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Grimorio
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Che la stiate lanciando allegramente e senza freni o che stiate educatamente ricordando all'utilizzatore di magia che il gruppo è nel raggio di esplosione, Palla di Fuoco ha una lunga ed onorata storia all'interno di D&D.

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio

Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

7a.jpg

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

sorerer-casting-fireball.jpg

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.

Prima Edizione

97077.jpg

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.

OD&D

ezgif.com-webp-to-jpg.jpg

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:

Palla di Fuoco: Un dardo che scaturisce dal dito dell'Esperto di Magia. Esplode in un raggio di detonazione di 2 pollici (leggermente più grande di quanto specificato in CHAINMAIL). In uno spazio ristretto la Palla di Fuoco generalmente si conformerà alla forma dello spazio stesso (allungata o altro). Il danno causato dall'esplosione sarà proporzionale al livello dell'Utilizzatore di Magia. Un Utilizzatore di Magia di 6° livello lancia un'esplosione da 6 dadi, uno di 7° una da 7 dadi e così via. (Notare che le Palle di Fuoco delle Pergamene (vedere il libro II) e delle Bacchette sono da 6 dadi e quelle dei Bastoni sono da 8 dadi). Durata: 1 turno. Raggio: 24 pollici

Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.

NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.

Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)

Palla di Fuoco

Raggio d'azione: metri 72
Durata: istantanea
Effetto: Esplosione in una sfera di 12 m. di diametro.

Questo incantesimo crea un proiettile infuocato, che, scoppiando, esplode in una palla di fuoco del raggio di 6 m. La palla di fuoco infligge 1-6 punti ferita per ogni livello dell'incantatore che l'ha scagliata ad ogni creatura entro la zona dell'esplosione. Ogni vittima può effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro ha successo i suddetti danni vengono dimezzati. Per esempio, una palla di fuoco scagliata da un mago del 6° livello infligge esplodendo 6-36 punti ferita, oppure la metà a coloro che effettuano con successo il tiro salvezza.

 

Traduzione originale edizione Editrice Giochi

A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...

1a Edizione

Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)

Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:

Palla di Fuoco (Invocazione)                                                                                    

Livello 3                                                                                 
Intervallo: 10 pollici + 1 pollice / Livello                                                                      
Durata: istantanea
Area di effetto: sfera raggio 2 pollici

Componenti: V, S
Tempo di lancio: 3 segmenti
Tiro Salvezza:  1/2

Spiegazione/Descrizione: una palla di fuoco è una detonazione esplosiva di fiamme, la quale esplode con un sordo boato e infligge danni proporzionali al livello dell'Utilizzatore di Magia che l'ha lanciata, i.e. un dado a 6 facce (d6) per ogni livello di chi lancia l'incantesimo. Eccezione: le bacchette magiche di Palla di Fuoco creano palle di fuoco da 6 dadi (6d6) di danni, i bastoni magici con questa capacità creano palle di fuoco da 8 dadi, e le pergamene magiche di questo tipo lanciano una palla di fuoco da 5 fino a 10 dadi (d6 + 4) di danno. L'esplosione della palla di fuoco non provoca una considerevole quantità di pressione e l'esplosione si conforma generalmente alla forma dell'area dove esplode, così da coprire un'area uguale al suo normale volume sferico. [L'area coperta dalla palla di fuoco è un volume totale di circa 33.000 metri cubici (o iarde)]. Oltre a causare danni alle creature, la palla di fuoco incendia tutti i materiali combustibili nel suo raggio d'esplosione, ed il calore della palla di fuoco fa fondere metalli teneri come l'oro, il rame, l'argento, eccetera. Per vedere se gli oggetti all'interno dell'effetto dell'incantesimo vengono colpiti bisogna fare un tiro, gli oggetti di una creatura che supera il tiro salvezza sono considerati illesi. L'Utilizzatore di Magia punta il suo dito ed esclama il raggio d'azione (distanza e altezza) a cui la palla di fuoco esploderà. Un lampo scaturisce dal dito puntato ed esso, a meno che non impatti contro un corpo materiale prima di giungere al raggio d'azione prescritto, esploderà in una palla di fuoco. Se le creature falliscono il loro tiro salvezza, prenderanno appieno tutti i punti ferita di danno dell'esplosione. Quelle che superano il tiro salvezza, ognuna di quelle che si trovano nell'area dell'esplosione, riescono a schivare, abbassarsi o rotolare di lato, prendendo 1/2 dei punti ferita di danno. La componente materiale di questo incantesimo è una pallina di guano di pipistrello e zolfo.

NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.

La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).

NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

fireball.jpg

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).

Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).

2a Edizione

whq01_action-fireball.jpg

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.

3a Edizione

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La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.

4a Edizione

Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:

Palla di Fuoco                     Mago Attacco 5

Un globo di fiamme arancioni si materializza nella mano del mago, che la scaglia contro i nemici e la fa esplodere all'impatto.

Giornaliero   Arcano, Fuoco, Strumento
Azione Standard         Emanazione ad area 3 entro 20 quadretti
Bersaglio: Ogni creature entro l'emanazione
Attacco: Intelligenza contro Riflessi
Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
Mancato: Danni dimezzati.

 

Traduzione originale edizione 25th Edition

Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.

NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.

5a Edizione

fireball-in-waterdeep.jpg

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.

 

Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.



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Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno.

Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".

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7 ore fa, Checco ha scritto:

Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno.

Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".

Io l'ho sempre interpretato come 1 Turno di fiamme (10 minuti, anche se io gioco con turni di 1 minuto) 

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Io l'ho sempre interpretato come 1 Turno di fiamme (10 minuti, anche se io gioco con turni di 1 minuto) 

Usando turni da 1 minuto ciascuno è ovvio che la prospettiva cambi completamente, ma stando a quanto è scritto nelle regole originali, ogni turno è composto da 10 rounds da 1 minuto ciascuno: concorderai che sarebbe alquanto sopra le righe interpretare la durata come l'incantesimo infligge i suoi danni per 10 minuti di fila.

Poi, ovviamente, "houserulando" si può fare ciò che si vuole.

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1 ora fa, Percio ha scritto:

Mi sembrava coerente con gli altri incantesimi. Luce, ad esempio, dura x turni. 

Mah, ti dirò, credo che il dubbio nasca proprio perché, confrontando il testo della Fireball con quello degli altri incantesimi, sembra proprio che l’incantesimo debba durare 10 minuti. Il fatto, però, è che nella descrizione della Fireball si dice chiaramente che il danno lo fa la detonazione e la detonazione dovrebbe essere, per definizione, pressoché istantanea. Scegliere che, dopo l'esplosione, la magia incendi tutto e continui a infliggere danni (quanti danni, poi? Gli stessi della detonazione?) per i restanti 9 round successivi mi pare un po’ una forzatura. Non credo che la descrizione dell’incantesimo vada letta in quel modo: non a caso, anche in AD&D, dove è contemplato che i materiali combustibili nell’area d’effetto prendano fuoco, i danni sono comunque inflitti una volta sola.

Personalmente, ho sempre ritenuto che fosse una svista dovuta al concetto di turno in Chainmail, anche se secondo me l’idea che dopo il lancio sia possibile trattenere l’effetto per tot round ha un suo perché ed è stata usata per esempio da Mentzer nel BECMI, con il Magic Missile.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

credo che il dubbio nasca proprio perché, confrontando il testo della Fireball con quello degli altri incantesimi, sembra proprio che l’incantesimo debba durare 10 minuti

Esatto.

Il problema nasce dal fatto che nella prima edizione non è ancora usata una differente terminologia per indicare i turni esplorativi e i round di combattimento; in entrambi i casi si parla di Turno. Ovvio che guardando le edizioni successive a volte l'espressione indica il round di combattimento (come nella Palla di fuoco), ma nel '74 questa conoscenza non c'era, motivo per cui ogni tavolo giocava in modo diverso. 

1 ora fa, Checco ha scritto:

 

 

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6 minuti fa, Percio ha scritto:

Esatto.

Il problema nasce dal fatto che nella prima edizione non è ancora usata una differente terminologia per indicare i turni esplorativi e i round di combattimento; in entrambi i casi si parla di Turno. Ovvio che guardando le edizioni successive a volte l'espressione indica il round di combattimento (come nella Palla di fuoco), ma nel '74 questa conoscenza non c'era, motivo per cui ogni tavolo giocava in modo diverso. 

 

Però il fatto che 1 turno da 10 minuti durasse 10 rounds è scritto molto chiaramente. Questo ha creato il problema.

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    • By Pippomaster92
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      Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1
      Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015
      Paladros
      C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.

      La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
      Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
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      Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
      Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
      Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
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      E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
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      Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
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      Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
      Ma sto divagando.
      Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
      In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
      Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

      Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
      A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
      I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

      La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
      Zhilov
      Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
      Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
      Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
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    • By Venom94
      Visualizza file Playlist di Atmosfera
      Ciao a tutti! 
      Voglio condividere con voi le mie playlist di gioco, che ho iniziato anni fa e che ancora oggi aggiorno periodicamente.
      Penso che la musica nel gioco sia a più che utile a creare l'atmosfera e ad aiutare i giocatori a calarsi nel mood, ed è per questo che ne faccio largo uso durante le mie sessioni, tanto da esser arrivato a creare ormai playlist specifiche anche per momenti sporadici.
      Trovate qui come allegati i link a Spotify: se non avete l'abbonamento, potete sempre prendere i titoli!
      Se apprezzate vi chiedo di farmelo sapere con un mi piace alla playlist o con un commento qua sotto, i consigli sono sempre benaccetti.
       
      Buone sessioni a tutti!
      Venom
      Invia Venom94 Inviato 17/11/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Pippomaster92
      Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1
      Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015
      Paladros
      C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.

      La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
      Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
      La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.

      I Ranger di Dembraava
      Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
      Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
      Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
      Il Fiato delle Mosche
      Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.

      Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. 

      Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
      Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
      Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
      A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
      E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
      Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
      Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
      Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
      Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
      Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
      E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
      Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. 

      Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
      Ma sto divagando.
      Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
      In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
      Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

      Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
      A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
      I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

      La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
      Zhilov
      Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
      Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
      Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
    • By Graham_89
      In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
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    • By Pippomaster92
      GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
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