Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
Read more...

Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
Read more...

Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
Read more...

Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
Read more...
By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
Read more...
Ian Morgenvelt

Il Chierico Sbilanciato della 3E

Recommended Posts

Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico.

Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020

Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

large.Aleena-by-Larry-Elmore_grande.jpg.8f306fc1ce07ee95a59bd39e27bc0deb.jpg
Aleena la Chierica, di Larry Elmore

E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.

Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".

La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.

Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.

Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.

Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.

Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.



Visualizza articolo completo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed)

Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no).

Di fatto il chierico ti viene presentato così:

Spoiler

images?q=tbn:ANd9GcRih3Vd3dHmsNLkbEWiPCuTBLE46oah01b9-AKb4LeNhhw5N1RRaQ&s

Ma poi ti ritrovi ad essere così:

Spoiler

Immagine correlata

l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

La parte divertente è che oltretutto guarire i compagni in 3e era una delle scelte peggiori per il Chierico, che semmai era sbilanciato perché (ad esempio) poteva essere un guerriero migliore del Guerriero.

Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato la nostra dopo un'esperienza abbastanza breve e non ho avuto modo di vederla bene in azione. Sul Trickster invece devo dargli torto: il giocatore che lo usa si diverte come un matto.

13th Age ha anche una classe "berserker", il Demonologo, che è bilanciata e divertente per tutto il gruppo proprio perché è un rischio anche per loro.

  • Like 1
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato...

... il creatore originale e ne ha preso il posto.

Non mi chiedere perché, ma mentre leggevo ho completato automaticamente così la frase nella mia testa prima di arrivare alla fine.
Che poi quelli sono i Doppleganger, neanche i Mimic. Però nella mia testa era andata così.
(Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)

  • Haha 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico e mago si giocavano la palma del miglior tuttofare. E probabilmente vinceva il chierico. Mi ricordo molte discussioni sui forum negli anni 2000+ sulla questione. 

Il chierico era estremamente divertente da giocare dal 5 livello in poi. Pompavi il gruppo e sopratutto te stesso, potevi caratterizzarlo come healer, ma anche come tank, come dps, insomma poteva fare tutto, salvo il ladro, ma se volevi una caratterizzazione da quel punto di vista i domini aiutavano. Non c'erano due chierici uguali in realtà. tutte le classi avrebbero dovuto essere in quel modo. 

In 5e il chierico è forte e divertente, ad alti livelli. È vero che non c'è più la necessità di avere un curatore in combattimento, ma averlo è nettamente l'opzione migliore. Ne ho giocato uno come prima esperienza di 5e, e sinceramente non mi è piaciuto molto all'inizio perchè la differenza tra le due edizioni è stata eccessivamente castrante, ma poi ho capito che era in linea con il resto delle classi.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ora in 3e il chierico era la cassetta del pronto soccorso. I primi livelli. Successivamente faceva tutto meglio di tutti, a parte alcune cose che faceva il mago. Sopra al 15 chierico

sarà che non siamo mai arrivati oltre al 6 livello....

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 minuti fa, Ash ha scritto:

(Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)

È 'na bbomba.
Come tutto il resto di quel gioco.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 hours ago, Albedo said:

Premessa: giudizio personale basato su esperienza personale e limitato fino alla 3.5 (mai giocato alla 4 e mai usato il cheirico nella breve esperienza di 5ed)

Ho una particolare avversione a giocare il chierico (ad eccezione della prima versione), di base perchè lo dice l'articolo anche se non chiarmanete. Gli altri si divertono il chierico no (alla stregua del berserek si diverte gli altri no).

Di fatto il chierico ti viene presentato così:

  Reveal hidden contents

images?q=tbn:ANd9GcRih3Vd3dHmsNLkbEWiPCuTBLE46oah01b9-AKb4LeNhhw5N1RRaQ&s

Ma poi ti ritrovi ad essere così:

  Reveal hidden contents

Immagine correlata

l'altro motivo è che ho sempre avuto l'imrpessione che il chierico non cambiasse mai. Qualsiasi chierico creavi era uguale ai precedenti (sicuramente deficienza mia nel farli), ma i suoi avanzamenti di livello mi hanno sempre dato frustrazione se paragonati a quelli di altre classi (ad eccezione del mago)

Finchè non hanno creato le regole per il Cheater of Mystra.

Li smetti di essere la cassetta di cura e diventi tu il party

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il modo di rendere il chierico meno ospedale c'era dall'inizio ma avrebbe scatenato un putiferio tra i fan.

Ovvero eliminare completamente gli incantesimi cura ferite e rendere le pozioni di cura comuni come nei videogames, acquistabili in qualsiasi posto e trovabili praticamente in ogni loot.

Questo avrebbe anche risposto a parecchie domande tipo: come mai i chierici buoni si fanno pagare per le cure?

Edited by Grimorio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il chierico è la mia classe preferita e non ho mai avuto questo problema della cassetta del pronto soccorso.

Perché ho giocato sempre chierici di Wee Jas.

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

Edited by Mezzanotte
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

Veramente l'articolo dice che è "divertente" (inteso nel senso di lo scelgo perchè mi attira fare questa specifica cosa) perché fa una valanga di danni, più delle altre classi combattenti in generale. Questo primato nei danni viene in teoria "bilanciato" dal rischio che i compagni corrono di essere bersagli a loro volta del berserker.

Occhio comunque che qui si parla degli sviluppatori della 3E. E al di là delle limitazioni intrinsece nella 3E Jonathan Tweet è poi finito a creare un gioco decisamente più bilanciato ed intrigante come 13th Age, quindi qualche lezione pare averla imparata.

Share this post


Link to post
Share on other sites
56 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso.

Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕

L'ho detto sopra ma mi ripeto: il Demonologist di 13th Age letteralmente è bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco. E non solo per il giocatore del Demonologo, ma per l'intero gruppo: potersi beccare una fiammata di ritorno, o il fatto che le evocazioni possano liberarsi e aggredire il party sono eventualità che creano un senso di imprevedibilità e scene memorabili 

Sempre come dicevo sopra, uno dei due autori del gioco è lo stesso Tweet che scriveva questo articolo e anche l'altro (Rob Heinsoo) è stato lead designer di una edizione di D&D, la 4e. Il fatto che 13th Age sia a mani basse il miglior gioco d20 mai fatto (anche se naturalmente non è per forza quello che piace di più a tutti) direi che è sufficiente conferma del fatto che sì, stiamo parlando di "gente capace".

Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.

Share this post


Link to post
Share on other sites
48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.

Sì, in D&D io vedo dei difetti, e allora? Gli riconosco anche dei meriti però.

E poi da quando una critica espressa educatamente è spalar fango?

Guarda, potrei facilmente darti del fanboy con la coda di paglia ma mi rifiuto di trascinare questa discussione nel fango.

Au revoir.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Lungi da me infilarmi nella vostra diatriba sulle competenze altrui, ma quel divertente là parte pure dal presupposto che al tavolo non ci siano giocatori che gridano allo scandalo e/o al PvP a tradimento se un berserker gli piglia dentro o gli secca il pg per errore.

(o che magari non gradiscono aver una mina vagante nel party, alla stregua di un evocatore di mostri che perde il controllo sulle creature evocate)

Banalmente il berserker 2e e 3e o lo ami o lo schifi alla follia; c'è pure gente che lo banna per non aver gente che se ne lamenta.

Poi vabbé, volendo, anche avere in party un mago che è una capra con le aree d'effetto degli spell e non vuol prendersi Incantesimi Selettivi, bene o male è uguale...se non peggio. 

Il 5/2/2020 alle 11:07, Ian Morgenvelt ha scritto:

Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.

In parte l'avevano già risolto con le opzioni del giocatore della tarda 2e (punti magia, slot fisso o libero, cura ferite a mò di spell-like e imposizione delle mani)

 

Edited by Nyxator

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vabbé ma la 3ed era un’edizione fatta apposta per i powerplayer. E il berserk era fatto apposta. Poi se creava problemi al gruppo se ne parla o, se non capisce, mi è anche capitato di sostituire un giocatore dopo la morte del personaggio. Il giocatore é poi tornato nella stessa campagna più avanti e la morte del PG ha fornito spunti di campagna e di ruolo eccezionali. Il pg é tornato come png (avatar di gruumsh impazzito che ce l’aveva coi pg perché non l’hanno salvati). 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By DrewReeks
      Ciao a tutti, data la necessità di rimanere in casa vorrei cogliere l'occasione per riprendere a giocare a D&D. 
      La mia esperienza non è molto vasta, ho partecipato ad una sola campagna alla versione 3.5. Dispongo di tutti i manuali pdf gratuiti trovabili su internet.
      Sono disposto a giocare a qualsiasi edizione 😄
    • By Demetrius
      L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  

      Visualizza articolo completo
    • By Demetrius
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.