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Tasha's Cauldron of Everything è uscito anche in Europa

E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.

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La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D


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In base a quanto fatto trapelare dal CEO della Hasbro, D&D potrebbe in futuro sbarcare anche sul piccolo schermo.

La Hasbro sembra essere attivamente impegnata nella realizzazione di una serie televisiva basata su Dungeons & Dragons. A lasciarlo intendere è stato nientemeno che Brian Goldner, CEO della Hasbro, che nei giorni scorsi ha fatto la seguente dichiarazione durante la teleconferenza organizzata dall'azienda per parlare del bilancio del 3° quadrimestre dell'anno:

Il team sta anche lavorando su approcci diversi, perché c’è molta mitologia quando si parla del canone in un adattamento di Dungeons and Dragons per una serie in live action. E c’è un grande interesse da parte nostra. Abbiamo parlato di quanti servizi streaming o reti broadcast potrebbero essere interessate.

Scanso imprevisti, dunque, in futuro potremmo avere l'opportunità di seguire le storie di D&D anche sul piccolo schermo. La serie TV andrebbe, così, ad aggiungersi all'altro grande progetto che Hasbro e WotC hanno messo in piedi da qualche anno, ovvero il film su D&D che sarà scritto e diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley, sceneggiatori di Spider-man: Homecoming.

Considerando che il progetto è ancora agli inizi, non sono noti i dettagli di questa nuova serie televisiva. Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più. Nel frattempo che ne pensate? Ditecelo nei commenti.



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Dico che vorrei fosse pensata come The Gamers

Quasi quasi torno a guardarmi questo: https://it.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War_(serie_animata)    

penso che priviligeranno un target giovane, ma questo non vuol dire che non possa interessare un pubblico adulto, trame e personaggi possono essere comunque interessanti e accattivanti anche per adult

Chissà. Ne può venire qualcosa di bello come il Mandalorian che una schifezza totale. Mi sembra una buona notizia che ci stiano pensando. È molto presto per commentare. Speriamo che ci investano i soldi adeguati e che scelgano sceneggiatori con delle buone idee.

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Beh il film potrebbe dare una prima idea di come potrebbe essere la serie ma non necessariamente. Pensate a quanto fanno cagare episodi 7, 9 e sopratutto 8 e a quanto sono belli rebels e mandalorian.

Il lato positivo è che d&d è così vario che più di fare una serie brutta non possono, come invece sta praticamente facendo amazon con la serie del LOTR non aderente al canon di Tolkien.

Sono quindi curioso e ben disposto alla cosa. Ma mi chiedo serie tv o cartone? Perchè leggendo il titolo ho pensato a un cartone (forse traviato dai vecchi cartoni di d&d) ma poi ho realizzato che probabilmente sarà una serie in carne ed ossa, anche per non fare confronti con critical role (che promette di essere una serie molto seguita).  

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non sarei così catastrofista, film e serie tv hanno impianti narrativi piuttosto diversi e tra i due una serie TV potrebbe essere più adatta a raccontare una storia alla D&D.

Concordo. Una serie tv permette di sviluppare meglio le storie. Vediamo.

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13 ore fa, Muso ha scritto:

bello come il Mandalorian che una schifezza totale

Dipende.

Una serie live action ha limiti e vantaggi (sopratutto nella parte "scenografica") quindi dipende sia dal budget... che da quello che vogliono far vedere e non vedere.

Quello che -onestamente- mi spaventa e la frase "c’è molta mitologia quando si parla del canone in un adattamento di Dungeons and Dragons"

 

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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

Quello che -onestamente- mi spaventa e la frase "c’è molta mitologia quando si parla del canone in un adattamento di Dungeons and Dragons"

Concordo. Sento puzza di eccessivo citazionismo già da ora.

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Sì, nemmeno io sarei catastrofista. Dipenderà molto da quale o quali showrunner riceveranno l'incarico e da quali network/servizi streaming compreranno la serie (una CW, ad esempio, cerca serie con uno stile diverso da una HBO e così via). Certo, può venir fuori un prodotto di basso livello, ma la produzione delle serie TV è maturata moltissimo negli ultimi 15 anni, quindi le probabilità che realizzino qualcosa di buono ci sono. Soprattutto considerando che la Hasbro ha ora tutto l'interesse per fare realizzare prodotti di D&D di gran qualità, considerato quanto soldi il brand le sta facendo fare negli ultimi anni. E poi dovranno confrontarsi con la serie TV sul Signore degli Anelli in arrivo per Amazon Prime Video, che potrebbe stabilire il livello richiesto oggi a una serie Fantasy dopo Game of Thrones.

Certo, poi dipende molto anche dal target a cui decideranno di fare riferimento. Potrebbero puntare anche su storie molto semplici, magari poco interessanti per un pubblico adulto, pensando a un target molto giovane. È, ad esempio, quanto successo con The Mandalorian, che di suo è una serie di qualità....ma che può sapere un po' di già visto per chi ha già seguito numerose storie dello stesso tipo.

Vedremo un po' che verrà fuori. Personalmente incrocio le dita. Non sarebbe male avere una serie di D&D fatta bene e divertente da seguire.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Potrebbero puntare anche su storie molto semplici, magari poco interessanti per un pubblico adulto, pensando a un target molto giovane

penso che priviligeranno un target giovane, ma questo non vuol dire che non possa interessare un pubblico adulto, trame e personaggi possono essere comunque interessanti e accattivanti anche per adulti. Se guardo i film di Miyazaki molti sono così (il castello di Howl, La città incantata, quando c'era Marnie), altri più verso un pubblico adulto (Mononoke, quando si alza il vento, la collina dei papaveri), ed altri più orientati verso i giovani (Totoro, Kiki, Ponyo). Quindi non vedrei il target come un limite (ovvio dipende dalla capacità degli autori e se questi pensino che "per i bimbi pensò che ognuno di questi fosse deficiente e non capisse niente" [cit.] è un'altra cosa.

Come speranza secondaria (ma penso sarà quasi una certezza) quella di vedere i personaggi femminili con una armatura decente e non con una sorta di cosplay sadomaso della "iconografia" dei personaggi femminili fantasy, che personalmente detesto e trovo irritante

 

Edited by Albedo
correzioni di battiture.
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35 minuti fa, MasterX ha scritto:

sarebbe fico un cartone animato

Per curiosità perchè lo pensi?  Premetto, sono tutt'altro che prevenuto nei confronti dell'animazione in generale, ma lo sono fortemente per quella americana (o meglio verso la grafica attuale, che non mi piace).

Concordo che l'animazione ha meno ostacoli e permette maggiore libertà... ma appunto il rischio di un prodotto mediocre graficamente parlando è molto alto.

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    • By SilentWolf
      E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #5 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #7 - Due Incantesimi e nuove illustrazioni
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
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    • By SilentWolf
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #5 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #7 - Due Incantesimi e nuove illustrazioni
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci propone delle varianti peculiari dell'Idra.
      Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015

      20 Idra (o 1 Idra del Caos)
      Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste.
      Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono.
      Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente).  Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie.  Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio).  Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro.  Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra.  Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf).  Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante.  Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi.  Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro.  Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura.  Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo.  Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno.  Idra Inversa
      Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi.
      Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile.
      Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio.
      Idra Pietra di Ioun
      Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. 
      Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. 
      Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun.
      DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto)
      Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12
      Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo.  Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura.  Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza.  Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha.  Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali.  Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota.  Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder
      Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. 
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. 
      L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. 
      Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale.
      L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14.
      Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro.
      Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti.
      L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html
      Visualizza articolo completo
    • By Dmitrij
      Buonsalve!
      Io e @Pentolino cerchiamo un DM o un tavolo da gioco già attivo in cui inserirci. Possibilmente con una coppia di lucertoloidi (barbaro + druido), ma in verità dipende tutto dalle scelte del DM e dai tratti della campagna.
      Preferenza a D&D5e, ma parliamone.
      Besos
      D.
    • By Graham_89
      Questa settimana vi parliamo de L'isola della Tregua, un'avventura uscita dalle menti di Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi e Simone Rossi Tisbeni!
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
      Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi!
      Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco!
      Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti!
      All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti!
      La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare?
      L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie,  che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master.
      Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli.
      Materiale Aggiuntivo:
      Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia!
      Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica
      Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita).
      Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti.
      Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura.
      Conclusioni
      Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali.
      Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua
      Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product
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