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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità...

In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì".

L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base.

Partiamo dalle capacità di classe:

  1. Faighting style: questa mi piace, da tenere
  2. Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare.
  3. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale.
  4. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno.
  5. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili.
  6. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare.

Le capacità di classe da introdurre:

  1. Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi
  2. Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello.
  3. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless
  4. Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità.

Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose:

  1. Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style
  2. Interazione tra le manovre e i fighting style
  3. Interazione tra le manovre e le armi
  4. Diversi livelli di competenza con le armi
  5. Dividere le manovre per livello

Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Partiamo dalle capacità di classe:

  1. Fighting style: questa mi piace, da tenere

Si potrebbe pure ampliare.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare.

Curarsi at will? Ma che stai dicendo. E gli healer a che servono se i tank si curano da soli senza manco usare azioni?

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale.

Ti lamenti della semplificazione, vuoi aumentare le opzioni ed elimini una delle poche capacità che permette inserisce un minimo di difficoltà decisionali nella classe base? Ho capito che si usa per fare 8 attacchi al primo turno contro il boss, ma questo è perché l'azione più efficiente per un guerriero, non perché Action Surge c'ha scritto in qualche modo 'Ultimate'. Anzi è pure una capacità golosa per un multiclasse per castarci cose, per dire.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno.

Ne togli un paio e hai la progressione standard del resto delle classi. Allora non dire che ti piacciono. Che poi di nuovo i talenti sono un'ottima fonte di opzioni tattiche e personalizzazione, più di tantissime manovre.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili.

Non sono interessanti manco in linea di principio, è solo che qualche classe i danni dovrà pur farli, e concentrare tutto su pochi attacchi ti rende ancora di più un macellaio di boss stile paladino, solo che il paladino cura, ha le aure, qualche incantesimo. Avere più attacchi significa non dover ammazzare i coboldi a botte di 200 danni alla volta.
Ma se vuoi riformare la classe è la prima cosa che cade, magari li lasci al Champion il secondo e il terzo attacco.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare.

Qui concordo.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Le capacità di classe da introdurre:

  1. Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi

E va bene, ma con le sottoclassi che ci fai allora? Poi considera che non hai tolto abbastanza alla classe da giustificare quest'aumento di potere ancora.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello.

Prima di commentare i numeri chiaramente aspetto di vedere che manovre hai in mente.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless

Praticamente tutte le classi con simil-manovre hanno un meccanismo del genere. Per cose belle che intendi, altre meccaniche tipo le cure a volontà? Ripeto, evitiamo di bissare il paladino ahaha

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità.

Secondo me o questa o quella di prima.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose:

  1. Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style

Livelli di competenza? Intendi farli scalare? Mi sembra un'idea migliore di dare le manovre a tutti e anche meno complicata.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Interazione tra le manovre e i fighting style

Molto interessante in realtà e non necessariamente complicato, potrebbe essere qualcosa tipo le limitazioni sulle invocazioni del Warlock in base a patti e patroni.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Interazione tra le manovre e le armi

Indirettamente già succede, più o meno. Penso sia da fare come è fatto ora, ovvero ragionando sulle caratteristiche intrinseche delle armi (i dadi, proprietà come finesse eccetera) invece che inserendo interazioni esplicite.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Diversi livelli di competenza con le armi

Pathfinder 2? No, questo mi sembra solo brutto. Fammi cambiare idea.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  1. Dividere le manovre per livello

Qual è la difficoltà?

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1) Sì è vero si può ampliare però rischierebbe di togliere spazio alle manovre, alla fine rischia di essere solo un privilegio statico che non aumenta le possibili azioni durante il turno. Guarderò se trovo delle HR sull'argomento che siano interessanti.

2) Penso tu abbia frainteso completamente la mia idea, semplicemente si cerca di mettere la maggior parte delle abilità sotto un unica risorsa i dati di superiorità. Per il resto il tipo di azione da consuramare e quanto curarsi sono ancora tutti da valutare quindi penso tu non abbia capito cosa ho scritto.

3) Come hai ribadito serve solo a fare 8 attacchi contro il boss o a multiclassare, è assolutamente inutile ai fini di quello che voglio fare e agisce sull'economia delle azioni che è la cosa più delicata del gioco.

4) Sono la risorsa più facilmente convertibile in dadi superiorità in termini di bilanciamento perchè esiste un talento che fà proprio quello, sacrificarne 1 può essere utile a bilanciare la classe. In realtà si potrebbe pensare di ridurre le competenze sulle armature per recuperne uno o due.

5) Sì penso anche io che se ne debbano andare.

6) Con le sottoclassi si fà quello che non rientra in una manovra, per inciso si potrebbe tranquillamente ridurre i bonus forniti dalle sottoclassi e ripensarle per bilanciare la classe base tipo il mago. Sempre a livello di potere penso che darò un occhiata al ranger non magico come ossatura della classe. Aggiungo mi piacerebbe dividere le manovre per generi così che i master possano decidere se rientrano nel mood della campagna.

😎 No per cose belle intendo che i dadi si ricaricano compiendo azioni specifiche legate a tratti distintivi di come combatte il personaggio. Poichè questa cosa complica molto in bilanciamento non ci provo nemmeno.

9) Non sono d'accordo, le due meccaniche servono scopi differenti, la meccanica di recupero dei dadi  serve a ridurre il rischio che il giocatore si trovi senza la risorsa principale della classe per via di errori nella gestione della stessa o perchè il master ha tarato male alcuni scontri oppure c'è stata troppa sfortuna. La meccanica per usare alcune manovre a potere ridotto serve a dare diverse opzioni al giocatore senza dover consumare risorse.

10 e 11 No, io pensavo a qualcosa di più macchinoso e diretto, in cui alcune manovre avevano bonus aggiuntivi se usate in combinazione con armi/stili di combattimento.

12) Con il dettaglio supportato dalla 5 ed non ha senso, semplicemente non c'è quasi mai la necessità di usare diverse armi per ottenere diversi effetti e quindi non ha senso differenziare il livello di compotenza nelle varie armi, è talmente tutto semplificato e ad alto livello di astrazione che non ne vale la pena. Più in generale l'uso di diversi livelli di competenza ha senso se si riesce a dare un buon motivo ai giocatori per usare le armi di scorta.

13) Dividere le manovre per livello significa doversi preoccupare di diversi livelli di bilanciamento e di come questi impattino sulla creazione della classe. Troppa fatica.

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1) Again, per me stai sopravvalutando le manovre. Rendere il guerriero un incantatore meccanicamente non lo rende un guerriero migliore. Dammi opzioni tattiche che vadano oltre una manciata di azioni tra cui scegliere, fai pesare il posizionamento, le tipologie di nemici, il mio/loro livello di salute, dammi la possibilità di applicare dei modificatori a un attacco/spinta/quelcheè che non abbiano uno scopo esplicitamente dichiarato, fammi sporcare le mani. Questo dovrebbe essere un guerriero. Le manovre (Tome of Battle, i Poteri della 4) sembrano una cosa bella, ma IMHO rendono il guerriero o un mago con la spada o un pg di un videogioco.

2) Se penso alle parole 'manovra' e 'dadi superiorità' penso a come funzionano adesso. Se hai intenzione di rendere i dadi superiorità dei generici 'punti guerriero' come i punti ki del monaco, i punti psi del mistico o gli slot per alcune classi, allora vediamo dove vai a parare e aspetto prima di decidere. Ma se poi mi dici che vuoi introdurre 'sistemi per recuperare i dadi' e 'uso ridotto delle manovre gratis' in combinazione con questa cosa quello che leggo io è un guerriero che si cura almeno una volta a incontro senza aiuti, che mi sembra strano come minimo.

3) L'economia delle azioni è quello che rende la decisione in questo gioco. È quando inizi ad avere svariate bonus/reaction e la possibilità di aggiungere azioni in determinati modi/con certi limiti che inizi a divertirti quando pianifichi un turno. Capisco che magari non ti piaccia, ma è l'anima di questo regolamento superastratto, soprattutto per i non-incantatori. Ti permette di usare oggetti, interagire con l'ambiente, eccetera.
Poi a maggior ragione se togli l'attacco extra smette di essere la soluzione sciogliboss (senza togliere niente ai multiclasse) e acquista tutto un nuovo potenziale.

4) Se esiste un talento per quello, lavora su quello. Così se io voglio più dadi ho più dadi, se voglio polearm master prendo polearm master. Continuo a non capire perché nella tua corsa alle opzioni sacrifichi opzioni. Sulle armature posso essere d'accordo, nel senso se voglio ho un talento per la competenza, se no ci faccio altro. Rischia di diventare troppo forte avere così tanti talenti all'inizio però. Ricordati della storia dell'umano variante.

6) Oh, no, lo spettro del mago ancora! Ahaha
Detto questo penso che il sistema di sottoclassi del mago sia il più brutto insieme a quello del warlock (che è incoerente al minimo). E poi il motivo per cui il mago è così limitato nei contributi delle sottoclassi è che la maggior parte del 'potere' viene dal castare arcano fino al 9o livello, cosa che non gli puoi togliere. Ma tu perché vuoi rendere il guerriero un incantatore con le sue spelline mondane?

9) Al mio paese risparmiare risorse serve a evitare di rimanere senza, che è la stessa cosa del punto precedente. Posso avere le manovre a volontà a una certa potenza e un tot volte al giorno potenziate? Bene. Posso avere le manovre tot volte al giorno più eccezioni? Bene. Posso avere le manovre a volontà sempre più tot volte al giorno potenziate ma non sono veramente tot volte al giorno perché si ricaricano? Ridondante e inutilmente pericoloso.

10 & 11) Gli elenchi di casi specifici sono divertenti solo quando li pensi, non quando poi li devi davvero usare. I regolamenti migliori (per me, s'intende, ma penso di non essere solo) sono quelli che procedono da pochi elementi saldi e costruiscono su quelli con il minor sforzo mnemonico possibile (ovvero le interazioni devono essere quanto più possibile deducibili da conoscenze di base). Puoi andare contro questo suggerimento (ovviamente) se è di tuo gusto, ma non faccio che chiedermi ancora perché stai giocando a questo gioco e non altri?

12) La necessità di usare armi diverse può essere dettata se mai da circostante esterne, come la resistenza di un mob. Al massimo puoi pensare cose come avere una 'stance' leggera con un'arma entro certa taglia per fare più attacchi/attacchi ad area contro molti mob e una pesante per meno nemici con più PF/CA quello che è. Oppure non so essere costretto a passare a un'arma a distanza... Nel senso, i modi per costringere uno a portarsi dietro due o tre armi ci sono se proprio vuoi, basta pensarci 5 minuti. Se valga la pena dipende da tutto il resto della classe (che non abbiamo di fronte). Ma anche quando tu ci riesca un sistema di competenze diversificate ottiene l'effetto opposto a questo, perché dover spendere risorse per essere migliori in questa o quella cosa porta il giocatore a ottimizzare una scelta sulle altre e a usare sempre quella, buttando via tutto il tuo lavoro.

13) Dividere le manovre per livello significa solo farsi domande come 'voglio che un warlock con una dip di tre livelli abbia accesso a sta roba?' o 'che succede se sta capacità finisce in mano a un prete di livello X?'. Per il resto non è che devi preoccuparti troppo di riempire tutti i livelli allo stesso modo eccetera, semplicemente se una manovra ti esce un tantinello più sul lato OP limiti l'accesso a quando anche gli altri PG saranno OP uguale. È questo il senso di avere Thirsting Blade bloccato al 5o livello, per dire, perché chi prende il secondo attacco lo prende al 5o (o al 6o se la classe casta di 9o, perché al 5o prende le spell di 3o).
Per cui se tu crei una manovra che ti hasta, la metti al 3o livello, perché haste è un incantesimo di 2o e sarebbe troppo per un pg di livello più basso, semplicemente questo.

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1) Nulla di quanto hai detto è fattibile senza modificare pesantemente l'intero sistema della 5 ed, tanto vale giocare ad un altro gioco.

3) Se esiste un economia delle azioni basi e questa non basta a rendere il guerriero divertente è perchè le azioni base del guerriero sono noisose e non ha nulla di divertente da fare. Ora come ora serve davvero solo per fare "SBRAHHHH" contro i boss o per i multiclasse. A questo punto visto che ha più uno scopo "narrativo" tanto vale dare a tutti una regola simile legandola ad una qualche forma di risorsa "narrativa", tipo ottieni un uso ogni volta che ti cacci nei guai per interpretare bene il personaggio oppure quando decidi di fallire un tiro importante perchè risulta più interessante narrativamente.

4) Beh l'idea sarebbe di sacrificare parte delle competenze per mantenere un numero di più alto di talenti + le manovre rese più centrali. Per come è fatto ora il talento martial adept da più manovre che dadi. La mia idea è costrire un guerriero che sia basato sui dadi di superirità quindi è più utile avere tanti dadi che tante manovre perchè poi c'è il rischio di rimanere senza nulla da fare(vedi sotto perchè sono così contrario a questa evenienza).

6) Non è che voglia renderlo un incantatore, voglio solo che abbia più opzioni durante il gioco riprendendo alcune delle idee che erano emerse durante il playtest.

9) Può essere che tu abbia ragione sul fatto che sia troppo bisogna fare un pò di playtest.

10 & 11) Sì infatti ho scartato l'ipotesi di farlo perchè sarebbe stato divertente solo per me e pochi altri.

12) Troppe modifiche rispetto alla 5ed, non dico che non mi piacerebbe solo che non ne sarei capace e ne avrei tempo di farlo (come vedi rispondo una volta ogni molto perchè non ho tantissimo tempo libero e dare risposte sensate mi richiede parecchio tempo)

13) Sì ma perchè rischiare e complicarsi la vita visto che volevo evitare un feeling troppo da ToB che risulta piuttosto divisivo? A me piace ma a molti no e ad oggi esistono già degli addattamenti del ToB alla 5ed

 

Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe, una costruita a partire da guerriero standard modificando il meno possibile ed una con qualche modifica in più costruita a partire da una delle n versioni del ranger(mi sembra ce ne fosse una più "guerriera") con l'aggiunta della variante senza incantesimi.

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20 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe

Allora aspetto il materiale prima di rispondere ancora sui punti specifici 🙂

Detto questo è passato un po' di tempo e nel frattempo mi sono messo a fare homebrew, avendo così modo di riflettere ulteriormente sul bilanciamento di diverse opzioni e sulla ragione di alcune decisioni prese da parte dell'R&D.
Sono sempre più convinto che il mago abbia le peggiori sottoclassi mentre ho rivalutato il warlock (penso che lo abbiano usato male se mai, ma di base ha potenziale) e ho notato solo ora che il guerriero è la cosa con più feature di sottoclasse (oltre agli incrementi) che esista, rendendo di fatto una revisione della classe base non necessaria assai più spesso di quel che si pensi.
Inoltre, il guerriero è la classe che offre le sottoclassi più ricche di 'opzioni' (manovre, colpi speciali dell'arcane archer, e anche frugando tra le UA si vede bene cosa ci hanno voluto fare). Perché succede? Perché il guerriero nasce per essere tutti gli archetipi che vuoi, dal cavaliere con l'armatura scintillante a Conan (e no, Conan è spesso più un Champion che un Barbaro con tutta la sua spiritualità e le implicazioni dell'ira).

Come si applica tutto questo al tuo discorso? Serve un passaggio intermedio.

Mentre guardavo cosa manca al gioco mi sono detto 'Voglio un combattente marziale con una sorta di meccanismo di stance', ho preso il manuale e ho detto 'Quale classe mi lascia più spazio? Il fighter', poi ho preso il fighter e ci ho fatto una sottoclasse mutaforma con la possibilità di selezionare talenti diversi in base alla forma e un paio di meccanismi molto semplici (reaction quando prendi danno, tf quando scendi sotto una soglia di hp eccetera) per passare da una forma all'altra.
Non credo sia un esempio di HB brillante ma è stato divertente sia da creare sia poi da playtestare (troppo poco).
Cosa mi limitava davvero? In effetti proprio action surge e extra attack, e basta. Ma la verità è che action surge è un problema solo per via di extra attack.

La mia proposta di soluzione?

È molto semplice in realtà, e consiste nel mostrare la superiorità del guerriero con l'espansione delle sue possibilità invece che con l'aumento di potere, ma in un modo che invece di rubare agli incantatori la loro parte originale, ruba una cosa che già era stata rubata da loro ai non incantatori, ovvero i cantrip, con un semi ritorno alla 4e che nel frattempo mi fa un pochino meno schifo (ma sempre schifo, solo un pochino meno).
Detto questo le opzioni devono restare esplicitamente poche, il numero deve poter nascere da come le usi. Quindi prendiamo le regole di base ed espandiamole. (Quando rientro a casa le mie proposte in merito)

Sta' solo attento a non ricadere nel discorso di Mearls sui talenti per le armi, quella cosa del 'se dico puoi fare questo, sto dicendo che altri non possono farlo?' o simile (link, è la parte di Why I hate this talent dopo il talento dei martelli).

Edited by Brillacciaio

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