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Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni


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In un'intervista, il Lead Desiger della WotC ha parlato di Razze, Allineamenti e dei piani futuri della WotC in merito.

In occasione dell'uscita negli USA di Tasha's Cauldron of Everything (che da noi arriverà l'1 Dicembre 2020), Jeremy Crawford della WotC ha partecipato a un'intervista sul sito Dicebreaker riguardante il tema della modifica di razze e allineamenti all'interno di D&D 5e. Nel manuale dedicato a Tasha, infatti, sarà presente un sistema che consentirà ai giocatori di personalizzare l'origine del proprio PG, andando a sostituire alcuni dei tratti tradizionalmente forniti da una razza (tra cui l'all'ineamento) con altri a scelta del giocatore. Partendo da questo dettaglio, il Lead Designer della WotC ha cercato di chiarire ulteriormente il modo in cui la casa editrice ha intenzione di gestire la modifica di simili regole in futuro, riconoscendo quanto non sia facile onorare l'eredità di D&D e garantire allo stesso tempo ai giocatori la libertà di giocare a quello che vogliono.

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Innanzitutto, Crawford ha voluto chiarire che una delle motivazioni dietro all'inserimento della Personalizzazione dell'Origine nel supplemento di Tasha è stata quella di scollegare le Razze dalle Classi (in maniera da non far sentire i giocatori obbligati a scegliere una data razza solo per rendere il PG migliore in una data classe, NdRedattore). "Una delle motivazioni è stata: scolleghiamo la vostra scelta di classe dalla vostra scelta della razza", ha dichiarato il Lead Designer.
La seconda motivazione, invece, è stata quella di aggiornare le regole di D&D 5e in modo da rispondere meglio alle esigenze del pubblico odierno. "La nostra altra motivazione [...] era che, facendo questo, D&D avrebbe smesso di appoggiarsi a un tema che il gioco ha avuto dagli anni '70 riguardante delle specie che hanno questi vantaggi innati, (tema) che davvero non parla alla narrazione che i giocatori vogliono raccontare sui loro personaggi, e che mette a disagio in maniera simile a quanto fatto da alcune narrazioni razziste proposte nel mondo reale", ha continuato. "Anche se queste narrazioni razziste non erano l'intento del design originale di D&D, non si può negare che le persone si sentissero ancora ferite da esso. L'ultima cosa che vogliamo nel nostro gioco [...] è che ci siano queste ferite del mondo reale che s'intrufolano nell'esperienza del giocatore".

Tuttavia, Crawford ammette che coniugare l'esigenza di libertà dei giocatori con quella di onorare l'eredità di D&D (ovvero l'approcio che è stato e rimane ancora uno degli obbiettivi su cui è stata fondata la 5e, NdRedatore) non è semplice. "Quello che abbiamo scoperto di questo approcio, quello attraverso il quale stavamo onorando l'eredità iniziale del gioco pur riconoscendo che le persone vogliono essere in grado di creare i personaggi che vogliono, è il fatto che il cercare di camminare in equilibrio su questa fune non è riuscito in maniera efficace", ha dichiarato (per evitare equivoci per via della traduzione: cercare di coniugare quelle due esigenze è un po' come cercare di mantenersi in equilibrio su una stretta fune e Crawford ha ammesso che il D&D Team non è riuscito a percorrere quella fune con efficacia, non riuscendo dunque a coniugare bene le due esigenze come sperato, NdRedattore).

Parlando specificatamente dell'allineamento, Crawford ha spiegato che l'intenzione dei designer è quella di rendere l'allineamento solamente uno strumento d'interpretazione, slegandolo da specifici gruppi di creature (da notare che ciò è pienamente in linea con un altro degli obbiettivi di design su cui è stata fondata la 5e fin dal 2012-13, ovvero quello di rendere l'allineamento una regola opzionale e non più vincolante; si ripensi, ad esempio, al fatto che già le classi della 5e sono state progettate per funzionare indipendentemente dall'allineamento scelto per il PG, NdRedattore). "L'allineamento si trasformerà interamente in uno strumento d'interpretazione utilizzato per descrivere la bussola morale del personaggio", ha spiegato Crawford. "Non è qualcosa su cui faremo affidamento per descrivere interi gruppi".

Implementare il progetto che hanno in mente i designer, tuttavia, richiederà molti anni e non potrà essere risolto solamente con la pubblicazione delle regole della Personalizzazione dell'Origine nel manuale di Tasha. "Non consideriamo ciò che stiamo facendo in Tasha's Cauldron come la fine del nostro lavoro riguardo a questo aspetto", ha spiegato Crawford. "In realtà fa parte di una serie molto più ampia di passaggi che stiamo intraprendendo, i quali richiederanno davvero diversi anni per essere pienamente implementati mentre cambiamo il modo in cui trattiamo alcuni di questi aspetti del gioco".

Crawford non ha confermato al sito Dicebreaker se la WotC ha o meno l'intenzione di includere le regole della Personalizzazione dell'Origine all'interno di altre pubblicazioni della 5e, tra cui il Manuale del Giocatore e la Guida del DM, o in una potenziale 6e (da ricordare, però, che negli anni i designer della 5e hanno più e più volte fatto sapere che, prima di dare il via a una vera e propria Revisione dei 3 Manuali Base tramite l'inserimento di importanti modifiche al loro interno, sonderanno direttamente l'opinione dei giocatori sulla questione in uno dei vari sondaggi annuali dedicati al futuro dell'Edizione, NdRedattore).

Il Lead Designer della 5e ha, invece, fatto sapere che proprio in queste settimane il D&D Team sta concludendo lo sviluppo di uno dei manuali che uscirà nel 2021.



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Mi sembra che, come spesso accade in questo frangente, vi siano abbandonati stracciamento di vesti sulle intenzioni, ma più o meno nessun problema con l'effettiva implementazione. La regola opzionale

Speriamo non si inneschi il solito flame. L'articolo è interessante e parla di come si sta evolvendo il gioco. Vogliono renderlo più moderno e personalizzabile. Si può continuare a giocare nel vecchio

Ok, se è così, si tratta di rimanere con la 3.5 ancora per decenni. .. non è un problema, visto il tanto materiale di qualità, approfondito, non all'acqua di rose, la profondità del sistema, nonché in

Serve solo il ricambio generazionale e che gli autori non si sentano in dovere di camminare su quella fune, per via di quelli che giocavano un certo tipo di D&D negli anni 80. Gli tocca fare i salti mortali per risolvere dei problemi che non sono più tali da anni per molti giochi eccellenti; uno di questi è una love letter a D&D (13th age). Gli sarebbe bastato "copiare"; quanto ci mettono ad arrivare alla soluzione delle Chiavi di Lady Blackbird o delle Milestones del Cortex per ritradurre in maniera soddisfacente l'allineamento? 3 manuali ufficiali e 2 opzionali per inserire come regola facoltativa (e fatta pure male) il fail forward (che è diventato una consuetudine persino nei prodotti mainstream), il pitch, la creazione libera dei pg, i punti esperienza slegati dalle uccisioni e dai tesori. Tutto cambia per restare sempre uguale. Aveva fatto meglio il True20, con meno pagine e più coraggio, pur non essendo chissà quale vetta di game design. Ma Crawford non è nuovo a queste prudenti ammissioni; e questo mi pare emblematico.

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Ok, se è così, si tratta di rimanere con la 3.5 ancora per decenni. .. non è un problema, visto il tanto materiale di qualità, approfondito, non all'acqua di rose, la profondità del sistema, nonché infiniti mondi da esplorare.

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Speriamo non si inneschi il solito flame. L'articolo è interessante e parla di come si sta evolvendo il gioco. Vogliono renderlo più moderno e personalizzabile. Si può continuare a giocare nel vecchio modo, ma aggiungere possibilità non è mai male. Poi ogni tavolo ne farà quello che vuole. L'errore peggiore commesso in passato secondo me è stato di pensare che a D&D si dovesse giocare in un solo modo, mentre ci sono infiniti modo per adattare il gioco al proprio stile personale.

Le regole in Tasha sono interessanti e aggiungono elasticità. Poi vedremo al nostro tavolo se usarle o meno. Però è bene ci siano.

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52 minuti fa, Albedo ha scritto:

La mia perplessità sul "tutti possono fare tutto in egual misura" rimane.

Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. 
Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus).
Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. 
Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. 

Principalmente credo che finché una creatura è

  • Vivente
  • Organica
  • Senziente

possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). 

Questo a livello di lore/flavor. 

A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. 
Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). 
La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D. 

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35 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. 
Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus).
Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. 
Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. 

Principalmente credo che finché una creatura è

  • Vivente
  • Organica
  • Senziente

possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). 

Questo a livello di lore/flavor. 

A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. 
Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). 
La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D. 

Per 1uanto riguarda intell, sagg e carisma concordo e anzi li eliminerei, perché sono fattori personali e non di "razza" ma converrai che un mezz'orco sia mediamente più forte di un halfling. Possono esistere orchi più deboli di un halfling? Certo. E viceversa. I vari + e - li vedo come situazioni di partenza. Un halfling si allena duramente e può diventare molto forte. Certo. Ma la sua condizione di base è più debole di una creatura 3 volte lui.

Cambierò opinione quando un caucasico vincerà i 100 metri alle olimpiadi 🙂

 

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1 minuto fa, Albedo ha scritto:

Per 1uanto riguarda intell, sagg e carisma concordo e anzi li eliminerei, perché sono fattori personali e non di "razza" ma converrai che un mezz'orco sia mediamente più forte di un halfling. Possono esistere orchi più deboli di un halfling? Certo. E viceversa. I vari + e - li vedo come situazioni di partenza. Un halfling si allena duramente e può diventare molto forte. Certo. Ma la sua condizione di base è più debole di una creatura 3 volte lui.

Certo che il giocatore deve giustificare un halfling che parte con Forza 17. Ci deve essere una ragione valida. Ma è impossibile che sia così forte? Certo che no! Un orco più debole di un halfling resta un orco più debole della media degli altri orchi, paragonato ad un halfling che è più forte della media degli altri halfling. 

5 minuti fa, Albedo ha scritto:

Cambierò opinione quando un caucasico vincerà i 100 metri alle olimpiadi 🙂

Un discorso un po' così eh. Non è che tutti i non-caucasici sono più veloci sui 100 metri di tutti i caucasici. 
Il campione olimpionico dei 100m è probabilmente il migliore in quel campo, il più allenato.
Naturalmente il barbaro "olimpionico" sarà l'individuo con la Forza più alta e ragionevolmente sarà il membro di una specie in media più forte. Ma non è detto!

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Partiamo da un punto, le regole razziali di Tasha, almeno per come sono presentate nel documento della Adventure's League, non cambiano le razze, cambiano gli individui. Nelle regole c'è scritto che lo scambio di un bonus per un altro è valido solo per certi avventurieri (ovvero i personaggi dei giocatori che vogliono giocare una classe con una razza che di per se non è proprio adatta a massimizzarne le caratteristiche). A livello di lore poi sta ai giocatori, magari con l'aiuto del DM, spiegare le motivazioni per i cambi:

Perchè il Mezzorco Mago ha For 8 e  Int 18? Magari perchè è nato disabile (come Efialte in 300) e non essendo tollerato nella società degli orchi è stato abbandonato nella foresta per essere divorato dalle belve, ma invece è stato salvato da un Mago Umano che lo ha adottato ed educato alla magia, sviluppando la sua intelligenza tramite lo studio.

Perchè l'Halfling Guerriero è più forte di un Mezzorco? Perchè quando a sua madre si sono rotte le acque la famiglia era in viaggio lontano dalle città ed hanno chiesto aiuto al tempio più vicino, che era quello del dio della Guerra, essendo stato partorito all'interno del suo tempio il dio ha deciso di benedire il piccolo halfling concedendogli una forza straordinaria per gli standard della sua razza.

A livello di regole invece quelle presentate nel documento, che sono le stesse presentate in Tasha's, le trovo alquanto buttate lì,e a livello puramente giochista risolvono la situazione a metà. Il nostro Mago Mazzorco avrà anche 18 in Intelligenza e potrà scegliere altre abilità razziali relative alla magia, ma i poteri rimarranno sempre quelli, avrà comunque Attacchi Selvaggi, ovvero un critico migliorato con le armi da mischia...di cui un mago se ne fa poco o nulla. 

Personalmente, come detto prima, mi sembrano essere state realizzate un po' in fretta e furia e in modo poco elegante (vedasi anche il problema del nano di montagna che mette due +2 dove preferisce), ma sono comunque regole opzionali, almeno al tavolo, non nella Adventure League. Un DM è libero di applicarle, non applicarle, o applicarle a metà, magari consentendole solo per i personaggi mezzi umani come Mezzelfi, Mezzorchi, Tiefling, Aasimar e Genasi in qualità della parte umana del loro retaggio, o magari concedendo i cambiamenti a tutte le razze ma solo tra le caratteristiche mentali (SAG, INT, CAR) ma non tra quelle fisiche (FOR, DES, COS)

 

 

Il secondo punto della questione è invece il futuro di D&D, alcune persone non sono rimaste soddisfatte della soluzione presentata su Tasha, soprattutto a livello di lore. Per loro serve un totale cambiamento perchè, sempre secondo loro, le razze di D&D sono stereotipi di minoranze etniche (nell'articolo linkato si arriva a dire che gli Orchi sono rappresentati come i Neri). Per loro non è una motivazione di gioco ma politica e, da quel che mi pare di capire, non saranno contenti fino a che questi cambiamenti radicali al lore saranno presenti in tutte le ambientazioni, non solo in Eberron e Wildemount dove è già così. Come scrive lo stesso Crawford alla Wotc stanno cercando si salvare capra e cavoli, cercando di soddisfare i fan di lunga data più tradizionalisti e i nuovi arrivati che vogliono un cambiamento, ma, personalmente, al momento non mi sembra abbiano le idee chiare sul da farsi, e queste nebulose promesse di cambiamento in un futuro lontano fatte sullo stesso sito, Dicebreaker, che ha pesantemente criticato le regole di Tasha's mi sembrano solo come un tentativo di calmare gli animi.

Cosa ci riserva il futuro? Ovviamente non posso saperlo, ma nel caso decidano di fare cambiamenti molto radicali potrebbero trovarsi di fronte all'effetto 4E (anche senza avere necessariamente un cambio di edizione), che fece disinnamorare tante persone dal gioco le quali optarono per ritornare alle vecchie edizioni o usare Pathfinder. E qualcosa come Pathfinder potrebbe in effetti essere il futuro per molti se la WOTC farà cambiamenti molto radicali in una 5.5 o una fantomatica 6E più avanti negli anni. Ho letto dello sviluppo di una versione "Advanced" della 5a E da parte di ENworld che sarà un manuale stand alone che non richiederà i manuali base, ebbene, è facile pensare che gli appassionati di lunga data che rimarranno scontenti dei cambiamenti radicali che la WOTC promette di fare negli anni rappresenteranno una fetta di mercato che prima o poi verrà coperta, magari da un manuale OGL stand alone che invece si ispirerà allo spirito delle precedenti edizioni, presentando le razze, a livello di regole e lore, come le abbiamo conosciute finora.

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Il 28/11/2020 alle 09:29, Shinsek ha scritto:

Ok, se è così, si tratta di rimanere con la 3.5 ancora per decenni. ..

O Path, che il nano che vive al mare piuttosto che l'elfo adottato dagli umani o l'orco coi tratti alternativi ce l'aveva già tra le opzioni nel 2012 senza far la morale di comodo a Tsr o scomodare questioni sociali/morali reali che col fantasy, le creature del fantasy (o del folklore) e le meccaniche del gdr fantasy c'entrano spesso e volentieri come i cavoli a merenda. 

 

Non che 3x o i romanzi di Salvatore non avessero già nani maghi o umane adottate dai nani abili con l'arco, comunque... (Catti-Brie? )

Edited by Nyxator
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Ma il problema di Tasha mi pare non esistente in realtá. I singoli possono essere individui eccezionali e unici quindi ci sta il barbaro mago con int 18 e l’halfling che se la gioca con gli orchi a braccio di ferro. Sono individui probabilmente unici delle due razze.

Diversa è invece la valutazione di lungo periodo come quella a cui fa riferimento Crawford. Le razze infatti sono diverse perchè devono esserlo. Perchè è immanente nel senso del gioco. Se un giorno ci saranno elfi nani e orchi che possono scegliersi bonus e capacità tutti dalla stessa tabella non abbiamo razze diverse ma abbiamo un’unica razza e gente che si sente di appartenere a un determinato gruppo nazionale.

Ecco questo non è D&D. Non giocherei a una gioco con tutti umani o tutti elfi (perchè questo sarebbe) con N opzioni di personalizzazione.

Per me la cosa è molto chiara. Le razze nel gioco, a differenza delle “razze” umane, che non esistono, ci sono, sono diverse ed hanno peculiarità.  Non vogliamo chiamarle razze? Mi sta bene. Sono Specie diverse. Gli elfi non sono elfi perchè hanno gli orecchi a punta e gli orchi perchè hanno le zanne e la pelle verdognola. No. Gli elfi sono agili, magici, leggiadri, hanno capacità specifiche legate a queste caratteristiche. I nani robusti, resistenti eccetera e anche in questo caso hanno capacità correlate. Non voglio vedere un elfo con resistenza ai veleni o che se va sotto 0 rimane a 1 pf. Perchè non è un elfo.

Mi piacerebbe invece avere (per i PG) la scelta a cosa dare il +2 e il +1 per tutti, ma poi scegliere le capacità razziali (o speciali) da tabelle ad hoc per razza (o specie). Il resto degli appartenenti dovrebbe continuare ad avere specificità. Gli elfi +2 des e alcune abilità correlate e così via.

Sull’allineamento solito discorso. I drow sono malvagi. Lo stesso gli Illithid, i Derro, i Duergar. Non perchè vi nascono ma perchè hanno societá malvagie e l’influsso li crea così. Ma esistono individui singoli che rompono le catene della società e quindi sino neutrali e buoni. Se così non fosse avremmo un’unica società, un unica razza insomma un gioco povero e anche noioso. Non epico. Non D&D.

un ultima cosa: secondo me chi rompe il cavolo su questa roba è gente che non gioca o comunque sono una percentuale bassa rispetto al totale ma che da un lato fa molto rumore e dall’altro è sostenuta da molta gente che non sa nemmeno cosa sia D&D. Ecco chi non gioca non dovrebbe influenzare l’evoluzione del gioco (pur avendo legittimamente una propria idea). 

Edited by Lord Danarc
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On 11/28/2020 at 9:14 PM, Albedo said:

Cambierò opinione quando un caucasico vincerà i 100 metri alle olimpiadi 🙂

Se posso permettermi, la strada migliore secondo me sarebbe proprio allontanarsi da parallelismi di questo tipo, che sembrano presupporre una qualche affinità tra razze fantasy e gruppi etnici. Un caucasico e un nero a D&D hanno gli stessi identici tratti, da sempre. Le razze di D&D sono nate per modellare creature fantastiche e non per descrivere gruppi etnici. Non dico che tu volessi dire il contrario, assolutamente, ma vedo spesso commenti che involontariamente finiscono per perpetuare l'equivoco.

 

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Mi sembra che, come spesso accade in questo frangente, vi siano abbandonati stracciamento di vesti sulle intenzioni, ma più o meno nessun problema con l'effettiva implementazione. La regola opzionale che hanno aggiunto era una regola di buon senso che molti avevano sempre applicato. Eppure tutti sono arrabbiati, una parte perché dice che non è stato fatto abbastanza, una parte perché dice che verrà una tragedia che distruggerà il fantasy. Direi che a JC camminare sulla corda riesca bene.


Per chi è contrario alla regola opzionale attuale (pochi mi sembra, anche qui)...

On 11/28/2020 at 7:29 PM, Albedo said:

La mia perplessità sul "tutti possono fare tutto in egual misura" rimane.

Non è questo il punto. Il punto è: il limite di punti con caratteristiche max 17 a cosa serve? A fare in modo che i personaggi rappresentino correttamente la distribuzione reale di caratteristiche nella popolazione, o a avere personaggi bilanciati, con max +3 nella caratteristica dominante? Io propendo per la seconda. Se anche quindi il mio Halfling con STR 16 è nel 99esimo percentile della popolazione halfling mentre un equivalente mezz'orco sarebbe nel 85esimo, è completamente inifluente perché non è questo lo scopo della regola. Quindi sì, probabilmente è più esotico e particolare se metto il +2 dell'Halfling alla forza piuttosto ad un mezz'orco, ma questo non significa molto: i personaggi sono sempre esotici e particolari.


Per i tanti che hanno dubbi sul futuro invece, personalmente mi sembra che JC si stia muovendo bene per venire incontro a tutti i giocatori. Da un lato ambientazioni nuove più moderne, con differenze sociali più marcate delle differenze biologiche. Dall'altro ambientazioni vecchie immutate, e ancora centrali nella pubblicazione. Personalmente preferisco ambientazioni con sfumature di grigio piuttosto che gli orchi prodotti da un dio malvagio, anche perché mi sembra una narrazione più positiva e evocativa di una corretta interpretazione di dinamiche reali. Ma non vedo i problemi di intolleranza evocati (da pochi) se continuano a produrre materiale per ambientazioni tradizionali basate su narrazioni più novecentesche. E personalmente gioco senza problemi ad entrambi, così come leggo Conrad senza problemi anche se non scriverei oggi Cuore di Tenebra nello stesso modo. Trovo problemi solo con pochi casi effettivamente e palesemente diretti a popolazioni reali (come il caso dei Vistani), ma trovo quanto fatto sufficiente e poco invasivo. Non credo che qualcuno si sia trovato impossibilitato a giocare per via di una regola opzionale o per via di un disclaimer quando si compra un modulo vecchio.

Personalmente non mi preoccuperei che la WotC si comporti in maniera diversa in futuro: la WotC continuerà a produrre qualsiasi cosa che venda al pubblico attuale e garantisca pubblico futuro. E quello che hanno fatto fino ad ora in pratica spiega meglio il futuro di qualsiasi interpretazione delle loro parole. In particolare qualsiasi ricostruzione del futuro che immagini la povera WotC perdere soldi seguendo le esigenze di pochi non giocatori, credo sia decisamente malposta. Si vota con il portafogli: se e quando FR non venderà più, verrà interrotto, se continuerà ad esserci il pubblico, rimarrà. Che è alla fine un sistema più democratico e rappresentativo della società di qualsiasi sondaggio o twitter war.

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53 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Se posso permettermi, la strada migliore secondo me sarebbe proprio allontanarsi da parallelismi di questo tipo, che sembrano presupporre una qualche affinità tra razze fantasy e gruppi etnici. Un caucasico e un nero a D&D hanno gli stessi identici tratti, da sempre. Le razze di D&D sono nate per modellare creature fantastiche e non per descrivere gruppi etnici. Non dico che tu volessi dire il contrario, assolutamente, ma vedo spesso commenti che involontariamente finiscono per perpetuare l'equivoco

Dovresti dirlo anche alla WoTC, visto che sono loro che partono da quel presupposto e  aggiungerei che sarebbe anche il caso, e il tempo, di parlare sempre di "popolazione" e non di razza.

Comunque il mio "parallelismo" era per dire che a parità un nano non potrà avere l'agilità di un elfo, perché parte da una costituzione diversa. Quello che mi lascia perplesso è "il tutti devono poter fare tutto con la massima efficacia". Ma anche no.

Allora tutte le armi devono fare tutte lo stesso danno, perché, parafrasando Crawford "scollegare le Razze armi dalle Classi (in maniera da non far sentire i giocatori obbligati a scegliere una data razza arma solo per rendere il PG migliore in una data classe, NdRedattore) Ma puoi usare anche la parola talento.

Visto che l'esempio sportivo è poco felice, userò quello automobilistico e poi quello canino.

Se compro una lamborghini aventador e poi voglio fare la Parigi Dakar e lamentarmi che non posso fare tutte le tappe, oppure fare tutte le tappe della Parigi Dakar in autostrada in modo da non discriminare alcun mezzo... anzi no, strada urbana, altrimenti la panda è svantaggiata rispetto alla lamborghini.

Esempio canino, ti sei mai chiesto perché alcuni compiti/lavori, vengono fatti fare a cani con determinate caratteristiche? E non a tutti? Per non tutti possono fare tutto*

 

*per prevenire chi parte a dire che è un gioco fantasy e non un simulatore di realtà, allora voglio che gli umani possano vedere  nel buio, altrimenti sono svantaggiati nei doungeon rispetto a nani ed elfi. Sì è un po' polemico perché le regole sono come una diga e queste variazioni sono buchi che vi vengono praticati rischiando di appiattire tutto e rendere la scelta elfo/nano/umano/tiefling un mera parola su un foglio senza effetti concreti...giusto una skin.

Ripeto, per quanto riguarda le statistiche non fisiche (int, car, sag) abolirei ogni bonus/malus legato alla popolazione del pg perché a dir poco assurdo, ma le altre no... e no, non mi convincerete mai che un nano possa essere più agile di un elfo a parità di condizioni (e non un elfo non potrà avere la stessa resistenza del nano).

@bobon123

 ho scritto che sono PERPLESSO*  non che sono arrabbiato o che condanno. Ammetto che è una modifica che non mi piace e continuerò ad essere di questa opinione.

 

*perplesso: agg. [dal lat. perplexus «intricato, confuso», propr. part. pass. di perplectĕre «intrecciare»]. – 1. Detto di persona, incerto, dubbioso, irresoluto: alla domanda inattesa rimase p.; restò un attimo p. sul da farsi; la questione mi lascia p.; sono ancora un po’ p. di fronte a tante difficoltà. 2. letter. Detto di cosa, poco chiaro, complicato, ambiguo: costui ... con risposte p. ingegnandosi di farlo parlare, primieramente disse ... (Boccaccio); vago, indistinto: quelle immagini p. e indeterminate, delle quali esso medesimo ... non poteva produrre alcun esempio reale (Leopardi).

 

Edited by Albedo
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@Albedo, avevo capito il senso del tuo paragone. Ho solo colto l'occasione per far notare che spesso, da entrambe le "parti" (se mi è consentita l'espressione), si tende ad usare, con buonissime intenzioni, paragoni impropri che hanno l'effetto collaterale di perpetuare l'equivoco. Non volevo polemizzare con te in particolare.

 

4 minutes ago, Albedo said:

Ripeto, per quanto riguarda le statistiche non fisiche (int, car, sag) abolirei ogni bonus/malus legato alla popolazione del pg perché a dir poco assurdo, ma le altre no... e no, non mi convincerete mai che un nano possa essere più agile di un elfo a parità di condizioni (e non un elfo non potrà avere la stessa resistenza del nano).

Se è per questo, io invece non trovo niente di assurdo nel differenziare le caratteristiche mentali, o comunque nel trattarle allo stesso modo di quelle fisiche.

 

Comunque non vedo nessun problema in Tasha e affini: si tratta di aggiungere opzioni e flessibilità. Poi ognuno sarà libero di limitare le opzioni disponibili al suo tavolo se lo ritiene appropriato alla sua campagna. Sempre meglio avere risorse in più.

 

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Sulla questione Vistani mi piacerebbe fare un leggero approfondimento, ma, onde evitare fraintendimenti voglio subito porre in chiaro alcune questioni:

- Non ritengo che le popolazioni rom siano composte da soggetti che rubano, uccidono, rapiscono, mendicano. Ci sono soggetti che compiono queste azioni come vi sono in ogni gruppo etnico/nazionale/sociale. 

- Non ritengo che vi sia uno stereotipo adatto a nessun gruppo etnico/nazionale/sociale, per gli stessi motivi di cui sopra.

Stante ciò, i Vistani sono effettivamente tratti da uno stereotipo rom che in passato era più diffuso che nel presente, ma nel momento in cui è stato scritto CoS ritengo che la popolazione Vistana sia funzionale all'ambientazione e non a veicolare una determinata idea palesemente razzista (oggi). In tale ambito un Vistano che beve ruba e legge le carte non deve necessariamente essere correlato a un determinato tipo di cultura, anche se riconosco che alcuni errori siano stati fatti, come ad esempio utilizzare parole di quello specifico gruppo. Detto ciò credo che i vistati siano un importante elemento in CoS come sono, e il fatto che girino per i piani rapendo persone e che possano essere ritenuti ladri (ma anche li andando a vedere in profondità la situazione varia da individuo a individuo) non incide necessariamente sull'appartenenza. 

SPOILER di CoS

Spoiler

Il fatto poi che uno specifico soggetto accetti di perdere la figlia o venderla per del vino non implica anche li che ci debba essere un riferimento ai rom ma semplicemente che il soggetto in questione è un PDM indipendentemente dal gruppo etnico/nazionale/sociale di appartenenza. 

Personalmente quando ho avuto modo di rapportarmi con i Vistani (prima che emergessero tutte le critiche) ho rilevato un riferimento a quella cultura, ma non ho immediatamente associato Vistani = Rom (come non mi è mai MAI venuto in mente che gli orchi potessero in qualsiasi modo essere accomunati agli afroamericani) ma semplicemente ho ritenuto i Vistani soggetti con quelle determinate caratteristiche. (Poi quando ho scoperto che alcuni termini erano propri della cultura Rom ovviamente li ho storto un po' la bocca, perchè li per lì probabilmente a chi ha scritto Sthrad può essere sembrata una grande idea, ma successivamente è divenuto palese come non sia stata sta gran cosa). 

Altrimenti dovremmo arrabbiarci per l'associazione TILEANI=ITALIANI nel vecchio mondo di WH? Mercenari che non hanno uno stato (cosa avvenuta nel medioevo)? Bho mi pare un po' assurdo.

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21 hours ago, Albedo said:

 ho scritto che sono PERPLESSO*  non che sono arrabbiato o che condanno. Ammetto che è una modifica che non mi piace e continuerò ad essere di questa opinione

Non ho capito la precisazione, non mi sembra di aver mai travisato le tue parole né ho mai detto che sei arrabbiato. Ho usato il tuo commento come un esempio di opinioni contrarie alla regola opzionale, che mi sembra attinente con la tua perplessità sulla stessa e con l'essere una modifica che non ti piaccia.

21 hours ago, Lord Danarc said:

Sulla questione Vistani mi piacerebbe fare un leggero approfondimento

Sono abbastanza in linea onestamente con la tua analisi, nel senso che il problema in quel caso è l'esagerazione del parallelo. Personalmente trovo che il problema con i Vistani sia composto di due parti. Da un lato, la similitudine è palese e non velata. Dall'altra, la loro identità fantastica è basata sulla leggenda metropolitana storicamente alla base del pregiudizio verso il gruppo, il furto e commercio di bambini (oltre a tanti problemi minori come alcool, gioco d'azzardo, furti). Sarebbe come avere un popolo basato sugli Ebrei basato sull'idea che a Pasqua mangino biscotti fatti col sangue dei bambini cristiani, che abbiano ucciso il salvatore del mondo crocefiggendolo, che siano avidi e che contrillano la finanza mondiale.

Quando entrambe le parti sono presenti, identificazione con gruppo reale e pregiudizio reale di cui quel gruppo soffre, onestamente mi sembra che passi la linea del decente e del danno reale a persone reali.

Quote

come non mi è mai MAI venuto in mente che gli orchi potessero in qualsiasi modo essere accomunati agli afroamericani

Concordo: di base troverei sicuramente molto più razzista qualcuno che oggi, senza un input esterno, pensi che siano ispirati ai neri piuttosto che qualsiasi pratica di pubblicazione. Però lo trovo un caso utile su cui discutere. È utile sapere che in quel caso la motivazione delle proteste è più storica che altro. Tolkien ha scritto in modo abbastanza esplicito in corrispondenze private che ha creato gli orchi basandosi su popolazioni indigene delle colonie (non afroamericani in particolare). Trovo che Tolkien sia stato scrittore abbastanza raffinato da non aver lasciato niente dell'originale similitudine se non il nucleo del pregiudizio, e il pregiudizio di per se non è problematico. In questo caso, la seconda parte dell'equazione fatta per i Vistani è invariata: il pregiudizio reflette tanto quanto quello sui Vistani il pregiudizio dell'epoca sui popoli "feroci e inumani" delle colonia. Ma manca la prima parte, il pregiudizio viene slegato dal soggetto e quindi non ha nessun effetto negativo sulla società di oggi.

Mentre nel caso dei vistani lo stereotipo rinforza lo stereotipo reale, nel caso degli orchi sta solo dicendo che esistono popoli feroci e inumani, ma per sapere che era basato su idee razziste bisogna sapere la storia. Non rinforza uno stereotipo.

Quote

Altrimenti dovremmo arrabbiarci per l'associazione TILEANI=ITALIANI nel vecchio mondo di WH? Mercenari che non hanno uno stato (cosa avvenuta nel medioevo)? Bho mi pare un po' assurdo.

Nel caso dei Tileani manca la seconda parte, il pregiudizio negativo. Il fatto che per secoli sia stato vero che "non siam popolo, che siam divisi", lo mettiamo anche nel nostro inno nazionale. È una rappresentazione divertente (è uno dei miei eserciti preferiti) dell'Italia dei comuni, che non crea nessun problema agli Italiani nel mondo.

Vi è infatti una terza parte all'equazione: la presenza di quel pregiudizio negativo oggi verso quel gruppo sociale. Oggi gli Italiani non sono un popolo soggetto a particolari pregiudizi, le poche cose rimaste (mafia, confusione e disordine, scarsa attenzione al fisco, passione per il sesso opposto), sono più divertenti che altro e non influenzano in nessun modo in modo negativo la vita di un Italiano (anche di noi Italiani all'estero). E quindi diventa difficile immaginare il parallelo. Ma se negli anni '30 in America - quando il pregiudizio era ancora forte e presente - ci fosse stato un gioco sugli Italiani mafiosi e sporchi, sarebbe stato sicuramente motivo di derisione e problemi per i nostri connazionali emigrati. E quindi magari avrei avuto una reazione simile, dicendo che si sarebbe potuto evitare.

Edited by bobon123
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    • By Alonewolf87
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane del materiale presentato in questo articolo non sono ufficiali.
      Incanalate il potere dei draghi grazie a questo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest include varie opzioni di razze, talenti e incantesimi tutti collegati ai draghi. Come prima cosa troverete tre opzioni razziali draconiche, che fungono da alternativa alla razza dei dragonidi presentata nel Manuale del Giocatore, e un nuovo sguardo alla razza dei coboldi. Poi troverete alcuni talenti che riflettono un collegamento al potere dei draghi. Per concludere avrete un assortimento di incantesimi - molti dei quali nominati sulla base di draghi celebri, nel bene o nel male - che vi offrono una serie di possibili approcci al manifestare la magia dei draghi.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      Arcani Rivelati: Opzioni Draconiche
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/draconic-options
    • By Alonewolf87
      La WotC ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Aprile 2021, nel quale possiamo trovare vario materiale di gioco legato ai draghi.
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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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