Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder Prima e Seconda Edizione in offerta su Amazon

Amazon fa una gradita sorpresa ai fan di Pathfinder scontando molti manuali di entrambe le edizioni del fortunatissimo gioco della Paizo.

Read more...

Le Sale del Mago Folle

Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea.

Read more...

Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti

Eccovi la seconda parte della prima appendice di Jaquayare i Dungeon, dopo averci mostrato tutti i vari modi in cui è possibile collegare i livelli di un dungeon l'autore ci insegnerà come usare i vari connettori in modo più creativo.

Read more...

I 10 GdR più attesi del 2021

ENWorld ha stilato anche per il 2021 la sua lista di GdR più attesi dell'anno, andiamo a scoprirli assieme.

Read more...
By Lucane

Ninfe dei Cimiteri

Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.

Read more...

Recommended Posts

La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati di Luglio 2020, nel quale possiamo trovare 16 nuovi Talenti per D&D 5e.

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020

L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: 16 nuovi talenti



Visualizza articolo completo

Link to post
Share on other sites

  • Replies 26
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Ma non serve solo se vuoi fare tu disengage. Se il mago che agisce dopo di te vuole allontanarsi, gli sposti il mostro e lui si sposta senza usare disengage. Se il ranger si trova in corpo a corpo e a

A me son piaciute molto le opzioni slashing/piercing/blunt e practiced expert. Tandem tactician che permette di dare vantaggio a due alleati ogni turno con un'azione bonus senza usare risorse mi pare

Non creco che sia una buona idea, legare ai livelli totali del pg invece che ai livelli di classe. Al massimo si potrebbe pensare di inserire nelle progressioni standard delle classi dei mezzi AS

A me son piaciute molto le opzioni slashing/piercing/blunt e practiced expert. Tandem tactician che permette di dare vantaggio a due alleati ogni turno con un'azione bonus senza usare risorse mi pare un po' esagerato

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

il mio giudizio su questi è: molto variabile. Alcuni, come quelli che connettono al feywild e al piano delle ombre sono carni e tematici, così come quelli legati ai vari tipi di armi. Altri, come uello che dà metamagia o Tandem Tactician mi fanno pensare che giri roba buona per gli studi della Wizard, perché mi rifiuto di credere che qualcuno li abbia ritenuti una buona idea da lucido.

Link to post
Share on other sites

L'idea di avere una maggiore scelta di talenti è sempre la benvenuta! In D&D 5ed che ne sono troppi pochi (imho).
La maggior parte sono molto tematici e ben fatti (soprattutto quelli che permettono di avere una opzione di un'altra classe, senza dover per forza prenderne un livello!).

 

10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non male. Rimane il problema della scelta alternativa agli asi peró. 

Concordo... ci sono troppi pochi asi (5 di base, 6 se sei un ladro, 7 se sei un guerriero), e la scelta tra un ASI e un talento è molto dura.

E se il livello di classe desse accesso solo agli asi, e il livello complessivo ai talenti (o viceversa)?
Lo sò che così si rischia di avere pg troppo potenti (prendono asi E talenti!), ma non mi vengono in mente altre idee... :mmm2-old:

Link to post
Share on other sites

Non apprezzo molto i talenti che tu permettono di abloccare invocazioni del warlock o la metamagia.

Gli altri mi piacciono, alcuni più di altri  Concordo con Minsc, quello del doppio aiuto è esagerato.

È un peccato non ci sia una progressione dei talenti in parallelo con gli asi, purtroppo si sente molto il mancato asi per un feat.

Link to post
Share on other sites

Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18. E come abbiamo visto dalle statistiche molti si fermano prima.

Il vero problema è il fatto che essendo una regola opzionale i talenti non sono stati bilanciati come il resto del gioco. Alcuni sono assolutamente sgravi e altri completamente inutili. Un ritocchino e la possibilità di avere talenti ogni tot livelli di PG (OPZIONALE) e ASI ogni 4 livelli di classe (o più a seconda della classe) potrebbe essere la soluzione. 

Link to post
Share on other sites

Alcuni ben fatti, altri da perfezionare.

In generale una buona idea di fondo: permettere di ottenere capacità esclusive di alcune classi senza multiclassare.  

Menzione speciale per il "Gunner"😝

Io non permetto nelle mie campagne l'utilizzo di materiale degli Arcani Rivelati. Tuttavia li trovo un buon modo per "sbirciare" in quale direzione si sta muovendo la WotC. Questa volta mi piace!

Edited by Battelfate
Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18. E come abbiamo visto dalle statistiche molti si fermano prima.

Il vero problema è il fatto che essendo una regola opzionale i talenti non sono stati bilanciati come il resto del gioco. Alcuni sono assolutamente sgravi e altri completamente inutili. Un ritocchino e la possibilità di avere talenti ogni tot livelli di PG (OPZIONALE) e ASI ogni 4 livelli di classe (o più a seconda della classe) potrebbe essere la soluzione. 

Non creco che sia una buona idea, legare ai livelli totali del pg invece che ai livelli di classe.

Al massimo si potrebbe pensare di inserire nelle progressioni standard delle classi dei mezzi ASI (prendi solo +1) così da ridurre la perdita del prendere i talenti invece che gli ASI standard. In alternativa aumentare i punteggi di partenza potrebbe avere lo stesso effetto. Però sono tutti interventi che aumentano il potere dei PG.

Se vuoi è lo stesso problema concettuale degli oggetti magici, non puoi avere un gioco perfettamente bilanciato rispetto ad una meccanica opzionale che sia incisiva sul gioco.

Cioè se i talenti fossero perfettamente bilanciati con gli asi sarebbero quasi sempre bonus statici ai tiri, di fatto sarebbero degli asi camuffati. Visto che fortunatamente non sono asi camuffati il loro bilanciamento è più complesso e quindi quando dai la possibilità di sostituire uno con l'altro come opzione il risultato è che si formi una scala di priorità. Visto che non è un opzione fondamentale del gioco, ed il bilanciamento alla fine interessa a molti meno di quanto si pensi, gli sviluppatori non sono incentivati a fare una continua opera di messa a punto dei talenti per renderli sempre più bilanciati.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
  • Moderators - supermoderator
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18.

Neanche detto comunque, io giocando un chierico (umano variante) in Tomb of Annihilation ho preso War Caster al 1° livello e Resilienti (su Costituzione) al 4° livello, prendendo poi il primo ASI in Saggezza al 8° (e poi di nuovo al 12° per portarla a 20). Avrei però potuto tranquillamente mettere l'ASI in Saggezza al 4° e prendere Resilient al 8° senza particolari problemi. Mi sono semplicemente fatto guidare da come andava la campagna per decidere l'ordine.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Il punto è che la maggior parte del materiale della 5e è per i livelli 1-12 (massimo 1-15) quindi nella stragrande maggioranza delle campagne i pg prenderanno al massimo 2 o 3 ASI. Comsiderando che almeno uno sarà per portare la caratteristica principale a 18, resta comunque poco spazio per personalizzare il pg. Secondo me si potrebbe pensare ad una regola variante che dia un talento extra alla creaziome di ciascun pg, magari evitando l'umano variante, ed un altro talento verso il 7/9° oltre gli incrementi standard  (magari lasciando questi ultimi come potenziamenti obbligatori alle caratteristiche) 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

personalmente credo che 3/4 dei talenti qui presenti siano estremamente sopravvalutati e credo e spero verranno migliorati prima di una eventuale pubblicazione. Il talento per Invocazioni e quello per la metamagia soffrono dello stesso problema di Martial Adept ovvero che, se non sei già un appartenente a quella particolare classe, fanno schifo (seriamente come possono 2 punti stregoneria cambiare in maniera concreta le tue capacità in una giornata? ed una invocazione che è praticamente un cantrip poco più potente ma con meno possibilità di scelta?). altri talenti sono strani, li prenderei per partito preso ma consapevole di stare facendo una pessima scelta a livello di ottimizzazione, come il talento dei fighting style. perché prendere un FS quando un +2 alla caratteristica principale è matematicamente meglio? sembra un talento buono solo per quando hai già la main stat a 20 e vuoi migliorare il tuo barbaro.... insomma in generale sono incuriosito dalle nuove opzioni, ma sono molto deluso da quanto siano scarse a livello di potenza, continuando il trend già presente nel PHB dove certi talenti sono semplicemente inutilizzabili oppure non sono appetibili da un punto di vista di mero potere

16 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

il mio giudizio su questi è: molto variabile. Alcuni, come quelli che connettono al feywild e al piano delle ombre sono carni e tematici, così come quelli legati ai vari tipi di armi. Altri, come uello che dà metamagia o Tandem Tactician mi fanno pensare che giri roba buona per gli studi della Wizard, perché mi rifiuto di credere che qualcuno li abbia ritenuti una buona idea da lucido.

perché dovrebbe essere una cattiva idea quello della metamagia? semplicemente fa schifo come talento. 2 punti stregoneria non sono niente nel corso di una giornata. cosa puoi farci? raddoppiare il range di uno spell 2 volte? raddoppiare un cantrip 2 volte?...è un talento che prenderebbe solo uno stregone mentre un caster sano di mente non rinuncerebbe mai ad un +2 a INT/SAG/CAR per due punti stregoneria a mio parere

Link to post
Share on other sites
17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh con la metamagia con subtle spell non te counterano. Peró si è ovvio che non sono fatti per essere un must, come la maggiorparte dei talenti del manuale il che conferma il problema della contrapposizione talenti/asi

non farsi counterare un incantesimo 2 volte al giorno è un modo estremamente grossolano di sprecare un feat....il punto è che molti credono che i sorcery points tornino con riposo breve ma non ì così, e due sorcery points non sono niente. seguendo lo Stregone, è quello che uno stregone investe per ottenere uno slot di lv 1. praticamente stai spendendo un feat per avere in termini di potenza quello che è l'equivalente di uno slot di lv 1. terribile. I talenti a mio parere DEVONO essere almeno forti quando un ASI, perché già un +2 ad una stat in 5e è estremamente forte. ma il talento è estremamente più figo. il gioco però deve valere la candela. se devo rinunciare ad un +2 alla mia stat principale per una cavolata come questa, mi sento preso in giro. 

 

è lo stesso motivo per cui nessuno prendere Martial Adept a meno che non sia già un Battlemaster (e anche li si può rinunciare).... i talenti devono anche essere potenti. è chiaro, non tutti possono essere sharpshooter o Great weapon master o cose così, ma non tutti devono anche essere Linguista o Attaccante selvaggio o altre schifezze simili....ho aspettato anni per avere nuovi feat e non mi voglio accontentare di cose raffazzonate scarse. 

 

Ho creato dei talenti homebrew personalmente, molto simili ad alcuni di questi anche (come un talento che da invocazioni e uno che da metamagia) e sono meglio sotto tutti i punti di vista senza essere OP (testati in game). è solo che la wizard ha paura di fare cose che non abbiano il power level di una formica per chissà quale motivo...

Link to post
Share on other sites

Crusher expert mi sembra veramente esagerato: tra le varie cose fornisce anche disengage senza sprecare azioni. In generale sono comunque d'accordo con altri, il sistema dei talenti in 5E offre davvero poco spazio all'immaginazione, ci sono due o tre opzioni e fine.

Link to post
Share on other sites

Non entro nel merito dell'ottimizzazione ma sono contento che dopo qualche anno cerchino di svecchiare un argomento fondamentale per chi è amante delle costruzioni dei personaggi. Cosa significherà però? Un manuale del giocatore 2? Questo mi incuriosisce.

Link to post
Share on other sites
11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Crusher expert mi sembra veramente esagerato: tra le varie cose fornisce anche disengage senza sprecare azioni. In generale sono comunque d'accordo con altri, il sistema dei talenti in 5E offre davvero poco spazio all'immaginazione, ci sono due o tre opzioni e fine.

non mi sembra affatto esagerato anzi. conta che le armi bludgeoning migliori sono vincolate a chi utilizza forza, e chi utilizza forza non ottiene vantaggi generalmente da disengage. vogliono stare in mischia. al massimo quella feature serve a spostare un nemico lentamente verso un AOE o una zona pericolosa. inoltre comparalo ad un semplice +2 a forza. stai scambiando +1 a danni e txc, +7.5 kili di capacità trasporto. +1 a atletica. bonus ai salti, bonus alle feature basate su forza che la tua classe potrebbe avere, +1 a TS forza.... bisogna che un talento sia forte per convincerti a scambiare tutto questo e, ad esempio, questo talento lo prenderei solo se volessi proprio usare un maglio per questioni estetiche e avessi 17 a forza...

Link to post
Share on other sites
9 minutes ago, Gilgamesh94 said:

non mi sembra affatto esagerato anzi. conta che le armi bludgeoning migliori sono vincolate a chi utilizza forza, e chi utilizza forza non ottiene vantaggi generalmente da disengage. vogliono stare in mischia. al massimo quella feature serve a spostare un nemico lentamente verso un AOE o una zona pericolosa.

Ma non serve solo se vuoi fare tu disengage. Se il mago che agisce dopo di te vuole allontanarsi, gli sposti il mostro e lui si sposta senza usare disengage. Se il ranger si trova in corpo a corpo e avrebbe svantaggio ad attaccare con l'arco, attacchi il mostro e glielo sposti via, al suo turno potrà attaccare liberamente. Se il nemico si trova in corpo a corpo con il mago e lo attaccherebbe al prossimo turno, lo sposti vicino al paladino e lo costringi a subire un AdO se vuole attaccare il mago. Oltre ovviamente all'uso ovvio, eventuali danni ambientali come precipizi, AoE (tra cui vari che fanno danno una volta a turno, quindi possono subire doppio danno a round grazie a Crusher) o trappole varie.

Poterlo fare tutti i turni, gratis (shield master richiede un'azione bonus, e non è automatico), è davvero potente. Aggiungici che ti offre anche un bonus in caso di critici davvero notevole (tutti attaccano con vantaggio), che in alcune builds è molto utile, e un +1 ad una caratteristica.

Un barbaro grappler con practiced expert su atletica e crusher, umano variante, può avere già al quarto un elevatissimo controllo del territorio gratis, senza sacrificare nulla alla caratteristica primaria (18STR al quarto). Un mezz'orco può avere forza iniziale 17, e portarla 18 al quarto prendendo crusher, ancora una volta senza sacrificare nulla.

  • Like 3
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.