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Giocatori distratti: cosa e come fare?


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Buongiorno,

vi scrivo per chiedervi come in passato vi è capitato di gestire da master un party dove alcuni giocatori (in questo caso due su sette) durante la sessione si distraggono con cellulari o chiacchiere totalmente fuori contesto. il discorso già di per se fa sorridere, considerando che siamo un gruppo di trentenni, e che in passato ho già fatto presente (con molta delicatezza) che questo atteggiamento è una mancanza di rispetto nei confronti di master e compagni , oltre che rovinare inevitabilmente l’atmosfera che si dovrebbe creare al tavolo (ndr giochiamo a dnd 5e). Ora siamo a fine campagna, ma con l’intenzione di riprendere a settembre. Tutti vogliono riprendere, ma ad essere franchi, ed è una cosa “terribile”, sono sinceramente in difficoltà con i suddetti giocatori distratti (soprattuto perché sono amici stretti prima di tutto). Buttarli fuori? Mi sembra eccessivo.. parlarci? Non ha funzionato per ora.. so solo che al momento gli  effetti sono frustrazione e disamoramento mio e dei giocatori che invece intraprendono questo tipo di gioco con il giusto approccio, il che è inaccettabile. Prima che le cose si rovinino definitivamente, vorrei trovare una soluzione diplomatica ma risoluta.. ne esiste una?
le vostre esperienze? Consigli?

 

grazie anticipatamente!

Edited by DiFux-III
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Nel mio gruppo abbiamo introdotto da anni il debriefing dopo la sessione (come si dice in italiano? -.-") Ci prendiamo 5 minuti, che a volte diventano di più, per dirci a vicenda cosa ci è piaciu

Ciao, sicuramente ci sarà qualcuno più esperto di me che ha gia affrontato una situazione simile (nel mio caso mi è capitato raramente di dover richiamare all'ordine e non ho mai masterato con piu di

forse l'ho interpretato male, ma da forse gli hai dedicato più tempo del dovuto a scapito degli altri. Comportati come se non fossero distratti. Prosegui la partita normalmente. Perdono il loro r

43 minuti fa, DiFux-III ha scritto:

Buongiorno,

vi scrivo per chiedervi come in passato vi è capitato di gestire da master un party dove alcuni giocatori (in questo caso due su sette) durante la sessione si distraggono con cellulari o chiacchiere totalmente fuori contesto. il discorso già di per se fa sorridere, considerando che siamo un gruppo di trentenni, e che in passato ho già fatto presente (con molta delicatezza) che questo atteggiamento è una mancanza di rispetto nei confronti di master e compagni , oltre che rovinare inevitabilmente l’atmosfera che si dovrebbe creare al tavolo (ndr giochiamo a dnd 5e). Ora siamo a fine campagna, ma con l’intenzione di riprendere a settembre. Tutti vogliono riprendere, ma ad essere franchi, ed è una cosa “terribile”, sono sinceramente in difficoltà con i suddetti giocatori distratti (soprattuto perché sono amici stretti prima di tutto). Buttarli fuori? Mi sembra eccessivo.. parlarci? Non ha funzionato per ora.. so solo che al momento gli  effetti sono frustrazione e disamoramento mio e dei giocatori che invece intraprendono questo tipo di gioco con il giusto approccio, il che è inaccettabile. Prima che le cose si rovinino definitivamente, vorrei trovare una soluzione diplomatica ma risoluta.. ne esiste una?
le vostre esperienze? Consigli?

 

grazie anticipatamente!

Ciao, sicuramente ci sarà qualcuno più esperto di me che ha gia affrontato una situazione simile (nel mio caso mi è capitato raramente di dover richiamare all'ordine e non ho mai masterato con piu di 5 giocatori. Fortunatamente ho buoni player 😅). Comunque sia, io propongo due cose: la prima è di parlarne, con tutti presenti, in modo tale da avere anche l'appoggio degli altri giocatori. Questo non per "mettere all'angolo" i due grazie alla maggioranza ma, si spera, capiscano che il dissenso è generale e che potrebbero anche fare a meno di questi atteggiamenti. Alla fine si tratta di un gioco di gruppo, è giusto affrontare certi aspetti e problemi col gruppo.

L'altra idea è, ovviamente proponendoglielo, quella di posizionarli distanti al tavolo. È un metodo un po scolastico che non ho mai apprezzato ma, se loro sono d'accordo a provare, poteebbe risolvere il disguido. Questo ovviamente nel caso in cui lodo si siedano effettivamente vicini (ho dato per scontato).

Sii deciso anche quando richiami l'attenzione in game, siete tutti amici ma questo non significa che ognuno può fare come gli pare.

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Inviti uno alla volta i due giocatori distratti a bere una birra assieme e ne parlate senza gli altri. Così crei un clima tranquillo in cui non si sentono pressati e ne parlate da buoni amici.

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2 ore fa, DiFux-III ha scritto:

so solo che al momento gli  effetti sono frustrazione e disamoramento mio e dei giocatori che invece intraprendono questo tipo di

forse l'ho interpretato male, ma da forse gli hai dedicato più tempo del dovuto a scapito degli altri.

Comportati come se non fossero distratti. Prosegui la partita normalmente. Perdono il loro round, lo perdono loro. Non hanno preso/capito dei dettagli... impareranno la prossima volta a seguire. Rallentare 5 giocatori per 2, anche se amici, non ha senso. 

Non puoi fermarti e fare il riassunto di quanto accaduto perchè loro erano altrove. Se lo hanno perso fatti loro. Alla fine o smetteranno di giocare venendo comunque, o se ne andranno (e forse non erano pioi tanto amici) o impareranno a stare attenti.

A parlare si ottine solo un "sì, sì o capito", ma poi continuano come prima (lo dimostra il fatto che hai già provato senza ottenere nulla)

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Nel mio gruppo abbiamo introdotto da anni il debriefing dopo la sessione (come si dice in italiano? -.-")

Ci prendiamo 5 minuti, che a volte diventano di più, per dirci a vicenda cosa ci è piaciuto e cosa no nella sessione. Questo aiuta a essere ben affiatati sia in gioco si fuori. Una consuetudine di questo tipo aiuta molto a risolvere i problemi del gruppo, sia quello che avete ora sia quelli che si presenteranno in futuro.

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@DiFux-III Dipende molto da cosa intendi per 'distratti'. Si mettono a guardare il telefono mentre parli ma per il resto sono dei giocatori attenti nel combattimento? Oppure dimostrano un totale disinteresse nel gioco? Non so se é questo il caso ovviamente, ma dovresti prima assicurarti che non sia una tua turba, magari questo giocatori si annoiano quando descrivi qualcosa che a loro non interessa, magari ci sono delle scene a cui non sono per nulla interessati, mentre in altre sono semplicemente giocatori normali che non fanno più gaffe di altri. Una cosa simile non la vedo come ostacolo per la campagna, sono semplicemente dei giocatori che interagiscono solo a quello che gli interessa.

Se invece i due giocatori sono perennemente distratti, anche nel combattimento, e non c'é nulla che gli interessi non la vedo una cattiva idea continuare il gioco solo con gli altri 5. Dì semplicemente che hai capito che non trovano il gioco interessante ed é inutile farli partecipare a qualcosa che li annoia. Una buona idea é, come ti hanno detto già gli altri utenti, farti dire da loro cos'é che non gli piace. Se saranno sinceri puoi cercare di cambiare tu e vedere se funziona. Se invece il problema é tutto loro puoi fargli tutti i discorsi che vuoi, ci sono passato, non cambieranno mai, semplicemente perché se non ti prendono sul serio mentre fai il master non lo faranno nemmeno mentre discutete davanti a un caffè o una birra. Quindi prova a cambiare tu, prova a cambiare loro, prova a sentire cosa ne pensano gli altri, se niente di tutto ciò funziona prosegui con solo gli altri 5.

Edited by Caius
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13 minuti fa, Caius ha scritto:

@DiFux-III Dipende molto da cosa intendi per 'distratti'. Si mettono a guardare il telefono mentre parli ma per il resto sono dei giocatori attenti nel combattimento? Oppure dimostrano un totale disinteresse nel gioco? Non so se é questo il caso ovviamente, ma dovresti prima assicurarti che non sia una tua turba, magari questo giocatori si annoiano quando descrivi qualcosa che a loro non interessa, magari ci sono delle scene a cui non sono per nulla interessati, mentre in altre sono semplicemente giocatori normali che non fanno più gaffe di altri. Una cosa simile non la vedo come ostacolo per la campagna, sono semplicemente dei giocatori che interagiscono solo a quello che gli interessa.

Se invece i due giocatori sono perennemente distratti, anche nel combattimento, e non c'é nulla che gli interessi non la vedo una cattiva idea continuare il gioco solo con gli altri 5. Dì semplicemente che hai capito che non trovano il gioco interessante ed é inutile farli partecipare a qualcosa che li annoia. Una buona idea é, come ti hanno detto già gli altri utenti, farti dire da loro cos'é che non gli piace. Se saranno sinceri puoi cercare di cambiare tu e vedere se funziona. Se invece il problema é tutto loro puoi fargli tutti i discorsi che vuoi, ci sono passato, non cambieranno mai, semplicemente perché se non ti prendono sul serio mentre fai il master non lo faranno nemmeno mentre discutete davanti a un caffè o una birra. Quindi prova a cambiare tu, prova a cambiare loro, prova a sentire cosa ne pensano gli altri, se niente di tutto ciò funziona prosegui con solo gli altri 5.

@Caius purtroppo delle due opzioni, è la seconda. Capitano combattimenti dove si sono persi effetti, morti, avvenimenti vari. Conseguentemente gli altri giocatori o io dobbiamo riassumere cosa è successo, perdendo tempo e spezzando il ritmo. Inoltre il discorso cellulare non è del tipo “leggo un messaggio, rispondono e via”, ma piuttosto scorrere Facebook o Instagram senza meta! Addirittura una volta uno si è messo a vedere la partita sul cellulare senza audio. lì ho dovuto ovviamente interrompere ed evidenziare quanto tutto ciò fosse inopportuno. comunque ho già iniziato a parlare con i giocatori virtuosi, anticipandogli l’intenzione di cambiare approccio, e chiedendogli un supporto, puntualmente assicurato.  Staremo a vedere, oggi si chiude una campagna, alcuni giocatori mi scrivono da stamattina che sono ansiosi di giocare, sono curioso di vedere come sarà l’approccio a questo appuntamento! 
Sicuramente sin da oggi chi è distratto perde il round, come minimo!

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  • Moderators - supermoderator
1 minuto fa, DiFux-III ha scritto:

ma piuttosto scorrere Facebook o Instagram senza meta! Addirittura una volta uno si è messo a vedere la partita sul cellulare senza audio

Un'opzione potrebbe essere quella di richiedere di lasciare i cellulari lontani dal tavolo quando si comincia a giocare, magari in una ciotola in cui tutti quanti voi li riponete.

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5 minuti fa, DiFux-III ha scritto:

@Caius purtroppo delle due opzioni, è la seconda. Capitano combattimenti dove si sono persi effetti, morti, avvenimenti vari. Conseguentemente gli altri giocatori o io dobbiamo riassumere cosa è successo, perdendo tempo e spezzando il ritmo. Inoltre il discorso cellulare non è del tipo “leggo un messaggio, rispondono e via”, ma piuttosto scorrere Facebook o Instagram senza meta! Addirittura una volta uno si è messo a vedere la partita sul cellulare senza audio. lì ho dovuto ovviamente interrompere ed evidenziare quanto tutto ciò fosse inopportuno. comunque ho già iniziato a parlare con i giocatori virtuosi, anticipandogli l’intenzione di cambiare approccio, e chiedendogli un supporto, puntualmente assicurato.  Staremo a vedere, oggi si chiude una campagna, alcuni giocatori mi scrivono da stamattina che sono ansiosi di giocare, sono curioso di vedere come sarà l’approccio a questo appuntamento! 
Sicuramente sin da oggi chi è distratto perde il round, come minimo!

D'accordo, allora non vedo nulla di male nel proseguire senza loro due! Certo se il comportamento alla fin fine non ti da fastidio puoi sempre ignorarli, ma dopo un po mi sembra quasi assurdo che continuino a farsi gli affari loro anche se vedono che il resto del gruppo é concentrato. Mi viene da chiedere cos'é che gli ha spinti a giocare insieme a voi se non sono interessati? Dovresti assolutamente parlargli e più che altro farti dire da loro se sono interessati a giocare o no, e dirgli che se non lo sono sarebbe meglio se dapprima non giocassero, anche se il loro comportamento mi sembra quasi dispettoso, mi sembra palese ci sia qualcosa che non va

3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Un'opzione potrebbe essere quella di richiedere di lasciare i cellulari lontani dal tavolo quando si comincia a giocare, magari in una ciotola in cui tutti quanti voi li riponete.

esatto prova a vedere se sono i cellulari il problema, se si distraggono sempre anche senza amen!

Edited by Caius
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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Un'opzione potrebbe essere quella di richiedere di lasciare i cellulari lontani dal tavolo quando si comincia a giocare, magari in una ciotola in cui tutti quanti voi li riponete.

l ' idea è buona , ma il buon senso dovrebbe partire dai possessori , che dovrebbero saperli gestire .

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Chiedere di lasciare i cellulari è abbastanza assurdo, ormai manco all’università e a scuola si lasciano durante le lezioni.

propendo per la scelta più drastica. Avendo già parlato e non avendo ottenuto risultati apprezzabili cominciate una nuova campagna solo con quelli che hanno voglia di giocare davvero. 

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Avevo un giocatore che gestiva il suo PG e la sua scheda tramite I Pad. Il problema era che durante la sessione usava lo strumento anche per mettersi a giocare o guardare video. Gioco con lo stesso gruppo ormai da oltre 10 anni, siamo amici (anche con questo soggetto) da oltre 20.

Io ho fatto così: durante la sessione si è rimesso a giocare e a ignorare il gioco perché lui non era coinvolto (il party si era splittato), così gli ho interrotto la sessione e gli ho detto:"Caro XYZ, io capisco che tu ti possa annoiare giocando o che magari hai bisogno di una pausa o quello che è; tutti noi però stiamo giocando e lo scopo è divertirsi insieme. Quando tu giochi da solo con l'IPad qui, al tavolo, rovini il divertimento degli altri. Siccome siamo amici da molto non ti caccerò mai di casa o dal tavolo, ma quando senti di non essere coinvolto o di aver bisogno di una pausa per fare le tue cose ci devi fare la cortesia di andare in un'altra stanza."

Lui ha chiesto conferma agli altri giocatori che hanno detto che era tutto vero, e da allora ha iniziato ad allontanarsi dal tavolo quando doveva fare le sue cose.

E' chiaro che già conoscevo l'opinione di tutti gli altri, per cui prima assicurati (uno per uno) che la cosa sia un problema anche per gli altri giocatori e poi diglielo schiettamente senza giri di parole. Non so quanti anni avete ma immagino che siate adulti o almeno adolescenti cresciuti, le cose vanno affrontate per quello che sono senza girarci attorno. Se poi siete amici davvero, di sicuro non si offenderà. Nel caso in questione l'amicizia non è stata nemmeno scalfita e il gioco prosegue tuttora molto tranquillamente, anche se ho di recente dovuto discutere con lo stesso giocatore, seppur per motivi diversi.

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14 minuti fa, Canaso ha scritto:

Avevo un giocatore che gestiva il suo PG e la sua scheda tramite I Pad. Il problema era che durante la sessione usava lo strumento anche per mettersi a giocare o guardare video. Gioco con lo stesso gruppo ormai da oltre 10 anni, siamo amici (anche con questo soggetto) da oltre 20.

Io ho fatto così: durante la sessione si è rimesso a giocare e a ignorare il gioco perché lui non era coinvolto (il party si era splittato), così gli ho interrotto la sessione e gli ho detto:"Caro XYZ, io capisco che tu ti possa annoiare giocando o che magari hai bisogno di una pausa o quello che è; tutti noi però stiamo giocando e lo scopo è divertirsi insieme. Quando tu giochi da solo con l'IPad qui, al tavolo, rovini il divertimento degli altri. Siccome siamo amici da molto non ti caccerò mai di casa o dal tavolo, ma quando senti di non essere coinvolto o di aver bisogno di una pausa per fare le tue cose ci devi fare la cortesia di andare in un'altra stanza."

Lui ha chiesto conferma agli altri giocatori che hanno detto che era tutto vero, e da allora ha iniziato ad allontanarsi dal tavolo quando doveva fare le sue cose.

E' chiaro che già conoscevo l'opinione di tutti gli altri, per cui prima assicurati (uno per uno) che la cosa sia un problema anche per gli altri giocatori e poi diglielo schiettamente senza giri di parole. Non so quanti anni avete ma immagino che siate adulti o almeno adolescenti cresciuti, le cose vanno affrontate per quello che sono senza girarci attorno. Se poi siete amici davvero, di sicuro non si offenderà. Nel caso in questione l'amicizia non è stata nemmeno scalfita e il gioco prosegue tuttora molto tranquillamente, anche se ho di recente dovuto discutere con lo stesso giocatore, seppur per motivi diversi.

@Canaso grazie per aver condiviso la tua esperienza, molto simile alla mia attuale sia per tipologia di problema e soprattutto per legame affettivo con i giocatori in questione. Spero vivamente che a 30 anni suonati sappiano cogliere il dialogo piuttosto che metodi coercitivi. Mi sono già confrontato con i giocatori “buoni”, ed anche loro hanno espresso lo stesso mio disagio e gli ho già chiesto in futuro di aiutarmi a guidare chi gioca in modo un po’ più caotico.

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18 ore fa, Canaso ha scritto:

Quando tu giochi da solo con l'IPad qui, al tavolo, rovini il divertimento degli altri. Siccome siamo amici da molto non ti caccerò mai di casa o dal tavolo, ma quando senti di non essere coinvolto o di aver bisogno di una pausa per fare le tue cose ci devi fare la cortesia di andare in un'altra stanza."

Lui ha chiesto conferma agli altri giocatori che hanno detto che era tutto vero, e da allora ha iniziato ad allontanarsi dal tavolo quando doveva fare le sue cose.

 

Scusami ma non ho capito, se il giocatore non era coinvolto nella storia in quel momento perchè dava fastidio se si distraeva? E non è uguale se gioca seduto al tavolo o in un'altra stanza?

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Noi abbiamo lo stesso problema, un giocatore usa il telefono mentre si gioca, e ogni tanto un elemento dell'avventura dà spunto a chiacchiere varie, in più ad essere sincero durante i combattimenti quando non tocca a me anche io butto l'occhio al cellulare.

Penso che in quanto Master dovresti bloccare le chiacchiere sul nascere e riportare tutti "dentro l'avventura" rimanendo cortese ma fermo e dicendo che si può chiacchierare a fine sessione.

Col telefono potresti trovare un compromesso, ovvero farglielo usare quando non è il loro turno di combattimento, o se il gruppo si divide e tu stai gestendo la parte dei membri del gruppo dove non ci sono questi giocatori.

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3 ore fa, Caius ha scritto:

Scusami ma non ho capito, se il giocatore non era coinvolto nella storia in quel momento perchè dava fastidio se si distraeva? E non è uguale se gioca seduto al tavolo o in un'altra stanza?

Perchè, se mentre non era il suo turno si metteva a guardare un filmato, poi distraeva anche gli altri.

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4 ore fa, Caius ha scritto:

Scusami ma non ho capito, se il giocatore non era coinvolto nella storia in quel momento perchè dava fastidio se si distraeva? E non è uguale se gioca seduto al tavolo o in un'altra stanza?

Forse mi sono spiegato male. Il problema era che mentre si giocava usava l'ipad per giocare, che so, a worms, o a uno di quei giochi in cui devi muovere lo strumento per bilanciare qualcosa. Io non pretendo che i giocatori siano concentrati e seri per 4 ore (ci mancherebbe) ma se siamo ad un tavolo a giocare di ruolo trovo che mettersi a fare una cosa del genere sia una mancanza di rispetto, anche perché la conseguenza tipica, quando lo chiamavi in causa era: "Scusate mi sono perso, cosa stiamo facendo?" E ci credo, stavi a giocà con l'ipad. Lo scopo di allontanarlo era proprio di fargli capire che se doveva venire al tavolo per giocare con l'ipad poteva farlo anche a casa sua. Ti assicuro che ha funzionato, ma immagino che i risultati siano variabili da persona a persona e da gruppo a gruppo.

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Purtroppo quando accade con amici è peggio dovendo procedere con tatto.....cmq salvo giocare per mille ore di seguito (a quel punto consiglierei più pause per far tornare la concentrazione, come a scuola) portarsi dietro un giochino o fare altro è una gran mancanza di rispetto oltre a trasmette il proprio totale disinteresse della sessione. Se parlandoci capita di scusarsi dicendo che "no, ma mi interessa" l'atteggiamento mostra il contrario e probabilmente quest'ultimo è più veritiero delle sue parole, quindi le tue sensazioni sono corrette e credimi, per evitare come per tutti i rapporti sociali che le cose peggiorino, potresti metterlo davanti alla scelta facendogli presente che il suo comportamento rovina il gioco a tutti è quindi da amico: 1) esser sincero con se stesso e verso gli amici sul suo reale interesse al gioco 2) rinunciando a partecipare almeno fino a quando non capisce che il D&D non deve essere una valvola di sfogo, scusante o hobby per mancare di rispetto alle persone.

P.S. purtroppo certe persone con comportamenti discutibili esistono ed essendo parte del carattere non sarà limitato al D&D 

come letto e dimostrato da @Canaso lo stesso giocatore continua a dare problemi......anche se su altri frangenti. 

Edited by nolavocals
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    • By NicoRobs
      Continuiamo con l'ottava parte della rubrica sulle strutture basilari dei nostri giochi preferiti parlando di come determinare una sequenza di decisioni.
      Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
      Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
      Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
      Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
      Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
      E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
      (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
      SEQUENZE DI DECISIONI
      Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
      Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
      Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
      Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl.
      Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
      (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
      TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI
      Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
      Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
      Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
      Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
      Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
      Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
      Link all'articolo originale:  https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html

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    • By Aranar
      riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:
      - Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.
      - non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..
      - Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.
      Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.
      Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.
      In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.
      Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
       
    • By NicoRobs
      In questa settima parte (di 16) della rubrica sulle strutture basilari che esistono dietro i nostri giochi preferiti andremo ad approfondire come giocare un hexcrawl.
      Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl

      Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
      Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
      Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
      Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

      Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
      Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
      Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

      Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
      Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
      Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls

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    • By NicoRobs
      Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
      Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
      Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
      Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
      Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
      E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
      (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
      SEQUENZE DI DECISIONI
      Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
      Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
      Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
      Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl.
      Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
      (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
      TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI
      Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
      Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
      Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
      Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
      Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
      Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
      Link all'articolo originale:  https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures

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