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Pugile


Marlon
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Ciao ragazzi, 

Avrei bisogno di qualche consiglio per creare un pg pugile, ho valutato varie opzioni ma nessuna mi da troppa soddisfazione. 

Al momento ho pensato:

-Guerriero (champion?)  con talento tavern brawler 

-Barbaro (non so quale sottoclasse) sempre con tavern brawler

-Monaco (drunken master?) 

Il guerriero ed il barbaro non mi convincono troppo perché danno il loro meglio usando le armi, per quanto riguarda il Monaco mi sembra più adatto a combattere più avversari che scontri 1vs1. 

Il pg sarà di livello 8,se avete qualche idea è ben accetta! 

Grazie. 

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Su DMs Guild c'è una classe homebrew per un pugile fatta molto bene. Se si vogliono usare solo materiali ufficiali si può optare per un barbaro/monaco, un barbaro con rissaiolo da taverna, un monaco tortle basato su forza, un lizardfolk o un dragonborn con il talento pelle draconica.

Cosa pensi debba saper fare questo pg? Sei contro l'uso di armature in caso?

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14 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Su DMs Guild c'è una classe homebrew per un pugile fatta molto bene. Se si vogliono usare solo materiali ufficiali si può optare per un barbaro/monaco, un barbaro con rissaiolo da taverna, un monaco tortle basato su forza, un lizardfolk o un dragonborn con il talento pelle draconica.

Cosa pensi debba saper fare questo pg? Sei contro l'uso di armature in caso?

Ho trovato qualche homebrew ma ad una lettura veloce mi sembravano molto sbilanciate.

Il Pg che ho in mente deve assolutamente combattere senza armi  e armatura ed essere specializzato nell 1vs1.

 Il più adatto per questo ruolo mi sembra il monaco che però risulta fragile in mischia. Anche se non l'ho mai giocato so che la strategia migliore è hit and run,mentre il mio pugile dovrebbe essere un buon incassatore e mai allontanarsi dal nemico.

 

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Puoi provare a fare un barbarian 3 (totem)/monk ?, facendolo str based invece che dex based. È un po' subottimale, ma hai la riduzione al danno e il bonus alla forza, rendendo il personaggio più da 1vs1. Se integri il pugilato con un po' di grappling, puoi fare un personaggio molto utile in combattimento.

Per supperire alla bassa AC puoi fare il Tortle, e fare una vera ninja turtle.

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Se accetti le nuove varianti UA puoi fare guerriero/barbaro.

Ti basterebbero 2 livelli da guerriero, al primo hai second wind che su un pugile ci sta mooolto bene, inoltre prenderesti proprio il nuovo stile di combattimento (unarmed fighting) che ti permette di far diventare i danni dei tuoi pugni 1d6+for e se combatti senza armi diventano 1d8+for. Il secondo livello da guerriero per la action surge.

Consiglio di fare 1guerriero-5 barbaro-1guerriero-vedi tu.

In questo modo all 1 hai lo stile di combattimento per usare i pugni e second wind, al 2 ottieni la difesa senza armatura e l'ira ecc. Ritarderai di un livello l'atk extra ma i danni dell'ira dovrebbero aiutarti a non sentire troppo questo difetto. Una volta preso l'atk extra prendi l'action surge.

Come archetipo del barbaro ci vedrei bene il berserker (anche se non lo amo molto personalmente) ma dabdelle buone abilità per un pugile.

Penso che in questo modo tu abbia molti hp, una CA decente (portare a +2dex e non oltre, in modo da concentrarsi sulla cost), una buona resistenza dovuta all ira, un buon output di danni beneficiando anche del vantaggio dell atk incuto, una buona velocità e la possibilità di andare in frenezy.

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Una volta un pg del mio gruppo voleva fare un pugile anche se quel pg rimase solo sulla carta : se il tuo master te lo concede puoi usare dei guanti ferrati (1d6 + forza danno contundente che alla fine è un po' come la spada corta con tipo di danno diverso quindi non troppo fuori dalle regole) e darti al camp control con il guerriero battle master. Infatti le manovre richiedono un attacco con arma e non puoi farlo disarmato ma i guanti ferrati diventando arma ti consentono di usarle. In combinazione con l'ira del barbaro potrebbe essere una vera forza

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Il 16/12/2019 alle 10:52, SamPey ha scritto:

Se accetti le nuove varianti UA puoi fare guerriero/barbaro.

Ti basterebbero 2 livelli da guerriero, al primo hai second wind che su un pugile ci sta mooolto bene, inoltre prenderesti proprio il nuovo stile di combattimento (unarmed fighting) che ti permette di far diventare i danni dei tuoi pugni 1d6+for e se combatti senza armi diventano 1d8+for. Il secondo livello da guerriero per la action surge.

Consiglio di fare 1guerriero-5 barbaro-1guerriero-vedi tu.

In questo modo all 1 hai lo stile di combattimento per usare i pugni e second wind, al 2 ottieni la difesa senza armatura e l'ira ecc. Ritarderai di un livello l'atk extra ma i danni dell'ira dovrebbero aiutarti a non sentire troppo questo difetto. Una volta preso l'atk extra prendi l'action surge.

Come archetipo del barbaro ci vedrei bene il berserker (anche se non lo amo molto personalmente) ma dabdelle buone abilità per un pugile.

Penso che in questo modo tu abbia molti hp, una CA decente (portare a +2dex e non oltre, in modo da concentrarsi sulla cost), una buona resistenza dovuta all ira, un buon output di danni beneficiando anche del vantaggio dell atk incuto, una buona velocità e la possibilità di andare in frenezy.

La build su forza con guerriero e barbaro è interessante, ma il nuovo stile di combattimento dell ua non è un po sgravo? otterrei il D8 già dal 1°livello quando un monaco lo ottiene all 11°se non sbaglio.

 

Il 16/12/2019 alle 13:51, Viimak_175 ha scritto:

Una volta un pg del mio gruppo voleva fare un pugile anche se quel pg rimase solo sulla carta : se il tuo master te lo concede puoi usare dei guanti ferrati (1d6 + forza danno contundente che alla fine è un po' come la spada corta con tipo di danno diverso quindi non troppo fuori dalle regole) e darti al camp control con il guerriero battle master. Infatti le manovre richiedono un attacco con arma e non puoi farlo disarmato ma i guanti ferrati diventando arma ti consentono di usarle. In combinazione con l'ira del barbaro potrebbe essere una vera forza

Ecco questo mi sembra più bilanciato, altra domanda, meglio proseguire come barbaro o guerriero?

Il 16/12/2019 alle 10:27, bobon123 ha scritto:

Puoi provare a fare un barbarian 3 (totem)/monk ?, facendolo str based invece che dex based. È un po' subottimale, ma hai la riduzione al danno e il bonus alla forza, rendendo il personaggio più da 1vs1. Se integri il pugilato con un po' di grappling, puoi fare un personaggio molto utile in combattimento.

Per supperire alla bassa AC puoi fare il Tortle, e fare una vera ninja turtle.

In effetti ci avevo pensato ma penso che avrei CA e HP troppo bassi.

Poi pensando al futuro privilegio di 17°del monaco della mano aperta fa troppa gola, rende l 'idea di un pugile che manda KO l 'avvesario.

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16 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Non esistono. Sarebbero randelli refluffati.

16 ore fa, Viimak_175 ha scritto:

Da nessuna parte. Fu una homerule che inventammo ad hoc

Più o meno quello che volevo fare io per il mio pg Dakkar (un barbaro giocato come se fosse un monaco)... le grandi menti pensano alla stessa maniera. 😉

 

15 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Mi sembra un po’ sbilanciata un’arma così dato che tavern brawler (spendendoci un talento) ti fa fare 1d4 danni e che il monaco prende il d6 al 5 livello. 

Tieni presente che il monaco arriva a 1d10 di danno, ha un'attacco in più per round, e altre cose che le altre classi non hanno... complessivamente le cose si bilanciano, altrimenti sarebbe come lamentarsi che un guerriero può usare uno spadone da 2d6!

Edited by MattoMatteo
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In oltre i tirapugni sono armi e come tali, oltre a poter essere incantate, possono essere disarmate, magari con svantaggio o senza poter cadere.

Ulteriore considerazione  da fare è che andare a cena con i tira pugni infilati è decisamente scortese, mentre non si può pretendere che un monaco mangi con le mani legate.

 

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15 hours ago, Lord Danarc said:

Mi sembra un po’ sbilanciata un’arma così dato che tavern brawler (spendendoci un talento) ti fa fare 1d4 danni e che il monaco prende il d6 al 5 livello. 

Il talento tavern brawler è sbilanciato in basso... se è solo un randello reskinnato senza nessun altro effetto, non vedo il pericolo. Chiaramente sono visibili e disarmabili quanto un randello, quindi il fatto che sia un pugile è solo questione di fluffa, e se perde il tirapugni non sarebbe in grado di tirare un cazzotto decente.

Personalmente come flavour preferisco decisamente il barbaro(totem)/monaco basato su STR, reskinnando un Tortle per l'AC come una pelle dura come l'acciaio sviluppata negli anni di addestramento.

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Più o meno quello che volevo fare io per il mio pg Dakkar (un barbaro giocato come se fosse un monaco)... le grandi menti pensano alla stessa maniera. 😉

 

Tieni presente che il monaco arriva a 1d10 di danno, ha un'attacco in più per round, e altre cose che le altre classi non hanno... complessivamente le cose si bilanciano, altrimenti sarebbe come lamentarsi che un guerriero può usare uno spadone da 2d6!

NON vedo il nesso con l’avanzamento del monaco. E nemmeno con lo spadone. 

La mia obiezione riguarda il fatto che crei un’arma che fa quello che fa un monaco di 5. Non lo ritengo affatto bilanciato visto che tutti potrebbero fare una cosa che il monaco fa al 5. Sarebbe quasi come creare un’arma che attacca due volte (abilitá del guerriero del 5) o simile. 

Edited by Lord Danarc
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3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

NON vedo il nesso con l’avanzamento del monaco. E nemmeno con lo spadone. 

La mia obiezione riguarda il fatto che crei un’arma che fa quello che fa un monaco di 5. Non lo ritengo affatto bilanciato visto che tutti potrebbero fare una cosa che il monaco fa al 5. Sarebbe quasi come creare un’arma che attacca due volte (abilitá del guerriero del 5) o simile. 

Pensa che schifo la Wizard che ha fatto le spade lunghe. Fanno il danno che fa il monaco al 17!

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40 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

NON vedo il nesso con l’avanzamento del monaco. E nemmeno con lo spadone. 

La mia obiezione riguarda il fatto che crei un’arma che fa quello che fa un monaco di 5. Non lo ritengo affatto bilanciato visto che tutti potrebbero fare una cosa che il monaco fa al 5. Sarebbe quasi come creare un’arma che attacca due volte (abilitá del guerriero del 5) o simile. 

Se ci pensi non cambia nulla da un semplice guerriero con 2 spade, viene cambiata solo l' estetica tenendo il concept del pugile.

P.S. difatti anche per il monaco ai primi livelli conviene usare le armi anziché i colpi senz'armi.

Edited by Burronix
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1 hour ago, Lord Danarc said:

La mia obiezione riguarda il fatto che crei un’arma che fa quello che fa un monaco di 5.

Non fa quello che fa un monaco di 5. Un monaco di 5 fa quel danno senza armi. Fare quel danno usando un'arma è invece appannaggio di qualsiasi PG di primo livello con $ sufficienti a comprare un randello. Meccanicamente sta usando un'arma che fa 1d6, con tutte le varie limitazioni del caso: può essere disarmato, possono toglierli l'arma prima di entrare in locanda, etc etc.

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  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

La mia obiezione riguarda il fatto che crei un’arma che fa quello che fa un monaco di 5. Non lo ritengo affatto bilanciato visto che tutti potrebbero fare una cosa che il monaco fa al 5. Sarebbe quasi come creare un’arma che attacca due volte (abilitá del guerriero del 5) o simile. 

Occhio che mi sa che comunque si presume che la mano con i "guanti ferrati" sia occupata dall'arma quindi non ci si possono fare le cose normali che sarebbero consentite con una mano libera né si può nascondere di essere armati e altre cose già dette dagli altri. Devi davvero vedere la cosa come se fosse un randello refluffato ad avere la forma di un guanto chiodato, mica un soverchiamento del monaco.

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      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
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