      Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/
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    • By Lucane
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
      Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018
      Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche.
      Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo.
      Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice.
      Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche:
      avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal DM Non Solo Gioco di Ruolo
      Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente.
      Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"?
       
      Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.)
      Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità.
      Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR.
      "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller
      Avanzamento Progressivo
      Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di:
      Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino".
      Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond.
      Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. 
      "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart
      Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli
       
      Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un DM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il DM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR.
      Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio DM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un DM umano.

      Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure.

      Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/
    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
      Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione!
      Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti?
      L’esempio
      Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile.
      Considerazioni generali
      Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene.
      Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare.
      Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube).
      Nota importante
      Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo.
      Schema grafico
      Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia:

      Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2.
      La Risposta
      Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi:
      Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla.
      Le informazioni: un buon inizio
      Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra.
      Due corpi e una capanna
      Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano.

      Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio).
      Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste.
      Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.
      Osservazioni
      Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera
      Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.

      Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.
      Visione d’insieme
      Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:

      Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.
      Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.
      Per approfondire:
      Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
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    • By Grimorio
      Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
      Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
      Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
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    • By Lucane
      Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate?
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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