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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Salve ragazzi, ho in programma di fare da master al mio primo gruppo di gioco dato che siamo ancora molto coesi e vorremmo riprendere un po' a giocare insieme. (purtroppo l'università ci ha separati un pochino...)
Dato che ho creato una mia ambientazione per la campagna in questione ( e dove in realtà ambiento tutte le avventure che faccio in modo da approfondire l'ambientazione sempre più) mi chiedevo come presentarla appunto ai miei giocatori che la conoscono adesso per la prima volta.
In un'ipotetica sessione zero, fin dove è necessario anticipare le caratteristiche del mondo e il tema dell'avventura senza che si perda quel fattore di stupore???

Dato che ho appunto dubbi su alcuni aspetti , vi pongo una breve lista di eventi o caratteristiche che non saprei se introdurre prima o una volta iniziato a giocare. Prendetele come linee guida, giusto per non uscire fuori discussione diciamo, ma qualsiasi cosa che non ho trattato ma potrebbe essere inerente alla mia domanda è ovviamente ben accetta.

1) La mappa del mondo. Sessione zero o dopo?
2) La mappa del continente in cui si gioca. Sessione zero o dopo?
3) I dettagli delle regioni e dei posti famosi ,come città, del continente. Tema del continente(es.nordico,desertico,regione mercantile,tribù) Zero o dopo?
4)Anno, caratteristiche del calendario e giorno in cui inizia la campagna. Zero o dopo?
5)Collegamenti con i piani (?), consapevolezza dell'esistenza o del contatto con creature di altri mondi?. Zero o dopo?
6)Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?
7) Eventi storici famosi? Personaggi famosi o associazioni. Zero o dopo?

Queste sono le domande che mi vengono ora, ma in generale voi fin dove vi fermate a descrivere questi aspetti rilevanti?

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Va bene lo "stupore", ma devi anche evitare i malcontenti o le assurdità e separare i giocatori dai personaggi. Quanto è probabile che i personaggi conoscano il mondo in cui vivono?

Inoltre

2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?

Direi decisamente prima. Altrimenti rischi che il giocatore faccia un qualcosa perché convinto che sia normale e invece mette in pericolo tutto il party, cosa che il personaggio non avrebbe mai fatto.

Al di là dell'ambientazione dovresti anche illustrare tutte le variazioni al regolamento, uno degli scopi della sessione zero è evitare incomprensioni e malumori in corso d'opera.

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Dipende. Una sessione zero secondo me dipende soprattutto dai personaggi, in base al loro background. Esempio lampante: "come è strutturata la gerarchia ecclesiastica?" un chierico lo sa perfettamente, probabilmente conosce anche i nomi dei principali esponenti ed il parroco della sua città d'origine, mentre un barbaro sa a malapena che Kord è il dio della Forza. Vale per tutto, dalla tecnologia alla geografia alle gilde esistenti alla tecnologia.

Un'idea per accontentare tutti è strutturare la sessione zero così:

  1. Descrizione sommaria del mondo, con brevi "anticipazioni" di dove siano statisticamente collocate razze e classi (es.: "Se vi fate un paladino, siete quasi sicuramente devoti di Pelor e avete frequentato l'accademia nella città di Nomequalunque, i ranger invece sono divisi tra la gilda degli esploratori e quelli nelle foreste a nord")
  2. Creazione dei personaggi (e dei BG)
  3. Ad ogni giocatore viene data una descrizione più dettagliata di ambientazione, in base alla razza/classe/background che possiede.
2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

1) La mappa del mondo. Sessione zero o dopo?
2) La mappa del continente in cui si gioca. Sessione zero o dopo?

La mappa del mondo è superflua, soprattutto dai primi livelli; il continente magari è a disposizione di tutti, ma nessuno (a meno di tiri di dado) sa esattamente cosa c'è in un posto particolare. Voglio dire, basta dare ai giocatori una mappa senza troppe spiegazioni e servirà per familiarizzare con la "forma" del mondo, tanto poi l'esplorazione la sentiranno solo quando andranno fisicamente in quei posti...capisci cosa voglio dire?

2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

3) I dettagli delle regioni e dei posti famosi ,come città, del continente. Tema del continente(es.nordico,desertico,regione mercantile,tribù) Zero o dopo?

5)Collegamenti con i piani (?), consapevolezza dell'esistenza o del contatto con creature di altri mondi?. Zero o dopo?

7) Eventi storici famosi? Personaggi famosi o associazioni. Zero o dopo?

Questi, come già detto prima, devi dosarli col contagocce in base alla razza/classe/BG del personaggio. Se sono informazioni di fama mondiale (es.: cosa è successo nell'anno zero del calendario, la magia esiste, i mostri esistono) puoi darle pubblicamente, le altre no. Per non sbagliare, tendi a chiederti: "cosa sa un popolano comune?" ecco, quello è ciò che puoi dire ad alta voce. Il resto ripartiscilo.

2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

4)Anno, caratteristiche del calendario e giorno in cui inizia la campagna. Zero o dopo?

6)Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?

Non so per quale motivo, ma i giocatori tendono sempre a dimenticare l'anno/mese/giorno, e il master non è da meno. Sui calendari sii preciso e anzi, rimarca il più possibile affinché tutti se lo stampino ben chiaro in fronte. Ovviamente se c'è una festività di Corellon, non credo che il mezzorco barbaro ne sappia qualcosa, ma anche se lo dici ad alta voce non succede nulla (i giocatori tendono a scordare in fretta le informazioni che reputano superflue)

Per quanto riguarda la magia, vedi il sottolineato in grassetto che ho scritto prima. Vale la stessa regola, e magari puoi aggiungere qualcosa in più. (Esempio: ad un paladino puoi dire che gli arcanisti nascondono eretici necromanti tra le loro fila e perciò non c'è da fidarsi di loro, ad un barbaro puoi dire che sono temuti e rispettati, all'elfo che gli arcanisti sono discendenti dei draghi; ogni spaccato di società dal quale provengono i PG possiede preconcetti diversi in materia, che i personaggi dovrebbero vedere come "assoluti". Se papà orco ti ha insegnato da piccolo che quelli che sparano palle di fuoco dalle mani sono eletti dagli dei e devono diventare capovillaggio, quando esci dalla tua tribù e incontri un mago per strada lo tratti con rispetto, se non devozione.)

Non so se ho davvero risposto alla tua domanda, ma ho avuto grossi problemi anch'io all'inizio e la compartimentazione alla fine ha sempre funzionato.

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8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

1) La mappa del mondo. Sessione zero o dopo?

Dipende: i giocatori dove iniziano? Se tutti partono da un unico paese/città e la prima avventura è ambientata nelle vicinanze io direi dopo. Se hanno origini diverse e/o la prima avventura richiede uno spostamento allora rivelerei almeno le zone interessate e relativi collegamenti.

8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

2) La mappa del continente in cui si gioca. Sessione zero o dopo?

Idem. Diciamo che dipende da quanto serve loro per gestire la prima giocata.

8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

3) I dettagli delle regioni e dei posti famosi ,come città, del continente. Tema del continente(es.nordico,desertico,regione mercantile,tribù) Zero o dopo?

Come sopra.

8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

4)Anno, caratteristiche del calendario e giorno in cui inizia la campagna. Zero o dopo?

Io uso mesi e giorni reali; più semplice. Anno dipende: serve un qualche background per la prima sessione? Altrimenti lo aggiustamenti mano che giocate.

9 ore fa, Crystalbright ha scritto:

5)Collegamenti con i piani (?), consapevolezza dell'esistenza o del contatto con creature di altri mondi?.

Come sopra: a meno che non sia una situazione ovvia e conosciuta da tutti (ogni anno gli abitanti del piano X arrivano nel nostro mondo o situazioni simili) teniamo il tutto nascosto, e rivela quando serve.

9 ore fa, Crystalbright ha scritto:

6)Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?

Se un tipo di magia è malvisto direi sessione zero. Un futuro stregone deve sapere se la sua passione potrebbe portarlo in carcere o sulla forca; poi la scelta sta al giocatore. 

9 ore fa, Crystalbright ha scritto:

 7) Eventi storici famosi? Personaggi famosi o associazioni. Zero o dopo?

Anche qui dipende da quanto serve alla prima avventura.

In generale io eviterei di consegnate ai giocatori libri su libri di materiale, rischi la noia e che dimentichino il tutto. Meglio fornire le informazioni necessarie quando occorrono. 

Se hai un'ambientazione particolare (una razza insolita diffusa, razze mancanti, classi rare ecc) magari cerca di descriverla in maniera sommaria. Qualche esempio:

  • Barsoom di Edgar Burroughs: un mondo arido, i cui mari sono scomparsi da tempo. La razza dominante è quella umana, in perenne guerra con i Thark, giganti verdi a 4 braccia che abitano le città in rovina. La tecnologia è avanzata, con navi volanti e pistole. Uomini e Thark non muoiono di vecchiaia, ma trascorsi 1.000 anni vanno in pellegrinaggio nel luogo sacro. Altri dettagli li fornisci quando necessario.
  • Era Hyboriana, Robert Howard: il nostro mondo molti anni prima della storia conosciuta, abitato dai progenitori delle nazioni antiche (Egitto, Vikinghi, ecc). Unica razza disponibile è quella umana, e i mostri sono animali comuni. Esistono pochi stregoni, malvagi e perversi, e poche creature soprannaturali,  per lo più individui singoli di specie più antiche. Non esistono oggetti magici in vendita, e i pochi esistenti sono rari, unici e pericolosi.
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Lo scopo della sessione 0 non è tanto di presentare (e soprattutto negoziare) l'ambientazione, quanto la campagna che proponi.
Se mi proponi di giocare in un continente desertico ne so poco più di prima: la parte che mi interessa è sapere se giocheremo La MummiaDune, Amonketh, una campagna mercantilizia-survivalista o qualsiasi altra cosa possa essere ambientata in un deserto.

Quanto al livello di sorpresa ottimale... chiedilo ai tuoi giocatori durante la sessione zero!

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Inanzitutto grazie a tutti per le risposte. Siete stati molto chiari e tra una risposta e l'altra sono riuscito a farmi una buona idea delle cose superflue e delle cose da dover anticipare ai giocatori.
Purtroppo avevamo sempre giocato ambientazioni fatte da noi, ma in cui ogni cosa era scontata del tipo tutti vivevano felici e contenti e i personaggi sono i supereroi del mondo. Cosa che comunque non mi dava fastidio in quanto era uno stile di gioco che comunque era molto divertente nonostante basasse ogni cosa sul "quando uccidiamo la prossima cosa?".
Questa volta , invece vorrei dare un po' di dettaglio all'ambientazione e far sentire più immersi i personaggi senza però ricadere nella pesantezza assoluta, perciò questa domanda mi è sembrata importante. Non vorrei che poi i giocatori aspettino semplicemente il momento per uccidere i prossimi mostri mentre gli NPC gli parlano di storia e geografia insomma. 

Comunque come già detto siete stati ottimi nel rispondere e vi ringrazio nuovamente. 
Volevo invece rivolgermi più direttamente a @The Stroy per chiedergli una cosa. 
 

2 hours ago, The Stroy said:

Lo scopo della sessione 0 non è tanto di presentare (e soprattutto negoziare) l'ambientazione, quanto la campagna che proponi.
Se mi proponi di giocare in un continente desertico ne so poco più di prima: la parte che mi interessa è sapere se giocheremo La MummiaDune, Amonketh, una campagna mercantilizia-survivalista o qualsiasi altra cosa possa essere ambientata in un deserto.

Quanto al livello di sorpresa ottimale... chiedilo ai tuoi giocatori durante la sessione zero!

Facendo un esempio, quindi sarebbe meglio che io dicessi ai giocatori "la campagna è in stile fantasy X e consiste in una specie di caccia al tesoro ambientata in questo continente Y (facendo vedere giusto un'immagine per capire la conformazione del territorio)" in modo che loro si preparino di più alla tipologia di personaggio "avventuriero in cerca d'oro" oppure "tizio figo che cerca il tesoro per recuperare la reputazione di un tempo" ??? 
E magari dopo aver chiarito questo dare solo alcune delucidazioni base del tipo " ragazzi vorrei dirvi che gli arcanisti esistono e sono comunque diffusi , ma vengono visti con diffidenza".  Dici che così potrebbe andare?

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23 minuti fa, Crystalbright ha scritto:

Facendo un esempio, quindi sarebbe meglio che io dicessi ai giocatori "la campagna è in stile fantasy X e consiste in una specie di caccia al tesoro ambientata in questo continente Y (facendo vedere giusto un'immagine per capire la conformazione del territorio)" in modo che loro si preparino di più alla tipologia di personaggio "avventuriero in cerca d'oro" oppure "tizio figo che cerca il tesoro per recuperare la reputazione di un tempo" ??? 
E magari dopo aver chiarito questo dare solo alcune delucidazioni base del tipo " ragazzi vorrei dirvi che gli arcanisti esistono e sono comunque diffusi , ma vengono visti con diffidenza".  Dici che così potrebbe andare?

Una roba del genere, sì.
Potresti anche parlar loro del discorso che fai qua sull'ambientazione immersiva e sul cambio di stile di gioco.

Tieni poi conto di due cose:

1) Preparare tutta l'ambientazione da subito, con climi, continenti, culture, dettagli, eccetera, può essere divertente, ma all'atto pratico serve a ben poco. Ad esempio sapere che gli arcanisti sono diffusi ma sospettati è utile solo se vuoi incentrarci un'avventura o comunque farne una tematica importante del gioco, altrimenti è probabile che sia un dettaglio che verrà dimenticato dopo due sessioni per semplicità dei giocatori di caster.

2) Aspettati che i tuoi giocatori abbiano qualcosa da ridire e accettalo con spirito di apertura. La sessione 0 (né del resto quelle che la seguono) non è un palcoscenico dove il GM recita la sua creazione, ma un'occasione per confrontarsi e negoziare compromessi che vadano bene a tutti. Restando sull'esempio di sopra, magari un giocatore che aveva intenzione di fare il mago potrebbe non essere d'accordo con l'idea che il suo PG sia perseguitato.

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30 minutes ago, The Stroy said:

1) Preparare tutta l'ambientazione da subito, con climi, continenti, culture, dettagli, eccetera, può essere divertente, ma all'atto pratico serve a ben poco. Ad esempio sapere che gli arcanisti sono diffusi ma sospettati è utile solo se vuoi incentrarci un'avventura o comunque farne una tematica importante del gioco, altrimenti è probabile che sia un dettaglio che verrà dimenticato dopo due sessioni per semplicità dei giocatori di caster.

Questo lo capisco, infatti per questa volta ho voluto dettagliare bene un continente solamente perché in quanto "caccia al tesoro" vorrei far girare i giocatori un po . La parte di esplorazione quindi avrà un buon peso nella campagna e poi vorrei anche usarla per tenere sempre un po vivace il clima di gioco, magari facendo appunto vedere ai giocatori come le città siano variegate, gli ambienti ecc... Cercando di evitare il palcoscenico del GM che recita come hai detto tu, quindi cercando di tagliare gli spiegoni insomma.

In generale altrimenti la mia ambientazione è completa solo per forma e conformazione territoriale dei continenti , ma per il resto sono a tutti gli effetti delle terre vuote di cui conosco solo degli aspetti che vorrei applicarvi in futuro, ma non ci sono ne città ne zone salienti ne nient altro.

 

 

33 minutes ago, The Stroy said:

2) Aspettati che i tuoi giocatori abbiano qualcosa da ridire e accettalo con spirito di apertura. La sessione 0 (né del resto quelle che la seguono) non è un palcoscenico dove il GM recita la sua creazione, ma un'occasione per confrontarsi e negoziare compromessi che vadano bene a tutti. Restando sull'esempio di sopra, magari un giocatore che aveva intenzione di fare il mago potrebbe non essere d'accordo con l'idea che il suo PG sia perseguitato

Per quanto riguarda questo aspetto, invece non so se il mio atteggiamento può essere visto come poco flessibile o troppo affezionato alle mie creazioni ma io la risolverei in modi del genere. Non essendo comunque molto propenso a modificare la mia ambientazione a richiesta (per spiegare meglio, se il giocatore mi dice che nell'ambientazione in cui i warlock sono visti male lui non ha voglia di fare la parte del discriminato non è che io allora dico "va beh allora i warlock non sono più visti male scusatemi") cercherei di optare per un compromesso del tipo i maghi sono visti con diffidenza , ma magari i componenti della cabala Y sono rispettati in quanto alleati del re, pertanto potresti essere un inviato della cabala Y...  O cose del genere magari più in piccolo anche(il mago che è un eroe popolare ma nel resto del regno non conoscendolo è discriminato).

Dici che risolverla in questo modo può andar bene?

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11 minuti fa, Crystalbright ha scritto:

Dici che risolverla in questo modo può andar bene?

Questo devi chiederlo ai tuoi giocatori, non a me 🙂

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35 minuti fa, Crystalbright ha scritto:

Dici che risolverla in questo modo può andar bene?

Anche il giocatore deve essere flessibile.

Vuoi fare il warlock? Fallo. Ma sappi che appena ti scoprono sarete buttati fuori dalla locanda e dalla città = non è che appena arriva in città deve urlare "sono un warlock!!!". Nel caso in città debba usare ciò che lo definirebbe tale ci deve pensare due volte. In mezzo a una strada o in un tempio abbandonato non avrebbe problemi a dare il massimo*.

 

* quanto scritto è influenzato dalla voglia che ho ( e dai vari tentativi) di costruire un pg obbligato a celare la prorpia natura per poi rivelarla nel momento di climax dell'avventura.

Edited by Albedo
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Oppure reskinna il warlock in qualcosa che non faccia paura al popolino.

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1 hour ago, Albedo said:

Anche il giocatore deve essere flessibile.

Vuoi fare il warlock? Fallo. Ma sappi che appena ti scoprono sarete buttati fuori dalla locanda e dalla città = non è che appena arriva in città deve urlare "sono un warlock!!!". Nel caso in città debba usare ciò che lo definirebbe tale ci deve pensare due volte. In mezzo a una strada o in un tempio abbandonato non avrebbe problemi a dare il massimo*.

 

* quanto scritto è influenzato dalla voglia che ho ( e dai vari tentativi) di costruire un pg obbligato a celare la prorpia natura per poi rivelarla nel momento di climax dell'avventura.

Si,capisco che anche i giocatori efflettivamente debbano venire incontro al gioco , anche perché è vero che è un gioco fatto per divertirsi, ma proprio per questo non è un gioco dove bisogna mostrare che il proprio personaggio è il più figo del mondo e sa fare tutto. Persino i bambini ,quando fanno lottare i supereroi con i cattivi, mettono in difficoltà per un attimo il supereroe altrimenti che gusto ci sarebbe.

Più che altro, l'importante è che una soluzione simile a quella che avevo proposto non fosse troppo chiusa e rigida da parte mia, perché altrimenti la colpa sarebbe mia in quel caso in quanto master che non vuole modificare le cose.

 

P.S. @Albedo molto figa l'idea del pg che hai detto. Una volta (anche se è un po' diverso) feci fare ad un giocatore la parte del pg cattivo che si rivelava alla fine però. L'unica cosa è che era previsto che il personaggio alla fine sarebbe probabilmente morto, però lo chiesi apposta in anticipo al giocatore perché era una campagna breve e sapevamo che dopo la fine di quella campagna avremmo fatto provare ad un altro a fare il master, perché aveva una storia in serbo pronta da giocare.

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Al volo su warlock, p.s, pg malvagi e annessi plot twist, problemi nelle ambientazioni con la caccia alla streghe et similia:

 

3.5, un livello nel Maestro delle Maschere.

Path, reskinnaggi e adattamenti da Path a 3.5 vari ed eventuali: Vigilante. 

https://aonprd.com/ClassDisplay.aspx?ItemName=Vigilante

A livello di flavor direi con l'archetipo Warlock se non si vuol rinunciare all'idea dei blast (ma uguale uguale non è), o l'archetipo Cabalist se si vogliono le feature inquietanti quando non hai il popolino tra le balle. O una Masked Maiden, possibilmente col flavour della dual identity dissociata se si vuol ricoprire anche la casistica dei personaggi alla dott.Jekyll e Mr.Hyde con addosso un'armatura pesante. 

Edited by Nyxator
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Buongiorno a tutti 😀 riavvio questa discussione per chiarire un dubbio sorto riguardo la sessione zero, in particolare riguardo a quella precedente all'inizio di campagne svolte tramite moduli d'avventura.

Il caso è questo: State per masterare una campagna con un modulo d'avventura (es. Il Tesoro della Regina dei Draghi oppure Curse of Strahd), quali e quante informazioni date ai vostri giocatori in fase di creazione del personaggio? usate qualche sezione particolare del modulo oppure create voi un overview del mondo di gioco?

Spero di essere stato chiaro 😄 

Grazie a tutti per l'aiuto 😀

 

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