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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Pi√Ļ precisamente, ‚Äútrova l'intero tesoro‚ÄĚ, ‚Äúuccidi tutti i mostri‚ÄĚ o altre varianti di ‚Äúripulisci il dungeon‚ÄĚ. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
¬† Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'√® nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda ‚ÄúE ora che faccio?‚ÄĚ

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano ‚ÄúCosa faccio adesso?‚ÄĚ la struttura del dungeoncrawl d√† loro una risposta predefinita (‚Äúprendi un'uscita‚ÄĚ), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
¬† Flessibilit√† nella forma. Il DM pu√≤ mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon ‚Äď ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con s√© ‚Äď √® un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D √® accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non √® stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno pi√Ļ volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, cos√¨ come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali √® quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per s√© stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
¬† Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalit√† tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non √® dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sar√† pubblicata una versione pi√Ļ ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna √® pi√Ļ complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo √®, come abbiamo gi√† analizzato in un articolo precedente, una delle parti pi√Ļ complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l‚Äôeventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilit√† e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter¬†come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le pi√Ļ frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare s√¨ che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos‚Äôaltro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c‚Äô√® al pi√Ļ un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter¬†con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto pi√Ļ della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo √® una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorit√†, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l‚Äôassenza dei personaggi, neanche il sempreverde ‚Äúli abbiamo messi in un buco portatile‚ÄĚ. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare √® molto pi√Ļ importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi pu√≤ essere pi√Ļ complesso. L‚Äôunica cosa che posso consigliarvi √® di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni pi√Ļ frequenti. A conti fatti √® conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano pi√Ļ personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM √® solitamente gi√† abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose pi√Ļ importanti da fare con i giocatori assenti √® assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia ‚Äúmeno bastone‚ÄĚ e ‚Äúpi√Ļ carota‚ÄĚ. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilit√† che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l‚Äôesperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l‚Äôesperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza √® che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sar√† alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli pi√Ļ alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia ‚Äúindietro‚ÄĚ rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare pi√Ļ al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti render√† il loro ritorno pi√Ļ probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa pi√Ļ importante di tutte √® prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l‚Äôassenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia pi√Ļ bella di sempre non pu√≤ esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l‚Äôidea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficolt√†.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituir√† una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore √® basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi pi√Ļ apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessit√† al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven pu√≤ essere giocato su pi√Ļ livelli, il primo √® quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversit√†. Valraven spinger√† i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d‚Äôarme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sar√† possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora pi√Ļ in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Sistemi fantasy ed attuali incongruenze dei titoli principali: dubbio di un neo-neofita


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Buongiorno a tutti!¬†ūüėĀ

Ho iniziato a ruolare anni fa insieme a degli amici pi√Ļ grandi. Loro giocavano ancora a¬†Girsa, Advanced, terza¬†edizione,¬†ed avevano anche i manuali della Scatola rossa;¬†io ero ancora un "bambinetto"¬†ultra affascinato dal mondo fantasy, da¬†D&D¬†e dai¬†giochi di ruolo.¬†

Pi√Ļ consapevolmente ho iniziato a ruolare con D&D 3.5 ed ho iniziato anche a masterare (con sorti alterne all'inizio ūüėĄ) con amici miei coetanei.¬†

Quando fu il momento della 4e comprai in preordine tutti i core ma rimasi profondamente deluso perchè D&D era diventato un gioco da tavolo. Mi sono sempre piaciuti i wargame e giocavo ancora a Warhammer ai tempi, ma per me un D&D fatto per forza con miniature, squares e poteri che si esprimevano principalmente su di una griglia, non era cosa. Non ebbi tuttavia la possibilità, né la voglia, di comprare subito altri manuali: così non presi il manuale di pathfinder, che uscì poco dopo, e continuai con 3.5. Successivamente, provai diversi sistemi quali Dimensioni (che ebbi modo di scoprire anni fa, leggendo proprio questo forum) Gurps, Terza era, Call of Chtulhu (uno dei miei preferiti), Mouse guard, Vampiri ecc. Tuttavia, poco a poco, smisi con il GdR. 

Ora mi sto riapprocciando¬†al mondo dei tabletop rpg e¬†mi trovo molto spaesato. Di mio sarei¬†attratto da Star trek e Starfinder (forse anche di pi√Ļ di Star trek),¬†perch√® negli ultimi tempi pi√Ļ che del fantasy sono diventato un appassionato di fantascienza, ma nel mio gruppo si vorrebbe proprio fare una classica campagna fantasy (io sono pi√Ļ un fan di campagne low fantasy, ma si pensava di fare high fantasy)¬†ed anche io convengo possa essere¬†una buona idea (nel gruppo ci sono sia "novizi" sia ex giocatori che, come me, non giocano da anni). Dovrei, inoltre, masterare e non mi va di tenere una campagna in¬†un genere¬†che non tutti possono trovare entusiasmante o interessante.

Al che... quale gioco high fantasy, nel 2020, vale di pi√Ļ la pena? Per investirci? Mi sembra, infatti, che tutti i sistemi fantasy principali¬†abbiano, in un modo o nell'altro, in una sfera o in un'altra, dei problemi o dei risvolti¬†non interamente convincenti per una persona che ritorna a giocare.¬†

Ho provato già a giocare a quella che è considerata la novità degli ultimi anni: la quinta edizione di D&D. Mi sembra tuttavia ci siano delle grosse questioni. Non voglio aprire un flame, sia chiaro, ma ho alcune perplessità.

Innanzitutto ho, di recente, provato a giocarla (facendomi prestare il manuale) e sono rimasto impressionato dal gusto pi√Ļ attinente alle vecchie versioni con cui mi ero confrontato da ragazzino. La grande semplicit√† mi ha da subito riproiettato facilmente nel GdR e, devo dire, l'ho apprezzata. Tuttavia, nonostante alcune meccaniche siano ben concepite, mi ha lasciato dell'indeterminatezza su alcuni aspetti: tutto viene ridotto alla stessa meccanica o alla scelta del master che rischia poi di sbilanciare un'intera scena.¬†Trovo inoltre manchi di profondit√†,¬†di personalizzazione dei pg:¬†i materiali che la wotc ha rilasciato dal 2014 sono veramente pochi. Mi sembra che wotc non sia davvero intenzionata a sviluppare un gioco che potrebbe essere ottimo¬†(seppure abbastanza ambiguo per scelta) ma che preferisca¬†far marketing e acquisire sempre pi√Ļ giocatori, anche insospettabili, che per√≤, pi√Ļ da occasionali, si fanno anche andare bene uno "scarso" impegno nello sviluppo del gioco.¬†A me onestamente degli attori di GoT che fanno i live streaming con D&D importa meno di zero, soprattutto se i "rulebook" ad oggi sono 5 o 6 (i core pi√Ļ xanathar, volo ecc. non sono pi√Ļ di 6 o 7). Anzi, i rumours¬†su una sesta edizione mi spaventano e mi fanno chiedere a che pro comprare, in questo momento, i manuali di una 5e ancora non sviluppata persino¬†dopo 6-7 anni (specifico che a me le avventure non interessano, quindi non le conto).¬†Wotc mi lascia perplesso, c'√® molto materiale per 5e ma il suo sviluppo rimane in mano agli appassionati e case terze:¬†questo mi strania. Tutte le iniziative che wotc prende sono per una maggiore diffusione del gioco¬†e per un¬†linguaggio pi√Ļ corretto e "welcoming": linguaggio¬†che ci sta assolutamente,¬†ed era ora di togliere ad esempio il termine "razza" che per i giocatori pi√Ļ giovani pu√≤ davvero essere un problema, ma, anche qui, pathfinder mi sembra abbia tolto il termine sostituendolo con "ancestries" senza sbandierarlo ai 4 venti e trasformarlo in una questione, per l'ennesima volta, di marketing. Insomma, io voglio¬†pagare un gioco e non per¬†la comunicazione di un¬†gioco. Anche se D&D non √® mai andato cos√¨ bene, per me la diffusione di un gioco non √® per forza direttamente proporzionale¬†alla¬†qualit√† e all'impegno profuso dai produttori.¬†

D'altra parte pathfinder 1 mi sembra molto molto simile a 3.5 e, sebbene ci siano dei simpatici¬†volumi con le copertine flessibili, a pi√Ļ buon mercato, non so se vale la pena prendere un gioco abbastanza¬†simile al materiale di cui gi√† dispongo in¬†3.5. Pathfinder 2e, invece, mi ispira decisamente: mi sembra mantenga molta personalizzazione e ci sono alcune meccaniche (tipo i feat per la discendenza o il combattimento in 3 turni) che mi incuriosiscono. Anche dal punto di vista dei disegni path mi ispira molto di pi√Ļ di un Ded 5e che trovo abbastanza minimal.¬†Ho visto molti video online su pf2¬†e mi sembra, inoltre, per quanto ho capito, che¬†semplifichi di molto¬†la prima edizione del gioco. Epper√≤, anche su pf2, non percepisco un unanime entusiasmo: cosa dovuta,¬†forse,¬†ad un pubblico pi√Ļ conservatore per natura?¬†

E, quindi, eccomi qui tutto indeciso¬†ūüėā: da una parte il mio gioco preferito, che mi aveva deluso con 4e ma che mi sembra abbia perso il suo spirito¬†anche con 5e:¬†puntando pi√Ļ sulla comunicazione che sul gioco. Dalla parte opposta c'√®¬†la grande alternativa che √® in una fase di transizione.¬†

Un ex giocatore che si riapproccia ai gdr fantasy a cosa deve guardare in questo momento? Perch√® prendere 5e e vedermi cambiati i core dopo 1 anno o due me le farebbe girare ūü§®. √Č meglio aspettare una 5.5 o una 6e? Meglio buttarmi diretto su pf2 che sembra meritare parecchio e che comunque mi ispira? Ci sarebbero gruppi di gioco anche in giro per l'Italia?¬†Meglio buttarmi su pf1 e, piano piano, procurarmi tutto il materiale in copertina flessibile? L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, √® Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo.¬†

Ho davvero entusiasmo ūüôÉ, ma la situazione delle principali alternative mi lascia, appunto, indeciso: mi piacerebbe molto avere un vostro parere e sapere se sono l'unico a notare come queste attuali incongruenze possano spaventare i nuovi¬†giocatori o chi, come me, torna al mondo del GdR¬†ūüĖĖ

 

 

 

Edited by mirtian
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5E √® molto pi√Ļ giocato di PF2 in Italia. Se non hai il gruppo, direi che gi√† questo √® determinante, se hai il gruppo pu√≤ non interessarti.

Sui problemi della 5E che noti, sono relativamente d'accordo, con vari ma. Sulla politica editoriale WotC, √® sicuramente non bulimica di manuali interessanti (non amo neanche io i moduli di avventura ma sembra decisamente in controtendenza) ma quelli che ci sono sono di valore.¬† √ą vero che non ci sono molte personalizzazioni, √® vero che manca completamente l'aspetto di "fare il personaggio", e la meccanica di vantaggio/svantaggio √® una di quelle cose che dal lato del game design mi sembrano orribili ma sono indubbiamente di successo, quindi probabilmente sbaglio io. Tutto sommato, non si gioca affatto male (ma non la ho masterizzata n√© giocata abbastanza, soprattutto ai livelli medio-alti). Il problema che vedi di una possibile 6E, non credo proprio sia imminente. Scommetterei su almeno altri 5 anni, scommetterei forte su almeno 3 anni. Pi√Ļ di molte campagne e sicuramente abbastanza per ammortizzare i manuali (che, come noti, non sono tanti).

PF2 √® interessante, c'√® stato ora un humble bundle con cui ho preso i manuali base in PDF, ma non lo ho mai giocato. Molte scelte tecniche mi sembrano pi√Ļ ragionevoli (tre azioni da dividere come vuoi, multiclasse gestiti in modo ragionevole, molte pi√Ļ possibilit√† di personalizzazione meccanica), ma richiede sicuramente di molto pi√Ļ lavoro: i manuali sono un casino, per capire cosa fa un mostro bisogna andare avanti e indietro tra mille tabelle, √® molto meno un prodotto finito.

Alla fine, non sono quindi un esperto di nessuno dei due, ma probabilmente ti consiglio 5E. Ma se vai per PF2 sono pi√Ļ contento, e voglio una recensione di come ti sei trovato!

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Premesso che non conosco PF2 io fossi in te riprenderei in mano D&D 3 che già hai e via. Hai già i manuali, conosci il sistema, i giocatori possono comunque usare le srd online senza bisogno di avere i manuali e nel caso tu voglia nuovo materiale è compatibile facilmente con Pathfinder.

Concordo sulla lunga durata della quinta edizione ma non mi sembri dell'idea quindi lascia perdere.

Potrebbe avere senso passare a Pathfinder 1 nel caso in cui i tuoi giocatori vogliano avere i manuali cartacei, studiare le regole e/o le build. Stesso discorso per PF2.

Qualche consiglio:

  • Fai generare le caratteristiche casualmente (4d6 scartando il dado pi√Ļ basso, da mettere nell'ordine preferito): dar√† la sensazione di iniziare a giocare gi√† alla creazione del personaggio ed √® pi√Ļ facile scegliere se mettere il risultato pi√Ļ alto dove vuoi rispetto al metodo dell'acquisto a punti. Se vuoi pi√Ļ omogeneit√† usa la stringa standard (8, 10, 12, 13, 14, 15)
  • Riduci la scelta dei talenti tra 5 e 9 per classe (√® praticamente impossibile fare delle scelte sensate con pi√Ļ possibilit√† senza conoscere il sistema) dando piuttosto la possibilit√† ai giocatori di cambiare i talenti in un secondo momento (quando e se avranno voglia di studiare)
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Ciao, mi permetto due suggerimenti.

Visto che preferisci il low magic piuttosto che l'high fantasy, gioca quello. Non so quanto esperti siano i tuoi giocatori, ma spesso la visione di una campagna ad alta magia √® legata pi√Ļ a draghi, oggetti magici mitici e potenza dei personaggi che al resto dell'ambientazione.

Se preferisci il low magic, la 5E è quello che fa per te, soprattutto fino al 13-14esimo livello dei PG. Tra l'altro la WotC ha dichiarato spesso che non ci sarà 5.5 e che l'edizione durerà per sempre (qualsiasi cosa voglia dire, diciamo almeno 10 anni) sugli scaffali.

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Un paio di note a margine.

PF 1 ha praticamente tutto il regolamento gratis su internet da parte della stessa casa editrice in una comodissima wikia. Se volete provare è ottimo.

Per PF 2 vale qualcosa di molto simile, peccato tu ti sia perso l'offerta di qualche giorno fà di Humblebundle, c'era una caterva di roba ad un prezzo decisamente basso.

Il problema del trovare i gruppi secondo me √® piuttosto relativo alle tue abitudini di gioco, nella mia esperienza il problema √® sempre stato trovare il master, una volta trovato quello poi i giocatori si trovavano. Se ti sei trovato in una situazione simile e vuoi fare il giocatore probabilmente √® pi√Ļ semplice con la 5¬įed se invece non hai problemi a fare il master puoi proporre il gioco che vuoi e di solito qualche sessione si riesce a farla.

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Path 1 sicuramente. Simile non vuol dir uguale.¬†Prova¬†a dar un'occhiata alla progressione delle classi (c'√® anche il pistolero per far la campagna con pirati e galeoni),¬†agli archetipi delle classi, alle manovre, al furtivo che funge meglio, alle opzioni per¬†i famigli¬†e a qualche guida. (la questione¬†multiclassaggio √®¬†molto mooolto¬†pi√Ļ contenuta¬†che in 3x, e in genere si limita a un minimo dip a hoc).¬†Ci son anche le regole mitiche,¬†metti caso vuoi fare i numeri dal 1¬į lv o vuoi aggiungere un p√≤ di brio a campagna gi√† avviata.

√ą un sistema complesso per un novizio? ¬†Yes of course, ma lo era anche 3.5.¬†

Per dei novizi sarebbe complesso pure Path2. E Pf2 fin qui ha riscosso mooolto meno successo di Pf1, vuoi perché Pf1 aveva come "rivale" quel flop di 4e e ha assorbito giocatori da 3.5, vuoi perché lo zoccolo duro è rimasto a Pf1, vuoi perché ora va di moda 5e per via della semplicità/semi-ritorno alle origini.

Ad ogni modo online hai a disposizione una marea sconfinata di materiale. Al massimo puoi provarli entrambi e veder cosa comprare. 

http://legacy.aonprd.com/

Questa era¬†la vecchia Prd¬†ufficiale. √ą¬†incompleta, ma il men√Ļ a tendina diviso per manuali potrebbe aiutare¬†a orientarsi e¬†a non metter troppa carne al fuoco. Per dei novizi direi: core book > advanced player guide > ultimate magic e¬†ultimate combat. Pi√Ļ qualche bestiario. E se la classe di prestigio¬†del duellante vi fa schifo, tuffatevi sull'advanced class guide e partite direttamente con uno¬†swashbuckler di 1¬į che √® un sacco pi√Ļ vario/divertente.

Questa è la prd attuale di Path1: 

https://aonprd.com/

Questa è quella di Path2:

https://2e.aonprd.com/

 

Su Golarion trovi le regole in italiano. Non c'è tutto tutto, ma per iniziare basta e avanza a dir poco. 

https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale

 

Edited by Nyxator
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Bisogna anche considerare che livello di potere ti attira: high fantasy lo intendi come PG molto potenti che cacciano draghi?

In tal caso ti consiglio di restare a D&D 3.5 e usare tutti i manuali opzionali.

Se invece va bene un livello di potere basso, visto che ti piaceva il wargame di warhammer,  puoi provare Warhammer Fantasy Roleplay quarta edizione. (c'è in italiano)

In alternativa: 

Cita

L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, è Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo. 

Shadow of the demon lord lo ritengo superiore a WFRP 4: pi√Ļ leggero, con pi√Ļ classi e una maggiore possibilit√† di combinarle tra loro.

Comunque è sempre un dark fantasy ad alta mortalità: se genere o mortalità non ti piacciono resta su D&D.

 

Edited by Hero81
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Io ti consiglio FATE, ho letto solo la versione base del regolamento ma dicono anche che la sua sintesi (versione accelerata) sia altrettanto valida.
Trovi comunque entrambi i regolamenti a circa ‚ā¨2,5 sul sito 'la terra dei giochi' in versione digitale (se vuoi proprio il manuale di carta viene intorno ai ‚ā¨15). Ovviamente il regolamento √© in italiano.
Parlando del gioco ha davvero un regolamento molto leggero e flessibile, adatto a qualsiasi ambientazione (anche high fantasy), il regolamento si legge in pochi giorni e per creare il personaggio ci vogliono circa soli 10 minuti. 
Cerca qualche video-recensione su youtube che saprà sicuramente riassumerti il gioco molto meglio di me(una video-recensione molto interessante sta proprio sul canale youtube della ' terra dei giochi ' )

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Mi trovo completamente d'accordo con la tua valutazione della 5e, sopratutto relativamente alle problematiche del building dei PG. Livellare un personaggio in un minuto è di una tristezza inenarrabile.

Detto ciò, la 6e non è nemmeno lontanamente all'orizzonte. Minimo minimo 3 anni, ma probabilmente 5-8 ci separano da una 6. Di una 5.5 none ne sente il bisogno. Quindi di questo non ti preoccupare.

Sulla scelta ti direi Pathfinder 1. √ą decisamente meglio della 3.5 (ci passai una volta uscito e non l'ho lasciato fino alla 5e) ed √® tutto gratis praticamente (a parte le avventure) essendo tutto sotto SRD (o OGL, non mi ricordo). Ha un'enorme possibilit√† di approfondimento dei PG anche se √® ovviamente macchinoso per un neofita, ma partendo dai bassi livelli si cresce insieme al gioco e alla sua complessit√†. Puoi sempre limitare i manuali a cui accedere eventualmente per evitare l'ingorgo di informazioni/regole/razze e CDP.

 

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Qualche piccola avventura stand alone di path gratis, ufficiale e legale in pdf sulla pagina del freeRpgday del sito della Paizo c'è. Alcune tipo i signori della fortezza caduta sono state tradotte anche in ita. 

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Non l'ho giocato direttamente, ma sento parlare molto bene di The Dark Eye - Uno Sguardo nel Buio 5a edizione. Io ho giocato la 1a edizione in italiano edita dalla EElle negli anni 80 in Italia. Da quello che vedo è un gioco piuttosto complesso e dettagliato, con una fortissima ambientazione dal sapore europeo e leggendario medievale; meccanicamente è un d20 in cui si deve lanciare sotto il valore di Caratteristiche e Capacità per avere successo. Usando soltanto il regolamento base è un sistema abbastanza low magic, da quello che ho visto. E' sicuramente supportato in lingua inglese, oltre che tedesca, la lingua di origine, e dovrebbe esserci sicuramente il manuale base almeno in italiano. https://12gem.me/uno-sguardo-nel-buio/. Puoi provare!

 

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  • 2 weeks later...
Posted (edited)

Grazie veramente a tutti per le molte risposte ^_^ non ho, purtroppo, potuto rispondere prima:¬†√® stata una settimana piuttosto impegnata e per niente di vacanza. Provo, per quanto possibile, a rispondere a tutti i vostri messaggi con un'unica risposta¬†ūüėÄ

Fate e Dark eye prover√≤ a guardarli e vedere se possono anche loro darmi un'ispirazione! Ho visto che i costi sono contenuti e potrei dargli un occhio. Di¬†Warhammer rpg ho sentito parlare, ma ho un amico del gruppo che non pu√≤ proprio vedere l'ambientazione.¬†A¬†me interesserebbe¬†anche, ma i mostri sono inclusi nel manuale di base?¬†Guardando online non ho ben capito se sono inclusi o meno. Giocavo di pi√Ļ al 40.000, ma avevo anche due ridottissimi eserciti fantasy, quindi l'ambientazione gi√† la¬†conosco.¬†Shadow of the demon lord mi attira parecchio (pi√Ļ di Warhammer)¬†ma non credo possa incontrare¬†i gusti del¬†gruppo¬†ūü§Ē, magari lo approccer√≤ per conto mio, cos√¨ come magari starfinder che mi ispira parecchio..¬†essendo di recente pi√Ļ attento alla fantascienza rispetto¬†al fantasy. Diciamo che vorremmo comunque ripartire con un titolo pi√Ļ "seguito" o "mainstream"; si √® parlato anche di guurps ma si preferisce proprio fare¬†un tipo di scelta specifica, Anche io supporto la scelta (e non l'avevo tanto chiarito nel mio primo messaggio)¬†perch√® rispetto ad anni fa posso comprarmi anche qualche¬†manuale¬†in pi√Ļ, ma ho meno tempo per preparare le avventure e non vorrei spenderlo tutto per rendere compatibili cose o¬†per creare ex novo molta roba (temendo proprio di fare casini in tal senso).¬†

Ci siamo per ora un po' splittati, tra amici,¬†perch√® in effetti con 5e sarebbe pi√Ļ semplice per i nuovi, ma sono dell'idea che se si impara a giocare un sistema, e soprattutto se lo si fa assieme, non esiste un sistema troppo complesso e sono d'accordo con Nyxator su questo punto: ci saranno sempre giocatori che pensano alla build e giocatori che vogliono principalmente partecipare ad una storia, tuttavia¬†basta che tutti abbiano almeno chiare le dinamiche per le prove, combattimento e qualche altro punto. ¬†

Visto che 5e gi√† l'ho giocata, almeno un pochino, mi sono messo a guardare¬†le wiki di pathfinder che mi avete indicato e linkato ūüôā

PF1 mi sembra, in effetti, diverso da 3.5: un po' pi√Ļ asciutto? Potrebbe essere una buona metafora? Per√≤, per ora, a pelle, PF2¬†¬†mi intriga alquanto e non mi spaventa tanto il fatto che le info siano sparse: una volta che si studia il gioco poi le cose si ritrovano: soprattutto con queste wiki che non c'erano anni fa. Mi piacciono davvero¬†diverse¬†idee e spunti dell'edizione, ha una composizione¬†e anche uno sviluppo che, nella forma, ricorda a grandissime linee¬†la 4e ma che a¬†contenuto e ¬†concezione, mi sembra, alquanto positivo e interessante (inoltre la scheda non mi sembra questa roba allucinante come ho letto online).¬†Mi frena¬†unicamente un po' il fatto che mi avete accennato: che stia riscuotendo meno successo di PF1. In linea generale non mi spaventa granch√© come sistema: ho letto la wiki e non mi sembra affatto pi√Ļ complesso di una 3.5. Ho letto che molti vorrebbero giocare a PF2 ma che a masterare farebbero il master solo per 5e: a me questo non sembra proprio un problema,¬†¬†anzi, mi spaventa di pi√Ļ avere ogni tanto dei buchi e doverli riempire col rischio di non rendere tanto oggettivo¬†il sistema. Tuttavia il fatto che sia meno giocata, ancora dopo un anno, (anche se cercando su enworld e altri leggevo che potrebbe avere una partenza lenta e piano piano crearsi la sua nicchia senza ovviamente prendere giocatori a D&D questa volta, perch√® sono diventati giochi diversi), per quanto dicevo prima: di gioco fantasy cos√¨ "seguito" vorrei seguirne massimo uno (5e, essendo semplice, potrei sempre giocarla come pg), e penso sar√† pathfinder, ma non vorrei, e vorremmo, di nuovo, poi vedere non cos√¨ tanto materiale da poter pescare¬†(lavorando tutti ed avendo tutti anche altri "hobby", per cos√¨ dire, ci fa comodo avere le espansioni) o non avere poi sto "supporto" perch√® la community di giocatori¬†√® piccola. So che con PF2 non sarebbe un problema perch√® comunque, anche se fanno uscire il beginner box dopo un anno dal core, la paizo, per quanto ne capisco,¬†mi sembra un gruppo serio e attivo....¬†per√≤ c'√® quest'unico dubbio qua, appunto, che aleggia un poco.¬†

Stiamo ad ogni modo tenendo d'occhio anche PF1 e i volumetti piccolini in copertina flessibile. Diciamo che, come mi consigliavate, conoscendo la 3.5, se ci sono anche dei ritocchi in positivo, potrebbe essere pi√Ļ agevole per me e anche per un paio di amici nel gruppo.¬†Penso che alla fine opteremo per PF1 prendendo i volumi flessibili (sperando non siano scritti troppo in piccolo) ed utilizzando le risorse online, oppure per PF2 :). A me forse ispira pi√Ļ PF2 perch√® lo vedo pi√Ļ come qualcosa¬†di nuovo, in discontinuit√†,¬†che mi d√† anche un filo in pi√Ļ di entusiasmo;¬†mal che vada prender√≤ entrambi (PF1, che comunque¬†pensiamo di¬†dividerci,¬†e PF2)¬†e se poi giocher√≤ a PF1 cercher√≤, per provare anche il 2, gli "sparuti" gruppi di PF2 o proporr√≤, giunto magari alla disperazione, un play by forum qui sul vostro bellissimo sito che ho visto d√† la possibilit√† di fare una cosa del genere ūüėĄ¬†

comunque √® ancora tutto¬†in stand by¬†e ci¬†raggiorneremo, come gruppo, verso settembre..¬†quindi far√≤ ancora in tempo a cambiare idea 6 o 7¬†volte¬†ūüėā

 

Edited by mirtian
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  • 2 weeks later...

Aggiungo altre due proposte: 

  • Castles & Crusades: √® un mix della trolllord games tra la 3a edizione di D&D, senza per√≤ talenti e skills, e la 1a ed. di AD&D. I talenti sono reinseriti in modo molto opzionale nella Castle Keeper's Guide (la Guida del Gamemaster), e soprattutto c'erano in rete una serie di pdf fatti mooolto bene, per me, da un fan, Sir Derrick Omote Landowner, intitolati Advanced Castles & Crusades, che reintroducevano, sia pur in modo molto leggero, Talenti, Skills, Domini dei Chierici, e tantissime altre cose. Puoi dargli un'occhiata: √® un gioco "old school" che pu√≤ essere personalizzabile abbastanza a piacimento. (www.trolllord.com) (Advanced Castles & Crusades:¬†https://sites.google.com/site/advancedcastlesandcrusades/)
  • Fantastic Heroes & Witchery:¬†per me √® a mio avviso uno dei migliori giochi OSR presenti sul mercato. Unisce tratti di Castles & Crusades, di Swords and Wizardry e di altri giochi di ruolo a una quantit√† di materiale regolistico preparato dall'autore stesso. Ha interpretazioni interessanti e originali sulla magia (i Maghi Bianchi curano) e permette di giocare molto bene anche ambientazioni alla Flash Gordon o fantascientifiche, comunque. Rovescia in modo interessante le restrizioni stirpe/classe/livello delle prime edizioni di AD&D: i semi umani sono limitati quanto al livello in molte classi condivise con gli umani, ma hanno anche delle classi a cui soltanto loro possono accedere. Anche se ci sono cose che non mi piacciono e che non ho mai introdotto nelle mie partite, √® ad oggi a mio avviso uno dei pi√Ļ completi regolamenti OSR. Unica pecca, mancano i mostri nel manuale, ma si possono utilizzare cos√¨ come sono i mostri presi da OSRIC, Castles & Crusades o qualsiasi altri gioco OSR.¬†

Buona scelta e ogni bene!

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    • By Eobard Thawne
      Salve!
      Recentemente sto giocando una campagna di puro Pathfinder, e io tendo a buildare sempre 2 PG per campagna, il primo è quello che gioco, il secondo di riserva in caso muoia il primo.
      Ecco, quello di riserva dovrebbe essere un PG ispirato a Vergil di Devil May Cry. Come classe ho scelto un Magus Kensai, poichè non solo tramite l'essere Magus posso castare Dardo Incantato (a rappresentare le Summoned Swords) e Porta Dimensionale, che sarebbero i classici Blink di Vergil, ma anche perchè questo Archetipo è ispirato allo Iaijutsu (Arte dell'Estrazione Rapida della Lama Giapponese), che è ESATTAMENTE lo stile di combattimento di Vergil. Razza umana, poichè il mezzo demone non esiste se non il Tiefling, e volevo il talento bonus.
      Ora, specificando che come talenti prenderò sicuro Arma Accurata, Grazia Tagliente (ho Arma Focalizzata come talento bonus), Critico Migliorato e Agilità/Assalto/Derviscio Dimensionale, cosa consigliate come altri talenti e segreti del magus?
      Inoltre...dovrebbe essere Vergil almeno come aspetto fisico, ma non per forza come carattere (Escluso l'onore, quello lo manterrei). Consigli su possibile Background e Carattere?
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e pi√Ļ chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, √® rispetto alla 3.5 √® molto pi√Ļ semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono pi√Ļ una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Per√≤ ho anche notato che hai leggermente pi√Ļ libert√† nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale pu√≤ essere leggermente pi√Ļ macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e pi√Ļ semplice √® lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By Hero81
      Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata.
      Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi.
      I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso.
      Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce.
      Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti.
      Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane?
      Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?
       
    • By Ahrua
      In questo articolo vi riportiamo le statistiche pubblicate da Roll20 in merito all'uso della propria piattaforma nel secondo trimestre del 2020.
      Articolo di Morrus del 05 Agosto 2020
      Roll20 ha postato il suo ultimo resoconto del settore, rivelando che, rispetto al primo trimestre del 2020, si √® avuta una crescita per quasi tutti i giochi sulla sua piattaforma durante la pandemia. D&D, ovviamente, rimane di gran lunga il pi√Ļ popolare (dal 50% al 53% dopo un calo l‚Äôanno scorso), con Call of Cthulhu e Pathfinder che lo seguono. Call of Cthulhu ha visto una piccola discesa dal 12% al 8.5%, mentre Pathfinder √® approssimativamente stabile.
      (Qui potete trovare il resoconto del primo trimestre del 2020).


      Cyberpunk Red ha visto una crescita elevata, oltre il 100%, così come anche Tormenta, City of Mist, e il Year Zero Engine.

      Ecco qui la lista completa delle percentuali d'uso dei vari GdR!

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-rpg-usage-stats-growth-everywhere-during-pandemic.673773/  
      Visualizza articolo completo
       
    • By vorongren
      Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:
      ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? 
       
      grazie
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