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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Fuggitivo

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15 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:00 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso | @Redik

La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino.

zxRnlYg.jpg

Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine.

Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...

Spoiler

//Hai piena libertà. Puoi chiedermi qualsiasi cosa ed inventarti tutti i PNG che vuoi a bordo. Penserò io a interpretarli quando e se interagirai con loro.

 

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Le cose non vanno sempre come ci si aspetta, anzi il più delle volte non lo fanno... E non è proprio questo il bello?!

Sono sonnecchiosamente poggiato con la schiena all'albero maestro, sopra la base di rinforzo che quindi rialza la mia posizione di circa un paio di metri rispetto al ponte sottostante, ponendomi quasi all'altezza del castello di poppa.

Cerco di godermi il tiepido sole mattutino, che comincia a scacciare la foschia e l'umidità notturna. Credo di aver rischiato di finire fuori bordo già diverse volte, ma com'é possibile che non si rendano conto che faccia così freddo?

" Ehi ragazzo " faccio appellando uno dei mozzi che sta pulendo il ponte sottostante " Ma questo dannato freddo quando finirà? " frusto pigramente l'aria con la coda, continuando a lamentarmi del freddo e del clima mentre con lo sguardo spazio sul ponte sottostante. All'apparenza senza motivo, in realtà sto cercando il nostromo, Noah se non ho capito male e quel suo nuovo curioso accessorio che porta poggiato su naso e orecchie, una specie di lenti scure montate su un'intelaiatura metallica che le tiene in posizione Devo assolutamente saperne di più... Come devo capire il modo di scendere a terra con più di quello che ho nelle tasche!

Mi volto, cercando il capitano, quel dannato ha approfittato della mia "immotivata" fretta per farmi pagare un prezzo decisamente salato per questo passaggio e quindi le alternative sono due, o cerco di rendermi utile con qualche lavoretto o vediamo quanto sono piene le tasche di questi ragazzacci.

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7 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:35 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Si chiama clima temperato." risponde il mozzo, visibilmente infastidito, provocandoti: "voi micetti del sud preferite stare al sole, vero?" 

Noah è un ometto piuttosto indaffarato e non è facile trovarlo libero. Non hai ancora chiaro il motivo del viaggio a nord, ma hai notato come da qualche giorno a questa parte tutti gli ufficiali di bordo si stiano preparando a qualcosa di grosso, esibendo una disciplina ferrea e pretendendo che ogni cosa sia al suo posto; quando approderete a Capo Ventura la nave dovrà essere uno specchio e ogni uomo - o gatto - a bordo dovrà essere impeccabile! Un'ispezione? O magari devono accogliere qualcuno di importante a bordo?

Riesci ad intercettare il capitano mentre prende il timone, circa mezz'ora più tardi - lo fa ogni mattina per un'oretta o poco più. Il suo sguardo mira all'orizzonte oltre le lenti nere, mentre tutti gli altri sono a lavoro.

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" Gia gia... " faccio in risposta al mozzo " E non è l'unica cosa calda che preferiamo! " saggio nuovamente l'aria frustandola con la coda " Clima temperato o meno, fa dannatamente freddo da queste parti! " borbotto ancora.

Resto in oziosa attesa alla base del pennone, mentre aspetto che il capitano faccia la sua comparsa al timone. In questa settimana, negli ultimi giorni in special modo, ho notato grande fermento a bordo. Questo unito al fatto di aver scoperto la nostra destinazione, mi lascia pensare che la nave e il suo equipaggio saranno al centro dell'attenzione e questo potrebbe giocare a mio favore.

Puntuale prende posizione dietro la ruota, con estrema agilità, scendo dal basamento, avviandomi verso di lui "Capitano buongiorno... Che piacere, come procede la navigazione? " aspetto una sua risposta fissando quello strano oggetto che tanto mi incuriosisce " Spero che il tempo a destinazione sia più mite che qui in mezzo al mare...fa freddo non le pare? "

Poggiando una mano al cordame che tiene in tensione le vele sopra al castello di poppa, prendo tempo, saggiando l'umore dell'uomo. Deciso che questo sia buono continuo " Se non sono indiscreto chi dobbiamo prendere a bordo? Dev'essere qualcuno di importante o qualcosa di ufficiale per richiedere tutto questo lavoro e queste attenzioni! " pausa scenica " Magari un paio di zampe in più potrebbero farvi comodo, sono bravo quando si tratta di legname e imbarcazioni... "

Spoiler

Se dovesse servire persuasion o diplomacy per ingraziarmi il capitano

 

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Il 3/8/2019 alle 22:41, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:40 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"La navigazione...la navigazione! Come vuoi che proceda se ho un branco di incapaci a bordo? Uno schifo! Ecco come procede: UNO SCHIFO! Siamo in ritardo di quindici minuti sulla tabella di marcia, il ponte è ancora pieno di lordume e come se non bastasse i mozzi si lamentano! Come farò a rispettare le scadenze se la Loggia continua ad affidarmi questi idioti scapestrati?! EH? EEEH?!" il capitano Noah ignora completamente i tuoi commenti sul tempo e continua a urlarti contro cercando risposte che non hai - ma poco importa: anche se ce le avessi non ti darebbe comunque il tempo di rispondergli. "Sì, tu mi sembri un tipo in gamba. Da quando sei salito non mi hai dato problemi..." i tuoi modi gentili lo mettono di buon umore (si fa per dire!) e gli sciolgono la lingua. "Mi hanno richiamato per imbarcare il capofamiglia dei Syvis, sua eccellenza Astolfus, diarca di Capo Ventura da quando...beh, da quel giorno in cui-" esita, poi ti guarda in faccia: "Non so quanto sai delle vicende dello scorso anno...immagino niente, va beh! Quanto ti possono interessare le tragedie di una città così lontana dalle tue terre? Comunque dobbiamo essere pronti! Ora, dimmi: cosa sai fare su una nave? Sai cazzare senza farti prendere in testa dall'angolo di scotta? Sai orientare il pennone? O sei più tipo da sottocoperta? Perché in tal caso abbiamo ratti a bordo e-" Noah si interrompe, come se si fosse accorto di aver detto qualcosa di offensivo. "Non volevo dire che...beh, visto il tuo lingnaggio...insomma, trovati qualcosa da fare!" taglia corto, facendo sciò sciò con le mani.

Spoiler

//Persuasione: 19

 

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Il capitano è più agitato di quanto non fosse sembrato in origine, ma riesco a farlo sbollire un po' e rimediare qualche informazione in più sulla nostra destinazione e il compito richiesto alla nave e al suo equipaggio.

Ricevuta una sorta di autorizzazione dal capitano che faremo passare guarda caso per un'investitura ufficiale che saluto accennando un saluto militare, mi allontano andando a poggiarmi sulla balaustra sottostante facendo mente locale su quanto detto dal capitano che cosa so di questo Diarca e di che tragedie parlava? 

Vado alla ricerca del mastro carpentiere, con tutta questa ansia addosso gli faranno sicuramente comodo un paio di zampe extra.
Torno comunque a guardare verso il capitano, prima di scendere sottocoperta, quelle dannate lenti... devo saperne qualcosa in più 

Spoiler

non so se posso fare/serva un tiro conoscenze in caso tiro XD

 

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21 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:45 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Il capitano aveva ragione: uno che vive in posto così lontano dall'epicentro della Loggia difficilmente sa cosa accade altrove. Non sai nulla in proposito delle vicissitudini di cui parlava Noah.

Il mastro carpentiere è un goliath di nome Bulwark che passa la quasi totalità del suo tempo a fumare erba pipa sottocoperta. L'odore acre di fumo investe ogni locale interno alla scocca a causa di questo vizio, ma a nessuno sembra importare più di tanto - capitano escluso, s'intende! -- forse perché i marinai di tanto in tanto scroccano una o due manciate per sigarette improvvisate con foglie di tè o carte nautiche obsolete.

Quando giungi a destinazione, Bulwark sta fissando il vuoto aspirando ampie boccate da una pipa più lunga del comune. Vestito di tutto punto come un ufficiale di bordo, fa quasi ridere vedere un tipo della sua stazza in abiti umani. "Un lavoro, ragazzo?" la sua voce è profondissima ed estremamente lenta. "Potresti aiutarmi a pelare le patate. Sono anche il cuoco, dopotutto..." pessimo, speri davvero che non costruisca navi con la stessa bravura con il quale dà forma al brodo insipido che bevete ogni sera.

Spoiler

//Intelligenza (Storia): 4

 

Edited by Bellerofonte

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Per quanto mi sforzi, non mi viene in mente nulla circa questo Astolfus Syvis, ne dei casini che sono successi a Capo Ventura magari una di queste sere riesco a farmi ragguagliare da qualcuno

Scendo sotto coperta ed una cosa risulta subito evidente, trovare il mastro carpentiere si rivelerà essere più semplice del previsto le prossime volte, basterà seguire il tanfo di erba pipa sempre più pungente che permette di individuarlo.

E' un essere particolare, devo dare questa impressione a mia volta?  mi ritrovo a pensare fra una lentissima parola e l'altra " Credo di essere più portato per la carpenteria che a pelar patate... " cerco di farmi assegnare qualcosa di meno degradante che pelare patate anche perché preparare del cibo per poi fargli fare quella finaccia che infesta i nostri piatti tutte le sere non è esattamente il massimo

Mi guardo attorno cercando di farmi un'idea dell'ambente che ci circonda, la presenza di attrezzi o qualsiasi altra cosa che all'occorrenza potrebbe tornarmi utile e in caso estremo di valore, anche se vorrei evitare una soluzione di quel tipo sto facendo questa piacevole crociera proprio per aver fatto il dritto con la persona sbagliata.

" O a questo punto potrei occuparmi della cena, in maniera tale da toglierti quest'incombenza e lasciarti ad altre mansioni " resto in attesa di una lentissima risposta, sperando che almeno a pensare, sia più veloce che a parlare.

Spoiler

vai di persuasion +7 XD

 

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21 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:50 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"La cena...la cena. Sì, la cena." il goliath è fattissimo. "Attento ai folletti malvagi che vogliono i miei spiedini di aringhe." onestamente è piuttosto improbabile che esistano folletti qui in mare aperto, e sei sicuro che le aringhe non facciano parte del carico di cibo che avete imbarcato qualche settimana fa; la cucina, un angoletto della cambusa con una grande pentola, un mestolo e delle braci, è in prossimità del castello di poppa.

Tra i viveri trovi soltanto quattro ingredienti: sale, merluzzo essiccato, patate e una quantità incredibile di origano. Cosa ci farai?

Spoiler

//Carisma (persuasione): 21

 

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Sarà per la mia lingua sciolta, sarà per la mente altrettanto sciolta del goliath, fatto sta che sono sono diventato il cuoco della nave.
Bulwark mi mette in guardia da strani folletti malvagi che gli rubano gli spiedini di aringhe che siano i topi di cui parlava il capitano? E per quanto riguarda le aringhe sono sicuro che non ce ne siano a bordo... Di che diavolo parla!?

Mi guardo bene dal replicare, avviandomi invece verso la cambusa. Mi fermo al centro dello stretto spazio, con le braccia conserte, guardandomi attorno faccio il punto della situazione su quanto ho a disposizione. Come volevasi dimostrare, di aringhe nemmeno l'ombra.

Per prima cosa, se la situazione lo richiede, do una pulita generale a tutto, piano di lavoro, pentolone e utensili, quindi mi accerto delle condizioni del pesce e di quanto tempo ho a disposizione rima del prossimo pasto.
Ho idea di preparare una del pesce in crosta di patate e origano, certo un pentolone non è esattamente la cosa più comoda ma tant'è...

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Il 7/8/2019 alle 12:19, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 12:40 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Il cibo è conservato relativamente bene, ma si vede che qualcuno a bordo usa con estrema parsimonia il sale a disposizione e invece preferisce affumicare tutto - un metodo meno costoso ma che non conserva affatto il sapore originale dei viveri. Dopodiché ti occupi di controllare lo stato dell'armamentario e lì ti accorgi che la situazione è più tragica del previsto; ti richiede una buona oretta solo pulire il pentolame e le scodelle usate, perché chissà da quanto qualcuno non lo faceva al posto tuo! Mentre dai una spazzata a terra, tra la sabbia e la sporcizia trovi anche un oggetto insolito: una piuma nera lunga almeno trenta centimetri. Ti chiedi chissà quale bestia trasportava questa nave prima che salissi a bordo!

Infine arrivi all'ora di pranzo che hai appena finito di pulire, e lì ti accorgi che un cuoco - un vero cuoco, non un cialtrone come Bulwark - ha un sacco di lavoro da fare a bordo di una nave! E giù a rimetterti con tutto l'impegno di cui sei capace a cimentarti nell'impresa più audace dell'ultimo secolo: trasformare un mucchio di ingredienti sconnessi in un unico piatto decente.

Spoiler

//Saggezza: 11

Potevi fare di meglio, ma potevi anche fare di peggio. La crosta è croccante al punto giusto, ma hai esagerato con l'origano e il pesce si sente a malapena. Pazienza, è meglio di ciò che avete consumato nelle ultime settimane di viaggio. Nella penombra della cambusa, ad uno ad uno servi i marinai che ordinatamente hanno formato una fila di fronte a te, borbottando dell'assenza del goliath alla quale sono abituati; li guardi in faccia come un prete che distribuisce l'eucarestia, quel branco di umani e mezzelfi che si sono imbarcati sotto il capitano Noah - che per la cronaca è l'ultimo ad arrivare a prendere la sua razione, impegnato com'è a far sì che la nave sia splendida da cima a fondo.

"Ottimo lavoro" ma sembra molto convinto del complimento. "Ti sei appena guadagnato il ruolo di aiuto cuoco sulla mia nave!"

Che onore!

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La situazione è peggiore di quanto prevedevo, la cucina è un vero schifo. Quantomeno il cibo sembra essere conservato bene.

Così mi dedico a pulire e sistemare tutto quanto, rendendomi conto che avrò appena il tempo di finire di pulire, prima di dover cominciare di nuovo a cucinare.

Fra un'attività e l'altra trovo una piuma nera, a dir poco enorme ma cosa caz?! Voglio capire se qualcuno se ne sa qualcosa... avvolgo la piuma in un panno, quindi la sistemo nella tunica, continuando a preparare.

Ce la metto tutta e per la prima volta da un paio di giorni a questa parte non ho di che lamentarmi del freddo. 
In fondo sottocoperta, con i fuochi accesi e il fatto di correre avanti e indietro mi sta togliendo di dosso questo maledetto freddo umido dei giorni precedenti.

Finisco di preparare e voltandomi mi rendo conto che una piccola fila si è già creata alle mie spalle.
Marinai desiderosi della loro razione. Comincio a servire, ondeggiando con la coda in contrapposizione al movimento della nave.

Rispondo a qualche borbottio sull'assenza del Goliath con un "Buon Pranzo anche a te" e un sorriso, abbastanza finto, stampato sul volto.

In fondo alla fila appare il capitano che complimentandosi in maniera sincera con me, mi "promuove" ad aiuto cuoco.
Poco male, le situazioni difficilmente sono buone o o cattive, spesso sono soltanto un'opportunità e sta a noi capire come sfruttarle.

" Ne sono felice Capitano, come le dicevo se posso esserle utile per toglierle qualche incombenza, non ha che da chiedermelo... 
E se volesse qualcosa di particolare per cena, sarò felice di prepararle merluzzo e patate in qualsiasi modo sia possibile " 
concludo ridacchiando e alludendo alla triste scelta di ingredienti.

Mi avvicino al capitano per passargli il piatto, abbassando leggermente il tono della voce " Parlo seriamente capitano, valgo ben più della cambusa... "

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Il 26/8/2019 alle 11:35, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 13:00 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Di più, eh...? Mi piace l'intraprendenza." il capitano ridacchia, ma poi torna serio in un attimo. "Ti nomino ufficiale di pulizia di bordo! Vanne orgoglioso!" ti dà una pacca sulle spalle. "Il tuo compito sarà badare che i ponti siano puliti e le scocche sempre lucide." non sai se è una presa in giro o se il capitano è realmente serio, ma a te sa tanto di un modo altisonante per un lavoro da mozzo. Eppure il capitano non ne vuole sapere di obiezioni, prende la sua razione e se ne torna nella comoda cabina. Evviva, hai guadagnato una promozione! (?)

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Rimango leggermente perplesso dalla risposta del capitano. Li per li sembra quasi una punizione piuttosto che una ricompensa.
La perplessità dura però solo un momento, in fondo non si tratta di fare il mozzo, ma di controllare che i mozzi lavorino bene e viste le preoccupazioni che nutre il capitano riguardo lo stato della nave forse non è una cosa da poco...

Decido comunque di non pensarci per ora, finisco il servizio, risistemo la cucina e prima di tornare sopra, passo a salutare Bulwark.
Chissà se la fattanza è passata al goliath, magari lo becco in un momento in cui riesce ad articolare delle frasi di senso compiuto e scoprire qualcosa in più sulla piuma.

 

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22 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 15:00 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Come diceva un mio collega al primo anno di università, la fattanza è uno stile di vita. Bulwark sta iniziando proprio ora a boccheggiare nuovamente dalla sua pipa, i suoi occhi ancora rossi dalla precedente. "Se un mezzodrago e un mezzelfo fanno un figlio, esce un quartodrago quartelfo?" no, non ti sembra davvero in grado di reggere una conversazione.

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" Si certo, ma ti mancano due quarti per capire veramente chi sia quel tipo! "

Decido di tornare sopra coperta e cominciare a darmi da fare per soddisfare il capitano in questa nuova mansione. 
Faccio un giro per il ponte superiore, controllando lo stato del legname, la presenza di sporcizia negli anfratti e nelle parti più nascoste, screpolamenti della vernice, problemi di impermeabilizzazione.

Quindi fermo uno dei ragazzi chiedendogli di darmi aggiornamenti in merito in fondo tutto quel tempo passato a sonnecchiare alla base del pennone mi ha dato una bella visibilità del ponte e di come lavorano i mozzi.

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2 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 15:30 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Irrompi in un gruppetto di mozzi che sta terminando di lucidare la ballista di babordo sotto la tua supervisione; quando vedono la piuma, tutti si guardano tra loro cercandosi l'un l'altro e solo dopo qualche secondo di silenzio uno di loro risponde: "Forse è di un gabbiano." "Un gabbiano grande e sporco" "O magari il gabbiano era pulito, ma la piuma si è sporcata." le scuse accampate non si reggono in piedi, ma nessuno di loro sembra propenso a parlare con te di questo strano affare.

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Non era mia intenzione tirare fuori la storia della piuma con i mozzi, ma è anche vero che spesso e volentieri quelli a cui viene data meno attenzione sono quelli che ne sanno di più tanto è vero che la piuma sporgendo dalla tunica devia le attenzioni e le risposte su di essa.

Ora le risposte sono palesemente delle balle, tra le altre cose nemmeno tanto valide.
Devo solo capire quale sia l'approccio giusto da adottare, ma considerando che uno impedisce l'utilizzo dell'altro, decido di provare prima con le buone 

"Suvvia ragazzi... so che ci conosciamo da poco, ma dovreste aver capito che so essere un tipo riservato, in fondo è solo una curiosità quella che vi sto chiedendo di soddisfare, non di tradire il vostro Capitano... " uso volutamente questo termine per cercare di percepire possibili reazioni, potrebbe essere un'indizio sull'importanza o meno della faccenda " A proposito del Capitano, siamo anche diventati buoni amici, magari potrei mettere una buona parola sul vostro operato... "

Spoiler

vai di persuasion +7 voglio vederci chiaro in tutta sta storia! XD

P.S. la piuma oltre alle dimensioni, che altro dovrei sapere, vedere sulla piuma? qualcosa di particolare?

 

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4 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 15:35 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Uhm...non lo so, non è una cosa che dovremmo condividere con tutti" dice uno, e l'altro aggiunge: "Forse dovrebbe essere il capitano a parlartene..." un terzo prende la parola: "Beh, ciò che possiamo dirti è che abbiamo un carico speciale a bordo, ma se vuoi sapere cos'è, c'è una missione che vogliamo affidarti-" ma dubito che avrai mai necessità di intraprendere una quest per questi mozzi, visto che un quarto ultimo arrivato, un ragazzetto mezzelfo con non più di vent'anni, ti vede così ben voluto dagli altri che non ha riserbo nel chiedere a tutti - te incluso: "...allora ragazzi, chi porta da mangiare ai Kenku stipati in stiva?"

Uno di loro gli dà una scoppola sulla nuca, mentre gli altri alzano le mani al cielo e si allontanano imprecando: "Ma allora sei cretino! Dillo, "sono un cretino", dai!" buon per te: ora sai cosa sta succedendo.

Spoiler

//Persuasione: 20

L'unica cosa che puoi sapere sulle piume è che sono molto resistenti e lucide, e che non sembrano essersi deteriorate chissà quanto, sinonimo che sono cadute al pennuto non troppo tempo fa.

 

Edited by Bellerofonte

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Studio il gruppetto mentre vanno avanti con il loro teatrino, soppesando le loro parole con qualche "interessante"  buttato qui e la, quando alla fine il più giovane del gruppo decide di risolvere l'empasse, rivelando la natura del carico.

Cerco di fare mente locale, in fretta, richiamando alla memoria quanto conosco riguardo questa strana razza e cercando di mettere insieme i pezzi della faccenda ora che sono venuto a conoscenza di questo nuovo dettaglio.

" Grazie ragazzi sapevo di poter contare sulla vostra collaborazione! Piuttosto facciamo in modo che l'unico affare losco sia questo e vedete di far brillare il fasciame di questa nave, ponti scocche e quant'altro... " mi volto prendendo la direzione contraria al gruppetto, quando mi giro per concludere " Già che ci siete, date anche un'occhiata che non ci sia niente di rotto o di logoro, che figura faremmo al nostro arrivo altrimenti?! Ricordatevi che  sono a vostra disposizione per qualunque cosa, fosse anche una partita a dadi "

Mi allontano ridacchiando sotto i baffi, continuando a controllare lo stato della nave.

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      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

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