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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Fuggitivo

Recommended Posts

Il 30/8/2019 alle 19:38, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 21:55 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

Rotta direzione nord per Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

L'unica cosa che sai di questi Kenku è che sono umanoidi piumati e nulla più; dopo aver dato i tuoi ordini ai mozzi, che continuano a minacciare il ragazzotto più ingenuo, il tuo lavoro prosegue in coperta al fine di garantire nuovamente un pasto decente alla sera per tutto l'equipaggio. La giornata prosegue e alla fine sei impregnato di sudore e amido di patate dalla punta dei baffi a quella della coda; il capitano, dopo cena, ti convoca sul ponte di trinchetto: siete solo tu e lui, con Noah che mantiene i suoi occhiali scuri anche ora che è calata la sera - ci vedrà qualcosa? - aggiustando la rotta verso nord di tanto in tanto affidandosi alle stelle.

Spoiler

//Natura: 5

 

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Concludo le mie mansioni che puzzo come una friggitoria ambulante, ma nonostante questo vengo convocato dal capitano sul ponte di trinchetto.

Siamo solo io, lui e quei suoi misteriosi, intriganti, strani occhiali. Il capitano aggiusta di tanto in tanto la rotta, godendosi la tranquillità notturna.

" Capitano, solo lusingato del suo invito... " annuncio la mia presenza finendo di salire la scaletta, mentre con un panno, mi detergo il sudore dietro al collo.

" Oltre al godere della mia compagnia, a cosa devo questo invito? " chiedo scherzando e poggiandomi alla balaustra. Le spalle alla nave e il volto verso il capitano.

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Il 1/9/2019 alle 14:03, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 22:00 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

Rotta direzione nord per Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Volevo farti sapere che ammiro i tuoi sforzi" Noah non distoglie lo sguardo dall'orizzonte nero di fronte a sé "Ma da solo l'impegno può poco. Un Pioniere della Loggia necessita di disciplina, tecnica e un briciolo di fortuna. Visto che sei diretto a Capo Ventura tanto vale tentare di persuadere Kerberos a reclutarti, non credi?"

 

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" Pioniere della Loggia? " chiedo guardando di sottecchi Noah, incassando il compimento con una leggera alzata di sopracciglio " Kerberos? E come mai questo favore? "

Oscillo leggermente la coda, saggiando l'aria " Potrei farle un paio di domande Capitano? " attendo qualche secondo prima di continuare 
" Uno... C'è modo per avere quei suoi fantastici occhiali? " alzo due dita guardando il capitano e andando a pescare la piuma dall'interno della tunica " Potrei sapere qualcosa in più rispetto ai proprietari di questa bella piuma? "

Edited by Redik

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22 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 22:05 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

Rotta direzione nord per Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Noah ridacchia malinconico. "Ci sono pochi giovani volenterosi al giorno d'oggi. Tutti a sognare di partire per l'Est e nessuno disposto a fare sacrifici per riuscirci. La Loggia è in tempi bui, necessiterebbe di un paio di occhi buoni e braccia svelte come le tue." detto ciò stacca una mano dal timone e si abbassa leggermente gli occhiali mostrandoti i suoi occhi color pece e ti minaccia con una freddezza immane quando accenni ai suoi occhiali: "Puoi provare a strapparli dal mio cadavere freddo." è serio, serissimo, prima di scoppiare a ridere fragorosamente. Un brivido ti sale lungo la coda. La risata si spegne in un sorriso accennato quando tiri fuori la piuma: "Così l'hai scoperto. L'avevo detto, hai la stoffa del Pioniere. Vieni, mettiti qui." il capitano fa un passo indietro e ti indica la ruota di legno dentata che dirige la nave nell'oscurità, chiedendoti implicitamente di prenderla.

Si piazza qualche passo indietro osservandoti per intero e commenta la tua domanda con una risposta che ti lascia più dubbi di quanti ne avevi prima: "Abbiamo alcuni clandestini a bordo, ma niente che la Loggia non sappia già."

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Ascolto interessato la risposta del capitano, rimanendo però per la prima volta, da quando sono sulla nave, palesemente sorpreso.

Gli occhi di Noah e la sua reazione sono del tutto inattesi, capisco di essere stato preso in giro quando scoppia in una fragorosa risata, ma ricambio sfoderando la piuma.

Torna nuovamente a sorprendermi quando mi invita a prendere il posto dietro la ruota del timone. Ripongo la piuma nella tunica, andando a posizionarmi dove suggerito.

Riesco finalmente ad aprire nuovamente bocca, anche qui un silenzio così lungo è stato raro "Se questo è il suo modo di scoraggiare le domande, devo dire che funziona egregiamente "

La coda oscilla ritmicamente e abbastanza velocemente. In fondo è la mia prima volta al timone di una nave così grande.

" Piuttosto, come riesce a guidare la nave? Non necessariamente i suoi, ma un paio simile... "  mi volto a guardarlo " A questo punto la domanda potrebbe essere... Da dove partivate prima di fare scalo nel nostro porto? Non mi sembra ci siano kenku da quelle parti " sorrido a mia volta tornando a guardare avanti.

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5 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 22:10 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

Rotta direzione nord per Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Le lanterne accese ondeggiano e cigolano lievemente ad ogni onda che la Bisaccia di Bronzo affronta questa notte. Il ponte è semideserto, e solo qualche marinaio è ancora in piedi a bere un bicchierino con alcuni amici nell'ultima ora libera prima che scatti il coprifuoco. "Questi rifugiati sono in fuga, esattamente come te. Hanno dovuto cambiare due navi per seminare i loro assalitori..." Noah si ferma un attimo a guardarti, con aria stranamente dispiaciuta. "Sei fortunato. Uno come te poteva trovarsi giù in stiva insieme a loro a quest'ora. Mai sentito parlare dei Mastini d'Avorio?" La risposta, nel caso tu, Redik, te la stia chiedendo è: no, mai.

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Rimango saldo al timone, non pensavo potesse piacermi così tanto... mentre continuo a guardare avanti nel buio, guidato dalla voce alle mie spalle.

" No, non ne so nulla... Ma dal tono direi meglio così, giusto? " un velo di tristezza scende anche sul mio volto " A voltr ci si dimentica di essere così fortunati. Anche se io me la sono andata a cercare, non credo che il mio mercante preferito mi avrebbe fatto fare una fine piacevole..."

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13 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 22:10 || +362 giorni dalla partenza della Eurus

Rotta direzione nord per Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Già, meglio così." Noah ti guarda comandare la Bisaccia di Bronzo come se ce l'avessi nel sangue. "Ah! Quindi anche tu fuggi da qualcosa. Hai offeso qualche nobile? Debiti? Matrimonio fallito? Bambino inaspettato con sua figlia?" ogni volta che pronuncia un'alternativa percepisci una sua certa familiarità con questo genere di cose, come se potesse raccontarti una storia diversa per ogni onta che tira in ballo. Chissà che razza di vita fa un capitano Pioniere...?

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" A questo punto avere qualche informazione in più mi farebbe comodo, fosse anche solo per sapere chi o cosa evitare... "

Seguendo l'elenco di possibili motivazioni che possano determinare una fuga, sorrido, consapevole del fatto che non possa vedermi, ma altrettanto consapevole del fatto che sappia che lo sto facendo.

" Diciamo che una certa partita a dadi è stata fatta andare non esattamente a suo favore e in qualche modo lo sia venuto a sapere... " scuoto leggermente la testa prima di continuare " Solitamente non mi piace viaggiare così leggero e sopratutto verso climi così freddi "

Torno nuovamente a lamentarmi del clima, mentre voltandomi torno a fissare gli occhiali del capitano.

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1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 22:15 || +362 giorni dalla partenza della Eurus

Rotta direzione nord per Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Noah ridacchia alla tua battuta e ti chiede di aspettare un attimo. Scende giù dal ponte di trinchetto lasciandoti il timone e cerca qualcosa nella cabina del capitano, situata proprio sotto le assi che calpesti. Dopo qualche minuto torna. Ha con sé degli abiti più pesanti, una vecchia armatura di cuoio coperta da leggerissime placche di bronzo sui punti vitali. "Era di un corsaro che ho battuto in duello l'anno scorso. Vedi come ti sta. Mentre questa..."

3REy3UL.png

Da sotto l'ascella srotola un panno: una bandiera a quattro scacchi arancioni e blu con una fiamma rossa nel centro. "Appena vedi questa, fuggi. Sono i Mastini d'Avorio, bracconieri temuti perfino da noi Pionieri. Rapiscono razze selvagge come Kenku, Goliath, Mezzidraghi...e felinidi. Li vendono agli schiavisti dell'Impero o agli arcimaghi di Saramar che collezionano voi specie inolite."

2EMA0Qc.png

Spoiler

Ottieni l'Armatura del Corsaro. E' un cuoio borchiato +1 di ottima fattura senza né simboli né incisioni di alcun genere. 

 

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Rimango piacevolmente sorpreso dal gesto di Noah, non solo parole mi trovo a pensare mentre ammiro la pregiata fattura dell'armatura.

La mia attenzione viene però catturata dalla bandiera e un moto di stizza, un pugno pestato sulla ruota del timone, accompagna un paio di epiteti poco carini all'indirizzo dei mastini.

Finisco di indossare l'armatura, rimirandomi per quanto possibile e saggiando la mobilità " Non deve essere stato facile, questa armatura sembra essere un bella armatura, leggera e resistente allo stesso tempo... come sto? " chiedo facendo una piroetta su me stesso .

Torno poi serio prima di continuare " Devo aver fatto veramente una bella impressione, se ha deciso di darmi e rivelarmi tutto ciò... E' sempre una bella sensazione! "

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Il 4/9/2019 alle 12:51, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 22:15 || +362 giorni dalla partenza della Eurus

Rotta direzione nord per Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Forse un giorno mi sarai utile" commenta il capitano ridacchiando "o forse sarai utile a qualcuno."

[...]

Il 4/9/2019 alle 12:51, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:10 || +365 giorni dalla partenza della Eurus

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

Il viaggio prosegue tranquillo per i successivi tre giorni. La gente a bordo inizia a trattarti con più rispetto ora che porti vesti rispettabili, ma ahite non sei ancora riuscito a trovare un'arma degna del suo nome. I tuoi artigli potranno esserti utili nel momento dell'estremo bisogno, ma magari una spada o un arco male non farebbero...eppure le leggi a bordo sono chiare: nessuno può portare con sé armi fintanto che la campana d'allerta non suona. E l'armeria si apre con una sola chiave, che possiede il capitano.

Solcate i mari e manca davvero poco a raggiungere Capo Ventura. Guardando verso ovest ammiri la costa e un piccolo villaggio di pescatori dotato di un molo - Nuova Minos, una piccola cittadina abitata interamente da elfi acquatici.

"Sono i discendenti degli elfi di Minos, la città perduta." racconta qualche marinaio a bordo, elargendo dettagli e aneddoti presi in prestito dalla leggenda sulla grandezza atlantidea di una città sott'acqua distrutta più di un migliaio d'anni fa. Uno dei marinai, il mezzelfo che qualche giorno addietro ti ha per sbaglio confidato la presenza di Kenku a bordo, è tutto mogio mogio, circondato dai compagni più grandi che cercano di fargli coraggio. "Tuo fratello tornerà, tranquillo. Appena approdiamo andiamo subito alla Loggia per chiedere informazioni sulla Speranza dell'Est, va bene? La Settima è diversa dalle altre, tornerà! Il capitano Fortunale è il migliore in tutto l'ovest-continente..." le rassicurazioni servono solo a colmare parzialmente lo stato d'animo del ragazzotto.

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" Chi può dirlo... " resto ancora un po' alla ruota del timone, in silenzio, osservando l'oscurità fendersi al passaggio della nave e richiudersi alle sue spalle.
Quando poi la fatica della giornata comincia a pesarmi sulle spalle saluto il capitano, ritirandomi sotto coperta.

---

In questi ultimi tre giorni la situazione è visibilmente migliorata, sarà per la confidenza, per il fatto che mi abbiano visto a colloquio con il capitano o per la nuova veste che indosso, fattostà che non sono più quel fastidioso imbucato dell'ultimo minuto o almeno così sembra. Certo al momento sono ancora disarmato, ma tempo al tempo.

Nuovo villaggio, nuova storia, nuova curiosità che si accende in me. Ripeto, quasi sussurrando alcune parole riguardanti gli elfi Minos, richiamando alla memoria miti e leggende su questo strano popolo.

Vedo il giovane mozzo che mi ha involontariamente rivelato la presenza dei Kenku attorniato dagli altri. Questa volta sembra che lo stiano consolando, mi avvicino al gruppetto, salutandoli " Che succede ragazzo? " chiedo sinceramente preoccupato per il suo stato d'animo? " Brutte notizie o semplicemente cattivi presagi? "

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Il 5/9/2019 alle 19:25, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:15

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

Il ragazzo ti guarda con aria triste e fa cenno che va tutto bene, rimettendosi in riga e continuando a spazzare il ponte. Uno dei suoi commilitoni ti prende da parte: "E' l'anniversario della partenza della Settima Spedizione, e suo fratello era tra i mozzi. Nemmeno questa è tornata." e dal tono con il quale te lo dice, le speranze che faccia ritorno devono essere davvero poche.

Noah urla dal ponte di trinchetto: "Nave sulla secca a nord-ovest!" tutti si accalcano sulla prua a babordo: un grosso vascello battente bandiera imperiale con le vele spiegate è piegato leggermente su un lato e non si muove: alcuni marinai a bordo hanno tirato fuori delle lunghe aste di legno che cercano di usare per spingersi via da un punto dove il pescaggio è particolarmente scarso. Siete a circa ottocento metri da loro quando la vedetta del vascello prende due torce accese in mano e fa strani gesti con le braccia. Qualcuno sulla Bisaccia di Bronzo esclama: "Chiedono aiuto, capitano!" e Noah, da bravo Pioniere, non esita un secondo: "Cambio di rotta a nord-nord-ovest. Sistemate gli stralli, raddrizzate il bompresso...!" tutti si rimettono ai propri posti.

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Il ragazzo si allontana, continuando con le sue mansioni, ma i suoi compagni mi mettono al corrente della situazione. 

Saputo come stanno le cose, rispondo con una laconico e sconsolato "Maledizione... mi dispiace" veniamo interrotti dalla voce del capitano.

Dopo essersi accalcati sulla prua di babordo, tutti i membri dell'equipaggio si mobilitano per eseguire le operazioni necessarie a soddisfare gli ordini del Capitano.

Mi affretto sul ponte di trinchetto, non avendo un ruolo specifico nella situazione, cerco di non stare in mezzo.

" Posso fare qualcosa per rendermi utile Capitano? "

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Il 6/9/2019 alle 22:30, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:25

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

La nave è in fermento, ma c'è qualcosa in Noah di diverso dal solito: come un alone di preoccupazione ben nascosto dagli occhiali che ora si toglie per consegnarteli: "Conservali in cabina e prendi la cassa di armi sotto la mia scrivania. E' pesante, fatti dare una mano." Esitante, la Bisaccia di Bronzo prosegue la traversata in direzione del relitto mentre gli uomini prendono le cime da ogni dove per prepararsi all'abbordaggio pacifico.

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Percepisco qualcosa di diverso in Noah, effettivamente la situazione risultava strana anche a me per qualche motivo.

Prendo con delicatezza li occhiali del capitano, annuendo poi successivamente alle sue parole, prima di voltarmi svelto e avviarmi verso la cabina.

Scendendo dal ponte di trinchetto, chiamo uno dei mozzi che trovo vicino a me " Ho bisogno di una mano, ordini del capitano, RAPIDO! "

Non attendo una risposta e voltandomi, mi dirigo verso la cabina di Noah. Raggiungo lo scrittoio, a ridosso della parete, poggiando gli occhiali in uno dei cassettini, avendo premura di avvolgerli in un panno.

Raggiungo quindi la scrivania, facendo cenno al ragazzo di unirsi a me "Portiamola sul ponte" uscendo dalla cabina, chiudo la porta avviandomi nuovamente verso il ponte.

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48 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:30

Pressi di Nuova Minos || Brezza leggera da Est, cielo terso

State prendendo la cassa quando senti che c'è qualcosa che non va: le assi della nave cigolano sotto lo scalpitare dei passi rapidi dei marinai che corrono da una parte all'altra della nave. Qualcuno urla ordini incomprensibili mentre un'ombra enorme oscura gli oblò di poppa della cabina del capitano. Il mozzo che era con te posa la cassa e si avvicina a guardare ignorando i tuoi ordini: "Ma cos-"

KJCFWcF.jpg

Una fregata armata di tutto punto è spuntata da dietro il relitto dietro alla quale si stava nascondendo. La Fortuna dell'Imperatore, questo il suo nome inciso sul cassero di babordo, ha le armi puntate contro di voi e batte una bandiera piuttosto singolare: scacchi blu e arancioni con una fiamma rossa nel centro. Senti un forte sussulto sotto i tuoi piedi e un luccicare rossastro sul ponte dell'altra nave: fai appena in tempo a buttarti in copertura dietro la scrivania che l'intera stanza esplode colpita come da un macigno invisibile.

Vedi il mozzo che era con te venire sbattuto al muro e rimanere impalato da un'asse rotta nel petto; della parte posteriore del cassero non rimane più nulla, solo un'enorme voragine che dà direttamente sul mare. In ginocchio dietro alla pesante scrivania che ha retto all'esplosione, devi decidere rapidamente cosa fare: siede caduti in una dannata trappola e ora siete sotto attacco!

Spoiler

Riflessi: 24 | non ricevi alcun danno.

 

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L'adrenalina crescente, data anche dalla concitazione generale, trova sfogo in una reazione che sorprende anche me per quanto repentina e rapida. 

La stanza esplode letteralmente, quando un lampo illumina la fiancata della fregata. Riesco ad infilarmi dietro la scrivania, evitando a tempesta di schegge e detriti.

Rimango a terra qualche secondo, cercando di recuperare dallo stordimento. Lo sguardo corre alla ricerca del mozzo, trovandolo in una condizione irrecuperabile.

Impreco a denti stretti, mentre alzo brevemente la testa oltre la protezione offerta dalla scrivania, per cercare di capire quanto sia disperata la situazione.

Siamo sotto attacco... ora più che mai abbiamo bisogno delle armi! In special modo se si tratta di quelle me**e di schiavisti!

Senza che me ne renda conto sto infilando un paio di assi sotto il baule cercando di trascinarlo il più velocemente possibile fuori dalla stanza

Continuano a prendere la storia delle sette vite troppo seriamente! Continuo ad imprecare a denti stretti mentre tiro come un forsennato.

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    • By Alonewolf87
      Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti.
      Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto?
      @Athanatos
      @Pyros88
      @Cronos89
       
    • By Alonewolf87
      E dopo quasi dieci anni direi che è ora di un secondo TdS.
    • By The Scarecrow
      DESCRIZIONE DELLA VALLE CUORE DI ROCCIA:

      Colonna sonora

      Spoiler:   http://youtu.be/qnuilPBQwD0
      Da un estratto di "Illuminatus Geographica" del Maestro Scriba Drembrar di Bard's Gate:

      "Il mondo è stato chiamato con molti nomi: Kala, Eorthe, Midgard, Erce la Madre, i Khemitiani la chiamano Geb, gli antichi Iperboreani (che erano giganti tra gli uomini, conquistatori e costruttori) la chiamavano Boros dopo la loro terra natìa sotto la Stella Polare. I Daaniti, gli ultimi superstiti di un'antica e nobile razza, la chiamano Lloegyr, che nella loro lingua significa "Terre Perdute" e suppongo che sia veramente così... terre che un tempo hanno accolto la culla della civiltà fino al suo massimo splendore e ora non sono altro che l'ombra della gloria passata. Per la maggior parte, però, queste terre non hanno nome: sono giusto la terra in cui vivono, lavorano duramente e chiamano casa, e nel cui abbraccio un giorno ritorneranno.
      Queste Terre Perdute esistono in tre grandi masse continentali, con due grandi oceani oltre i quali nessuno ha mai osato spingersi con l'esplorazione.
      I Meridiani della Tempesta, una linea di tempeste a mari in burrasca dove le tecniche di navigazione falliscono e navi colano a picco: queste misteriose linee navigazionali esistono in tutte le direzioni dei mari conosciuti, impediscono passaggi sicuri e tengono al sicuro i loro segreti. Colui che riuscirà a sfidare gli oceani Uthaf e Oceanus per mappare il Passaggio dei Tartari verso quel verde mare di oscurità. sarà sicuramente riconosciuto e ricordato nella storia come uno tra i più grandi esploratori.
      Il centro della moderna civiltà come noi la conosciamo risiede nel più grande continente, Akados, sede della precedente Monarchia Boreana di Foerdewaith (ora nota come i Reami spezzati di Foere) e in passato per lungo tempo dimora dell'antico Impero Iperboreano, un glorioso bastione di civilizzazione che è stato e non sarà più.
      A nord giace il freddo continente polare di Boros dal quale gli Iperboreani discesero in principio per portare il loro sapere nel mondo e dove, forse, essi fecero ritorno quando il loro tempo della gloria finì.
      A est, attraverso il Golfo di Huun, giace il secondo più grande continente, Lybinos, dove il Triplice Reame di Khemit, il Califfato di Ammuyad e le città-stato della Costa Crociata coesistono a stretto contatto, sebbene a ovest oltre le oscurità della giunga senza fine si vociferi dell'esistenza di molte altre culture.
      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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