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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Aximus

Personaggio femminile

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1 ora fa, Burronix ha scritto:

Molto. In nessuna delle risposte sopra mi pare che sia stata detta una cosa del genere.

Persino io nel mio primo intervento ho fatto l' esempio del - come hai detto tu - "stereotipo razziale della matrona drow alla R.A.Salvatore".

Quello che si cercava di dire era, al limite, evitare di interpretare un PG con i soliti luoghi comuni da donna. 

 

Piccolo particolare: luogo comune è sinonimo di stereotipo. No, non lo dico io, lo dice il dizionario. 

In quanto tali, se ne escludi alcuni a tavolino vai a ridurre le varie possibilità di caratterizzazione/interpretazione (positiva o negativa, purché un minimo di qualità, ragionata e priva di effetti sul quieto vivere al tavolo di gioco/PbF/quelcheè) del pg ancor prima di metterti alla ricerca di spunti nella letteratura, film, ecc. 

 

 

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10 hours ago, Lord Danarc said:

Aspettate, state consigliando di interpretare una donna valutandone i cicli mestruali?

Da questa risposta penserei che gli ormoni siano qualcosa che ha a che fare solo con il ciclo mestruale e non con ogni singolo processo biologico sin dallo sviluppo embrionale.

Il cervello di una donna è differente, in media, da quello di un uomo. Come le ossa, i tendini e il fegato per esempio. Queste differenze sono mediate in buona parte dall'azione degli ormoni. Comunque, sbilanciamenti ormonali portano non solo a modificazioni anatomiche ma anche comportamentali facendo agire un sesso in modo simile all'altro.

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4 ore fa, Nyxator ha scritto:

In quanto tali, se ne escludi alcuni a tavolino vai a ridurre le varie possibilità di caratterizzazione/interpretazione (positiva o negativa, purché un minimo di qualità, ragionata e priva di effetti sul quieto vivere al tavolo di gioco/PbF/quelcheè) del pg ancor prima di metterti alla ricerca di spunti nella letteratura, film, ecc. 

Dai, su, non prendiamoci in giro. Sappiamo benissimo entrambi che i certi atteggiamenti già citati sopra sono, nell' insieme, palesemente sessisti. E poco hanno a che fare con lo stereotipo da te citato "femme fatale" (e perché non anche "homme fetale"?).

Se a te (tu generico) piacciono, libero di ruolare. Ma a questo punto prova a farti una domanda: "A me questo PG piacerebbe anche se fosse maschio?".

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Dimenticavo... Considera che certe azioni e comportamenti difficilmente li faresti: trangugiare birra alla locanda, dormire nella stessa camere dei tuoi compagni, cambiarti assieme a loro, una maggiore attenzione a entrare in acqua se vesti di bianco, non strafogarti di cinghiale ogni volta, cercare la rissa....

Sono esempi che distinguono -o possono distinguere- un pg femminile dal maschile al di là del carattere e di riferirsi a sé stessi al femminile.

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2 ore fa, Burronix ha scritto:

Dai, su, non prendiamoci in giro. Sappiamo benissimo entrambi che i certi atteggiamenti già citati sopra sono, nell' insieme, palesemente sessisti. E poco hanno a che fare con lo stereotipo da te citato "femme fatale" (e perché non anche "homme fetale"?).

Se a te (tu generico) piacciono, libero di ruolare. Ma a questo punto prova a farti una domanda: "A me questo PG piacerebbe anche se fosse maschio?".

:blink-old: A parte che stavo facendo un discorso abbastanza diverso e di più ampio respiro, ho parlato di stereotipi femminili e maschili, positivi e negativi, sconsigliato a più riprese di ruolare in modo becero e urtar la sensibilità altrui e citato pure la Giovanna D'Arco filmica a titolo di esempio per una pg paladina...se proprio vogliano ricondurla a tutti i costi al discorso della morale coi paraocchi nei Gdr (vedasi nota ¹ per dettagli) ti linko un personaggio femminile tranquillamente adattabile in una campagna cittadina senza limitazioni di allineamento, con un pò di elementi sandbox e un pizzico di PvP alla Kingmaker. 

 

P'Gell 

https://en.wikipedia.org/wiki/Spirit_(comics)#Other_characters

È possibile trasporre tale condotta al maschile? Yes, a meno che Grifis di Berserk che se ne va letto con la principessa Charlotte per interessi di palazzo non sia un'opinione...

Tra l'altro Grifis non si limita manco a far ciò, visto che precedentemente s'era venduto (in ottica gdr è traducibile come una difficile scelta di roleplay) a un nobile per finanziarsi i costi della squadra dei Falchi.

 

¹ 

Spoiler

aka: in un gdr si può giocare il più sadico degli psicopatici o una novella Arya Stark e nessuno ti dirà nulla...ma apriti cielo se si vuol interpretare una spia o una ladra (o una damphir) che di tanto in tanto seduce/va a letto con le sue vittime, o un'aristocratica gelida come il ghiaccio, o perché no una tsundere che spende le sue mo come le pare.

 

Edited by Nyxator

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@Nyxator Temo che allora non ci siamo capiti, siamo su due linee parallele mi sa. Io, sin dall' inizio della discussione, sto sostenendo di non costruire il proprio PG sulla base del fatto che sia FEMMINA, con tutte le conseguenze che ne porta. 

Poi uno si può ispirare tranquillamente a qualsiasi stereotipo/cliché/luogo comune maschile o femminile esistito dalla preistoria ad oggi, ma non dovrebbe influenzarlo né il genere, né la sfera sessuale.

Spero di essermi finalmente fatto capire.

2 ore fa, Albedo ha scritto:

Dimenticavo... Considera che certe azioni e comportamenti difficilmente li faresti: trangugiare birra alla locanda, dormire nella stessa camere dei tuoi compagni, cambiarti assieme a loro, una maggiore attenzione a entrare in acqua se vesti di bianco, non strafogarti di cinghiale ogni volta, cercare la rissa....

Eh beh, effettivamente tutto quel tracannare birra, mangiare con gusto e fare risse potrebbe accidentalmente rovinare lo smalto alle unghie del PG.......

.....ma sei serio?

  • Like 1

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Dimenticavo... Considera che certe azioni e comportamenti difficilmente li faresti: trangugiare birra alla locanda, dormire nella stessa camere dei tuoi compagni, cambiarti assieme a loro, una maggiore attenzione a entrare in acqua se vesti di bianco, non strafogarti di cinghiale ogni volta, cercare la rissa....

Sono esempi che distinguono -o possono distinguere- un pg femminile dal maschile al di là del carattere e di riferirsi a sé stessi al femminile.

@Aximus Cito anche te perchè sei quello che ha posto la domanda iniziale.

Qui di seguito, però, rispondo ad Albedo:

Attenzione, però, che questo non è così scontato. Anche la visione della donna che descrivi è, anche se proposta con buone intenzioni, frutto di uno stereotipo che si è radicato nella società occidentale.
Non bisogna mai dimenticare, infatti, che il comportamento delle persone, siano esse di sesso femminile o maschile, è anche determinato dalla cultura di appartenenza. Culture diverse, insomma, possono formare comportamenti diversi e visioni del mondo differenti. Non bisogna, insomma, commettere l'errore di considerare valida solo la concezione occidentale e odierna della donna....concezione che è essa stessa spesso uno stereotipo, più che una descrizione esauriente di un mondo che in realtà è anche oggi molto vario.

Un altro degli stereotipi odierni, infatti, immagina la donna per forza come iper-sensibile, pudica, magari timida, poco portata all'azione o più portata all'astuzia. Se questo può valere per molte donne, non vale necessariamente per tutte. Anzi. Il comportamento di ogni persona è determinato dalla propria indole profonda, dalle proprie esperienze personali e dalla cultura di appartenenza (che può agevolare od ostacolare tutta una serie di comportamenti o di visioni del mondo). Ciò significa che il comportamento delle persone può essere molto vario, soprattutto se esse appartengono a società con culture differenti.

Ciò che bisogna ben comprendere è che il problema non sono per forza certi tipi di atteggiamenti, ma il modo in cui li si rende. Se certi atteggiamenti sono utilizzati in modo fine a sè stesso, solo per banalizzare/ridicolizzare il comportamento femminile, allora vuol dire che si sta scegliendo l'interpretazione su delle basi decisamente sbagliate. Al contrario, se gli atteggiamenti scelti hanno senso in base al contesto (cultura di appartenenza, personalità, esperienze personali) e se sono resi in modo tale che a essi sia dato spessore e valore, allora possono andare bene.

In diverse culture umane extra-europee, ad esempio, così come in diverse società europee pre-cristiane, i rapporti tra uomini e donne erano (e in alcuni casi sono ancora) gestiti in maniera più libera rispetto a quanto viene invece oggi spesso imposto dalla nostra sensibilità occidentale odierna, fortemente influenzata dalla morale cristiana che per secoli è stata alla base della nostra cultura. Ci sono società in cui non è considerato imbarazzante se una donna gira seminuda tra gli uomini nel villaggio, così come non è considerato imbarazzante che gli uomini girino seminudi. In diverse società tribali europee pre-cristiane, come quella celtica o quella vichinga, gli uomini e le donne avevano un rapporto più paritario e il sesso non era visto come un tabù. Anzi, in simili società le donne erano in genere fiere e libere quanto gli uomini. Un ottimo esempio di questo tipo di donna è incarnato dal personaggio di Lagertha nella serie TV Vikings.

Insomma, ci sono culture in cui non è scandaloso se una donna si cambia assieme agli uomini, se decide di andare a letto con chiunque desidera o se trangugia birra, ruttando allegramente. Allo stesso modo non è per forza scandaloso che una donna sia interpretata come iper-sensibile e timorosa, anche se pure questo è uno stereotipo. Così come non è nemmeno scandaloso creare un PG donna super-forzuta e battagliera, 2 metri di muscoli, capace di combattere al pari di un uomo. Ciò che conta è la resa, ovvero il presentare questi dettagli in maniera rispettosa, sensata e in modo tale che ognuno di essi fornisca un valore al personaggio.

Quando dicevo di evitare come la peste gli stereotipi intendevo dire che bisogna evitare come la peste la rappresentazione banale, volgare, derisoria e offensiva della donna (così come si dovrebbe fare per qualunque cosa). Se a un tratto, però, gli si da un senso, esso smette di essere un banale stereotipo....perchè gli si è data la giusta profondità, gli si è dato un valore, dunque smette di essere derisorio, banale e offensivo, magari anche volgare.

Si può, invece, deridere e sminuire in molti modi, anche senza essere volgari. Non è tramite il politically correct che si rispetta la donna, ma attraverso la creazione di tratti capaci di fornire un valore e una profondità ai personaggi femminili, e di rendere questi ultimi degni protagonisti di una storia al pari dei personaggi maschili.

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4 ore fa, Ji ji ha scritto:

Da questa risposta penserei che gli ormoni siano qualcosa che ha a che fare solo con il ciclo mestruale e non con ogni singolo processo biologico sin dallo sviluppo embrionale.

Il cervello di una donna è differente, in media, da quello di un uomo. Come le ossa, i tendini e il fegato per esempio. Queste differenze sono mediate in buona parte dall'azione degli ormoni. Comunque, sbilanciamenti ormonali portano non solo a modificazioni anatomiche ma anche comportamentali facendo agire un sesso in modo simile all'altro.

nemmeno le donne interpretano le donne valutando gli sbalzi ormonali. E ne ho 3 nel gruppo. 

Dai su andiamo da "non farla entrare in acqua se indossa abiti bianchi (che prendo come battuta, altrimenti dovrei autocensurarmi) a valutazione del livello ormonale. È un gioco, una donna va interpretata né più né meno come un uomo. Fa ciò che ritiene giusto fare in un dato momento. 

Tutto il resto sono trollate.

Edited by Lord Danarc
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Culture diverse, insomma, possono formare comportamenti diversi e visioni del mondo differenti. Non bisogna, insomma, commettere l'errore di considerare valida solo la concezione occidentale e odierna della donna....concezione che è essa stessa spesso uno stereotipo, più che una descrizione esauriente di un mondo che in realtà è anche oggi molto vario.

Consiglio al volo per un personaggio femminile nel medioevo feudale giapponese.

Googlatevi 'sto personaggio de l'Immortale:

the immortal+makie otono tachibana 
 

 

Edited by Nyxator

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5 ore fa, Burronix ha scritto:

.....ma sei serio?

Sinceramente sì. Erano idee basate sulle mie conoscenze femminili che dall'università a questa parte rappresentano il 70% delle persone che mi circondano. Non ho scritto di fare la timida stile anime :) o di fare quella che pensa solo al trucco e allo smalto... che poi tra l'altro nons appiamo quale classe ha il suo pg :)

Recentemente ho passato alcuni giorni in una caserma, ho consociuto soldati e soldatesse, ci ho parlato, li ho visti in mensa e nella routine quotidiana. Ti assicuro che avevano comportamenti diversi. Sopratutto in mensa. Io non ho fatto altro che riassumere quanto ho visto. Se  tu hai esperienze diverse non puoi criticare quelle altrui.

Ma forse manca la domanda più importante: perchè si vuole fare un pg femminile se poi lo si ruola come se fosse uno maschile? [domanda retorica]

5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

In diverse culture umane extra-europee, ad esempio, così come in diverse società europee pre-cristiane, i [omissis] Anzi, in simili società le donne erano in genere fiere e libere quanto gli uomini. Un ottimo esempio di questo tipo di donna è incarnato dal personaggio di Lagertha nella serie TV Vikings

Ti sembrerà strano, ma è proprio nella cultura occidentale che le donne hanno maggiore libertà (istruzione, guidare, vestirsi come si vuole, eccetera). 

E' vero che non sappiamo che classe vuole fare Aximus. E' indubbio che una barbara avrà modi di fare differenti da una maga.

Tornando un attimo alla cultura . Sei mai stato in Giappone? Là buona parte di quello che noi definiamo "stereotipo" non lo è, nel senso che effettivamente il solo avvicinarsi a una ragazza/donna la mette in imbarazzo. Effettivamente pensano alla famiglia, a sposarsi e ad avere figli. A cucinare per il marito. Ma nel contempo vogliono autonomia e indipendenza. Una cosa non esclude l'altra. Certo non è raro vederle "alticce", ma non ci sono arrivate tracannandosi bottiglie di sake a canna. [nota: mia moglie è giapponese, e in Giappone ci passo 1 mese all'anno, quindi scrivo ciò che ho visto/vissuto] e il sessimo è tutt'ora molto, molto, molto molto forte e presente... certo è la realtà e non una serie tv di fantasia.

Non mi sembra quindi nel dire: non abbuffarsi in una locanda, non ingozzarsi di birra, essere titubante nell'andare nella stessa camera dei compagni maschi, sia nè uno stereotipo, nè una ridicolizzazione nè una presa in giro o altro. Come ho detto quello che ho scritto deriva dall'esperienza e dall'osservazione personale: dall'avere solo cugine (6), da venire da una facoltà universitaria (biologia) il cui 75% degli studenti era di sesso femminile, e da lavorare in un posto dove su 12 persone 11 sono donne proveniente da 4 paesi diversi (Italia, Svezia, Cina e Giappone), dall'aver avuto diversi contatti con le forze armate e quindi con soldati e soldatesse.

Avendo quindi un grande rispetto per le "abitanti di Venere" non credo proprio di essere stato in un qualche modo irrispettoso o aver portato solo stereotipi.

Ma, in ogni caso, come ho detto nel mio primo post, chiedendo a un uomo come si comporta o come si dovrebeb ruolare una donna, non sia vrà MAI la risposta corretta. Per questo avevo scritto chiedi a una donna. Ma leggendo cose tipo "basta che ti riferisci a te al femminile" , "ruola come se fosse un normale pg maschile", ho scritto 4 cose che possono distinguere nel ruolaggio un pg maschile da uno femminile.

Ma da come sono stato attaccato o non mi sono spiegato, o sono stato frainteso, o non avete compreso quello che ho scritto (visto che c'è chi ha capito che di consigliavo di basarsi sul ciclo, quando avevo scritto decisamente tutt'altro).

  5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Dai su andiamo da "non farla entrare in acqua se indossa abiti bianchi (che prendo come battuta, altrimenti dovrei autocensurarmi) a valutazione del livello ormonale. È un gioco, una donna va interpretata né più né meno come un uomo. Fa ciò che ritiene giusto fare in un dato momento.

Evidentemente sono stato frainteso. Il 90% delle mie consocenze femminili ci penserebbe 2 volte. Poi come già detto, dipende anche da contesto e classe (che non ci sono stati descritti).

Sugli ormoni era solo per far presente (e 3) che uomo e donna non sono uguali. Questo NON vuol dire che abbiano meno coraggio, intraprendenza o altro, ma solo che si approciano in modo diverso.

"Fa ciò che ritiene giusto fare in un dato momento." Mi sembra lapalissiano.

Nota finale: per "diverso" non intendo una classifica, o che qualcuno e "meglio" di qualcun altro, ma solo che non sono la stessa cosa come un giglio è diverso da un delfino.... nota della nota: è un esempio estremo ma spero chiaro.

 

Edited by Albedo

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17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Aximus Cito anche te perchè sei quello che ha posto la domanda iniziale.

Qui di seguito, però, rispondo ad Albedo:

Attenzione, però, che questo non è così scontato. Anche la visione della donna che descrivi è, anche se proposta con buone intenzioni, frutto di uno stereotipo che si è radicato nella società occidentale.
Non bisogna mai dimenticare, infatti, che il comportamento delle persone, siano esse di sesso femminile o maschile, è anche determinato dalla cultura di appartenenza. Culture diverse, insomma, possono formare comportamenti diversi e visioni del mondo differenti. Non bisogna, insomma, commettere l'errore di considerare valida solo la concezione occidentale e odierna della donna....concezione che è essa stessa spesso uno stereotipo, più che una descrizione esauriente di un mondo che in realtà è anche oggi molto vario.

@SilentWolf Grazie mille hai dato una risposta molto completa!

11 ore fa, Albedo ha scritto:

 

E' vero che non sappiamo che classe vuole fare Aximus. E' indubbio che una barbara avrà modi di fare differenti da una maga.

Il pg è di classe Stregone, quindi teoricamente è una strega, inoltre ho come stranezza: "preferisci trovare soluzioni non violente ai problemi quando possibile"

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18 hours ago, Lord Danarc said:

 È un gioco, una donna va interpretata né più né meno come un uomo. Fa ciò che ritiene giusto fare in un dato momento.

Non interpreto un PNG femmina come se fosse un maschio, sarebbe assurdo e molto sciatto.

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17 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Non interpreto un PNG femmina come se fosse un maschio, sarebbe assurdo e molto sciatto.

Puoi farmi un esempio pratico di come, in una specifica situazione, interpreteresti un PNG maschio e un PNG femmina? Perché fatico a trovare un evento X a cui una persona dovrebbe reagire in modo diverso univocamente in base al sesso (ad eccezione del parto, in cui un png maschio reagirebbe in modo piuttosto sorpreso, in quanto maschio).

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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17 ore fa, Aximus ha scritto:

Il pg è di classe Stregone, quindi teoricamente è una strega, inoltre ho come stranezza: "preferisci trovare soluzioni non violente ai problemi quando possibile"

Duuunque, a livello di caratterizzazione di classe, il fatto che la tua stregona preferisce le soluzioni non violente dovrebbe rispecchiarsi anche nella scelta degli incantesimi.

Per quanto riguarda la caratterizzazione al femminile, beh...le opere di fantasia sono piene di maghe, streghe e incantatrici. Basta solo trovare gli spunti giusti per il carattere, descrizione dell'atteggiamento/gestualità e così via della tua pg. 

https://it.wikipedia.org/wiki/Categoria:Streghe_nelle_opere_di_fantasia

Per farti un esempio che conosco abbastanza bene (ho letto tutti i libri) ...la caratterizzazione di Yennefer di Vengerberg della saga di The Witcher (preferibilmente la versione dei romanzi) potrebbe fornir spunti a iosa che vanno dal "come si reagisce con calma quando vieni svegliata da uno sconosciuto che ha urgentemente bisogno di un rimedio magico" ¹ al "come farsi il bagno/vestirsi mentre uno sconosciuto ti fornisce dettagli sull'accaduto/ti propone una quest" (in breve Yennefer usa invisibilità), ¹ a cose più complicate come le questioni politiche, le scene a palazzo, spiegare come funge la magia ad una ragazzina, trattare con i chierici, le romance incasinate ecc ecc 

¹

Spoiler

¹ ne il Guardiano degli Innocenti, da pag 301 a pag 309.

Sulla wikia di the Witcher trovi giusto fino a quando la maga si sveglia e chiede il bicchiere di succo di mela, ma la scena è molto più lunga e a livello dndiano include anche un lancio di telecinesi a una battuta dello sconosciuto (che poi vabbé, sarebbe il protagonista Geralt di Rivia), una prova di Conoscenze ruolata (mentre la maga osserva le pupille di Geralt, che per la cronaca viene considerato dai più un mutante) ecc. 

 

 

Edited by Nyxator
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21 hours ago, Nathaniel Joseph Claw said:

Puoi farmi un esempio pratico di come, in una specifica situazione, interpreteresti un PNG maschio e un PNG femmina? Perché fatico a trovare un evento X a cui una persona dovrebbe reagire in modo diverso univocamente in base al sesso (ad eccezione del parto, in cui un png maschio reagirebbe in modo piuttosto sorpreso, in quanto maschio).

No, Nathaniel. Gli "esempi pratici di come, in una specifica situazione, interpretare un PNG maschio e un PNG femmina",  con "l'evento X a cui una persona dovrebbe reagire in modo diverso univocamente in base al sesso" si definiscono stereotipi e al mio tavolo non li trovi. Le sottigliezze non si possono insegnare, soprattutto alle persone con pregiudizi.

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Capisco che la frase era fraintendibile. per interpretare come un maschio intendevo che l’impegno nell’interpretare una donna deve essere lo stesso che nell’interpretare un uomo non che vanno interpretati allo stesso modo. 

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Uhm, vedo in questa discussione due estremi e qualche opinione ragionevole.

Estremo Sessista: Una donna si ruola in quanto donna, si sceglie uno dei possibile stereotipi e via.

Estremo Blank Slate: Che il PG sia donna non conta, si gioca come un maschio e si cambia il genere dei pronomi.

Sono due posizioni abbastanza indifendibili e pigre onestamente. Per cercare di evitare la parte più politicizzata, facciamo prima un esempio evitando di parlare di donne. Parliamo di creature con delle differenze biologiche e culturali che si riflettono in delle differenze caratteriali e in degli stereotipi, ma rimaniamo nel fantasy per evitare dibattiti moderni. Immaginiamo che qualcuno avesse chiesto: come gioco un nano?

Giocare un nano è interessante. Vi sono degli stereotipi che riguardano i nani: tendono a essere testardi, avidi. Vivendo sottoterra e in ambienti duri, tendono a rispettare la forza e il lavoro. Hanno un'attitudine alla vita molto basata sulla sopravvivenza del Clan, e di conseguenza rimangono sulla difensiva e si fidano poco delle altre razze, sino ad odiare determinate razze che gli sono storicamente ostili. Fisicamente tendono ad essere molto pelosi, e culturalmente tendono a curarsi molto e tenersi puliti, in particolare la barba. E' importante notare come questi stereotipi siano veri in media, ma la variabilità interna alla razza è molto di più delle differenze tra nani e umani. Non stupitevi di trovare un nano pigro o un nano che ama le altre razze o un nano che ama volare! Ma, più che per un umano, questo tratto sarà per lui più caratterizzante, semplicemente perché più lontano dalla media della sua razza.

Mi comporto in maniera simile giocando una donna. Vi sono delle differenze culturali e biologiche nel comportamento sociale maschile e femminile umano (per le altre razze la questione è più aperta e interessante), e queste portano ad avere determinate caratteristiche più comunemente. Posso fare una donna che fa le gare di rutti e non prova imbarazzo per la sua nudità? Certo! Essendo però conscio di come queste caratteristiche siano più caratterizzanti per una donna, semplicemente in quanto meno comuni e quindi anche più lontane da quello che gli altri si aspettano. Il genere, come la razza o la classe, è uno dei molteplici aspetti che creano uno o più stereotipi di base sul comportamento che avrà il PG. Stereotipo che si può evitare, o anche contraddire appositamente, ma non ignorare: le persone intorno a te non lo faranno.

Quindi: sicuramente da evitare è che il maschio umano sia lo standard neutrale e privo di stereotipi da caratterizzare, mentre la donna elfa sia semplicemente una donna elfa e il nano sia solo un nano. Altrettanto da evitare è che dal modo in cui si giochi non traspaia nessuna caratteristica della persona: né di genere, né di razza, né di classe (sia intesa come classe sociale che come classe del personaggio). Tipicamente parlando con qualcuno queste traspaiono: alcune di più, alcune di meno.

Ma non sono appunto problemi specifici del giocare una donna, sono problemi più comune di essere pigri nella creazione del personaggio. Gli stereotipi sono pilastri che vanno integrati nella creazione del personaggio, non vanno né ignorati né usati come unico supporto al RP.

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A me sembra che chi afferma che "ci sono sottili differenze tra i sessi che non ti dirò, ma che devi tenere conto, sennò sei pigro." però alla fine vada a parare sul salomonico verdetto finale, che ci unisce sempre.

Ruolalo un po' come ti pare.

Edited by Burronix

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"You don't understand woman. All you can do is know how they react to certain stimuli, and act accordingly." 

 

Qual è il background? Non quello del personaggio, il tuo. Io ho letto molto sull'argomento (una ventina di libri) mentre facevo esperienza con le donne, ma soprattutto sono vissuto senza padre. Penso che a meno di particolari congiunture planetarie non è possibile farlo bene. E per bene intendo bene, non voglio darti consigli che sembrino reliquie dell'età degli australopitechi. 

Volendo comunque fare un passettino, ti consiglio di leggere almeno "Men are from Mars, Women are from Venus" di John Grey (psicologo di coppia, spiega le incomprensioni e le differenze a livello psicologico) e "The Female Brain" di Louann Brizendine (psicologa Ivy League femminista, spiega le differenze biologiche nel cervello delle donne), alternando la lettura ad una visione attenta e seria di una stagione di Uomini e Donne applicando i filtri che ti danno i libri. Il modo di scritturare il programma non pregiudica quasi niente, ed è uno strumento assolutamente unico. Puoi anche banalmente comprare qualche giornale femminile, tipo Cioè (non so se lo fanno ancora). Devi partire già da un buon livello, sennò è un po come quando non hai neanche lo zucchero sufficiente ad iniziare il processo per bruciare il grasso. 

Se invece fossi forzato a darti dei consigli pacchiani e inutili senza che tu spenda anni della tua vita o sia colpevole di parricidio (sempre nel caso tu avessi non più di una decina d'anni), per capire il frame di una donna ti darei questi consigli:

  • Cerca costantemente di valutare lo stato d'animo delle persone. Per te è un'ossessione. Ogni persona è composta al 95% dallo stato d'animo di quel momento, e per te è facile notarlo come se avesse un'aura colorata addosso. Sei morbosamente curioso di quello che gli è successo poco fa, e in generale lo assurgi a simbolo di come gli sta andando la vita. Ogni leggero gesto di ogni persona, per te è un simbolo universale di quello che è stato, è e sarà quella persona. Il tempo per te scorre lentamente quando osservi gli altri: è perché assorbi talmente tante informazioni che a ritroso ti sembra che sia passato più tempo. Come conseguenza del fatto che ti eserciti incessantemente in questo sport, sai applicarlo a te stesso. Qualsiasi cosa che ti accada la metti costantemente sotto una lente di ingrandimento, che rende ogni piccola devianza dal tuo normale stato d'animo un'avvenimento simbolico di tutto quello che è la tua vita: è una questione di visuale più o meno vicina. 
  • Cerca costantemente di vedere chiunque come un amico. Immagina di non avere le braccia e di essere in un paese straniero, e allo stesso tempo di essere bravo a vedere le aure dello stato d'animo delle persone. Ogni persona è fisicamente pericolosa, ma puoi sfruttare quella la tua grande abilità. Ti convinci che non c'è bisogno di uno scontro (non ce n'è bisogno perché altrimenti muori). Chiunque è pericoloso, chiunque è un amico. Purtroppo in questo paese straniero, metà delle persone ti chiedono gentilmente se ti possono (scusa) urinare in bocca. Lo fanno senza cattiveria, è un'usanza di lì. Ogni volta che te lo chiedono, tu reagisci dando in escandescenza come è ovvio che sia. Dato che sei bravo a capire gli altri e te lo chiedono tantissime volte, riesci ad accorgerti se qualcuno vuole chiederti gentilmente se può urinarti in bocca tempo prima che te lo chieda. Tu lo sai e ti atteggi a persona pericolosa, e scansi fisicamente qualsiasi uomo che ti si avvicini per chiederti se gentilmente ti può urinare in bocca così come scansi i venditori ambulanti di rose. Però tu non hai le braccia, quindi bluffi la tua pericolosità sfruttando le tantissime informazioni che hai su quella persona essendo estremamente attento, come detto nel punto precedente. Questo è quando gli uomini ti vogliono chiedere ti fare sesso, naturalmente. Ma ricorda che tu non hai le braccia quindi tutti sono amici. 

Questo giusto per avere qualche leggera idea, ti ripeto la cosa è estremamente complessa.

Capire questo modo di pensare ha chiaramente degli effetti in game. Uno dei principali è, ad esempio, cercare di parlare sempre con gli avversari, avere molto più interesse per la parte social, cercare di essere sempre conciliante e proattivo con tutti nel gruppo, etc. I casi saranno un buon trenta per cento almeno di quante sono le situazioni che accadono ad una persona, in situazioni sociali molto di più e in situazioni d'azione molto di meno. Mi ricordo una lezione di un noto professore di economia che ci mostrava questa statistica su come le donne banchiere centrali siano più "dove" che "hawks", ossia abbiano politiche monetarie più conservative che aggressive e l'associazione con il testosterone penso non venne in mente solo a me. 

 

Per quanto riguarda la questione di evitare i cliché con i personaggi femminili, c'è un numero minore di archetipi femminili nell'arte ma il meccanismo è sempre lo stesso, ed è facilissimo: basta prendere qualcosa di inflazionato perché per un buon periodo ha funzionato troppo meglio degli altri, o perché ce n'è stato bisogno troppe volte, e cambiarlo in maniera evidente. Uno o più elementi, possibilmente accoppiandoli in modo che risulti qualcosa di ancora più appariscente. Altri elementi potrebbero rimanere completamente  dei cliché, una tecnica è spesso forzare uno o alcuni elementi cliché e allo stesso tempo stravolgere l'altro o accostare qualcosa di particolare. Un'altra tecnica è accostare due elementi più o meno inflazionati in modo che risultino strani assieme. Poi la questione delle caratteristiche particolari da usare. Insomma, sono le solite tecniche della sceneggiatura su cui Hollywood ha dato un contributo fondamentale e su cui esiste una letteratura sterminata al riguardo. Anche se devo dire che la donna è un essere terribilmente conservatore quindi magari il fatto che di veri anticliché (cioè, cliché) ci sia solo la donna che si comporta come un uomo, magari non è una questione culturale, ma effettivamente biologica. 

Alcune idee che mi vengono: una donna polymath e rinascimentale (Leonardo da Vinci, ma donna), una donna potente/ambiziosa E simpatica/generosa (questa qui secondo me è forte, hai mai visto una donna potente che non sia una figura tirannica o in quantità minore materna? qui ho delle roba al riguardo da dire ma non allunghiamo il brodo... immagina solo un Berlusconi donna), una donna sola (questa forse è la più assurda). 

Bye!

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