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Dubbio sul talento "sentinella"


Asuryan

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2 minutes ago, Hicks said:

Comunque se il famoso nemico di 20° (barbaro o solar che sia) non ha un'opzione di attacco a distanza è un po' colpa sua, non di una combo di 2 talenti.

Io (barbaro) magari dovrò anche rassegnarmi ad attaccarti a distanza col giavellotto, ma tu adesso hai 2 talenti inutili.

Il discorso 1vs1 tra PG onestamente lo trovo sterile (a parte lo splendido torneo di Arena che stai masterizzando: venite ad assistere alla finale tra me e @Alonewolf87: potete anche votare i post per dare ispirazione ad uno dei personaggi!). Il manuale dei mostri è pieno di mostri che hanno reach 5ft e nessuna opzione a distanza, anche mostri con CR molto alto. Non la trovo una situazione ipotetica, in quasi tutte le avventure pubblicate in quasi tutti gli scontri è applicabile.

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1 minuto fa, bobon123 ha scritto:

Il discorso 1vs1 tra PG onestamente lo trovo sterile (a parte lo splendido torneo di Arena che stai masterizzando: venite ad assistere alla finale tra me e @Alonewolf87: potete anche votare i post per dare ispirazione ad uno dei personaggi!). Il manuale dei mostri è pieno di mostri che hanno reach 5ft e nessuna opzione a distanza, anche mostri con CR molto alto. Non la trovo una situazione ipotetica, in quasi tutte le avventure pubblicate in quasi tutti gli scontri è applicabile.

Ok, ma non è più o meno equivalente ad avere un PG con volare? Il concetto è più o meno lo stesso: il nemico non riesce ad arrivarti in mischia per attaccarti.

Vero che con i talenti hai un AdO in più, ma l'incantesimo è molto più versatile

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Una tattica del tipo: al primo turno il barbaro (o chi per lui) usa Dodge e si avvicina entro 5ft, così il personaggio con SPAM (adoro questo acronimo😁) deve allontanarsi (prendendosi Ado o dovendo usare Disengage) oppure rinunciare ai suoi talenti, può funzionare secondo voi per limitare la combo? Mi sembra abbastanza facile da applicare, "spreca" un solo turno, e svantaggio al txc unito a un'alta CA dell'avversario mi pare abbastanza difficile come prova da superare per poter stoppare qualcuno.

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16 ore fa, Asuryan ha scritto:

il solar stoppato da un pg di 4 sinceramente mi fa un po' ridere

Se il master fa affrontare un Solar ad un gruppo di 4°, direi che il problema non è che il personaggio ha una buona combo di talenti.

A prescindere da questo, nel momento in un cui un patetico mortale gli sbarra la strada, bloccandolo, il solar inarca un sopracciglio, tra il sorpreso e il colpito, e poi si teletrasporta a qualche metro di distanza, in aria, e attacca dall'alto. 

Se anche incontrasse un mostro d'alto livello che non può attaccare a distanza, bene ha trovato uno dei pochi mostri vulnerabile specificatamente alla sua tattica. Non mi sembra un gran problema.

Anche se di basso livello, quel personaggio si è specializzato in una certa tecnica di combattimento, che lo rende in grado di bloccare anche creature molto più potenti di lui. Ma fa solo quello. 

Non trovo ridicolo che una persona di basso livello sia sufficientemente specializzato in una tecnica da essere efficiente, in quella tecnica, anche con personaggi di livello più alto.

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14 minutes ago, Hicks said:

Ok, ma non è più o meno equivalente ad avere un PG con volare? Il concetto è più o meno lo stesso: il nemico non riesce ad arrivarti in mischia per attaccarti.

Vero che con i talenti hai un AdO in più, ma l'incantesimo è molto più versatile

Senza dubbio volare è un incantesimo molto forte. La differenza è che se non fai volare tutto il gruppo, elimini solo te stesso dal combattimento, e il mostro attaccherà altri. Inoltre usa due risorse importanti (uno slot, di livello alto se si vuole far volare tutto il gruppo, e la concentrazione), mentre SPAM è gratis tutti i turni di tutti i combattimenti, e si protegge tutto il gruppo semplicemente mettendosi in linea con lo SPAMmer o dietro di lui. E, ancora, è solo un effetto "bonus" di una combinazione di talenti. I due talenti di per se sono molto validi.

6 minutes ago, Maudea96 said:

Una tattica del tipo: al primo turno il barbaro (o chi per lui) usa Dodge e si avvicina entro 5ft, così il personaggio con SPAM (adoro questo acronimo😁) deve allontanarsi (prendendosi Ado o dovendo usare Disengage) oppure rinunciare ai suoi talenti, può funzionare secondo voi per limitare la combo? Mi sembra abbastanza facile da applicare, "spreca" un solo turno, e svantaggio al txc unito a un'alta CA dell'avversario mi pare abbastanza difficile come prova da superare per poter stoppare qualcuno.

Beh sì, ancor meglio di Dodge direi Disengage, che non è cancellato da Sentinel in questo caso. Però avresti la creatura costretta a usare Disengage per avvicinarsi, quindi sostanzialmente non facendo altro nel turno tranne che avvicinarsi, per poi avere lo SPAMmer usare il suo turno per usare disengage e allontarsi di due caselle, insieme ad eventuali compagni. Il mostro CR16 o il Barbaro di 20 sta essenzialmente scambiando i suoi turni con quelli di un personaggio di 4. Direi che sia una strategia migliore provare a caricare e sperare nel miss. Anche perché se siamo in un gruppo di eroi, nel frattempo i miei colleghi lo martellano di Eldritch blast, frecce, et simili.

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31 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il discorso 1vs1 tra PG onestamente lo trovo sterile (a parte lo splendido torneo di Arena che stai masterizzando: venite ad assistere alla finale tra me e @Alonewolf87: potete anche votare i post per dare ispirazione ad uno dei personaggi!). Il manuale dei mostri è pieno di mostri che hanno reach 5ft e nessuna opzione a distanza, anche mostri con CR molto alto. Non la trovo una situazione ipotetica, in quasi tutte le avventure pubblicate in quasi tutti gli scontri è applicabile.

Da DM tengo sempre in considerazione le combo e le skill dei miei giocatori. Se gli metto contro un barbaro di 20°, un Solar, o un qualsiasi mostro la cui sfida voglio risulti impegnativa, avrò preparato alcune contromisure per non farlo morire al 3° round. Inoltre nulla mi vieta di aggiungere al mostro GS 8 (per dire) che ha solo attacchi in mischia in CaC anche un'arma che gli dia l'opportunità di attaccare a distanza. Secondo me quella combo non è definitiva. Considerando poi che ti giochi 4 avanzamenti di caratteristica per farla, diventa normale. Se poi mi trovo in una stanza più piccola di 7,5 mt allora diventa utile, praticamente, per un solo round, perché le possibilità di movimento di chi usa il talento sono limitate come quelle dei suoi avversari e quindi torna ad essere un talento normale. Dargli ulteriori limitazioni mi sembra accanimento, anche a livello di meccanica. Ci sono talenti ben più pesanti, e per evitarli basta non applicare la regola dei talenti che è, in 5e, opzionale.

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13 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il mostro CR16 o il Barbaro di 20 sta essenzialmente scambiando i suoi turni con quelli di un personaggio di 4. Direi che sia una strategia migliore provare a caricare e sperare nel miss. Anche perché se siamo in un gruppo di eroi, nel frattempo i miei colleghi lo martellano di Eldritch blast, frecce, et simili.

Beh, se ci sono altri compagni, dopo il primo round il mostro non continuerà ad accanirsi inutilmente sullo SPAMmer...

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8 minutes ago, Canaso said:

Da DM tengo sempre in considerazione le combo e le skill dei miei giocatori. Se gli metto contro un barbaro di 20°, un Solar, o un qualsiasi mostro la cui sfida voglio risulti impegnativa, avrò preparato alcune contromisure per non farlo morire al 3° round. Inoltre nulla mi vieta di aggiungere al mostro GS 8 (per dire) che ha solo attacchi in mischia in CaC anche un'arma che gli dia l'opportunità di attaccare a distanza.

Personalmente sono contrario, se reputo che una combinazione sia forte preferisco essere esplicito nel dirlo al giocatore e eventualmente agire piuttosto che agire di nascosto rendendola meno utile modificando gli incontri per favorire situazioni in cui non sia utile. Per questo cercavo di usare esempi come gli incontri delle avventure pubblicate, proprio per evitare quel tipo di argomentazione.

Quote

Secondo me quella combo non è definitiva.

Se fosse un imbattibile "I Win button" non ci sarebbe questa discussione. Stiamo discutendo se sia troppo forte, e i commenti che ho ricevuto da chi dice che sia OK è che è lapalissiano che insieme siano i due talenti più forti del gioco.

Quote

Ci sono talenti ben più pesanti, e per evitarli basta non applicare la regola dei talenti che è, in 5e, opzionale.

Certo, eliminando i talenti si risolve il problema, ma non mi sembra utile alla conversazione.

1 minute ago, Maudea96 said:

Beh, se ci sono altri compagni, dopo il primo round il mostro non continuerà ad accanirsi inutilmente sullo SPAMmer...

Se i compagni sono dietro lo SPAMmer, non può fare altrimenti. Lo SPAMmer ha un'area di minaccia di 25ft. Anche mostri con speed superiore a 30ft non hanno facilità ad aggirarlo.

Modificato da bobon123
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@bobon123 secondo me la vedi troppo buia e legata solo al singolo incontro. Pensala lungo una campagna che porta dal 1° al 20°: quali sono gli scontri in cui risulterà decisiva? E quelli in cui risulterà un peso? Ovvio che se prendi in considerazione solo gli scontri in un dungeon con corridoi stretti dove il pg in questione è l'unico pg da mischia del gruppo, ovvio che risulterà un dio. 

Ma se inizi a mettere nello stesso party un grappler? O se c'è un barbaro che agisce sempre prima del pg SPAM e carica a testa bassa? E se si combatte all'aperto? E se un png nemico gli nega le reazioni? 

Boh secondo me come combo è forte, ma consuma buona parte delle risorse del pg quindi è giusto che sia forte. Allora se sei un tieflimg con le ali warlock che si focalizza sull'eldricht blast che spinge/tira/spara a mille metri e affronti il, suddetto pg con SPAM o il solito barbaro di 20°? O se il tuo party è composto solo da warlock con repelling blast? O se sono tutti ladri assassini con expertise a furtività ed elven cloak/invisibilità? Stiamo sempre parlando di un gioco che si basa sulle sinergie, ovvio che si sfruttano bene si otterranno effetti più utili che tirare tot d6 di danno e basta

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Non sono un esperto di 5E ma la mia proposta non era di lasciarlo così, era di limitarlo in base alla taglia, come ho detto prima. Mi sembrava una proposta migliore, sia come concetto che come giocabilità, rispetto ad aggiungere un'altra prova (su Atletica o simili), che grazie alla bounded accuracy non garantisce affatto di risolvere il problema.

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38 minutes ago, Minsc said:

@bobon123 secondo me la vedi troppo buia e legata solo al singolo incontro. Pensala lungo una campagna che porta dal 1° al 20°: quali sono gli scontri in cui risulterà decisiva? E quelli in cui risulterà un peso? Ovvio che se prendi in considerazione solo gli scontri in un dungeon con corridoi stretti dove il pg in questione è l'unico pg da mischia del gruppo, ovvio che risulterà un dio. 

Sto sfogliando un po' di moduli ufficiali per evitare di avere bias. Guardando i livelli più giocati, cioè la tipica campagna 1-11 o 3-11 (in cui il nostro prode eroe prende SPAM al 4), come può essere Storm's King Thunder o Tomb of Annihilation, mi sembra che nella stragrande maggioranza degli incontri sia estremamente efficace. Tolti i giganti con reach, in quasi tutti i combattimenti un PG con SPAM può dominare il campo di battaglia molto efficacemente. Non ho tempo di fare una statistica seria, e non voglio guardare Curse of Strahd perché la sto giocando 🙂 ma non credo siano eccezioni.

38 minutes ago, Minsc said:

Ma se inizi a mettere nello stesso party un grappler? O se c'è un barbaro che agisce sempre prima del pg SPAM e carica a testa bassa? E se si combatte all'aperto? E se un png nemico gli nega le reazioni?

Certo, protegge esplicitamente solo se stesso e chiunque sia dietro di lui. Se hai un grappler no, verrà attaccato. Vedi oltre.

Se si combatte all'aperto invece non cambia moltissimo, cambierebbe solo contro nemici volanti o con velocità sopra i 30ft (ma anche fino ai 45ft potrebbe non bastare, dipende un po' dai dettagli): non è facile evitare l'area di minaccia di un PG con reach 10, che è a tutti gli effetti un quadrato di 25ft. Chiaramente all'aperto richiede un po' di organizzazione degli alleati nel posizionarsi, ma considerando che ogni volta il nemico deve fare dei giri assurdi, è molto facile da evitare e riposizionarsi.

38 minutes ago, Minsc said:

Boh secondo me come combo è forte, ma consuma buona parte delle risorse del pg quindi è giusto che sia forte. Allora se sei un tieflimg con le ali warlock che si focalizza sull'eldricht blast che spinge/tira/spara a mille metri e affronti il, suddetto pg con SPAM o il solito barbaro di 20°? O se il tuo party è composto solo da warlock con repelling blast? O se sono tutti ladri assassini con expertise a furtività ed elven cloak/invisibilità? Stiamo sempre parlando di un gioco che si basa sulle sinergie, ovvio che si sfruttano bene si otterranno effetti più utili che tirare tot d6 di danno e basta

Senza dubbio, concordo in pieno. Tre PG con eldritch blast spingente possono essere altrettanto assurdi, e varie combinazioni di incantesimi con concentrazione possono essere devastanti. Dico però che SPAM non solo è un "one-man-wonder'", in cui da solo può cambiare molto il combattimento, ma che funziona in modo estramemente sinergico con le build degli altri PG in mente. Fin qui stiamo considerando solo lui che combatte da solo. Ma ci sono molti effetti che danno vantaggio ad un alleato, e un familiare che gli fornisca aiuto a tutti i turni è un costo minimo di risorse che aumenta di molto la probabilità di bloccare il nemico. Un warlock con Eldritch Blast respingente permette al personaggio di non muoversi, sostanzialmente garantendogli la combo in ogni situazione: il nemico avanza, viene bloccato e poi risparato indietro. Soprattutto, anche se non colpisce, grazie all'EB respingente posso sparare via il nemico fuori portata senza prendermi un AdO per riuscire.

Comunque credo che siamo più o meno tutti d'accordo in realtà, è solo sui dettagli la nostra divergenza. Siamo tutti d'accordo che è la coppia di talenti migliore del gioco per un melee, o tra le migliori. Siamo tutti d'accordo che non sia imbattibile. Personalmente sono anche d'accordo nel non depotenziarla: non ho problemi con le combinazioni troppo forti. Però credo che siamo anche tutti d'accordo nel dire che se fosse stata depotenziata in un'Errata, nessuno sarebbe stato particolarmente sorpreso. No?

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Io l’ho avuta in gruppo fatta da un compagno con un EK ma sinceramente non l’ho trovata così efficiente anche perché per usarla con portata si rinuncia allo scudo e tankare senza é meno efficace. Si in alcuni scontri è stata decisiva ma non molti, per il master non era assolutamente un problema, tant’è che alla fine verso il 15 ha fatto trovare al personaggio uno scudo volante per farlo felice e potenziarlo.

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15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Certo, eliminando i talenti si risolve il problema, ma non mi sembra utile alla conversazione.

Volevo sottolineare il paradosso: si discute se aggiungere una regola opzionale alla regola opzionale. Questa cosa mi fa molto ridere 🙂

14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Comunque credo che siamo più o meno tutti d'accordo in realtà, è solo sui dettagli la nostra divergenza. Siamo tutti d'accordo che è la coppia di talenti migliore del gioco per un melee, o tra le migliori. Siamo tutti d'accordo che non sia imbattibile. Personalmente sono anche d'accordo nel non depotenziarla: non ho problemi con le combinazioni troppo forti. Però credo che siamo anche tutti d'accordo nel dire che se fosse stata depotenziata in un'Errata, nessuno sarebbe stato particolarmente sorpreso. No?

Assolutamente tutto vero e concordo su tutto.

 

15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Personalmente sono contrario, se reputo che una combinazione sia forte preferisco essere esplicito nel dirlo al giocatore e eventualmente agire piuttosto che agire di nascosto rendendola meno utile modificando gli incontri per favorire situazioni in cui non sia utile. Per questo cercavo di usare esempi come gli incontri delle avventure pubblicate, proprio per evitare quel tipo di argomentazione.

Questa discussione è interessante. Da Master ho sempre ritenuto un dovere conoscere i miei PG, le loro forze e debolezze. Non modifico TUTTI gli incontri ma quelli con i boss e mini boss si, anche per renderli più interessanti ai giocatori. Tu come ti regoli in quei casi?

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Ora, io ho giocato curse of strhad con il pg di un mio amico paladino con SPAM (bulissimo acronimo!) E non ho mai notato stravolgimenti al gioco. Forse la campagna era fatta bene (eccezionale) ma abbiamo sempre tribolato molto negli scontri indipendentemente da SPAM. Non ho notato drammi e il pala non era così più forte degli altri (certo a parte I miei continui 1) a causa della polearm, ma lo era a causa del paladino 😄

Oltretutto da DM se i Pg sono forti io sono solo contento. Avere un gruppo bilanciato e ottimizzato Significa più divertimento per tutti e in realtà la 5e è così bilanciata che tra un personaggio ottimizzato e uno no non ci sono ste enormi differenza cone era in 3e-3.5-Pathfinder. 

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1 hour ago, Canaso said:

Questa discussione è interessante. Da Master ho sempre ritenuto un dovere conoscere i miei PG, le loro forze e debolezze. Non modifico TUTTI gli incontri ma quelli con i boss e mini boss si, anche per renderli più interessanti ai giocatori. Tu come ti regoli in quei casi?

Sicuramente nel dover definire un incontro non lo faccio nel buio, ma cerco di renderlo interessante per il gruppo che ho davanti. Però, per quanto possibile, cerco di non farlo depotenziando una capacità speciale del gruppo che sia troppo forte cercando apposta situazioni in cui non lo sia. Come ho detto, se questo è il caso, preferisco parlare prima con il giocatore, e definire una regola diversa appositamente.

Se il gruppo brilla in un certo tipo di scontro, non eliminerò quel tipo di scontro ma magari ne metterò uno più difficile di quel tipo (con premi proporzionati, sia in termini meccanici sia narrativi). Con SPAM il paladino può massacrare un Planetar? Beh, allora mettiamone due. Lo SPAMmer continuerà a brillare, tenendo a bada un Planetar da solo e ricordandosi quanto è stato figo, e il resto del gruppo penserà all'altro. Eviterei invece di mettere attacchi a distanza al Planetar, invalidando la build dello SPAMmer.

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17 ore fa, bobon123 ha scritto:

Siamo tutti d'accordo che è la coppia di talenti migliore del gioco per un melee, o tra le migliori.

Però qui la questione è che non ci sono molte "coppie" di talenti adatte a costruire una combo. È più mancanza di concorrenza 😁

17 ore fa, bobon123 ha scritto:

Però credo che siamo anche tutti d'accordo nel dire che se fosse stata depotenziata in un'Errata, nessuno sarebbe stato particolarmente sorpreso. No?

Io ne sarei sorpreso (e anche un po' amareggiato), perché sembrano proprio due talenti pensati apposta per andare assieme (non ho mai visto un pg con Sentinel senza anche PM), credo che sia una combo proprio voluta. Inoltre penso ci siano altre cose con priorità più alta che andrebbero sistemate.

La mia opinione è che si tratti di una combinazione che sia migliore sulla carta che nella realtà. Io ho masterato (o sto masterando) diverse campagne in real o sul forum (tra cui 5 ufficiali), ho avuto 2/3 PG con questi talenti, e mai mi sono trovato in difficoltà o con la sensazione che siano troppo forti. Anche solo avere altri compagni che vanno in melee limita parecchio l'applicabilità della combo.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Eviterei invece di mettere attacchi a distanza al Planetar, invalidando la build dello SPAMmer.

Se dando un arco a un nemico invalidi la build mi sa che è la build a non essere ottimale.

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In realtà sentinel funziona bene anche con il ladro. Sopratutto se ha anche booming blade e warcaster. Certo non al livello di SPAM, ma sentinel permette al ladro un doppio furtivo a turno. Con WARSENTINEL (eh no, non suona bene come l’altro) ci aggiungi anche il danno da *inserire* blade. 
 

EDIT: magari con shadow blade. BOOOOM!!!

Modificato da Lord Danarc
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4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se il gruppo brilla in un certo tipo di scontro, non eliminerò quel tipo di scontro ma magari ne metterò uno più difficile di quel tipo (con premi proporzionati, sia in termini meccanici sia narrativi). Con SPAM il paladino può massacrare un Planetar? Beh, allora mettiamone due. Lo SPAMmer continuerà a brillare, tenendo a bada un Planetar da solo e ricordandosi quanto è stato figo, e il resto del gruppo penserà all'altro. Eviterei invece di mettere attacchi a distanza al Planetar, invalidando la build dello SPAMmer.

Tutto giustissimo. Mi regolo allo stesso modo. Qualche volta però, forse per mia mancanza, ho ricorso anche ad attacchi a distanza su creature che ne avevano solo di CaC. Cmq siamo sulla stessa lunghezza d'onda 

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2 hours ago, Hicks said:

Però qui la questione è che non ci sono molte "coppie" di talenti adatte a costruire una combo. È più mancanza di concorrenza 😁

Ma è proprio questo il punto: è l'unica combo che è presente in un gioco (5E) in cui non ci sono combo. Presi insieme sono superiori a qualsiasi altri due talenti, perché il bonus "combo" è superiore a molti talenti di per sé.

2 hours ago, Hicks said:

Io ne sarei sorpreso (e anche un po' amareggiato), perché sembrano proprio due talenti pensati apposta per andare assieme (non ho mai visto un pg con Sentinel senza anche PM), credo che sia una combo proprio voluta. Inoltre penso ci siano altre cose con priorità più alta che andrebbero sistemate.

In realtà Sentinel di per sé ha un focus diverso, è pensato chiaramente per tankare: da un lato evitando che i mostri si allontanino da te per andare verso gli alleati (AdO che bloccano sul posto) e dall'altra punendo il nemico che attacca gli alleati vicini senza allontanarsi. Crea cioé incentivo ai mostri ad attaccare te, e questo è nello spirito del talento Sentinel: evitare che i mostri si allontanino da te, e fargli attaccare il tuo personaggio (che tipicamente è un tank, spada e scudo).

La combinazione con PAM, che evita che i mostri si avvicinino a te, sicuramente non è una sorpresa dopo il playtest (è troppo ovvia come combo) ma non direi che Sentinel sia stato pensato come supporto a PAM. Ha un suo focus diverso.

2 hours ago, Hicks said:

Se dando un arco a un nemico invalidi la build mi sa che è la build a non essere ottimale.

Il concetto di ottimale dipende necessariamente dall'ostacolo che ho di fronte: ottimale è sempre ottimale per fare qualcosa, non c'è nulla di ottimale in assoluto. In un mondo in cui lo scopo è combattere dei mostri che (nel manuale dei mostri e nelle avventure pupbblicate) spesso non hanno opzioni da lancio, SPAM è un'ottima combinazione. Se il DM modifica il mondo (dando opzioni da lancio a mostri che non ne avrebbero o modificando gli incontri per aggiungere sempre mostri focalizzati a distanza), la combinazione non è più ottimale. Questo è sempre vero, non si può definire una strategia senza conoscere l'obbiettivo, sia nei giochi e nella vita: nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare. philosopher.jpg 🙂

Ma modificare il mondo non è come masterizzerei io: io ti do un problema da risolvere, come affrontare dei mostri. Il problema non è noto nei dettagli, perché non sai esattamente come gli incontri sono organizzati e ci possono essere mostri con profili completamente diversi dalle attese, ma hai una chiara indicazione del tipo di problema, delle tipiche combinazioni di mostri che affronterai, etc etc. Sai che ci sarà una certa percentuale di mostri resistente ai fisici e una certa percentuale resistente al fuoco, e tale percentuale sarà in un certo intervallo ragionevole. Sai che ci sarà il mostro che è immune allo charme, ma che non saranno tutti immuni allo charme. Etc etc. Se tu trovi una soluzione troppo facile al problema che ti pongo, non modifico il problema senza dirtelo per rendere la tua soluzione non valida, perché ti starei togliendo agency. Quando capita da giocatore, non mi diverto.

Piuttosto discutiamo insieme come fare a divertirci comunque. Se non trovassi un modo per gestire una combinazione perché banalizza ogni combattimento che avevo in mente (e questo non è il caso di SPAM ovviamente, che è semplicemente un'ottima combinazione, ma in 3.5 ad esempio capitava spesso giocando RAW di avere combinazioni che distruggevano qualsiasi cosa) preferisco proibirlo e via, piuttosto che sorprenderlo facendogli incontrare solo mostri pensati appositamente per invalidargli la build.

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Imho più che depotenziare la combo pam+sentinel, io sarei per potenziare o dare altre alternative tattiche agli altri talenti fatti male. Se di base prendi un +2 alle caratteristiche, per essere tentato a prendere un talento al loro posto, quello messo sul piatto dovrebbe essere goloso. 

Per esempio scegliendo pam+sentinel ed arma ad asta stai guadagnando portata e delle opzioni tattiche che in determinate tipologie di combattimento saranno molto remunerative, ma per questo stai rinunciando fondamentalmente a +2 al txc, +3 ai danni, +2 a prove atletica e simili, +2 ai tiri salvezza su forza, ad usare azione bonus e reazione per altre capacità di razza/classe e cosí via. 

Castrare sul nascere pam+sentinel sarebbe come dire "lo stregone ha palla di fuoco quindi non è giusto che il gruppo affronti orde di nemici facilmente decimabili con spell ad area. In situazioni del genere lo stregone avrà il, suo momento di gloria, mentre contro un nemico unico in una stanza stretta, il guerriero con SPAM la farà da padrone. Secondo me tutto sta al master variando le tipologie di incontro senza restare fissato sul dungeon modello scatola rossa che per forza di cose avvantaggerà un tipo di combattente

 

Ps @bobon123 secondo me la leggera differenza di vedute sulle sfumature sta nel fatto che io ho quasi sempre giocato avventure custom e difficilmente moduli

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