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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Fuggitivo

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Mmm mi mordo la lingua con forza, trattenendo le imprecazioni contro l'elfo e le bestemmie contro madre natura con una bella dose di autolesionismo masochista. Mi guardo attorno e capisco che, in un certo qual modo, siamo messi male, e anche parecchio. Non so bene quanto l'elfo cosa siano in grado di fare i mostri, ma sicuramente una cosa è palese: se vogliamo sopravvivere dobbiamo combattere per garantirci una via di fuga, e per farlo ci vogliono tutte le braccia necessarie. Ora salviamo qualcuno, poi pensiamo a scappare o a combattere replico secca all'elfo Tira su quello prima che ci rovesci esclamo spazientita, raccogliendo la corda con rapidi gesti e tirandola all'altro naufrago, il peggior equilibrista della storia Muoviti, nuota verso di noi gli urlo contro, cercando di spronarlo e avvertendo nella voce e nei gesti frenetici di Jevlan tutta l'ansia del cacciatore braccato. Mi rendo conto che anche io sono agitata, ma la sensazione è strana, come se mi venisse trasmessa dall'esterno e non percepita personalmente.

@Bellerofonte

Spoiler

lancio la corda col rampino contro il naufrago in acqua, lasciando a Jevlan l'incombenza di tirar su l'altro prima che col suo peso ci faccia rovesciare. Se il lancio va a buon fine, mi metto a tirare per accelerare i progressi, anche a costo di ferire col rampino il naufrago.

 

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Il 20/9/2019 alle 16:23, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 10:45

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

Il tabaxi vede una sola, rapida, opzione: afferrare la cima che la ragazza gli ha tirato contro, a costo di ferirsi con la punta uncinata del rampino. Qualche strattone più tardi il felinide poggia finalmente le sue zampe fradice sul ponte della piccola imbarcazione, ma nel frattempo l'elfo acquatico non ha mosso un dito per aiutare il suo compagno; al contrario, ha liberato il timone azzardando una virata molto brusca, quanto basta perché la presa già poco salda del ragazzo ceda sotto la forza centrifuga delle manovre di Jevlan.

Pearl e Occhio Bianco sono entrambi in procinto di tendergli una mano quando succede l'irreparabile: il mozzo cade in acqua, si trascina in superficie e tenta qualche bracciata verso di voi alla ricerca disperata di un appiglio che si allontana progressivamente verso nord grazie al vento che soffia nelle vele triangolari. "Non andate! NON LASCIATEMI! NON VOGLIO MORIRE! NON VOGLIO MO-" il ragazzo scompare sott'acqua, trascinato da una delle bestie, forse la più grande. "Ragazzina, timone, ORA! Tu invece" Jevlan indica il Tabaxi "alle vele!" mentre lui va a poppa con un arpione in mano; la battaglia per la sopravvivenza non è finita. Avete un branco intero di esseri mostruosi alle calcagna e un campo minato pieno di rottami da evitare che vi separa dal prendere il mare aperto.

Spoiler

TxC [Pearl, cima]: 10 preso! | Occhio Bianco subisce 3 danni

 

Edited by Bellerofonte

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Vaffanqlo elfo ringhio rabbiosa, lo sguardo fisso sulla superficie dell'acqua dove il ragazzo è appena scomparso. Un'odio ribollente mi corre nelle vene, le tempie pulsanti freneticamente, davanti agli occhi solo immagini sfocate dalla rabbia Sai dove te lo puoi infilare il tuo ragazzina e il tuo timone? replico secca a Jevlan, sarcasmo e freddezza sfumati al calore di  un sentimento più intenso e cocente. Senza nessuna grazia né cura do un calcio alla barra del timone, portando la barca a beccheggiare ferocemente mentre poggia con malagrazia, le vele che si gonfiano nel vento al traverso che la portano ad inclinarsi decisamente sulla sinistra. Il vento non è ancora così intenso da richiedere l'ausilio di un contrappeso, ma l'istinto alla navigazione prevale su qualunque sentimento Elfo, spostati a dritta. Anche tu, palla di pelo bagnato. Stai alla scotta a dritta e non muoverti. Devo vedere. Chiudo il becco mentre troppe voci mi rimbombano in testa, una ridda di parole che mi frastornano coprendo di insulti l'elfo assassino e cordoglio per quella vita sfuggitami tra le dita. L'imperativo di tenerci a galla è l'unica cosa che mi impedisce di dar voce ai pensieri, ma navigare, persino in acque tanto difficili, è per me naturale quanto respirare; tanto da non impedire al mio cervello di sommergermi con una marea di immagini di punizioni e vendetta nei confronti dell'elfo. Solo un piccolo angolo della mia mente in subbuglio registra il fatto che ho cancellato il nome "Jevlan" persino dai pensieri.

@Bellerofonte

Spoiler

Percezione (osservare) +5 per assicurarmi una buona visuale, sfrutto il talento Mente Acuta per formarmi una mappa mentale di ciò che vedo e sfruttarlo per navigare con certezza tra i detriti

 

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La situazione continua ad evolvere freneticamente.

Come riemergo, il rampino in fondo alla cima, ricompare a portata di mano.

Mi ci aggrappo come un disperato, incurante del fatto che una delle punte mi si sia mezza conficcata in un braccio.

Raggiunta la barca, la ragazza mi aiuta a salire a bordo, ma a quanto pare sono destinato a rimanere l'unico superstite della "Bisaccia di Bronzo".

Il mozzo viene scaraventato in mare dalla brusca manovra dell'elfo e sparisce sotto l'acqua trascinato da una di quelle orribili bestie.

Cosa ca**o sta succedendo qui?! Non faccio in tempo a finire di formulare il pensiero che gli ordini della giovane mi fanno muovere inconsciamente. Mi acquatto, cercando di scrollarmi di dosso l'acqua ed insieme ad essa il terrore che ancora mi pervade.

Resto immobile per qualche secondo, cercando di riordinare le idee. Estraggo dalla tasca gli occhiali, cercandone conforto come in un feticcio.

Quindi dopo aver realizzato che il pericolo non sia ancora alle spalle, estraggo l'arco, incoccando una freccia, ma rimanendo perfettamente immobile dove mi é stato comandato di stare.

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Il 21/9/2019 alle 18:26, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 10:50

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

Jevlan brontola qualcosa in elfico, poi con un braccio toglie via malamente l'arco dalle mani di Occhio Bianco: "Non gli farai niente, hai bisogno di questi" dice, passandogli in quello che ha in mano; un'arma pesante e generalmente usata per la caccia agli squali e alle balene, ora impiegata per uno sporco lavoro ben più pericoloso.

La ragazza dai capelli di fuoco si destreggia tra le onde e i pezzi di legno, e riesce ad avvicinarsi al limitare delle acque prive di detriti urtando alcune grosse assi che fanno tremare il ponte. Le manovre fortunatamente graffiano, ammaccano la Incubo e nulla più; l'ultima cosa di cui avete bisogno adesso è una falla che vi condanni tutti a morte certa.

Spoiler

//DES (navigare) [Pearl]: 10

 

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Maledico il giorno che ho incontrato l'elfo, la sua idea che la barca gli era utile e, non per l'ultima volta, l'idea che navigare da sola fosse la scelta migliore. Lo capisco dal fatto che sono diventata più intollerante agli altri, specialmente quando sono a bordo di Incubo. Mi trituro la lingua fra i denti per non lasciar uscire ulteriori, inutili invettive. La zona più pericolosa è quasi alle spalle, superata con pochi, sinistri urti ma nulla più. Non per questo mi rilasso, comunque. L'immagine di ciò che è appena successo continua a riapparire tra i miei pensieri, lo sguardo e l'urlo disperato del ragazzo, il terrore dei suoi ultimi istanti. Rabbrividisco impercettibilmente mentre stringo con forza la barra. Il vento, mai stato forte durante la mattina ma perlomeno costante, mi permette di navigare senza troppe difficoltà, ma per una fuga del genere sento la necessità di qualcosa di più. Qual'è la costa più vicina? domando al vento, tenendo lo sguardo fisso a prua sugli ultimi ostacoli prima del braccio di mare pulito che significa poter accelerare senza più pensarci. 

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Tonfi sordi e scontri che fanno vibrare la scocca della nave accompagnano la nostra fuga da quel luogo di morte.

Le innegabili doti di navigazione della giovane rossa, ci portano quasi fuori dalla zona dei detriti. L'elfo invece continua a confermare la sua simpatia.

Nonostante i modi, accetto i consigli, stringendo la presa sull'asta dell'arpione, ma restando saldamente al mio posto Non ho intenzioni di vedere acqua per un po'!

Resto in attesa di quello che succederà, il pelo bagnato goccia sul ponte della nave, creando una sorta di ritmo ipnotico Forse non è ancora arrivata la mia ora!

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19 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 11:00

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

Le onde vi cullano e il vento sfiora la pelle - o pelliccia, che sia - mentre finalmente prendete il largo. Vi guardate indietro dove la Bisaccia di Bronzo qualche decina di minuti fa solcava i mari con diverse decine di passeggeri a bordo; e ora il nulla, solo pochi indizi di un naufragio terribile e doloso, e un unico Tabaxi rimasto per raccontarlo. I mostri che affollano queste acque svaniscono sott'acqua così come il terrore di essere afferrati da uno dei loro assurdi tentacoli - potete tutti tirare un sospiro di sollievo. Almeno per ora.

Le questioni a bordo non sono minimamente risolte, e vi servirà almeno mezz'ora per riuscire a raggiungere il primo lembo di terra disponibile a uno sbarco. Jevlan risponde: "Nuova Minos. Ma lì non troverete niente, hai visto anche tu, ragazzina. Proseguite a nord per mezza giornata e stasera scorgerete le luci del torrione della Loggia." l'elfo si guarda attorno: inizia a sistemare le sue cose, arpioni, lenza, e quel cadavere di Aboleth decapitato lasciato su un lato della nave. "Capo Ventura non è lontana."

Qualcosa vi dice che l'elfo acquatico non vi accompagnerà ancora per molto.

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Sbuffo appena, la rabbia intatta sotto la maschera composta stampata sul volto. Il pensiero che la costa sia così vicina, appena oltre l'orizzonte pulito a nord, mi da la nausea: pirati e bracconieri così sottocosta, e nessuna nave  di pattuglia. Eppure Capo Ventura dovrebbe essere il centro di innumerevoli spedizioni, mercanti e avventurieri che accorrono da ogni dove. Comincio a pensare che le parole di Jevlan siano state amare quanto sagge. E la cosa mi disturba, come mi disturba il fatto che stia facendo i bagagli, incurante di noi. Rabbia e riconoscenza che si fronteggiano senza riuscire ad avere la meglio una sull'altra. Un pizzico di gentilezza mi spinge a chiedere Dove vuoi che ti lasci? pensando che, con una taglia sulla testa, sia meglio non avvicinarlo troppo al pericolo. La parte cinica invece mi sussurra piano un "legalo e consegnalo". Un mezzo sorriso mi stira le labbra all'idea, ma so che non lo farò. Non è il rischio che mi preoccupa, ma il dovere, quel senso del giusto che va al di là delle leggi dell'uomo. 

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Superate le ultime insidie, date da quel che resta della bisaccia, riusciamo finalmente a raggiungere il mare aperto.

Impiego diversi momenti per cominciare ad allentare la presa sull'arpione fino a lasciarlo cadere al mio fianco.
Quindi comincio a slacciarmi l'armatura, togliendola e poggiandola alla base dell'albero ad asciugare.
Faccio lo stesso con il resto dell'equipaggiamento ignorando i presenti.

Rimasto con la sola tunica in dosso, lascio che il vento mi asciughi il pelo, mentre finalmente lascio andare lo stress e la tensione accumulata in questo breve periodo.

La morte è sicuramente una parte della vita, ma non sono abituato a vederla così da vicino, in maniera così brutale.
Sono scosso da qualche tremore, che mi porta a ignorare le parole dei presenti, mentre il gocciolare dell'acqua continua ad essere l'unico suono nelle mie orecchie.

Edited by Redik

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10 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 11:10

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Proseguirò da solo." Jevlan prende in mano tutto ciò che è suo e dà un'ultima occhiata alla nave; "Le nostre strade si dividono. Tu, ragazzina: quando capirai di cosa è davvero capace la Loggia, torna qui. E sta' attenta. Tu, felinide" indica il tabaxi con fare deciso "Vendica i tuoi compagni." dopodiché si avvia verso la poppa e si getta in mare, nuotando appena sotto il pelo dell'acqua. Lo vedete andare verso est per qualche metro, poi scompare nel blu più profondo. Siete rimasti voi due da soli mentre le vele continuano a portarvi a nord. Come prosegue il vostro viaggio?

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Le parole dell'elfo mi raggiungono, ma sono lontane, lontanissime, come se provenissero da chissà quale distanza.

Solo quando l'elfo è oramai un'ombra indistinta nell'acqua, mi ridesto dal torpore nel quale sono, annuendo distrattamente alle sue parole.

Mi rendo conto che sono di nuovo su una barca, questa volta da solo o meglio in compagnia di una curiosa e affascinante ragazza dai capelli rossi.

Faccio qualche passo nella sua direzione porgendole la zampa " Deneb " alzo poi lo sguardo in direzione dei relitti della nave " E grazie per avermi salvato la vita... ed averci provato con gli altri "

Mi accarezzo il braccio in corrispondenza della ferita lasciata dal rampino, lasciando che sia solo il vento a parlare per qualche secondo.

" Dove siamo diretti? "

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Rispondo con un lapidario Addio troppo turbata per aggiungere altro. Quando scompare tra i flutti, il senso di perdita e rabbia è diventato già nostalgia, sorda e lontana. Guardo a nord, dove già si delineano vaghe forme fisse: la terraferma, e Capo Ventura probabilmente. Torno al presente quando il gatto mi si avvicina porgendomi la zampa. Perlomeno è educato penso per un momento, poi sopraffatta dal senso del ridicolo che la tensione dell'ultima ora ha stressato, mi viene da pensare Non dovrò portarlo fuori a fare i bisognini? Invece di ridere, le lacrime scendono, silenziose e testarde, sulle mie guance. Stringo la zampa con vigore, e in tono sommesso replico Mi spiace per i tuoi... compagni... tiro su col naso, rialzo il capo e ricaccio indietro le lacrime Io sono Elle. Molto lieta, Deneb. Mi chino ad accarezzare il capo di banda della barca ed aggiungo Lei invece è Incubo... stiracchio un sorriso ...lo so, non il migliore dei nomi in una giornata come questa... e nel gavone, dentro al barile, c'è un coso... ecco... come l'ha chiamato l'elfo?... Ah, si... un Mephit. Fai attenzione, brucia. Il pensiero che mi devo occupare anche di lui, scacciato da altre, impellenti necessità, torna a galla prepotentemente. Andiamo a nord, a Capo Ventura. Alla Loggia. Un velo d'ansia ammanta questo nome, e di colpo pronunciarlo mi pesa e spaventa almeno quanto prima mi eccitava. Strascico appena i piedi, cercando di rimettere ordine tra le idee confuse che ho in merito. Ti va un boccone? Sono affamata esclamo, legando il timone ad una galloccia; tiro fuori dal gavone un barilotto di carne secca e un ramino per l'acqua, gettando un fugace sguardo al coso legato li dentro: sembra dormire ancora, un pensiero in meno di cui occuparmi ora.

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Annuisco mestamente alle parole di cordoglio " Non li conoscevo da molto, ma ciò non toglie che non si può morire in questo modo... "

Rispondo con un sorriso abbozzato a mia volta, sentendo il nome della nave " Riflette l'andamento della giornata "

Mi avvicino al gavone in cui è rinchiuso un Mephit cosa diavolo è un mephit? " E tenere una cosa che brucia su una nave di legno è una cosa saggia? "

Seguo la ragazza mentre raggiunge lo scompartimento che utilizza evidentemente come cambusa, aiutandola a tirare fuori carne secca e acqua.

" Eravamo diretti anche noi a Capo Ventura, dovevamo prendere a bordo" mimo una postura un po' più rigida e ufficiale " Il capofamiglia dei Syvis, sua eccellenza Astolfus, diarca di Capo Ventura "

Comincio a sbocconcellare la carne, mentre osservo con attenzione la ragazza, ora che ne ho l'occasione " Il capitano Noah mi ha... " mi interrompo e un velo di tristezza torna ad ammantarmi il volto " Mi aveva promesso di presentarmi a un tale Kerberus. Da quanto ho capito una personalità della Loggia "

Continuo a guardare Elle prima di continuare " Posso chiederti come mai eri diretta da quelle parti? "

Edited by Redik

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Rifletto un pò sull'idea del calore a bordo, mentre dirigo la barca agevolmente Bé...non è che proprio brucia... non come fuoco almeno...e umido com'è, un pò di caldo non può fargli male L'idea, un lampo nella mente, di un bagno caldo, termale, mi riempie di placida felicità. Ascolto il gatto parlare di tutte queste autorità di cui non so assolutamente nulla, chiedendomi quanto altro dovrò imparare a proposito della gilda in cui mi sto recando, e la paura di apparire ignorante e provinciale, esattamente come durante il mio primo imbarco. Il sorriso mi ritorna sul viso al pensiero delle difficoltà incontrate e di come ne sono venuta fuori, più sicura e più consapevole dei miei mezzi. E a ripensarci bene, quel nome, quel Cerbero, mi ricorda di un qualche pezzo grosso cui accennavano i pionieri imbarcati con me. Si, sicuramente un pezzo grosso. Fischio sommessamente Sto andando a Capo Ventura per presentarmi alla Loggia. Ho lavorato per loro durante una spedizione nei mari del sud, essendo rimasti a corto di personale. Alla fine del viaggio, il capitano mi ha proposto di seguirlo ed entrare nelle file della gilda, ma io ho preferito prendere tempo e tornare a casa. Sospiro, la mente che vaga tra i ricordi Non ero ancora pronta ad affrontare un'avventura così grande. Ora invece credo di potermi fare avanti. E a quanto pare, avrò compagnia arrivando Anche tu stai andando lì? Bé, magari non proprio nel modo previsto. E, temo, neanche con delle buone notizie. Ma tant'è. Bisogna fare di necessità virtù. Lo guardo dritto negli occhi, bevo una sorsata d'acqua dal ramino e accenno col capo Alla nostra quindi. E speriamo che la fortuna non ci tiri qualche altro scherzo. Guardo al mare placido, l'onda lunga e il cielo sgombro che annunciano una traversata tranquilla Va bene. Mettiamoci un pò in ordine ora. Non possiamo far brutta figura arrivando, nonostante le peripezie. Hai bisogno di qualcosa? Io non vedo l'ora di lavarmi, e vorrei farlo il prima possibile, qui che ancora l'acqua è pulita. E darmi una pettinata. Tu invece? 

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La ascolto con interesse, dimenticando per un momento rischi, problemi e tutto il resto, per un momento quasi a mio agio ora 

" Già, tant'è... alla fine si può cercare di ricavare un aspetto positivo da quasi ogni situazione " mimo un brindisi di risposta, ricambiando lo sguardo " Una volta ogni tanto mi piacerebbe annoiarmi un po'! "

Finisco di mangiare, bevendo un altro sorso d'acqua " Lavarci? " chiedo in risposta al riferimento circa l'acqua pulita " In mare intendi? "
Lo sguardo corre all'attrezzatura messa ad asciugare al sole, tornando poi a guardare la ragazza e le sue forme. 

Rischiare nuovamente di morire in queste fottute acque? Dall'altra parte però potrebbe rivelarsi una faccenda interessante.
Sarebbe noioso e sicuramente poco interessante rimarcare il fastidio che l'acqua salata lascia sui peli, senza parlare di questo " Dannatissimo vento freddo che... "

Mi lecco di istinto il braccio intorno alla ferita, facendo una faccia ovviamente schifata visto il sale, rendendomi poi conto di aver dato voce ai miei pensieri, mentre finivo di lambiccarmi il cervello su che risposta dare.  Guardo quindi la ragazza sorridendo in maniera un po' ebete

" Una pettinata me la darei volentieri, anche se senza dubbio una vasca di acqua calda e una spazzola sarebbero sicuramente più rilassanti "

Edited by Redik
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Sorrido sfacciatamente, un pizzico di malizia tra le labbra secche e i denti candidi Me la sogno una vasca... sono mesi che non ne vedo una... Il sorriso si allarga, anche se rimango stupita alla menzione del vento Come fai a credere che questo sia vento freddo? Comunque no, non intendevo in mare. Non con le sorprese che abbiamo avuto oggi. No no nego con enfatici scuotimenti del capo Di solito in mare ci si arrangia in modo più pratico in certe faccende, lo spazio è quello che è aggiungo spaziando sui poco più di tre metri di barca. Ho del sapone e una spazzola; quanto al lavarci, io di solito uso il bugliolo indico il secchio buttato in un angolo e acqua di mare pulita... l'acqua dolce è un bene prezioso quando navighi a lungo. Mi si gela un poco il sorrido alla menzione, ma salvo disastri, finalmente ce l'abbiamo fatta. La terra è a poche ore di distanza finalmente. Facevi parte dell'equipaggio? Sai stare al timone? Se riesci, te lo affido e comincio io, ti faccio vedere come ci arrangiamo in questi spazi stretti. Lo squadro un pò titubante, pensando a due elementi che ho avuto sotto gli occhi tutto il tempo e che di colpo cominciano a pesarmi nell'economia della faccenda. Il primo, il fatto che come equilibrio non mi è sembrato il massimo, anzi; magari dopo un naufragio è diverso, e lo spavento per la battaglia prima e con gli aboleth dopo ha influito, però la cosa mi lascia comunque a disagio. La seconda, meno importante solo dal punto di vista della sicurezza, me la rifila il mio cinico alter ego mentale  se gli presto la spazzola poi passerai il resto della settimana a togliere peli dalle setole. In un attimo questo pensiero prende il sopravvento su tutto il resto, e una risata cristallina, viva e colma di gioia, esplode a viva forza, facendomi sussultare aggrappata al timone. Scusa... scusa... non volevo... pensavo...ihih... qualcosa di veramente buffo... mi asciugo le lacrime e lascio che quell'attimo di felicità mi pervada completamente, sciogliendo la tensione accumulata. Se hai freddo comunque nel gavone puoi stare al riparo dal vento e il mephit tiene il tutto al caldo..

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" E non solo quella... " questa volta il pensiero è lasciato uscire volontariamente, anche in risposta al sorriso sfacciato e malizioso che Elle mi regala.
Mi alzo avvicinandomi alla ruota del timone, poggiando le zampe sulla bitta e su uno dei pomoli.

" Non sono esattamente quello che si può definire un 'lupo di mare' ma... " cerco di sopprimere una risata dovuta alla mia stessa stupidissima battuta anche se involontaria, ma con scarsi risultati. Recuperato un minimo di contegno cerco di continuare " Ho passato più tempo a costruire navi, che dietro ad un timone, ma Noah mi stava insegnando... diciamo che dovrei farcela a tenerlo in posizione "

La guardo tra il perplesso e il sorpreso quando scoppia genuinamente a ridere, contagiandomi con la sua felicità.
Rido a mia volta tornando a guardarla. Se tutti gli equipaggi fossero così, magari avrei passato più tempo sul ponte... o sotto di esso 

" Ci sono due compiti da svolgere, la bitta può adempiere ad uno dei due in maniera egregia, per l'altro invece mi ritengo più qualificato io... In fondo non vedo come una bitta possa insaponarti la schiena "

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Lo sguardo corre al volto del gatto, malizioso e felice Credo tu abbia frainteso qualcosa, Deneb. rido di gusto, mentre sguscio via dalla poppa e mi infilo nel gavone a recuperare sapone e stracci. Nessuna bitta può svolgere il lavoro di un uomo dico sbucando fuori, il sorriso anche più ampio quindi stai al timone e non fare scherzi. Vado a prua, nei pressi dell'albero, sulla minuscola coperta. Vedi questi laccetti? Gli chiedo, indicando i terzaroli sulla vela Vedi in trasparenza quelli sull'altro lato? Finché stanno parallele le une con le altre, stai andando bene. Prendo il bugliolo e lo riempio d'acqua, lo metto vicino al sapone e agli stracci alla base dell'albero. Quindi corro di nuovo nel gavone a recuperare un vestito pulito, una maglia di lana a metà coscia, di un blu profondo, a maniche lunghe, che di solito indosso quando ho freddo sopra gli altri abiti. Lo lego con un pezzo di sagola alla drizza, quindi  guardo il gatto in faccia Ora, ricordati due cose: primo, non perdere di vista i lacci; secondo, guardare e non toccare è la prima regola da imparare. Mi piaci, ma se fai qualcosa di... agito vagamente la mano destra in aria, con fare leggero ...azzardato, ti accorcio qualcosa che è più carino lungo! Con la mano sinistra, rapida, pianto il taglio del coltello contro l'albero, in un'ottima imitazione del boia. Sorrido felice e mi sposto con un movimento languido oltre l'albero, così da essere in parte nascosta dallo stesso e dalla vela: lo spazio non è molto, nemmeno mezzo metro, ma mi arrangio lo stesso. Mentre mi spoglio rapida, la parte cinica attacca un bel discorsetto nel tono ferocemente protettivo di mio padre Ti pare il caso? Non mi importa se puzzi, l'hai appena conosciuto, non fa parte dell'equipaggio della nave, non navigate insieme da anni, non è come gli altri... tutto quel pelo, bleah. "Piantala, non ho intenzione di arrivare alla Loggia che puzzo come merluzzo vecchio di una settimana". Ti si vedono le chiappe. "Piantala di distrarmi". Spreco un secondo a guardarmi attorno, poi riprendo ad insaponarmi. Non mi importa che il gatto veda qualcosa, non sarebbe né la prima né l'ultima volta che succede, anzi; solo che non è il momento di concedersi distrazioni, non ancora Senti, dopo che ci passi del tempo assieme posso capire una cosa del genere, in fondo è sempre stato così a bordo, ma questo mozzo l'hai appena raccolto: potrebbe essere un maniaco. Mi rovescio il bugliolo intero addosso, lo riempio e lo svuoto di nuovo, ignorando a bella posta le proteste della mia mente. Quindi recupero uno straccio e me lo avvolgo addosso come asciugamano Fatto. Come vedi non è difficile. Basta non cadere annuncio riapparendo oltre il mezzo riparo e staccando il vestito dalla drizza.

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Seguo la ragazza con lo sguardo, mentre va avanti e indietro sul piccolo ponte, studiandone i movimenti. Si vede che la nave se l'è costruita addosso come un vestito.
" Però siete un gradino sopra una bitta "  faccio in risposta quando riemerge dal gavone dove sta armeggiando " Ma questa volta sei fortunata ed avrai addirittura un Tabaxi a svolgere questo difficile compito "

Quando comincia ad illustrarmi però qualche cosa di più tecnico circa la navigazione mi faccio serio, cercando di comprendere in pieno quanto detto. 
Sposto leggermente la testa, cercando di variare il mio punto di vista e mettere in linea questi famosi terzaroli.

" Ehi lascia perdere la mia povera coda! Mi piace lunga così com'è! " mi ci avvolgo la vita come a volerla preservare dalle grinfie della rossa, annuendo con una faccia fintamente offesa. Devo tenere d'occhio i terzaroli sulla vela, che guarda caso è la stessa che copre la ragazza.

E' inutile negare che cerco di sfruttare a mio favore le 'regole' che ha imposto, dato che gli spazi sono quelli che sono e mi sembra che lei non faccia esattamente di tutto per non farsi almeno intravedere.

Finito di darsi una sistemata, Elle esce dalla "doccia" avvolta in un asciugamano " Se non hai nascosto niente di strano li dietro, non dovrei avere grossi problemi con l'equilibrio " mi avvio verso la prua mimando le sue parole con la zampa a mo di gne gne gne.

Edited by Redik

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    • By Alonewolf87
      Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti.
      Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto?
      @Athanatos
      @Pyros88
      @Cronos89
       
    • By Alonewolf87
      E dopo quasi dieci anni direi che è ora di un secondo TdS.
    • By The Scarecrow
      DESCRIZIONE DELLA VALLE CUORE DI ROCCIA:

      Colonna sonora

      Spoiler:   http://youtu.be/qnuilPBQwD0
      Da un estratto di "Illuminatus Geographica" del Maestro Scriba Drembrar di Bard's Gate:

      "Il mondo è stato chiamato con molti nomi: Kala, Eorthe, Midgard, Erce la Madre, i Khemitiani la chiamano Geb, gli antichi Iperboreani (che erano giganti tra gli uomini, conquistatori e costruttori) la chiamavano Boros dopo la loro terra natìa sotto la Stella Polare. I Daaniti, gli ultimi superstiti di un'antica e nobile razza, la chiamano Lloegyr, che nella loro lingua significa "Terre Perdute" e suppongo che sia veramente così... terre che un tempo hanno accolto la culla della civiltà fino al suo massimo splendore e ora non sono altro che l'ombra della gloria passata. Per la maggior parte, però, queste terre non hanno nome: sono giusto la terra in cui vivono, lavorano duramente e chiamano casa, e nel cui abbraccio un giorno ritorneranno.
      Queste Terre Perdute esistono in tre grandi masse continentali, con due grandi oceani oltre i quali nessuno ha mai osato spingersi con l'esplorazione.
      I Meridiani della Tempesta, una linea di tempeste a mari in burrasca dove le tecniche di navigazione falliscono e navi colano a picco: queste misteriose linee navigazionali esistono in tutte le direzioni dei mari conosciuti, impediscono passaggi sicuri e tengono al sicuro i loro segreti. Colui che riuscirà a sfidare gli oceani Uthaf e Oceanus per mappare il Passaggio dei Tartari verso quel verde mare di oscurità. sarà sicuramente riconosciuto e ricordato nella storia come uno tra i più grandi esploratori.
      Il centro della moderna civiltà come noi la conosciamo risiede nel più grande continente, Akados, sede della precedente Monarchia Boreana di Foerdewaith (ora nota come i Reami spezzati di Foere) e in passato per lungo tempo dimora dell'antico Impero Iperboreano, un glorioso bastione di civilizzazione che è stato e non sarà più.
      A nord giace il freddo continente polare di Boros dal quale gli Iperboreani discesero in principio per portare il loro sapere nel mondo e dove, forse, essi fecero ritorno quando il loro tempo della gloria finì.
      A est, attraverso il Golfo di Huun, giace il secondo più grande continente, Lybinos, dove il Triplice Reame di Khemit, il Califfato di Ammuyad e le città-stato della Costa Crociata coesistono a stretto contatto, sebbene a ovest oltre le oscurità della giunga senza fine si vociferi dell'esistenza di molte altre culture.
      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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