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La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati di Luglio 2020, nel quale possiamo trovare 16 nuovi Talenti per D&D 5e.

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020

L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: 16 nuovi talenti



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Ma non serve solo se vuoi fare tu disengage. Se il mago che agisce dopo di te vuole allontanarsi, gli sposti il mostro e lui si sposta senza usare disengage. Se il ranger si trova in corpo a corpo e a

A me son piaciute molto le opzioni slashing/piercing/blunt e practiced expert. Tandem tactician che permette di dare vantaggio a due alleati ogni turno con un'azione bonus senza usare risorse mi pare

Non creco che sia una buona idea, legare ai livelli totali del pg invece che ai livelli di classe. Al massimo si potrebbe pensare di inserire nelle progressioni standard delle classi dei mezzi AS

A me son piaciute molto le opzioni slashing/piercing/blunt e practiced expert. Tandem tactician che permette di dare vantaggio a due alleati ogni turno con un'azione bonus senza usare risorse mi pare un po' esagerato

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il mio giudizio su questi è: molto variabile. Alcuni, come quelli che connettono al feywild e al piano delle ombre sono carni e tematici, così come quelli legati ai vari tipi di armi. Altri, come uello che dà metamagia o Tandem Tactician mi fanno pensare che giri roba buona per gli studi della Wizard, perché mi rifiuto di credere che qualcuno li abbia ritenuti una buona idea da lucido.

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L'idea di avere una maggiore scelta di talenti è sempre la benvenuta! In D&D 5ed che ne sono troppi pochi (imho).
La maggior parte sono molto tematici e ben fatti (soprattutto quelli che permettono di avere una opzione di un'altra classe, senza dover per forza prenderne un livello!).

 

10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non male. Rimane il problema della scelta alternativa agli asi peró. 

Concordo... ci sono troppi pochi asi (5 di base, 6 se sei un ladro, 7 se sei un guerriero), e la scelta tra un ASI e un talento è molto dura.

E se il livello di classe desse accesso solo agli asi, e il livello complessivo ai talenti (o viceversa)?
Lo sò che così si rischia di avere pg troppo potenti (prendono asi E talenti!), ma non mi vengono in mente altre idee... :mmm2-old:

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Non apprezzo molto i talenti che tu permettono di abloccare invocazioni del warlock o la metamagia.

Gli altri mi piacciono, alcuni più di altri  Concordo con Minsc, quello del doppio aiuto è esagerato.

È un peccato non ci sia una progressione dei talenti in parallelo con gli asi, purtroppo si sente molto il mancato asi per un feat.

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Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18. E come abbiamo visto dalle statistiche molti si fermano prima.

Il vero problema è il fatto che essendo una regola opzionale i talenti non sono stati bilanciati come il resto del gioco. Alcuni sono assolutamente sgravi e altri completamente inutili. Un ritocchino e la possibilità di avere talenti ogni tot livelli di PG (OPZIONALE) e ASI ogni 4 livelli di classe (o più a seconda della classe) potrebbe essere la soluzione. 

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Alcuni ben fatti, altri da perfezionare.

In generale una buona idea di fondo: permettere di ottenere capacità esclusive di alcune classi senza multiclassare.  

Menzione speciale per il "Gunner"😝

Io non permetto nelle mie campagne l'utilizzo di materiale degli Arcani Rivelati. Tuttavia li trovo un buon modo per "sbirciare" in quale direzione si sta muovendo la WotC. Questa volta mi piace!

Edited by Battelfate
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18. E come abbiamo visto dalle statistiche molti si fermano prima.

Il vero problema è il fatto che essendo una regola opzionale i talenti non sono stati bilanciati come il resto del gioco. Alcuni sono assolutamente sgravi e altri completamente inutili. Un ritocchino e la possibilità di avere talenti ogni tot livelli di PG (OPZIONALE) e ASI ogni 4 livelli di classe (o più a seconda della classe) potrebbe essere la soluzione. 

Non creco che sia una buona idea, legare ai livelli totali del pg invece che ai livelli di classe.

Al massimo si potrebbe pensare di inserire nelle progressioni standard delle classi dei mezzi ASI (prendi solo +1) così da ridurre la perdita del prendere i talenti invece che gli ASI standard. In alternativa aumentare i punteggi di partenza potrebbe avere lo stesso effetto. Però sono tutti interventi che aumentano il potere dei PG.

Se vuoi è lo stesso problema concettuale degli oggetti magici, non puoi avere un gioco perfettamente bilanciato rispetto ad una meccanica opzionale che sia incisiva sul gioco.

Cioè se i talenti fossero perfettamente bilanciati con gli asi sarebbero quasi sempre bonus statici ai tiri, di fatto sarebbero degli asi camuffati. Visto che fortunatamente non sono asi camuffati il loro bilanciamento è più complesso e quindi quando dai la possibilità di sostituire uno con l'altro come opzione il risultato è che si formi una scala di priorità. Visto che non è un opzione fondamentale del gioco, ed il bilanciamento alla fine interessa a molti meno di quanto si pensi, gli sviluppatori non sono incentivati a fare una continua opera di messa a punto dei talenti per renderli sempre più bilanciati.

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  • Moderators - supermoderator
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18.

Neanche detto comunque, io giocando un chierico (umano variante) in Tomb of Annihilation ho preso War Caster al 1° livello e Resilienti (su Costituzione) al 4° livello, prendendo poi il primo ASI in Saggezza al 8° (e poi di nuovo al 12° per portarla a 20). Avrei però potuto tranquillamente mettere l'ASI in Saggezza al 4° e prendere Resilient al 8° senza particolari problemi. Mi sono semplicemente fatto guidare da come andava la campagna per decidere l'ordine.

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Il punto è che la maggior parte del materiale della 5e è per i livelli 1-12 (massimo 1-15) quindi nella stragrande maggioranza delle campagne i pg prenderanno al massimo 2 o 3 ASI. Comsiderando che almeno uno sarà per portare la caratteristica principale a 18, resta comunque poco spazio per personalizzare il pg. Secondo me si potrebbe pensare ad una regola variante che dia un talento extra alla creaziome di ciascun pg, magari evitando l'umano variante, ed un altro talento verso il 7/9° oltre gli incrementi standard  (magari lasciando questi ultimi come potenziamenti obbligatori alle caratteristiche) 

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personalmente credo che 3/4 dei talenti qui presenti siano estremamente sopravvalutati e credo e spero verranno migliorati prima di una eventuale pubblicazione. Il talento per Invocazioni e quello per la metamagia soffrono dello stesso problema di Martial Adept ovvero che, se non sei già un appartenente a quella particolare classe, fanno schifo (seriamente come possono 2 punti stregoneria cambiare in maniera concreta le tue capacità in una giornata? ed una invocazione che è praticamente un cantrip poco più potente ma con meno possibilità di scelta?). altri talenti sono strani, li prenderei per partito preso ma consapevole di stare facendo una pessima scelta a livello di ottimizzazione, come il talento dei fighting style. perché prendere un FS quando un +2 alla caratteristica principale è matematicamente meglio? sembra un talento buono solo per quando hai già la main stat a 20 e vuoi migliorare il tuo barbaro.... insomma in generale sono incuriosito dalle nuove opzioni, ma sono molto deluso da quanto siano scarse a livello di potenza, continuando il trend già presente nel PHB dove certi talenti sono semplicemente inutilizzabili oppure non sono appetibili da un punto di vista di mero potere

16 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

il mio giudizio su questi è: molto variabile. Alcuni, come quelli che connettono al feywild e al piano delle ombre sono carni e tematici, così come quelli legati ai vari tipi di armi. Altri, come uello che dà metamagia o Tandem Tactician mi fanno pensare che giri roba buona per gli studi della Wizard, perché mi rifiuto di credere che qualcuno li abbia ritenuti una buona idea da lucido.

perché dovrebbe essere una cattiva idea quello della metamagia? semplicemente fa schifo come talento. 2 punti stregoneria non sono niente nel corso di una giornata. cosa puoi farci? raddoppiare il range di uno spell 2 volte? raddoppiare un cantrip 2 volte?...è un talento che prenderebbe solo uno stregone mentre un caster sano di mente non rinuncerebbe mai ad un +2 a INT/SAG/CAR per due punti stregoneria a mio parere

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Beh con la metamagia con subtle spell non te counterano. Peró si è ovvio che non sono fatti per essere un must, come la maggiorparte dei talenti del manuale il che conferma il problema della contrapposizione talenti/asi

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17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh con la metamagia con subtle spell non te counterano. Peró si è ovvio che non sono fatti per essere un must, come la maggiorparte dei talenti del manuale il che conferma il problema della contrapposizione talenti/asi

non farsi counterare un incantesimo 2 volte al giorno è un modo estremamente grossolano di sprecare un feat....il punto è che molti credono che i sorcery points tornino con riposo breve ma non ì così, e due sorcery points non sono niente. seguendo lo Stregone, è quello che uno stregone investe per ottenere uno slot di lv 1. praticamente stai spendendo un feat per avere in termini di potenza quello che è l'equivalente di uno slot di lv 1. terribile. I talenti a mio parere DEVONO essere almeno forti quando un ASI, perché già un +2 ad una stat in 5e è estremamente forte. ma il talento è estremamente più figo. il gioco però deve valere la candela. se devo rinunciare ad un +2 alla mia stat principale per una cavolata come questa, mi sento preso in giro. 

 

è lo stesso motivo per cui nessuno prendere Martial Adept a meno che non sia già un Battlemaster (e anche li si può rinunciare).... i talenti devono anche essere potenti. è chiaro, non tutti possono essere sharpshooter o Great weapon master o cose così, ma non tutti devono anche essere Linguista o Attaccante selvaggio o altre schifezze simili....ho aspettato anni per avere nuovi feat e non mi voglio accontentare di cose raffazzonate scarse. 

 

Ho creato dei talenti homebrew personalmente, molto simili ad alcuni di questi anche (come un talento che da invocazioni e uno che da metamagia) e sono meglio sotto tutti i punti di vista senza essere OP (testati in game). è solo che la wizard ha paura di fare cose che non abbiano il power level di una formica per chissà quale motivo...

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Crusher expert mi sembra veramente esagerato: tra le varie cose fornisce anche disengage senza sprecare azioni. In generale sono comunque d'accordo con altri, il sistema dei talenti in 5E offre davvero poco spazio all'immaginazione, ci sono due o tre opzioni e fine.

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Non entro nel merito dell'ottimizzazione ma sono contento che dopo qualche anno cerchino di svecchiare un argomento fondamentale per chi è amante delle costruzioni dei personaggi. Cosa significherà però? Un manuale del giocatore 2? Questo mi incuriosisce.

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Crusher expert mi sembra veramente esagerato: tra le varie cose fornisce anche disengage senza sprecare azioni. In generale sono comunque d'accordo con altri, il sistema dei talenti in 5E offre davvero poco spazio all'immaginazione, ci sono due o tre opzioni e fine.

non mi sembra affatto esagerato anzi. conta che le armi bludgeoning migliori sono vincolate a chi utilizza forza, e chi utilizza forza non ottiene vantaggi generalmente da disengage. vogliono stare in mischia. al massimo quella feature serve a spostare un nemico lentamente verso un AOE o una zona pericolosa. inoltre comparalo ad un semplice +2 a forza. stai scambiando +1 a danni e txc, +7.5 kili di capacità trasporto. +1 a atletica. bonus ai salti, bonus alle feature basate su forza che la tua classe potrebbe avere, +1 a TS forza.... bisogna che un talento sia forte per convincerti a scambiare tutto questo e, ad esempio, questo talento lo prenderei solo se volessi proprio usare un maglio per questioni estetiche e avessi 17 a forza...

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9 minutes ago, Gilgamesh94 said:

non mi sembra affatto esagerato anzi. conta che le armi bludgeoning migliori sono vincolate a chi utilizza forza, e chi utilizza forza non ottiene vantaggi generalmente da disengage. vogliono stare in mischia. al massimo quella feature serve a spostare un nemico lentamente verso un AOE o una zona pericolosa.

Ma non serve solo se vuoi fare tu disengage. Se il mago che agisce dopo di te vuole allontanarsi, gli sposti il mostro e lui si sposta senza usare disengage. Se il ranger si trova in corpo a corpo e avrebbe svantaggio ad attaccare con l'arco, attacchi il mostro e glielo sposti via, al suo turno potrà attaccare liberamente. Se il nemico si trova in corpo a corpo con il mago e lo attaccherebbe al prossimo turno, lo sposti vicino al paladino e lo costringi a subire un AdO se vuole attaccare il mago. Oltre ovviamente all'uso ovvio, eventuali danni ambientali come precipizi, AoE (tra cui vari che fanno danno una volta a turno, quindi possono subire doppio danno a round grazie a Crusher) o trappole varie.

Poterlo fare tutti i turni, gratis (shield master richiede un'azione bonus, e non è automatico), è davvero potente. Aggiungici che ti offre anche un bonus in caso di critici davvero notevole (tutti attaccano con vantaggio), che in alcune builds è molto utile, e un +1 ad una caratteristica.

Un barbaro grappler con practiced expert su atletica e crusher, umano variante, può avere già al quarto un elevatissimo controllo del territorio gratis, senza sacrificare nulla alla caratteristica primaria (18STR al quarto). Un mezz'orco può avere forza iniziale 17, e portarla 18 al quarto prendendo crusher, ancora una volta senza sacrificare nulla.

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    • By senhull
      Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html

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      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html
    • By Grimorio
      Oggi vi vogliamo parlare dello Starter Set di Rick e Morty in arrivo per D&D e di cosa vi offre come spunti di riflessione dal punto di vista del DM. Essenzialmente una guida per torturare i vostri amati avventurieri nello stile di Rick and Morty.
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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    • By Grimorio
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
    • By Alonewolf87
      Di J.R. Zambrano
      10 Settebre 2018
      L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
      Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

      Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

      Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

      E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
      Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

      Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
      Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

      Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

      Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

      Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
      Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
      Link all'articolo originale:
      http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  

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