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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Salve ragazzi, scrivo qui per chiedere ai più esperti
Stavo decidendo di cambiare il mio sorlock (8stregone/2lock) perchè non mi stà divertendo a giocarlo (troppo tempo a fare la combo, ed avendo un team blaster "warrior,ranger,rogue" la vedo difficile)
Allora ho deciso, di cambiare pg e provare qualcosa di nuovo, leggendo le varie classi, ho letto il monaco, ma non ho ben capito quale sarebbe il suo ruolo.
Qualcuno può delucidarmi? Grazie

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Principalmente il monaco è uno "skirmisher", ovvero un combattente fisico dalla grande capacità di movimento che entra ed esce dal combattimento, ingaggiando i bersagli migliori ed evitando i peggiori.

Le sottoclassi possono cambiare leggermente questo modo di fare: il monaco della mano aperta e il maestro ubriaco sono ottimi per questo stile di gioco, il kensei e la lunga morte sono migliori in prima linea, l'ombra è bravo a scomparire e può teletrasportarsi, l'anima solare attacca da lontano e i quattro elementi è personalizzabile (ma costa troppo).

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14 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Principalmente il monaco è uno "skirmisher", ovvero un combattente fisico dalla grande capacità di movimento che entra ed esce dal combattimento, ingaggiando i bersagli migliori ed evitando i peggiori.

Le sottoclassi possono cambiare leggermente questo modo di fare: il monaco della mano aperta e il maestro ubriaco sono ottimi per questo stile di gioco, il kensei e la lunga morte sono migliori in prima linea, l'ombra è bravo a scomparire e può teletrasportarsi, l'anima solare attacca da lontano e i quattro elementi è personalizzabile (ma costa troppo).

hum
Ancora capisco a cosa possa servire un monaco in party hahahaha

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1 ora fa, NooB4EveR125 ha scritto:

hum
Ancora capisco a cosa possa servire un monaco in party hahahaha

Nel tuo party forse è ridondante con gli altri tre pg 

Altrimenti è un ottimo anti-caster, un buon esploratore e un "debuffer"

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2 ore fa, NooB4EveR125 ha scritto:

hum
Ancora capisco a cosa possa servire un monaco in party hahahaha

Ciao,

Il monaco può risultare un ottimo aiuto, come dice @Enaluxeme sceglie quali avversari colpire grazie al suo movimento, e grazie ai pugni stordenti (e ad altre abilità piu specifiche per ogni archetipo) può ribaltare uno scontro.

Personalmente penso che il monaco non eccelle in nulla (se non forse nel movimento, ma se la gioca col rouge) ma è un ottimo membro di ultility visto che può fare tante cose. È un po complicata (ma neanche troppo in realtà) come classe da giocare, ma può regalare soddisfazioni.

 

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In pratica il monaco si focussa su singoli bersagli "impedendogli i movimenti" e/o focussando il boss e metterlo in difficoltà giusto?
altre due delucidazioni e poi abbiamo finito (Mi avete aiutato tanto, granzie tante :D)
Il monaco quando allontana di 4.5m un mob, e ci sono compagni vicino, può provacargli attacchi di opportunità? perchè nel manuale dice di no, ma ci sono persone che dicono di si, quindi non riesco a capirla come cosa .-.
Poi a livello di roleplay il monaco mi sembra tanto un membro del clan hyuga (se si prende archetipo marziale, MANO APERTA u.u)
Ci penso, perchè nel party effettivamente non abbiamo, nessuno che porty utility/debuff ne un healer, e giocare sorlock mi ha annoiato, quindi ci penserò proprio sù
Grazie ancora ragazzi 😉

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48 minuti fa, NooB4EveR125 ha scritto:

In pratica il monaco si focussa su singoli bersagli "impedendogli i movimenti" e/o focussando il boss e metterlo in difficoltà giusto?
altre due delucidazioni e poi abbiamo finito (Mi avete aiutato tanto, granzie tante :D)
Il monaco quando allontana di 4.5m un mob, e ci sono compagni vicino, può provacargli attacchi di opportunità? perchè nel manuale dice di no, ma ci sono persone che dicono di si, quindi non riesco a capirla ,come cosa .-.

In teoria no, perchè il bersaglio rrimane ingaggiato con te, però io molte volte da master do l'opportunità ai pg di effettuare attacchi di opportunità in queste (o simili) situazioni.

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8 minuti fa, SamPey ha scritto:

In teoria no, perchè il bersaglio rrimane ingaggiato con te, però io molte volte da master do l'opportunità ai pg di effettuare attacchi di opportunità in queste (o simili) situazioni.

scusami a rigor di logica, io impegno il mob, riesco a superare la CA, fallisce il tiro salvezza, lo allontano di 4.5, quando lo allontano non dovrebbe essere + impegnato. A rigor di logica, però DD è un mondo a sè hahahahahahah
io ho un master poco flessibile che si basa al 99% sul manuale q.q non ci da manco la possibilità di usare la mortalità 100% se escono tre 20 q.q
In teoria col monaco questa cosa al 17 non dovrebbe causare troppi problemi hahahahah

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46 minuti fa, NooB4EveR125 ha scritto:

si basa al 99% sul manuale

 

46 minuti fa, NooB4EveR125 ha scritto:

non ci da manco la possibilità di usare la mortalità 100% se escono tre 20

Pick one.

  • Like 2

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1 ora fa, NooB4EveR125 ha scritto:

ho un master poco flessibile che si basa al 99% sul manuale q.q non ci da manco la possibilità di usare la mortalità 100% se escono tre 20

E fa bene, quella "regola" (tra virgolette perché sul manuale non esiste) crea solo problemi.
Ce ne fossero di più, di master così...

1 ora fa, NooB4EveR125 ha scritto:

lo allontano di 4.5, quando lo allontano non dovrebbe essere + impegnato

Fai AdO quando la creatura si muove fuori dalla tua portata.
In questo caso non si muove (termine tecnico) bensì è spinta, quindi niente AdO.

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Un momento, mi sono perso. Di cosa state parlando? Che vuol dire "mortalità 100%"? Cosa centrano tre 20?

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12 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Un momento, mi sono perso. Di cosa state parlando? Che vuol dire "mortalità 100%"? Cosa centrano tre 20?

Ho immaginato che l'OP parlasse della classica HR di 3e per cui se un PG tira 20 sia sull'attacco che sulla conferma di critico può tirare di nuovo e se anche il terzo dado è un 20 il nemico muore sul colpo.
Non funzionava in 3e e a maggior ragione non funziona in 5a, dato che la conferma di critico per fortuna non esiste più, ma questo non impedisce a molti GM di applicarla lo stesso, un po' come accade per altre varianti discutibili (per non dire inguardabili) quali i danni da caduta istantaneamente letali sopra i 20-30-100 m o i fallimenti critici devastanti nelle prove di caratteristica ("Hai tirato 1 su Percezione, diventi cieco per 10 minuti").

Edited by The Stroy
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