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Gdr con combattimenti spettacolari.


Messaggio consigliato


46 minuti fa, social.distortion ha scritto:

@Marco NdC non mi sembra che il tuo commento altamente qualificato sia molto rispettoso delle preferenze altrui.

In tal caso non era mia intenzione. Non reputo il mio commento "altamente qualificato". Condividevo la mia esperienza entrando nel merito della specifica richiesta e premettendo (riguardo l'approccio di D&D e derivati):

"Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.).
Poi de gustibus..."

Eventualmente ti invito a replicarmi via MP, poiché eventuali mie criticità comportamentali non sono né oggetto del thread, né di interesse generale.

Modificato da Marco NdC
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Dungeon World probabilmente ben si presterebbe a uno scenario simile, ma deve piacerti l'impostazione del gioco, che è differente dal tradizionale.

Qualora fossi aperto alla "novità", con i dovuti e gli opportuni accorgimenti anche Trollbabe potrebbe forse prestarsi a una situazione similare, ma da quanto leggo probabilmente è troppo distante dalle tue aspettative attuali.

Va da sé che se non li provi non potrai mai farti una tua idea personale: leggere qualche commento su di un forum potrà solo darti informazioni limitate e parziali.

Ciò detto, pure rimanere sul tradizionale offre soluzioni appetibili così come una soluzione ibrida à la 13th Age, anche se per dare davvero il meglio di sé quest'ultima richiede già, a mio parere, un po' di dimestichezza con entrambi gli stili di gioco.

Quello che non mi è chiaro è se sei interessato unicamente a ricreare un certo tipo di scenari di combattimento o se invece cerchi un gioco di ruolo in cui i personaggi siano effettivamente esseri divini (o semi-divini) perché, in quest'ultimo caso il campo si restringe e anche un D&D (a meno di non voler puntare su materiale datato tipo la scatola dorata di Mentzer, per esempio), un Dungeon World o un 13th Age richiederebbero diversi rimaneggiamenti per potersi adattare: tutto fattibile, beninteso, ma che richiede un po' di "fatica" iniziale.

Su Godbound non mi pronuncio, perché non lo conosco.

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1 hour ago, Marco NdC said:

@Plettro ok ho dato un'occhiata veloce a Godbound. Molto veloce, pure perché già la free version è quasi 200 pagine.
Sembra un hack di D&D, da cui però eredita il peccato originale. Ossia una serie di meccanicismi legati ai turni (poteri istantanei, costanti, "action", etc.), tiri di salvezza e quant'altro.

Ora, se tu avessi posto come riferimento dei combattimenti alla Neverwinter Night/Baldur's Gate, non avrei nulla da eccepire.
Ma poiché vuoi un feeling tipo boss fight alla GoW, semplicemente questo sistema non è adatto. 

Ripeto, non si parla di quanto riesci a saltare sulla luna, o se la spacchi con un pugno.
Sono questioni perlopiù cosmetiche.
Si parla di dinamismo dell'azione.

Ovviamente se vuoi un potere ad hoc, chessò, tipo il martello di Thor, non lo troverai né in DW, né in Godbound. Ma il punto è un altro.
Al limite darei un'occhiata a Superhuman o a Masks (in riferimento ai supereroi mascherati), entrambi Powered by the Apocalypse. 
Non li conosco, ma il sistema di base è più adatto al feeling che cerchi. 
Ho detto DW semplicemente perché lo conosco meglio, e perché è relativamente conosciuto... fermo restando che c'ho perso anni con D&D e derivati. 
E mi piacevano pure... ma oggi come oggi non li toccherei nemmeno con un bastone 😄 

Non saprei, io ho delle riserve nel consigliare Godbound a @Plettroper motivi diversi da quelli dei ai tuoi: Da quello che ha scritto mi pare possa preferire regole più dettagliate rispetto a quelle molto leggere e con ampio spazio di interpretazione che ha quel gioco.  Anche io come te non ho un grande apprezzamento per meccaniche troppo complicate, e tendo a evitare giochi che impongano di mettersi a fare eccessivi calcoli o spulciare il regolamento in mezzo alla scena, quindi preferisco regolamenti non troppo dettagliati, in cui magari il master aggiudichi casi particolari a buon senso. Come mi pare di capire preferisca anche Plettro, però, preferisco giocare in un mondo che sembri più rispondere a logiche "causali/fisiche" che a logiche narrative. Nella modalità di gioco che prediligo, spesso "posso o no saltare fino alla luna" non è solo una questione cosmetica, perché il fatto di saperlo fare o meno potrebbe influenzare le scelte e i piani dei personaggi (anche in campi del tutto differenti dal combattimento in atto.) Così come trovo a volte interessante che si possa fallire un azione, anche se il fallimento non ha interessanti conseguenze narrative, per il semplice fatto che mi trasmette un senso di coerenza interna al mondo in cui gioco.

Non sarei così veloce a dismettere i combattimenti di godbound come incapaci di ricreare il feeling di un combattimento di GoW solo perché ha dei turni. Per ora nella mia campagna ci sono stati diversi combattimenti che sia io che i giocatori abbiamo trovato spettacolari e avvincenti (nonostante nessuno abbia preso più di una ventina di giochi. Per dare un idea, inserisco due esempi fatti dall'autore del gioco in un altro forum mentre il gioco era ancora in beta, uno di basso livello e uno di alto livello (ambientato ironicamente in una "white room" per la sua natura di esempio astratto delle meccaniche).

 

Spoiler

All right- here's an extremely simplified white-room combat between three maximum-level Godbound and a duke of Hell. For PCs, we have...
 

  • Thor: Might, Sky, and Bow
  • Ares: Sword, Passion, and Endurance
  • Ereshkigal: Death, Night, Deception


All are 10th level with 11 points of Effort, +13 to hit, and 55 hit points. Each has about 16 gifts from their Words.

They're going to facepunch the arch-devil Mammon, who counts as an angelic tyrant (p. 147) with the Wealth, Passion, and Endurance words. The GM looks at the fight, sees that Mammon's 50 hit dice are about 20 shy of the "twice the party's total levels plus 10" guideline to make a good fight, but that his six potential attacks per round are plenty for three PCs, and that Endurance word is a monster to get through in a fight. If Mammon didn't have such a great all-around defensive Word to use, the GM would probably have cranked up his hit dice, but he lets it alone for now.

The heroes meet Mammon in a strangely uncomplicated way in the famous and featureless Blanched Chamber of Heaven and commence to fightin'.

Round 1:
The heroes act first, because they're PCs and Mammon has no powers to interfere with that.

Thor activates Sapphire Wings (Commit for duration; 10 Effort left) and leaps into the air to get clear of his comrades and any potential AoE effects. He wreaths his mighty hammer in lightning and hurls at at Mammon in a fit of Divine Wrath (Commit for scene; 9 Effort left). There is no saving throw and Mammon decides not to try to dispel with one of his Words, so it hits for 10d8 damage and ends up doing 12 damage to the arch-devil (38 hit dice left).

Ares just bull-rushes Mammon and stabs him repeatedly with a Sword-flavored Divine Wrath, (Commit for scene, 10 Effort left), rolling 14 damage. Mammon decides that this is more than he asked for, so he uses Endurance to defensively dispel the Divine Wrath. If the GM had bothered writing out specific gifts for him, he might use Defy the Iron, but since NPCs aren't worth tracking that closely as a general rule the GM just calls it an Endurance dispel and marks off one point of Effort for Mammon (Commit for day; 14 Effort left)

Ereshkigal skitters clear of Mammon to mitigate any AoE attacks and goes for a quick kill with Death's Reaping Word gift, since Mammon's hurt. (Commit for day, 10 Effort left). Mammon has bad dice and rolls a 2, forcing him to Commit Effort to autosave or else he'd perish on the spot (13 Effort left)

Now it's Mammon's turn, and Mammon's not stupid. With his first action he vomits molten gold on Ereshkigal for a normal attack, autohitting twice for 2d12 damage. This isn't a gift or miracle, so Ereshkigal can't defensively dispel it, and Ereshkigal hasn't got an Instant defense gifts that apply to molten gold baths. She takes 13 points of damage (42 HP left). Since that worked pretty well, Mammon uses his second action to repeat the process, doing another 13 damage to her. (29 HP left). But Mammon's not enthusiastic about dealing with Thor and Ares again next round, so for his last action he conjures a solid diamond dome over himself to protect himself. (Commit for day; 13 Effort left)

Round 2:
Ares goes first this time around, the party decides, and the mighty divinity uses his action to throw a Falling Meteor Strike at the dome, blowing a 10-foot hole in it. There's no Effort cost for doing so.

Ereshkigal then nukes Mammon with a Divine Wrath, since she didn't use one last round, (Commit Effort for scene; 9 Effort left). Mammon decides not to let himself get dinged up too badly yet, and defensively dispels it with Endurance once more (Commit for day; 12 Effort left).

Thor flies into the dome with his movement action. He can't use Divine Wrath two rounds in a row, so he throws a Boreal Spike at Mammon, fashioning it of the chill Norse winds. (Commit for scene; 8 Effort left). Mammon makes his saving throw and decides not to burn Effort on defensively dispelling, taking 5 points of damage (33 hit dice left).

Mammon's feeling the burn; there are too many heroes on him. Ereshkigal's already hurt, so it's time to finish her off. Three attack sequences of two autohit 1d12 straight damage rolls latter, Ereshkigal goes down. She and the rest of the crew spent their Divine Fury energies on other battles, so she's out for the scene.

Round 3:
Ares and Thor are not happy campers. Both of them hit Mammon with Divine Wraths again (Commit for scene; 7 Effort left for Thor, 9 for Ares). Mammon just lets the blasts and puncturations vanish uselessly into his flabby bulk (Defensive dispelling; 10 Effort left)

Mammon thinks Ares has annoyed him long enough and uses an attack sequence on him. Ares has no intention of getting squashed like Ereshkigal, so he triggers Unbreakable to gain invincibility for one round (Commit for day, 8 Effort left). Mammon's seen this movie before so he checks his tactics table and uses a miracle of Passion to force a cowed Thor to flee or else suffer double damage from Mammon's attacks for the rest of the fight. Thor is having none of that and chooses to continue the fight, but he's now doubly vulnerable to Mammon- who promptly hurls a shard of the broken diamond wall at him, one that would inflict 4d12 autohit damage… but Thor Instantly invokes Lord of That Which Falls (Commit duration; 6 Effort left) and flips the shard right back at Mammon, who has to use an Endurance miracle to keep from getting slaughtered by his own ranged attack (Commit for day; 9 Effort left)

Round 4:
Ares takes his turn and sees what's befallen his heroic ally. He uses Passion to offensively dispel and cleanse his friend of that demonic terror (Commit for day; 7 Effort left). He's not doing any damage, but as long as his Effort holds out he knows Mammon can't touch him.

Thor decides he's had enough of being sassed by the devil, so he fires up Loosening God's Teeth (Commit for day; 5 Effort left) and Bolt of Invincible Skill (Commit for scene; 4 Effort left) and pitches his hammer at Mammon. Mammon can't defensively dispel these powers, because Thor is buffing himself, not debuffing Mammon. He can, however, use an Endurance miracle to soak the hit, and does just that (Commit for day; 8 Effort left).

Mammon sees he's in an Effort race with Ares; he can't kill the Godbound as long as Ares has got Effort left, and the Godbound can't kill him as long as Mammon has Effort left, so the immediate solution is to simplify the board and get rid of Thor. He knows that ranged weapon attacks are useless against Thor, so he flaps up into the air to mash him with his giant fists. He wants to spend all three actions mashing Thor so he doesn't bother to carefully disengage from Ares, who gets a free stab at Mammon that hits for 2 points of damage. Mammon decides to just eat the punishment rather than burn Effort (31 hit dice left). While Thor's hell on wheels for ignoring ranged attacks, his melee defenses are less impressive, and he eats 39 hit points of damage in one round (16 HP left)

Round 5:
Ares could blast Mammon with another Divine Wrath this round, but that would cost him Effort and Mammon would just no-sell it with another Endurance miracle. The solution is obviously to make Mammon burn Effort while Ares doesn't. Ares invokes his Shattering Hand gift (Commit duration; 6 Effort left) and uses his free Contempt of Distance gift to chase up into the air after Mammon, stabbing him for the 4 points of damage as his hit roll is maximized by Shattering Hand. Mammon doesn't want to burn Effort on resisting that. (27 hit dice left)

Thor is in trouble. He's in melee with Mammon and cannot afford to take an autohit by retreating without spending his action disengaging. Fortunately, he has The Clouds Below (Commit duration; 3 Effort left) for a gift, and squid-inks it. A billowing cloud of mist enshrouds the fight as an On Turn action, letting him use his action to disengage and his movement to get out of range.

Mammon's now in a pickle. Ares is within melee range, so he can see him, but Ares is also impossible to hurt until he runs out of Effort. Mammon's Words also don't have any plausible miracles related to supernatural senses or dispelling fogs. While he thinks things over, he uses one of his actions to tear into Ares, who flips Unbreakable for the turn again (Commit for day; 5 Effort left). Then he uses an action to disengage from the stabby god and move away, ducking down behind the remnants of his dome for cover from a Thor he can't see- but who can see him.

Round 6:
Thor keeps his distance, using his movement action to fly up to a vantage where he can get a clean shot at Mammon and potting him with another Divine Wrath (Commit for scene; 2 Effort left). Mammon can't afford to suffer that kind of a hit, and so uses another Endurance miracle (Commit for day; 7 Effort left).

Ares would like to follow Mammon, but the demon's far outside his normal movement rate. Fortunately, the Godbound can Leap the Moon (Commit duration; 4 Effort left) to jump to any point he can see, once again hammering Mammon with a maximized normal attack. Mammon takes it, because he knows he's going to need to save Effort to block the big hits. (23 hit dice left)

Mammon has to take out Thor before the unseen god and Ares potshot him to death. He decides to spend an action flying toward where the Divine Wrath bolt came from, letting Ares hit him again for 4 points of damage (19 hit dice left). The GM decides another action is required to search the mist until he can find the frustrating storm god. Then Mammon gets his revenge, tearing into Thor with his remaining action's attacks and dropping the thunder god at last.

Round 7:
It's just Ares and Mammon left now, and Ares is trusting in his normal attacks to bleed the arch-devil's Effort. A leap takes him next to the arch-devil and he smacks the evildoer again for 4 points of damage (15 hit dice left).

Mammon curses the fact that he's trapped in the White Room and can neither call for help nor flee this uncomfortably even fight. He can't even conjure barriers without knowing Ares can burst through them. An action's clawing forces Ares to go Unbreakable again (Commit for day; 3 Effort left), but that leaves him with two actions left that can't be used to hurt Ares. Fortunately, while Mammon is trapped in the White Room, the heroes are too, and so he uses his second action to disengage from Ares, and his third to snatch up Thor's unconscious form. "Let's make a deal…."

Round 8+
At this point, Ares is likely going to be cutting some deals to prevent Thor and Ereshkigal from getting coup de graced. If the fight had played out to the end, it'd have been fairly even odds for both- one hot round of attacks from Mammon can do a tremendous amount of damage as soon as Ares runs out of Effort, but Ares has more hit points left and can take a couple rounds of Mammon's clawing before he goes down.

If Mammon hadn't had such a great defensive Word to no-sell Divine Wrath attacks, he'd have been in deep trouble from the start, and would've required substantial support from allies to split the PCs' attention. Of course, if he'd had other Words, he might've had ones to negate Divine Wraths in other ways. While great for producing gold and clouding men's minds, Wealth and Passion are not terribly combat-focused Words.

 

Spoiler

or now, I've decided to go to the start of things, and offer this as an example of a trio of first level Godbound beating the snot out of an encounter that would've been summary execution for an ordinary group of first level adventurers. With us today, we have….

Garm
10 hit points
Effort 2
Hammer for 1d12+4 damage, +5 to hit, Armor Class 5 from medium armor
Words of Might, Sky, and Bow
Gifts of Bolt of Invincible Skill, Fists of Black Iron, Bar the Red Descent, Loosening God's Teeth, and Sapphire Wings

Lucullus
10 hit points
Effort 2
Spear for 1d10+4 damage,+4 to hit, Armor Class 3 from Body of Iron Will
Words of Sword, Passion, and Endurance
Gifts of Contempt of Distance, Steel Without End, Cutting the Crimson Road, Body of Iron Will, and Defy the Iron

Violetta
9 hit points
Effort 2
Gaze for 1d10+3 damage, +4 to hit, Armor Class 5 from light armor and Dexterity
Words of Death, Night, and Deception
Gifts of Scythe Hand, Mantle of Quietus, A Road of Shadows, Welcoming the Dusk, Shadow Play, and Veiled Step

Of these three heroes, Garm and Lucullus are rather emphatically combat-focused, with Garm having five of his six points spent on combat gifts, while Lucullus spent everything on his murder talents. Violetta is evidently going to be handling the less destructive duties of divinity, with only two of her gifts turned toward martial ends.

The three heroes are tromping through a dank Raktine forest when a cluster of smirking ruffians leap up from the bracken, drawing bowstrings tight. A snaggle-toothed boyar distinguishable only by his well-kept armor stands at a judicious distance and demands their purses and the woman as a toll for passing through his lands uninvited.

The ruffians count as a Small Mob of Trained Soldiers, while the veteran boyar is a Minor Hero. If the foes had simply attacked from surprise they'd have gotten a free round to act, but they sacrificed their surprise to parley.

Round 1:
Violetta is unimpressed by this offer and turns a lethal stare on the man that blackens the blood in his veins. The boyar's heart skips a beat at that terrible gaze, but he remains standing. One of his minions laughs until a flick of Violetta's eyes parches him like a withered leaf.
 

As PCs, the heroes act first. Violetta takes the first action by mutual agreement and makes a gaze attack boosted by her Scythe Hand gift, which requires her to Commit Effort to it as long as she wants to use it. She rolls a 1d20 and gets 3 to which she adds her attack bonus of +4 and the boyar's armor class of 5 for a total of 12. Sadly, since it's not 20 or better, it misses, but Scythe Hand always inflicts at least 1 point of damage. The boyar's hit dice drop from 4 to 3. Meanwhile, Violetta's Fray die rolls a 3, inflicting 1 hit die of damage to the Mob because it's made up of creatures susceptible to her Fray die, leaving it with 11 hit dice. As a final step, Violetta turns on her Mantle of Quietus to discourage attacks, Committing Effort for the scene and leaving her with no Effort left uncommitted. In an emergency, though, she can turn off her Scythe Hand, though she can't redeem her Mantle's cost until the scene is over.


Garm's answer comes in a tremendous oath and a hurled hammer. A tree beside the boyar is shivered and split by the crash of the mighty hammer, but the knavish lord flinches away just in time. As the hammer leaps back to Garm's hand, it brains one of the ruffians. Meanwhile, storm winds whirl about the mighty Godbound in a protective mantle.

 

 

Garm uses Fists of Black Iron to augment his hurled hammer, inflicting 1d12 damage on a hit with +4 for his Strength modifier, given that he's using both hands to wield the weapon. Unfortunately, he rolls a 7, and that plus his +5 bonus to hit plus the armor class of 5 the boyar has is not quite enough to make 20 and a successful hit. His Bow innate power allows him to call his hammer back instantly, and he also Commits Effort to activate his Bar the Red Descent effect to ensure that the bowmen can't hurt him, thus leaving him with one Effort free. He uses the hammer's return as a flavor descriptor to explain the 1 hit die of damage his Fray die does, dropping the Mob to 10 hit dice.

Lucullus lifts his spear with the glee of a confirmed lover of slaughter and charges at the trembling boyar. The noble has prudently set himself back from the fray, however, and Lucullus can't move quite fast enough to reach him. Even so, a passing swipe guts an unlucky ruffian.

 

 

Lucullus is brutal in a direct confrontation, but he's a melee fighter, and the boyar is 70 feet away. Lucullus moves 30 feet toward him with his movement and then spends his action to move another 30 feet. The GM decides that the Mob's too loosely-packed to impede Lucullus' charge, but he still can inflict his Fray damage die roll of 5, doing 1 point of damage to the Mob and dropping it to 9 hit dice.

The boyar is terrified but responds the only way he knows how- with an instinctive order to shoot. A flight of arrows leaps from the bowmen toward the heroes, and no sooner are the shafts launched than the boyar himself charges Lucullus and heaves a mighty blow at the Godbound with his falchion. A dozen men blacken and crumble as their arrows skim too close to dark Violetta.

 


The ruffians are a Mob, and so get to use their full attack sequence against every enemy in reach. Against Violetta, they roll a 13 to which is added their +2 attack bonus and Violetta's armor class of 5, just barely reaching 20 and a hit. They roll 1d8 for damage and get 2, meaning they inflict 1 point of damage on the Godbound, dropping her hit points to 8. Before it resolves, however, her Mantle of Quietus triggers against them, rolling a 19 on 1d20 and inflicting 4 points of damage, dropping them to 5 hit dice. Against Lucullus they roll a natural 20 for an automatic hit, and roll an 8 on the damage die, inflicting 2 points of damage against the warrior and leaving him with 8 hit points. The GM doesn't even roll against Garm, since he's immune to their mundane bowfire. Against the spear-wielding Lucullus, the boyar rolls 10, +6 for his hit bonus, and +3 for Lucullus' armor class, but it's not enough to reach 20.

Round 2:
Violetta's fearsome gaze does not shift from the boyar even as a terrified bowman runs through her line of vision and is dust before he hits the ground. The boyar bleeds from his eyes, but he still fights the spearman before him.

 


Violetta's dice are still sour, and she rolls a 4 for her gaze attack. Scythe Hand's automatic damage injures the boyar for 1 point of damage, putting him at 2 hit dice, and her Fray die takes another 1 point from the Mob, leaving it with 4 hit dice.

Garm shouts his indignation at Lucullus' "theft" of his foe, and hurls his hammer at the noble. The weapon curves like a living thing to sweep around Lucullus and mash the boyar's chest into pulp, cutting down another bowman as it leaps back to Garm's hand.

 

 

Garm rolls well this time, getting a 15, which together with his attack bonus and the boyar's armor class easily makes for a hit. His Bow Word's innate gift ensures that his ranged attacks never accidentally hit a friend, even in the midst of a melee. He rolls 1d12+4 for a result of 9, inflicting 2 points of damage and killing the boyar. His Fray die clips another point from the Mob, leaving it with 3 hit dice.

Frustrated Lucullus will have words with Garm about this later, but for now he consoles his wrath by slaughtering those pathetic wretches who have yet to sensibly flee. Organs and limbs are disjected with tremendous force as the Raktine forest is bedewed with innards.

 


Lucullus decides to be extravagant and Commits Effort for the day to mimic the Thirsting Razor gift, allowing him to automatically hit lesser foes for the remainder of the scene. He then activates Cutting the Crimson Road for one Committed Effort, which allows him to roll his damage dice straight against a Mob of lesser foes like the ruffians. This ensures that the last few hit dice of the Mob are swept away in a red tide of ruin as he rolls his 1d10+4 damage to do 8 points of damage to them, when they only had 3 hit dice left. Lucullus has no free Effort left, though he could deactivate Cutting the Crimson Road instantly if he needed a point in a pinch.

The three briefly debate afterwards whether or not they should have taken prisoners, or perhaps chased after a few of the survivors who fled at the first clash, but eventually decide that they were doing the Raktian Confederacy a favor by their bloody work, and continue merrily along their way.

 


This sort of fight was very easy, and probably worthwhile only as a warm-up for the group to help them get used to the combat rules. The boyar and his several dozen minions hadn't a prayer against the heroes; even a trio of very pacifistic Godbound could've used Corona of Fury miracles to burn down the mob and blast the boyar, and against a pair of combat-focused demigods it was a bloody slaughter. If the Mob had lasted long enough to take a second action it doubtless would have collapsed and fled, but as it is, it didn't even have a chance to do that. Lucullus is down a point of Effort for the rest of the day, however, and the group did lose a few hit points. They'd probably have lost more if the ruffians had had the sense to open fire immediately.

 

Certo, non è per tutti i gusti: Non ci sono meccaniche specifiche per assicurare che lo scontro abbia una progressione narrativa (recentemente i giocatori hanno deciso di affrontare una delle più pericolose entità del mondo di gioco, ma si sono preparati a lungo, hanno cercato in lungo e in largo artefatti per sfruttarne i punti deboli, hanno pianificato bene l'attacco. L'hanno ucciso prima che potesse rendersi conto di quel che stesse succedesse. Per me va benissimo che a volte possa finire così, ma capisco che altri possano preferire sistemi che evitino combattimenti anticlimatici). E come dicevo, le regole di combattimento sono un po'scarne, essendo il focus del gioco un po'più incentrato sui cambiamenti su vasta scala che possono portare i giocatori nel mondo e sulle loro conseguenze.

Probabilmente i peccati captali di una persona sono le virtù cardinali di un altra. Personalmente trovo che momenti drammatici e dinamici possano emergere anche da sistemi non creati per crearli ad hoc, e tendo ad avere maggiore soddisfazione quando questo avviene organicamente: Un sistema che lo forzi troppo lo trovo un po'artificioso. Comunque, tutto considerato, forse mi sento sottoscrivere il consiglio verso 13th age. Lo conosco relativamente (avevo dato una letta al SRD ma avevo avuto l'impressione che fosse un po'troppo meta e che avesse comunque un regolamento più complesso di quello che generalmente prediligo) ma da quel che ho letto e sentito potrebbe essere proprio il gioco ideale per Plettro.  

 

 

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24 minuti fa, Plettro ha scritto:

@Marco NdC allora parlami un pò di dungeon world! Come si svolge un combattimento? Ed una boss fight, invece? Magari se mi fai dei resoconti del tuo gioco e poi mi spieghi cos'è effettivamente successo da regolamento... Ottimo! 

Marco NdC è ovviamente liberissimo di risponderti se vorrà, ma davvero, Plettro, in giro sulla rete, a partire da questo stesso forum, si trova già una pletora di esempi (anche scritti in italiano, qualora l'inglese dovesse essere un ostacolo) che hai solo l'imbarazzo della scelta.

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25 minuti fa, Plettro ha scritto:

Come si svolge un combattimento? Ed una boss fight, invece?

In due parole, le regole di DW servono a creare una storia "alla D&D", ma senza il gioco tattico che c'è in D&D.
Per farti un esempio: in D&D un drago è difficile da uccidere perché ha tanti pf, CA alta, riduzione del danno, eccetera, quindi i giocatori devono essere bravi a usare i loro poteri e magari procurarsi oggetti o incantesimi particolarmente efficaci.
In DW un drago è difficile da uccidere perché il manuale dice che è grande come un palazzo e ha squame spessissime, quindi il GM ti può ostacolare molto più facilmente quando proverai ad avvicinarti e colpirlo; come giocatore, la tua abilità sta nel narrare in maniera convincente il modo in cui ti avvicini e provi a colpirlo.

Se ti piace la soddisfazione di sconfiggere un mostro perché hai giocato bene, lascialo perdere.
Se invece quello che ti interessa è che la scena sia bella da "vedere" o raccontare, DW può andar bene.

Se fosse un videogioco (ho in mente Dark Souls, per capirci) DW avrebbe l'atmosfera dello scontro con un boss, la sua lore e il suo design, ma non la soddisfazione di imparare e superare uno scontro difficile.
Dipende insomma da quello che uno cerca nel gioco.

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A me sembra che la cosa possa non dipendere dal sistema. L'importante è che si sia ad un livello di potere alto (solitamente dato dal livello).

L'importante è che il sistema si presti a concedere diverse mosse, contro mosse e a combattimenti non troppo corti.

Tuttavia non è il sistema la cosa importante, bensì la FANTASIA dei giocatori che partecipano.

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22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tuttavia non è il sistema la cosa importante, bensì la FANTASIA dei giocatori che partecipano.

In realtà non è esatto. I sistemi codificati svolgono esattamente la funzione di non lasciare arbitrio su queste cose.
Per es:
Se sto giocando a Pathfinder il sistema mi dice che i muri hanno durezza 8 e HP 90 quindi se sono un PG di lv1 con un coltellino non posso spaccarlo, invece se sono un PG di lv6 con una mazza a due mani e Attacco Poderoso probabilmente ci riuscirò facilmente.

Quindi è un fatto che il sistema svolga o possa svolgere (a meno di venire stravolto) una funzione centrale e precisa nel definire questi e altri aspetti.

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1 ora fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Se sto giocando a Pathfinder il sistema mi dice che i muri hanno durezza 8 e HP 90 quindi se sono un PG di lv1 con un coltellino non posso spaccarlo, invece se sono un PG di lv6 con una mazza a due mani e Attacco Poderoso probabilmente ci riuscirò facilmente.

E' per quello che ho scritto questo:

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

L'importante è che si sia ad un livello di potere alto (solitamente dato dal livello).

Quel che volevo dire è che bisogna stare nelle regole, ma arricchire il contesto con la propria fantasia sia per immaginarsi la scena che nel descrivere cosa si sta facendo.

E la cosa vale sia per dungeon world, come descritto da The Stroy, che in sistemi come Pathfinder. Perché alla fine è pura narrazione, avendone le basi nel gioco, quindi immaginazione.

E a livello 1 le basi non ci sono, a livello alto, esempio di Pathfinder, con un coltello tiri giù un muro. Il come, al di là del dado e delle meccaniche, è fantasia...

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@korgul i presupposti su Godbound mi sembrano quelli, ma non mi spiacerebbe essere smentito. 
Ripeto, gli ho dato un'occhiata veloce.
L'importante è sperimentare e, al limite, cambiare idea (questo intendevo con un passaggio che poteva sembrare irrispettoso).

Mi limito solo alla mia esperienza, che riguardo DW conferma esattamente quanto riportato nella sua introduzione:

Cita

 

Ecco come lo presenta proprio Adam Koebel, coprogettista del gioco:

Alle persone abituate ad altri giochi di ruolo, di solito chiedo: «Raccontami dell’ultima volta che hai giocato ad AD&D / Pathfinder / D&D 4E, e poi li ascolto mentre ricordano. Mi raccontano della loro fantastica avventura: nemici sconfitti con noncuranza, salti rocamboleschi su precipizi, e quell’idea geniale dell’ultimo minuto che ha salvato il gruppo. Quando hanno finito, gli faccio notare che non si sono ricordati le regole, ma ciò che è avvenuto durante il gioco ai personaggi. Si ricordano la fiction, gli eventi, la storia.

Poi gli dico: «Vi va di provare un gioco che vi dà queste senzazioni anche durante la partita, e non solo dopo?» e da lì è una strada in discesa.

 


 

Per quanto il racconto/resoconto di Godbound sia piacevole, resta un racconto.
Potrei raccontare sessioni fichissime con la prima edizione di D&D, che pur aveva un manuale spartano, e lasciava molto all'immaginazione. 
Il racconto sarebbe fichissimo solo perché evocherebbe sensazioni, immagini, aneddoti più avvincenti di quelle provate al momento.

Un'altra differenza sperimentata in DW, è che il master è molto meno protagonista.
Parla di meno, decide di meno, inventa di meno, lavora di meno, etc..
Il gioco è più una conversazione naturale, seppur disciplinata da un regolamento.

Una cosa importante.
Per "gioco narrativista" non si indica uno che favorisce una buona narrazione (qualsiasi cosa voglia dire), ma uno che favorisce una narrazione partecipativa.

Hulk: Salto di montagna in montagna per salvare il gattino sull'albero. Che devo tirare?
GM: Ehm... saltare di montagna in montagna non è il tuo normale modo di muoverti velocemente?
Hulk: Ovvio!
GM: Allora lo fai e basta.

Oppure:

Hulk: Salto di montagna in montagna per salvare il gattino sull'albero. Che devo tirare?
GM: Beh, il gattino miagola disperato, sta per cadere, quindi se non ti sbrighi si farà la bua.
Come intendi arrivare prima del solito?
Hulk: Sono nato e cresciuto in questa valle, conosco ogni sua scorciatoia. Taglio corto saltando su un paio di picchi che normalmente evito, poiché potrebbero cedere al mio passaggio.
GM: Bella furbata. Vediamo se quei picchi sono cedevoli come credi: tira Sfidare il Pericolo +INT.

Non serve una regola per dirti che hai il super-salto, la super-forza, la super-resistenza, etc..
Sei Hulk, si sa che ce l'hai.
Serve una regola per mettere pepe al super-salto, quando si vogliono rendere le cose interessanti.

Un'altra cosa: 
Fiction = cioè che si è stabilito sul mondo di gioco.
Quindi no. Non puoi inventarti tutto e il contrario di tutto, solo perché sembra fico.

Es.:
GM: Scusa Hulk, siamo in Colorado. Non si era detto che eri nato e cresciuto in California?
Non la conosci così bene questa valle... mi sa che dovrai inventarti qualche altra cosa.
Hulk: Non mi arrabbio solo perché sono già verde. Ok, osservo con attenzione i picchi delle montagne attorno. Qualcosa che può tornarmi utile?
GM: Vedremo. Tira Discernere Realtà. Al limite poi ti rifarò la domanda di prima... ma ricordati che il gattino sarà proprio allo stremo!

Oppure:
Hulk: Me ne frego del gattino. Sono Hulk, mica una crocerossina. Anzi, faccio un salto sulla Luna e la spacco con un pugno. Fa***lo tutti!
GM: Ok, puoi saltare di montagna in montagna, ma la Luna è molto più lontana...
Hulk: Allora prima del super-salto prendo una bella super-rincorsa. Che tiro?
GM: Niente. La Luna è troppo lontana. Semplicemente non puoi, o almeno non così.

Nel frattempo Hulk ha ignorato una mossa morbida (gattino che sta per cadere). Quindi il GM prende una mossa dura da giocarsi a tempo debito.

Dopo alcuni giorni
GM: Sul ciglio del grattacielo c'è un tizio che ha deciso di farla finita. Sta per buttarsi. Cosa fai?
Hulk: Non posso permetterlo. Con un super-salto vado lì e lo salvo.
GM: Ma non avevi detto che non sei una crocerossina, che non ti fregava nemmeno di spaccare la Luna con un pugno, e fa***lo tutti? Perché mai vorresti salvare un povero perdente? (fiction)
Hulk: Ehm... ho cambiato idea? Faccio un super-salto e vado salvarlo, ho deciso.
GM: Tutti possono cambiare idea, ma non così se non si è bipolari. Per arrivare in tempo tira uno Sfidare il Pericolo con -1 al tiro (mossa dura), in cui il pericolo è che almeno una parte di te non gliene frega niente di salvare quel tizio.

 

4 ore fa, Plettro ha scritto:

@Marco NdC allora parlami un pò di dungeon world! Come si svolge un combattimento? Ed una boss fight, invece? Magari se mi fai dei resoconti del tuo gioco e poi mi spieghi cos'è effettivamente successo da regolamento... Ottimo! 


@Plettro
in una delle mie ultime giocate, la paladina è saltata da un tetto su un golem, atterrandolo con un colpo di scudo alla nuca. Una volta carponi gli ha inchiodato una mano a terra, e dopo uno scambio di colpi e l'aver difeso alcuni innocenti, lo ha ucciso passandogli letteralmente dall'interno.

DW è un'esperienza tagliata su misura, basata su un'interazione di domande e risposte. Non è detto che debba avere un taglio super-eroistico, ma non è nemmeno escluso.
Da GM ti chiederei innanzitutto chi sei, cosa ti rende eccezionale, ed un tuo punto debole.

Modificato da Marco NdC
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1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Potrei raccontare sessioni fichissime con la prima edizione di D&D, che pur aveva un manuale spartano, e lasciava molto all'immaginazione. 
Il racconto sarebbe fichissimo solo perché evocherebbe sensazioni, immagini, aneddoti più avvincenti di quelle provate al momento.

Perché sei così categorico?

Tra l'altro, hai effettivamente mai giocato con la scatola bianca?

Come peraltro hai sottolineato tu stesso, si tratta di gusti: lo stesso Adam Koebel gioca amorevolmente alla 5e in streaming, un gioco che tu invece non toccheresti nemmeno con un bastone.

Ci sono regolamenti che favoriscono certe dinamiche a dispetto di altre, questo è innegabile: si tratta solo di capire quali siano effettivamente le aspettative di Plettro (e, non meno importanti delle sue, quelle delle persone con cui intende giocare!) e indirizzare i suggerimenti in quella direzione.

Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo".

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10 minutes ago, Marco NdC said:

@korgul i presupposti su Godbound mi sembrano quelli, ma non mi spiacerebbe essere smentito. 
Ripeto, gli ho dato un'occhiata veloce.
L'importante è sperimentare e, al limite, cambiare idea (questo intendevo con un passaggio che poteva sembrare irrispettoso).

Mi limito solo alla mia esperienza, che riguardo DW conferma esattamente quanto riportato nella sua introduzione:

 

 

Quello di godbound non era un racconto, ma un semplice esempio illustrativo delle regole.

Non condivido la tua esperienza coi giochi tradizionali secondo la quale il ricordo delle sessioni è più bello delle sessioni stesse. 

Penso che Dugeon World sia un ottimo gioco, che per altro ha le potenzialità di insegnare ottime pratiche di Game Mastering, ma non credo sia la risposta per ogni tipo di preferenza e ogni tipo di giocatore. Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali. E'una trappola in cui cadono in molti, e che per lo più tende a ottenere l'effetto contrario a quello sperato in coloro che vorresti convincere.

Per altro, forse ci sono meno incompatibilità tra i due stili di gioco di quanto tu creda. Lo stesso Adam Koebel, per esempio, ha avuto molto successo su youtube e twitch con Swan Song, una lunghissima campagna masterizzata da lui di SWN (un gioco proprio dell'autore di Godbound, sempre un hack di D&D con annessi e connessi "peccati originali"), e ne ha di recente cominciato a trasmettere una secona.

 Se sei curioso, ecco la prima puntata di Swan Song, la prima puntata di far verona, e un intervista di Adam Koebel all'autore di Godbound e SWN.

Giochi diversi sono strumenti diversi che si adattano a compiti diversi e a preferenze diverse, penso sia un errore catalogare stili di giochi che non capiamo come obsoleti, inferiori o involuti.*


*Non si prenda in alcun modo il mio predicare bene come un qualsivoglia impegno a non razzolare male.

6 minutes ago, Checco said:

Perché sei così categorico?

Tra l'altro, hai effettivamente mai giocato con la scatola bianca?

Come peraltro hai sottolineato tu stesso, si tratta di gusti: lo stesso Adam Koebel gioca amorevolmente alla 5e in streaming, un gioco che tu invece non toccheresti nemmeno con un bastone.

Ci sono regolamenti che favoriscono certe dinamiche a dispetto di altre, questo è innegabile: si tratta solo di capire quali siano effettivamente le aspettative di Plettro (e, non meno importanti delle sue, quelle delle persone con cui intende giocare!) e indirizzare i suggerimenti in quella direzione.

Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo".

Mi hai ninjato

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Allora, io credo che mi divertirei di più con un gioco alla D&D, dato che mi piacciono delle meccaniche ben precise. (con la possibiltà di inserire Home Rules) Dungeon World per me è... Strano. Ha potenziale ma non mi ispira, è uno stile di gioco troppo astratto per me. 

   

P.S. comunque mi accodo agli altri sulla questione del tono da "evangelista"

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8 ore fa, Plettro ha scritto:

Allora, io credo che mi divertirei di più con un gioco alla D&D, dato che mi piacciono delle meccaniche ben precise. (con la possibiltà di inserire Home Rules) Dungeon World per me è... Strano. Ha potenziale ma non mi ispira, è uno stile di gioco troppo astratto per me. 

   

P.S. comunque mi accodo agli altri sulla questione del tono da "evangelista"

Secondo me prima o poi ti coviene provarlo DW sia perchè può essere educativo sia perchè approcciato con il giusto spirito funziona. Però è un gioco che

Però in questo caso specifico fai bene ad essere perplesso e probabilmente ne resteresti deluso.

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Non sono stato a leggere tutta la discussione, mi limito a riportare che nella prima campagnetta che feci a DW il mio ladro è corso lungo la spina dorsale di un dracolich fino a raggiungere la testa cercando di fracassarla con la sua spada per salvare una guerriera che stava venendo masticata dal suddetto drago trapassato eppure vivace. Dopo che la spada è andata in mille pezzi infrangendosi sulle ossa durissime, mentre paladino, bardo e ranger tentavano di tenere a bada il bestione e di facilitare la sopravvivenza dell'amica rimasta tra le fauci, il mio ladro ha continuato a "cavalcare" il dorso della bestia, cercando di spaccargli la testa con l'unica arma rimasta, cioè un enorme lingotto d'oro rubato poco prima dalla camera mortuaria dei draghi.

In quella breve campagna ne sono successe d'ogni tipo.

Io non vado pazzo per i giochi troppo "picchia picchia", ma come mi sono divertito a DW nel fare i combattimenti non mi era mai capitato.

 

Poi come ho detto mille altre volte anche qui, è un gioco molto tricky, ma chi cerca combattimenti spettacolari, in DW li troverà.

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