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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Ermenegildo2

Rifare il guerriero (5°ed)

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Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità...

In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì".

L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base.

Partiamo dalle capacità di classe:

  1. Faighting style: questa mi piace, da tenere
  2. Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare.
  3. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale.
  4. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno.
  5. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili.
  6. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare.

Le capacità di classe da introdurre:

  1. Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi
  2. Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello.
  3. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless
  4. Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità.

Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose:

  1. Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style
  2. Interazione tra le manovre e i fighting style
  3. Interazione tra le manovre e le armi
  4. Diversi livelli di competenza con le armi
  5. Dividere le manovre per livello

Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Partiamo dalle capacità di classe:

  1. Fighting style: questa mi piace, da tenere

Si potrebbe pure ampliare.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare.

Curarsi at will? Ma che stai dicendo. E gli healer a che servono se i tank si curano da soli senza manco usare azioni?

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale.

Ti lamenti della semplificazione, vuoi aumentare le opzioni ed elimini una delle poche capacità che permette inserisce un minimo di difficoltà decisionali nella classe base? Ho capito che si usa per fare 8 attacchi al primo turno contro il boss, ma questo è perché l'azione più efficiente per un guerriero, non perché Action Surge c'ha scritto in qualche modo 'Ultimate'. Anzi è pure una capacità golosa per un multiclasse per castarci cose, per dire.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno.

Ne togli un paio e hai la progressione standard del resto delle classi. Allora non dire che ti piacciono. Che poi di nuovo i talenti sono un'ottima fonte di opzioni tattiche e personalizzazione, più di tantissime manovre.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili.

Non sono interessanti manco in linea di principio, è solo che qualche classe i danni dovrà pur farli, e concentrare tutto su pochi attacchi ti rende ancora di più un macellaio di boss stile paladino, solo che il paladino cura, ha le aure, qualche incantesimo. Avere più attacchi significa non dover ammazzare i coboldi a botte di 200 danni alla volta.
Ma se vuoi riformare la classe è la prima cosa che cade, magari li lasci al Champion il secondo e il terzo attacco.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare.

Qui concordo.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Le capacità di classe da introdurre:

  1. Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi

E va bene, ma con le sottoclassi che ci fai allora? Poi considera che non hai tolto abbastanza alla classe da giustificare quest'aumento di potere ancora.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello.

Prima di commentare i numeri chiaramente aspetto di vedere che manovre hai in mente.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless

Praticamente tutte le classi con simil-manovre hanno un meccanismo del genere. Per cose belle che intendi, altre meccaniche tipo le cure a volontà? Ripeto, evitiamo di bissare il paladino ahaha

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità.

Secondo me o questa o quella di prima.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose:

  1. Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style

Livelli di competenza? Intendi farli scalare? Mi sembra un'idea migliore di dare le manovre a tutti e anche meno complicata.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Interazione tra le manovre e i fighting style

Molto interessante in realtà e non necessariamente complicato, potrebbe essere qualcosa tipo le limitazioni sulle invocazioni del Warlock in base a patti e patroni.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Interazione tra le manovre e le armi

Indirettamente già succede, più o meno. Penso sia da fare come è fatto ora, ovvero ragionando sulle caratteristiche intrinseche delle armi (i dadi, proprietà come finesse eccetera) invece che inserendo interazioni esplicite.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Diversi livelli di competenza con le armi

Pathfinder 2? No, questo mi sembra solo brutto. Fammi cambiare idea.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Dividere le manovre per livello

Qual è la difficoltà?

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1) Sì è vero si può ampliare però rischierebbe di togliere spazio alle manovre, alla fine rischia di essere solo un privilegio statico che non aumenta le possibili azioni durante il turno. Guarderò se trovo delle HR sull'argomento che siano interessanti.

2) Penso tu abbia frainteso completamente la mia idea, semplicemente si cerca di mettere la maggior parte delle abilità sotto un unica risorsa i dati di superiorità. Per il resto il tipo di azione da consuramare e quanto curarsi sono ancora tutti da valutare quindi penso tu non abbia capito cosa ho scritto.

3) Come hai ribadito serve solo a fare 8 attacchi contro il boss o a multiclassare, è assolutamente inutile ai fini di quello che voglio fare e agisce sull'economia delle azioni che è la cosa più delicata del gioco.

4) Sono la risorsa più facilmente convertibile in dadi superiorità in termini di bilanciamento perchè esiste un talento che fà proprio quello, sacrificarne 1 può essere utile a bilanciare la classe. In realtà si potrebbe pensare di ridurre le competenze sulle armature per recuperne uno o due.

5) Sì penso anche io che se ne debbano andare.

6) Con le sottoclassi si fà quello che non rientra in una manovra, per inciso si potrebbe tranquillamente ridurre i bonus forniti dalle sottoclassi e ripensarle per bilanciare la classe base tipo il mago. Sempre a livello di potere penso che darò un occhiata al ranger non magico come ossatura della classe. Aggiungo mi piacerebbe dividere le manovre per generi così che i master possano decidere se rientrano nel mood della campagna.

😎 No per cose belle intendo che i dadi si ricaricano compiendo azioni specifiche legate a tratti distintivi di come combatte il personaggio. Poichè questa cosa complica molto in bilanciamento non ci provo nemmeno.

9) Non sono d'accordo, le due meccaniche servono scopi differenti, la meccanica di recupero dei dadi  serve a ridurre il rischio che il giocatore si trovi senza la risorsa principale della classe per via di errori nella gestione della stessa o perchè il master ha tarato male alcuni scontri oppure c'è stata troppa sfortuna. La meccanica per usare alcune manovre a potere ridotto serve a dare diverse opzioni al giocatore senza dover consumare risorse.

10 e 11 No, io pensavo a qualcosa di più macchinoso e diretto, in cui alcune manovre avevano bonus aggiuntivi se usate in combinazione con armi/stili di combattimento.

12) Con il dettaglio supportato dalla 5 ed non ha senso, semplicemente non c'è quasi mai la necessità di usare diverse armi per ottenere diversi effetti e quindi non ha senso differenziare il livello di compotenza nelle varie armi, è talmente tutto semplificato e ad alto livello di astrazione che non ne vale la pena. Più in generale l'uso di diversi livelli di competenza ha senso se si riesce a dare un buon motivo ai giocatori per usare le armi di scorta.

13) Dividere le manovre per livello significa doversi preoccupare di diversi livelli di bilanciamento e di come questi impattino sulla creazione della classe. Troppa fatica.

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1) Again, per me stai sopravvalutando le manovre. Rendere il guerriero un incantatore meccanicamente non lo rende un guerriero migliore. Dammi opzioni tattiche che vadano oltre una manciata di azioni tra cui scegliere, fai pesare il posizionamento, le tipologie di nemici, il mio/loro livello di salute, dammi la possibilità di applicare dei modificatori a un attacco/spinta/quelcheè che non abbiano uno scopo esplicitamente dichiarato, fammi sporcare le mani. Questo dovrebbe essere un guerriero. Le manovre (Tome of Battle, i Poteri della 4) sembrano una cosa bella, ma IMHO rendono il guerriero o un mago con la spada o un pg di un videogioco.

2) Se penso alle parole 'manovra' e 'dadi superiorità' penso a come funzionano adesso. Se hai intenzione di rendere i dadi superiorità dei generici 'punti guerriero' come i punti ki del monaco, i punti psi del mistico o gli slot per alcune classi, allora vediamo dove vai a parare e aspetto prima di decidere. Ma se poi mi dici che vuoi introdurre 'sistemi per recuperare i dadi' e 'uso ridotto delle manovre gratis' in combinazione con questa cosa quello che leggo io è un guerriero che si cura almeno una volta a incontro senza aiuti, che mi sembra strano come minimo.

3) L'economia delle azioni è quello che rende la decisione in questo gioco. È quando inizi ad avere svariate bonus/reaction e la possibilità di aggiungere azioni in determinati modi/con certi limiti che inizi a divertirti quando pianifichi un turno. Capisco che magari non ti piaccia, ma è l'anima di questo regolamento superastratto, soprattutto per i non-incantatori. Ti permette di usare oggetti, interagire con l'ambiente, eccetera.
Poi a maggior ragione se togli l'attacco extra smette di essere la soluzione sciogliboss (senza togliere niente ai multiclasse) e acquista tutto un nuovo potenziale.

4) Se esiste un talento per quello, lavora su quello. Così se io voglio più dadi ho più dadi, se voglio polearm master prendo polearm master. Continuo a non capire perché nella tua corsa alle opzioni sacrifichi opzioni. Sulle armature posso essere d'accordo, nel senso se voglio ho un talento per la competenza, se no ci faccio altro. Rischia di diventare troppo forte avere così tanti talenti all'inizio però. Ricordati della storia dell'umano variante.

6) Oh, no, lo spettro del mago ancora! Ahaha
Detto questo penso che il sistema di sottoclassi del mago sia il più brutto insieme a quello del warlock (che è incoerente al minimo). E poi il motivo per cui il mago è così limitato nei contributi delle sottoclassi è che la maggior parte del 'potere' viene dal castare arcano fino al 9o livello, cosa che non gli puoi togliere. Ma tu perché vuoi rendere il guerriero un incantatore con le sue spelline mondane?

9) Al mio paese risparmiare risorse serve a evitare di rimanere senza, che è la stessa cosa del punto precedente. Posso avere le manovre a volontà a una certa potenza e un tot volte al giorno potenziate? Bene. Posso avere le manovre tot volte al giorno più eccezioni? Bene. Posso avere le manovre a volontà sempre più tot volte al giorno potenziate ma non sono veramente tot volte al giorno perché si ricaricano? Ridondante e inutilmente pericoloso.

10 & 11) Gli elenchi di casi specifici sono divertenti solo quando li pensi, non quando poi li devi davvero usare. I regolamenti migliori (per me, s'intende, ma penso di non essere solo) sono quelli che procedono da pochi elementi saldi e costruiscono su quelli con il minor sforzo mnemonico possibile (ovvero le interazioni devono essere quanto più possibile deducibili da conoscenze di base). Puoi andare contro questo suggerimento (ovviamente) se è di tuo gusto, ma non faccio che chiedermi ancora perché stai giocando a questo gioco e non altri?

12) La necessità di usare armi diverse può essere dettata se mai da circostante esterne, come la resistenza di un mob. Al massimo puoi pensare cose come avere una 'stance' leggera con un'arma entro certa taglia per fare più attacchi/attacchi ad area contro molti mob e una pesante per meno nemici con più PF/CA quello che è. Oppure non so essere costretto a passare a un'arma a distanza... Nel senso, i modi per costringere uno a portarsi dietro due o tre armi ci sono se proprio vuoi, basta pensarci 5 minuti. Se valga la pena dipende da tutto il resto della classe (che non abbiamo di fronte). Ma anche quando tu ci riesca un sistema di competenze diversificate ottiene l'effetto opposto a questo, perché dover spendere risorse per essere migliori in questa o quella cosa porta il giocatore a ottimizzare una scelta sulle altre e a usare sempre quella, buttando via tutto il tuo lavoro.

13) Dividere le manovre per livello significa solo farsi domande come 'voglio che un warlock con una dip di tre livelli abbia accesso a sta roba?' o 'che succede se sta capacità finisce in mano a un prete di livello X?'. Per il resto non è che devi preoccuparti troppo di riempire tutti i livelli allo stesso modo eccetera, semplicemente se una manovra ti esce un tantinello più sul lato OP limiti l'accesso a quando anche gli altri PG saranno OP uguale. È questo il senso di avere Thirsting Blade bloccato al 5o livello, per dire, perché chi prende il secondo attacco lo prende al 5o (o al 6o se la classe casta di 9o, perché al 5o prende le spell di 3o).
Per cui se tu crei una manovra che ti hasta, la metti al 3o livello, perché haste è un incantesimo di 2o e sarebbe troppo per un pg di livello più basso, semplicemente questo.

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1) Nulla di quanto hai detto è fattibile senza modificare pesantemente l'intero sistema della 5 ed, tanto vale giocare ad un altro gioco.

3) Se esiste un economia delle azioni basi e questa non basta a rendere il guerriero divertente è perchè le azioni base del guerriero sono noisose e non ha nulla di divertente da fare. Ora come ora serve davvero solo per fare "SBRAHHHH" contro i boss o per i multiclasse. A questo punto visto che ha più uno scopo "narrativo" tanto vale dare a tutti una regola simile legandola ad una qualche forma di risorsa "narrativa", tipo ottieni un uso ogni volta che ti cacci nei guai per interpretare bene il personaggio oppure quando decidi di fallire un tiro importante perchè risulta più interessante narrativamente.

4) Beh l'idea sarebbe di sacrificare parte delle competenze per mantenere un numero di più alto di talenti + le manovre rese più centrali. Per come è fatto ora il talento martial adept da più manovre che dadi. La mia idea è costrire un guerriero che sia basato sui dadi di superirità quindi è più utile avere tanti dadi che tante manovre perchè poi c'è il rischio di rimanere senza nulla da fare(vedi sotto perchè sono così contrario a questa evenienza).

6) Non è che voglia renderlo un incantatore, voglio solo che abbia più opzioni durante il gioco riprendendo alcune delle idee che erano emerse durante il playtest.

9) Può essere che tu abbia ragione sul fatto che sia troppo bisogna fare un pò di playtest.

10 & 11) Sì infatti ho scartato l'ipotesi di farlo perchè sarebbe stato divertente solo per me e pochi altri.

12) Troppe modifiche rispetto alla 5ed, non dico che non mi piacerebbe solo che non ne sarei capace e ne avrei tempo di farlo (come vedi rispondo una volta ogni molto perchè non ho tantissimo tempo libero e dare risposte sensate mi richiede parecchio tempo)

13) Sì ma perchè rischiare e complicarsi la vita visto che volevo evitare un feeling troppo da ToB che risulta piuttosto divisivo? A me piace ma a molti no e ad oggi esistono già degli addattamenti del ToB alla 5ed

 

Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe, una costruita a partire da guerriero standard modificando il meno possibile ed una con qualche modifica in più costruita a partire da una delle n versioni del ranger(mi sembra ce ne fosse una più "guerriera") con l'aggiunta della variante senza incantesimi.

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20 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe

Allora aspetto il materiale prima di rispondere ancora sui punti specifici 🙂

Detto questo è passato un po' di tempo e nel frattempo mi sono messo a fare homebrew, avendo così modo di riflettere ulteriormente sul bilanciamento di diverse opzioni e sulla ragione di alcune decisioni prese da parte dell'R&D.
Sono sempre più convinto che il mago abbia le peggiori sottoclassi mentre ho rivalutato il warlock (penso che lo abbiano usato male se mai, ma di base ha potenziale) e ho notato solo ora che il guerriero è la cosa con più feature di sottoclasse (oltre agli incrementi) che esista, rendendo di fatto una revisione della classe base non necessaria assai più spesso di quel che si pensi.
Inoltre, il guerriero è la classe che offre le sottoclassi più ricche di 'opzioni' (manovre, colpi speciali dell'arcane archer, e anche frugando tra le UA si vede bene cosa ci hanno voluto fare). Perché succede? Perché il guerriero nasce per essere tutti gli archetipi che vuoi, dal cavaliere con l'armatura scintillante a Conan (e no, Conan è spesso più un Champion che un Barbaro con tutta la sua spiritualità e le implicazioni dell'ira).

Come si applica tutto questo al tuo discorso? Serve un passaggio intermedio.

Mentre guardavo cosa manca al gioco mi sono detto 'Voglio un combattente marziale con una sorta di meccanismo di stance', ho preso il manuale e ho detto 'Quale classe mi lascia più spazio? Il fighter', poi ho preso il fighter e ci ho fatto una sottoclasse mutaforma con la possibilità di selezionare talenti diversi in base alla forma e un paio di meccanismi molto semplici (reaction quando prendi danno, tf quando scendi sotto una soglia di hp eccetera) per passare da una forma all'altra.
Non credo sia un esempio di HB brillante ma è stato divertente sia da creare sia poi da playtestare (troppo poco).
Cosa mi limitava davvero? In effetti proprio action surge e extra attack, e basta. Ma la verità è che action surge è un problema solo per via di extra attack.

La mia proposta di soluzione?

È molto semplice in realtà, e consiste nel mostrare la superiorità del guerriero con l'espansione delle sue possibilità invece che con l'aumento di potere, ma in un modo che invece di rubare agli incantatori la loro parte originale, ruba una cosa che già era stata rubata da loro ai non incantatori, ovvero i cantrip, con un semi ritorno alla 4e che nel frattempo mi fa un pochino meno schifo (ma sempre schifo, solo un pochino meno).
Detto questo le opzioni devono restare esplicitamente poche, il numero deve poter nascere da come le usi. Quindi prendiamo le regole di base ed espandiamole. (Quando rientro a casa le mie proposte in merito)

Sta' solo attento a non ricadere nel discorso di Mearls sui talenti per le armi, quella cosa del 'se dico puoi fare questo, sto dicendo che altri non possono farlo?' o simile (link, è la parte di Why I hate this talent dopo il talento dei martelli).

Edited by Brillacciaio

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Versione di modifica minima-minima.

Obbiettivo

minimizzare le modifiche al guerriero pur introducendo la possibilità di usare le manovre con la classe base, in particolare si tratta di una serie di alternative class features per introdurre i dadi di superiorità al posto di altre capacità offerte dalla classe. L'idea mi è venuta guardando uno degli ultimi UA in cui era stato presentato uno stile di combattimento che permette di prendere una manovra e un dato di superiorità. Le altre capacità che penso possano essere convertite in dadi sono Action surge, Second Wind e Indomitable.

Regole

Comune a tutte: I tiri salvezza si calcolano come quelli del battle master (8+compentenza+FOR/DES).

I dadi partono da d6, dal 3° livello diventando d8 poi d10 al 10° e d12 al 18°. I dadi superiorità si recuperano ad ogni riposo breve o lungo.

 

Second wind: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Stamina surge (nome orribile e provvisorio) che non può essere cambiata

Stamina surge [poichè è tutto ancora un WIP elenco diverse versioni indicativamente in ordine decrescente di potere partendo da più forte dell'attuale Second wind fino a strettamente peggio{forse più avanti faccio qualche grafico per capire esattamente l'ordine delle varie proposte al variare dei livelli}, una possibile variante comune a tutti è di avere vantaggio su questo tiro riducendo il rischio che un tiro sfortunato renda inutile la manovra]:

Come azione bonus recuperi un numero di punti ferita pari a:

1) dado di superiorità+ livello

2) 1d10+ taglia del dado di superiorità

3) dado di superiorità+ 2*bonus competenza

4) dado di superiorità+ metà livello

5)dado di superiorità + bonus di competenza

6) dado di superiorità*2

7) dado di superiorità

 

Indomitable: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Mettle che non può essere cambiata.

Mettle[Anche qui tutto molto WIP quindi ci sono diversi livelli di potere, volendo si potrebbe sostituire con due manovre una per i ts "mentali" ed una per i ts "fisici" tipo quella del cacciatore di mostri e lasciare perdere l'attivazione in caso di fallimento del TS. Da capire se far consumare un qualche tipo di azione]:

1) Quando fallisci un tiro salvezza puoi spendere un dado di superiorità per poter ritirare il tiro salvezza.

2) Se fallisci un tiro salvezza ottenendo un punteggio sul lancio del 1d20 inferiore al tuo punteggio di competenza puoi usare un dado di superiorità e aggiugerlo al valore del ts. Se si usano varianti per i fallimenti critici la spesa del dado di superiorità permette di ignorare il fallimento critico.

 

Action surge: Ottieni un dado di superiorità ai livelli 2,6,10 e 2 dadi superiorità ai livelli17 e 20.

Ottieni una manovra ai livelli 2,8,14,19.

 

Commenti vari

Le tre capacità dovrebbero essere utilizzabili sia singolarmente sia insieme, probabilmente il bilanciamento dei fattori numerici di indomitable e second wind dovrebbe essere fatto in base alla build, lo sò che non è molto elegante ma il problema è che è difficile bilanciare le capacità di classe alternative potenzialmente sinergiche, per esempio second wind è tanto più forte quanti più dadi si hanno quindi per questioni di bilanciamento sarebbe ottimale modificare il numero di pf recuperabili in base alla build che il giocatore ha intensione di usare e non aver paura di fare dei ret-con qualora si decidesse di cambiare più avanti.

Second wind è un abilità che si ricarica ad ogni riposo, come i dadi quindi è piuttosto facile convertila, chiaramente la possibilità di curarsi più volte dovrebbe essere compensata da curarsi meno ogni singola volta quindi probabilmente le scelte bilanciate sono quelle nella metà della classifica. Volendo si potrebbe complicare un pò la cosa legando il numero di pf recuperati al tipo di azione spesa oppure dare un bonus di cura la prima volta che si usa dopo un riposo. Boh andrebbe fatto un pò di playtest.

Indomitable questo è un pò più complicato perchè si ricarica ogni riposo lungo quindi ha una tempistica diversa  rispetto ai dadi di superiorità. In questo caso ho quindi preferito tenere fisso il numero di dadi a 1 nonostante aumentino gli usi di Indomitable con i livelli.

Action surge, questo era concettualmente il più semplice, si ricarica ogni riposo come i dadi ed il suo effetto è legato pricipalmente ai danni come i dadi =D. La conversione è semplice un dado per ogni attacco per il numero di utilizzi quindi alla fine devono essere 8 dadi al livello 20 con una crescita più rapida intorno al 17 livello quando compare il secondo action surge. La progressione esatta potrebbe essere diversa da quella che propongo. Il numero di manovre è abbastanza arbitrario e potrebbe essere modificato di +/-1 senza grossi problemi. Va un pò valutata anche in relazione ai privilegi delle sottoclassi e a come crescono le altre classi e alle strategie tipiche di multiclassing. Sinceramente non ne so ancora abbastanza su questi temi per aggiustare il tutto.

Concludo un link molto interessante sui dadi di superiorità trovato un pò di tempo fà e che in parte ha guidato la mia riflessione. https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/

Come possibile meccanica di recupero dadi invece che qualcosa che scimmiotta relentless metterei che recuperi un dado da usare entro la fine del prossimo turno [combattimento] ogni volta che tiri 1 su un attacco per colpire oppure sui tiri salvezza, così si ottengono risorse temporanee per fronteggiare la sfiga mentre se tutto va a gonfie vele uno si fa bastare i dadi base. Anche questo tutto da provare. In questo caso probabilmente occorre ridurre in numero di dadi complessivo oppure il numero di dadi recuperati ad ogni riposo breve, tipo metà del totale invece che tutti.

 

Pareri e/o opinioni?

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23 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Pareri e/o opinioni?

Penso che tutte le modifiche proposte siano bilanciate male, perché clonano la feature originale e fanno anche altro (quindi uno stretto buff comunque tu voglia gestirla numericamente che è una cosa che una feature alternativa non dovrebbe fare).
L'unico modo per renderle bilanciate sarebbe depotenziare fortemente l'esito (gli hp curabili in totale nel caso di second wind per esempio); non un poco, tanto. Perché se devo rinunciare a curare 5hp con una feature per poterci fare anche volendo altro, lo faccio senza pensarci, non è una scelta.

Leggermente diverso il caso di action surge. Il tuo action surge è bilanciato male, non fraintendere, (un dado per ogni attacco? COSA? Guarda che il battle master prende 6 dadi in tutto, eh) ma non è questo il problema, il problema è che in una feature ci hai messo un'intera sottoclasse. Male, molto male.

Un'altra cosa che mi fa schifo è che le tue opzioni non sono bilanciate per essere realmente inserite in una build, il discorso che fai sul cambiare le opzioni in base a cos'altro c'è sulla scheda del personaggio non ha nessun senso.

In generale non mi piace la direzione in cui stai andando, te l'ho già detto, ma se è davvero quello che vuoi fare facciamolo come si deve.
Non prendere come scheletro il fighter, prendi fighter + battle master, togli qualche feature al totale e quelli diventano gli slot per le feature di sottoclasse.

È il modo più semplice, è relativamente indolore (devi adattare un paio di sottoclassi per renderlo fruibile ma è comunque meno lavoro), è onesto (vuoi che tutti i fighter siano battle master? ora tutti i fighter sono realmente battle master, senza pestare i piedi a nessuno), e non ti crea le difficoltà legate al multiclasse, al fatto che un battle master battle master abbia mille dadi superiorità eccetera.

Tieni solo presente cosa stai togliendo alla classe a quel punto e quale dovrà essere il nuovo scheletro delle sottoclassi, perché se togli action surge ti serve uno spike di danno per dire, non una feature che ti dà health regen (champion), e così via.

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Per second wind ho proposto 7 diversi livelli di cura, secondo te quale è quello più adatto? Secondo me la cosa migliore è curare di dado+metà livello la prima volta che si usa la capacità dopo un riposo e solo dado le altre volte. Così stai barattando una capacità con una meno efficacie ma più flessibile ed il monte cure totali si riduce senza grossi problemi. Aumenta la complessità ed il bookeeping ma non penso sia un problema, per quanto non molto in linea con lo spirito della 5ed.

Per action surge:

Perchè un dado per ogni attacco è troppo? Mediamente un attacco fà più danni dell'aggiugnere un singolo dado ed ha più sinergie con  altre capacità del guerriero o delle sottoclassi (e.g. gli stili di combattimento oppure i miglioramenti al critico)? Non è che forse action surge è di base troppo forte rispetto alle capacità fornite dalle sottoclassi sia in termini di flessibilità che di danno bonus fornito? Se il problema è il bilanciamento numerico si possono anche fare progressioni più uniformi che arrivino a 6 o 4 dadi.

Il battle master parte da 4 dadi che aumentano mentre sostituire action surge fornisce 4 dadi al 10°(che ovviamente può essere spostato se serve ), non è proprio la stessa cosa. Ad alti livelli(>15) il battle master recupera 2 dadi ogni volta che tiri iniziativa quando non hai dadi quindi se il giocatore non è troppo conservativo e se si segue il ritmo di incontri riposi proposto nella guida del DM probabilmente userà relentless almeno una volta e probabilmente 2 se il gruppo cordina bene il consumo di risorse tra di diversi incontri con il guerriero che consuma dadi ed action surge nei primi due incontri mentre gli altri membri del gruppo consumano maggiormente le risorse negli incontri successivi. Per esempio assumendo 3 incontri: in un incontro userebbe 6 dadi, in uno 2 dadi + action surge nell'ultimo 2 dadi e a seconda di come il resto del gruppo gestisce le sue risorse probabilmente non ci sarebbe nessun problema nell'incontro con solo 2 dadi.

Infine si può diminuire la dimensione dei dadi partendo da  d4, dal 3° livello diventando d6 poi d8 al 10° e d10 al 18° o anche tenere fisso il valore a d6 durante tutti i livelli(ma solo se si eliminano le sotto classi con dadi di superiorità se no non ha senso).

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Second Wind: Niente di quello che hai proposto, perché non so se ha senso fornire una manovra che curi al guerriero, se anche fosse non va fornita in questo spazio (Second Wind), non a meno di modificare sostanzialmente la classe. [Non perché cura ma perché è una manovra]

Action Surge: Fanno due cose talmente diverse che non ha senso il paragone diretto in danni. Ovvio che se tu vuoi fare il burst di danni contro il boss non puoi più farlo, quindi il tuo scopo è raggiunto, no? Sì, ma hai rotto il resto.
Classi diverse hanno ruoli diversi, cose diverse sono bilanciate in modi diversi. Una risorsa che fa danni continui non fa in totale gli stessi danni di una che fornisce dei burst, perché le due cose risolvono problemi diversi che richiedono numeri diversi. Fai un calcolo sugli incontri che è talmente arbitrario, che incontri sono? Ci sono nemici? Quanti? Di che genere? Non credo che tutto questo tu possa prevederlo a tavolino. Ecco perché bisogna rifarsi al regolamento, e bilanciare nel regolamento, perché non abbiamo gli strumenti per ridisegnare il gioco, ma solo per modificare i moduli più superficiali basandoci sulla matematica di altri moduli altrettanto superficiali.
E per di più anche qui non andrebbe fornita questa capacità in questo spazio, non a meno di modificare sostanzialmente la classe.

E per modificare sostanzialmente intendo cambiare come e quando prende le feature dalle sottoclassi, ripensare il ruolo che dovrebbe ricoprire in un party e riscrivere lo scheletro, inserendo le nuove capacità dove serve e modificando anche le sottoclassi o almeno la loro struttura. Tu non hai nemmeno provato a fare tutto questo (nonostante fosse in teoria da dove partiva il topic).

Se il tuo scopo è costruire un'opzione abbozzata per dei tavoli specifici allora il discorso cambia, perché puoi costruire un'opzione anche assurda ad hoc per un party e la cosa può funzionare, ma non posso aiutarti perché questo tavolo specifico io non lo conosco.

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A pagina 166 del basic fà riferimento a 6-8 incontri medio difficili ogni giorno con circa 2 riposi brevi ad intervalli abbastanza regolari. A quello ho fatto riferimento. Da quanto ho capito, ma non sono sicuramente un esperto, la 5° sembra avere un'impostazione piuttosto rigida su come gestire i riposi brevi e lunghi perchè le classi sono state pensate proprio con quello in mente. Cioè hanno preso l'idea della 4°ed di dividere i poteri/abilità delle classi in 3 categorie ma per rendere la cosa meno videogiocosa hanno reso introdotto il recupero breve. Per esempio un mago ha poche abilità che si attivano ad ogni riposo breve (arcane recovery funziona solo una volta al giorno e signature spells) quindi per un mago fare più di un riposo breve non significa molto. Vice versa per un guerriero significa ricaricare sia action surge che second wind e buona parte delle capacità concesse dalle sottoclassi(e.g. dadi di superiorità, samurai, arciere arcano).

Quindi per quanto non possa sapere i dettagli degli incontri mi aspetto che il master medio non stravolga la cosa e quindi in un giorno di avventura ci siano un paio di riposi brevi da cui i miei calcoli precedenti.

Abbi pazienza ma temo di non seguirti proprio su action surge. Cioè magari sono io che ho una visione un pò semplicistica ma credo che la maggior parte dei giocatori usi l'azione bonus per fare un secondo giro di attachi e quindi fare molti più danni. Non è che il guerriero abbia tante opzioni in più (disengadge+movimento+dash per scappare?), forse l'unico è l'eldrich knight che può usare gli incantesimi o teletrasportarsi. Cioè esattamente cosa avrei rotto togliendo action surge e sostituendolo con una fonte di danni alternativa/effetti alternativa? Sono troppi i dadi quindi la classe è più forte oppure è più debole perchè ho perso in flessibilità?

Su second wind non credo che sia impossibile aggiungere condizioni o variare i numeri fino ad avere qualcosa di non rotto, cioè per quanto posso essere forte curarsi da soli mi viene difficile pensare che la cosa non possa essere bilanciata in qualche misura.

Mi sorprende invece che tu non abbia dubbi su indomitable sul quale invece io ho grossi dubbi, probabbabilmente è tra le 3 la meno adatta ad essere convertita in dadi di superiorità proprio per la questione dei riposi lunghi/brevi ed il fatto che appartiene quindi ad una risorsa che si ricarica con una tempistica diversa.

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5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cioè magari sono io che ho una visione un pò semplicistica ma credo che la maggior parte dei giocatori usi l'azione bonus per fare un secondo giro di attachi e quindi fare molti più danni.

È una nova, tu la stai sostituendo con una risorsa che ti dà opzioni e buff continui (si può fare, ma per favore se vuoi fare sta cosa incorpora il battle master nella classe base, fatto così ti darà per forza problemi di bilanciamento quando poi vai a metterci le sottoclassi) e stai facendo una conversione 1:1.

Per farti capire proviamo a fare il discorso al contrario.
Prendo l'Hunter, archetipo del ranger che fa 1d8 danni aggiuntivi su un attacco per round. Se prendo la matematica da te citata diciamo che in un giorno un ranger fa 7 incontri in media, e che ogni incontro duri intorno a 3 round, volte più volte meno ma la media dovrebbe essere questa. Allora sono 7 x 3 = 21d8 aggiuntivi nel corso di una giornata. Sarebbe equivalente (circa) secondo te a una capacità che ti permetta di fare 10d8 aggiuntivi una volta a short rest o 5d8 aggiuntivi 2 volte a short rest, senza spendere alcun tipo di risorsa, fin dal terzo (mi pare sia il terzo) livello.
5d8 aggiuntivi su un attacco al terzo livello ci sciolgo l'ultimo nemico della campagna, a maggior ragione se aspetto il critico per usare la capacità (stile smite del paladino, che scala però più lentamente e consuma risorse).
Ed era solo 1d8 aggiuntivo, senza altre cose annesse. Il paragone regge anche meno se si parla di manovre vs azioni aggiuntive, perché una serie di dettagli sfuggono al calcolo dei danni.

Ora quello che dico io è, siccome non puoi fare un 1:1 ma dovresti stare a vedere a che livelli è meglio una cosa o l'altra anche solo per decidere lo scaling, testare le due capacità a confronto in molti scenari e gruppi diversi, e non lo puoi fare nemmeno questo perché non hai le risorse; siccome tutto questo, prendi un riferimento più simile (come scalano le manovre del battle master? e i tiri dell'arciere arcano? e i punti ki sull'open hand? e già sui punti ki c'è un bel salto), e non provarci nemmeno a fare la tua conversione tra Action Surge e i Superiority Dice.
Piuttosto chiediti cosa ha perso il guerriero (in termini di ruolo nel party) perdendo action surge e sostituendolo con il battle master per tutti, e vedi che puoi fare per compensare la perdita (con un bilanciamento matematico a parte per la nuova capacità che inserisci, non così).

5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

A pagina 166 del basic fà riferimento a 6-8 incontri medio difficili ogni giorno con circa 2 riposi brevi ad intervalli abbastanza regolari. A quello ho fatto riferimento. Da quanto ho capito, ma non sono sicuramente un esperto, la 5° sembra avere un'impostazione piuttosto rigida su come gestire i riposi brevi e lunghi perchè le classi sono state pensate proprio con quello in mente.

Alcune classi sì, tipo il power level del Warlock cambia molto in base a quanti riposi brevi fai, ma siccome è una linea guida questo è uno dei problemi dell'edizione, e si parla solo del rateo riposi brevi su riposi lunghi! Quando vai a metterci in mezzo gli incontri e la difficoltà degli stessi, dato l'alto grado di arbitrarietà, accentui ulteriormente questa cricca. Ma non sto dicendo che non si può fare, sto dicendo che tu adesso non hai motivo di farlo, perché quello che stai cercando di fare puoi farlo forzando meno il regolamento.

 
5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Mi sorprende invece che tu non abbia dubbi su indomitable sul quale invece io ho grossi dubbi, probabbabilmente è tra le 3 la meno adatta ad essere convertita in dadi di superiorità proprio per la questione dei riposi lunghi/brevi ed il fatto che appartiene quindi ad una risorsa che si ricarica con una tempistica diversa.

A quanto pare non ti sto comunicando a dovere il modo in cui sto valutando le tue proposte. Non mi interessa che la conversione tra la capacità di partenza e di arrivo sia esatta, perché non si può fare e non ha senso. Mi interessa che ricopra un ruolo simile (feature difensiva, offensiva, capacità meccanica o flavour, che impatto ha nel definire come gioca la classe, eccetera) e che la capacità di destinazione sia bilanciata per sé, a prescindere da cosa si lascia alle spalle, una volta stabilito che peso tale capacità debba avere tra le altre capacità di classe.
Indomitable è una capacità comunque minore, per quanto utile, e sostituirla con una manovra mi fa storcere un po' il naso nel senso che fa una cosa molto diversa (indomitable mi rende più resistente, una manovra più versatile e 'pericoloso') ma è veramente il male minore, perché una manovra al giorno ce la puoi prendere pure da un talento, ha lo stesso peso della competenza in un tiro salvezza più o meno, quindi niente di fuori di testa. In più con il tuo Second Wind buffato l'ultima cosa che mi serve è un'altra feature che mi dia resistenza.

Edited by Brillacciaio

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A mio parere se non ti piace il fighter in 5e ti conviene creare una sottoclasse che aggiunga il flavour che cerchi, piuttosto che stravolgere la classe. Quello che hai proposto tu mi sembra un incubo da bilanciare. Banalmente dare un sacco di dadi superiorità che possono essere spesi per rifare i tiri salvezza presenterebbe più di un grattacapo per il DM. La matematica in D&D è in equilibrio precario, a prescindere dall'edizione, quindi se vuoi fare modifiche ad una cosa già esistente ti conviene avere a disposizione un gruppo con cui fare un lungo periodo di playtest, introducendo una modifica alla volta. In questi casi si fa presto a cadere nell'OP. Personalmente con il mio gruppo ho preferito introdurre varietà e proprietà uniche nelle armi, piuttosto che nelle classi. 

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      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
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      La Explorer's Guide to Wildemount è qui, pronta a spalancare le porte del mondo di Critical Role ai giocatori di D&D.
      Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
      Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

      Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
      In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

      L’ambientazione
      In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
      La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
      Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

      Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
      Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

      Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
      La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
      Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
      Razze e Sottorazze

      La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
      Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
      Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
      La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

      Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
      Nuove Sottoclassi e Incantesimi
      Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
      I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

      I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
      La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
      Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
      Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
      La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
      Background
      La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
      Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
      L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
      Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
      Cronaca Eroica

      La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
      Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
      Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
      Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
      La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
      Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

      Conclusioni
      Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
      Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
      Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
      Link agli articoli originali:
      https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
      https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
      https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
      https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
      https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/

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