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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Plettro

Supporti di Gioco Gdr con combattimenti spettacolari.

Messaggio consigliato

Conoscete qualche GDR che permetta di fare combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea) 

Grazie in anticipo! 

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Combattimenti simili sono riproducibili anche con un semplice D&D. O no?

Non sono sarcastico, dico sul serio: un combattimento con personaggi  high fantasy di alto livello e ben equipaggiati non me lo immagino molto diverso da quelli che ho ho visto su Youtube.

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Lo so, ma il punto è questo. i sistemi migliori credo siano 3.5 oppure Pathfinder, per me complicati e lenti. La 5° è bella ma con caratteristiche che non vanno mai sopra il 20 e oggetti magici estremamente rari... I PG diventano molto forti lo stesso ma non possono fare cose estremamente stupefacenti. Inoltre devi essere di livello alto, potrei partire dal livello 20 ma per me la crescita del PG è importante. 

Davvero non c'è nulla che ti faccia partire cazzutissimo?! Prova ad immaginarti un GDR su... Asura's Wrath (è tipo il videogioco più esagerato della storia, guardati una boss fight a caso).

Forse sto facendo una richiesta troppo assurda? Non mi stupirei se non esistesse niente del genere...

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Ci ho giocato pochissimo, ma comunque sì permette di fare cose assurde già a personaggio appena creato, anche se ovvimamente man mano che si avanza le cose si fanno sempre più barate. Comunque non ricordo quasi niente del regolamento, a parte che riprendeva il regolamento di Vampiri, perché ci ho giocato tipo 8-9 anni fa!

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Per una risposta accurata dovresti dirmi a cosa dai priorità: Vuoi un sistema di combattimento dettagliato con "micromanagement" delle mosse, o un sistema anche abbastanza astratto purchè possa risolvere combattimenti "epici"?

Provo comunque a dare delle risposte generiche.

Per sistemi pieni di "teniche speciali le principali alternative che mi vengono in mente sono queste.

Il già citato Exalted potrebbe andare, ma se trovi la 3.5 troppo lenta e complicata, credo che exalted sia peggio. Lo steso Dicasi per Anima: Beyond fantasy , che offre personaggi potentissimi, tonnellate di poteri, arti marziali implausibili, ma il regolamento è sostanzialmente un rolemaster sotto ormoni e dal play test questionabile. 
 

Fight! è invece un giochino che gira da molto tempo fatto per simulare gli scontri dei giochi di combattimento alla Street Fighter (aveva delle idee carine, ricordo, ma forse non è esattamente quello che cerchi).

Un altra alternativa potrebbe essere quella di basarsi su giochi di genere Wuxia. Anche se il misticismo marziale cinese non è di tuo interesse, si potrebbero tenere le tecniche sventrauomini e gettare via la filosofia orientale. Gli esempi più famosi sono Legends of the Wulin e il suo predecessore Weapons of the gods (personalmente non mi ispirano ma molti li apprezzano) o qin the warring states (di cui o sentito parlare bene) o infine Wandering heroes of the Ogre Gate (sistema di base estremamente semplice, ma un enormità di tecniche segreta da ricercare e imparare. In pù è gratuito).

Se invece ti vanno bene anche regole più astratte,  Godbound  è il gioco che sto masterizzando da più di un anno. I protagonisti sono mortali infusi di potere divino in un universo allo sbando. Il gioco è ottimo da un sacco di punti di vista e offre meravigliose risorse ai GM, ma per focalizzarci su quello che sembra interessarti, i PG sono eccezionali da livello uno (scegliendo le parole e i talenti adeguati possono letteralmente tirare palazzoni o sterminare in pochi minuti armate di villici da livello 1). L'ossatura di base è basato sulle primissime edizioni di D&D, quindi il combattimento è alquanto essenziale e soggetto all'aggiudicazione del GM, ma a mia esperienza molti scontri risultano veramente epici e over the top.(Ho postato il link alla versione gratuita, la versione deluxe offre anche arti marziali mistiche con tecniche tipo "inchiodo il nemico atterra staccando un pezzo dal firmamento e tirandoglielo addosso", ma non è affatto indispensabile.) Gods of the fall è un gioco che offre premesse simili, ma essendo basato sul sistema di Numenera non ho mai approfondito.

Il vecchio Feng shui da forse come assunto un livello di potere minore (da film d'azione di Hong Kong), ma permette già ai primi livelli di fare strage di sgherri. Tenendo il regolamento e cambiando un po'le descrizioni potrebbe essere una base molto leggera e free form per il tuo gioco di scontro tra superumani.

Parlando di combattimenti non posso omettere di citare Mythras, che forse ha assunti di base troppo "terra terra" per i tuoi gusti, ma ha un sistema di combattimento che permette varietà, brutalità e tattica. E'recentemente uscito un supplemento che introdcue superpoteri, il che potrebbe adattarlo un po meglio alle tue esigenze.

PS: Non farti ingannare troppo dai numeri, sono solo astrazione e scale. Il fatto che un guerriero di d&d 5e abbia scritto sulla scheda forza 20 invece che 30 non significa nulla, se riesce a sgozzare un drago nello stesso tempo che impiega un suo collega della 3.5 dai numeri più inflazionati. Utilizzano semplicemente una scala diversa, come gradi centigradi e fahrehneit.


 

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@korgulAllora, se si può fare una cosa incredibile seguendo delle regole vere e proprie (nel senso che c'è effettivamente un sistema dietro, con mosse e tutto il resto) ottimo, basta non siano eccessivamente complicate! Io non sono un amante delle regole eccessivamente astratte...

Per adesso Godbound (da quel che mi hai detto) mi ispira di più, forse Mythras al secondo posto, darò un'occhiata a Fight!

Però cosa intendi per "Rolemaster sotto ormoni"? Alcuni termini un pò più tecnici non li conosco...

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4 minutes ago, Plettro said:

@korgulAllora, se si può fare una cosa incredibile seguendo delle regole vere e proprie (nel senso che c'è effettivamente un sistema dietro, con mosse e tutto il resto) ottimo, basta non siano eccessivamente complicate! Io non sono un amante delle regole eccessivamente astratte...

Per adesso Godbound (da quel che mi hai detto) mi ispira di più, forse Mythras al secondo posto, darò un'occhiata a Fight!

Però cosa intendi per "Rolemaster sotto ormoni"? Alcuni termini un pò più tecnici non li conosco...

Rolemaster è un gioco che ebbe discreto successo negli anni 80 (merp, o in italiano  GIRSA, il gioco di ruolo del signore degli anelli, ne era una versione leggermente semplificata). Era famoso per usare un numero enorme di tabelle (ad esempio, varie tabelle per definire il risultato di un attacco a second a dell'arma utilizzata e dell'armatura dell'avversario). Anima utilizza un sistema base per il combattimento quasi identico, ma con l'agginunta di numerosi poteri sovraumani.

Se hai domande particolari su Godbound o Mythras chiedi pure. Di fight invece ricordo molto poco (non c'ho mai giocato e l'ho letto anni fa).

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Qual'è il setting di Mythras? Ne ha uno? I combattimenti sono terra terra nel senso che si vede sangue ovunque? Rischi di morire facilmente?

Invece, parlando di Godbound...

Qual'è il setting? Se ce n'è uno puoi modificarlo o crearne uno nuovo? Si rischia la morte solo contro altre divinità? Qual'è il sistema di combattimento delle prime edizioni di D&D (in poche parole eh, non voglio ammazzarti)?

Scusa per le domande, ma te la sei cercata 😉

Modificato da Plettro

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Mythras nasceva come Runequest VI. Il setting originale di Runequest era Glorantha, setting famoso per essere stato tra i primi a cercare di introdurre complessità antropologiche negli rpg: è un setting in un età del bronzo pieno di culti misterici, spiritualità, viaggi iniziatici e paperi armati fino ai denti. Ma Mythras in se nel manuale base si limita a implicare un setting fantasy storico orientato verso l'età del bronzo o l'antichità. Esistono però molti setting diversi per il gioco, dalla britannia mitica del 600, all'antica costantinopoli, ai viaggi tra mondi paralleli antichi o futiristici in luther arkwight, al urban fantasy contemporaneo di after the vampire world, alla fantascienza di M- Space.  Come dicevo, proprio l'altro ieri è'uscita anche in questi giorni un avventura contemporanea a stampo supereroistico, con anche rapide regole per avere qualche superpotere (più in scala batman che superman).
 

Il combattimento è terra terra nel senso di abbastanza realistico e "simulazionista". Talvolta le prime versioni di runeuqest avevano la fama di essere una saga dell'arto amputato. Sono suggeriti metodi per rendere i personaggi più resistenti (dando maggiori punti ferita e/o punti fortuna), ma per un personaggio standard il combattimento è un affare molto pericoloso da non prendere alla leggera. L'ossatura di base è molto semplice, si basa su abilità percentuali (come il richiamo di chtulu), ma il combattimento di Mythras è probabilmente il più complicato della famiglia (anche se non terribilmente complicato, e il fatto che i combattimenti si risolvano solitamente in pochi round aiuta). Sostanzialmente, l'attaccante e il difensore tirano sotto la propria abilità (se l'attaccante fallisce il difensore può decidere di non sprecare una delle sue azioni per difendersi, ma in certi casi può essere conveniente farlo comunque). A seconda della differenza tra la qualità di successo dei due tiri, si avrà un semplice colpo andato a segno, un nula di fatto, o uno o più effetti speciali a favore del difensore o dell'attaccante. Gli effetti speciali vengono selti da una breve lista, e vanno dal scegliere la locazione, fare un danno maggiore , conficcare l'arma o provocare ampio sanguinamento(questi ovviamente funzionano solo in attacco) all'atterrare l'avversario, cambiare il raggio di ingaggio (la diversa lunghezza delle armi conta e, per esempio, un opponente col coltello si troverà in svantaggio combattendo con uno con una picca fichè questo lo terrà a distanza, ma la situazione si inverte se riesce ad arrivare a contatto), disarmare l'avversario e diversi altri. 

Godbound invece il combattimento è molto più semplicistico: Tiro per colpire da un d20 contro la classe armatura dell'avversario come nelle attuali edizioni (a dire il vero c'è una piccola differenza, la classe armatura nelle vecchie edizioni era più potente più basso era il numero, ma la sostanza è la stessa), in caso di colpo a segno si infliggono punti ferita. Godbound ha però una particolarità: Gli aversari hanno un numero di punti ferita pari ai lori dadi vita(puoi usarci qualsiasi creatura di una edizione di d&d precedente alla terza, e conteggiare i dadi vita direttamente come punti ferita) e, a parte rarissimi potentissimi attacchi che fanno un numero di punti ferita pari al risultato del dado più i bonus, il danno normalmente si converte secondo una semplice tabella (1 punto di danno= 0 2-5 =1 dado vita 6-9 =due dadi vita, 10+ = 4 dadi vita). I personaggi giocanti hanno anche un fray day, un dado da 8 che lanciano ogni round, anche se stanno facendo altro, con cui possono liberamente danneggiare/uccidere senza sforzo i nemici minori (i nemici minori sono quelli che non hanno un numero di dadi vita maggiori del livello dei giocatori). Il grosso dei poteri dei personaggi viene però dalle "Parole del potere" in loro possesso (le scintille del potere divino di cui sono investiti) che vanno da potenza a inganno, da sole a velocità, da tempo a conoscienza (ce ne sono decine, ogni personaggio ne sceglie tre, e ogni parola da accesso a doni specifici, e generici miracoli, liberi ma più dispendiosi di energie). Un personaggio di primo livello specializzato nel combattimento probabilmente non avrà nulla da temere da una normale truppa di soldati o cavalieri (tra l'altro, i gruppi omogenei di nemici contano come mob, e non come avversari individuali per velocizzare gli scontri con centinaia di nemici), mentre un personaggio che ha come parole passione, viaggio e ricchezza potrebbe essere in difficoltà in un puro scontro fisco (anche se avrebbe numerosi modi per evitarlo). L'ambientazione è comunque piena di nemici formidabili, da arcanisi formidabili a orrori abominevoli dal nulla incrato, da angeli vendicativi  a dei parassiti.

Parlando appunto dell'ambientazione, quella fornita di base del manuale parte dalla premessa di un modo che era stato avanzatissimo, con tecnomagia talmente elevata che ogni da rendere obsoleta ogni necessità materiale, e rendere l'unica ragione di scontro le contrastanti ideologie e filosofie tra le avanzatissime civiltà dell'epoca. Scontro portato avanti creando dei artificiali che incarnassero quelli ideali, finchè qualcuno ebbe la brillante idea di risolvere le questioni andanco a chiedere al Cretore chi avesse ragione. L'umanità così assali il paradiso, scacciando gli angeli fino ad arrivare al trono di Dio, solo per scoprirlo vuoto. Ne scaturì un conflitto che disgregò il paradiso e il mondo, distruggendo forse tutti gli dei e artificiali. Ai tempi attuali il paradiso e in frammenti, gli angeli rifugiatisi all'inferno tormentano i morti e pianificano vendetta contro l'umanità sacrilega, i motori celesti che presiedevano  all'ordine dell'universo quando non distrutti nella guerra sono ora in stato precario, procurando dissesto sulle leggi magiche e naturali (una delle ragioni per cui nella maggior parte dei posti la tecnologia non funziona) e il mondo originale è frammentato in tanti piccoli regni o sacche di realtà, uniti tra loro tra pericolose strade della notte che combattono il nulla increato. Il manuale descrive uno di questi "regni", che è composto da diversi stati diversissimi tra di loro (tra gli altri, un impero militaristico e schiavista ispirato ai romani e agli zulù, pesudoegizi dediti all'eugenetica magica nelle loro serre piramidi, una sorta di russia zaristica con aristocrazia meccanica e preti cattedrali, una pseudoitalia rinascimentale dedita all'arte e alla cibernetica a orologeria, federazioni feudali all'ombra delle torri di stregoni oscuri, vichinghi necromanti, un atrocrazia illuministico-sovietica dedita alla distruzione di ogni traccia del divino, un isola che riesce a mantenere grazie a fatiscenti artefatti un livello di tecnolgia tra il contemporaneo e il cyberpunk. La mia campagna è amientata principalmente in un ex prosperoso regno cavalleresco sconvolto dall'apertura improvvisa di porte della notte, che ha portato un apocalisse zombie e liberato orrori increati dediti alla corruzione e alla perversione dell'umanità). Credo che lo spirito fondamentale sia "qualsiasi cosa purchè ogni nazione sia piena di problemi che i pg possano voler cercare di risolvere (il gioco per altro contiene robuste meccaniche per gestire i cambiamenti sociali o sovrannaturali che i giocatori cerchranno inevitabilmente di imporre coi loro poteti sovrannaturali):

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13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi.
È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello.
I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici.
Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss).

Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi.
È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello.
I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici.
Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss).

Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).

Se pensi che già D&D 3.5 possa andare bene probabilmente 13th Age è la scelta giusta per te.

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Il 18/8/2018 alle 13:24, Plettro ha scritto:

Conoscete qualche GDR che permetta di fare combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea) 

Grazie in anticipo! 

A mio avviso non è questione di "potenza dei personaggi", ma di supporto alla narrazione.

Un sistema come D&D & Co. detta un ritmo narrativo che non può deragliare più di tanto.
Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.).
Poi de gustibus...

Se invece ad esempio vuoi raccontare di un eroe che in una "sola azione" salti dalla cima della torre in groppa al drago, e che lo raggiunga alla testa per ammazzarlo con un singolo affondo, ti servono strumenti che supportino un taglio più romanzato/fumettistico/cinematografico.

È da un po' che cerco di diffondere il verbo di Dungeon World, ma credo che esistano anche altri sistemi (oltre ai Powered by the Apocalypse), che supportino questo approccio (sempre a mio avviso) più sciolto e moderno.

Devi solo chiederti se sia plausibile che il protagonista del tuo romanzo/fumetto/film sia in grado di uccidere un drago in pochi secondi e, se sì, quanto sia difficile per lui.
Il suo livello non c'entra. C'entra solo se è fico per la storia che vuoi raccontare.

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@Marco NdC so che esiste roba del genere, ma... Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta". Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Capisci cosa intendo?

E Godbound, da quel che leggo, mi piace molto proprio per questo!

P.S. il regolamento tra parentesi è inventato sul momento.

 

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@Plettro non conoscono Godbound. Sto scaricando adesso il regolamento free edition. Nel mentre mi farebbero piacere delucidazioni a riguardo 🙂 

Comunque:

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta".

Non lo dice il master, ma la fiction. La fiction è una macro-meccanica piuttosto stringente che non può essere evasa nemmeno dal master.
In DW il fiat del master è molto meno arbitrario: non dispone di una regola zero, non può barare sui lanci (nemmeno può toccarli i dadi), deve attenersi alla fiction e alle regole, etc.. 

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza...
Fidati, questa roba va contro il dinamismo dell'azione e, di conseguenza, contro il divertimento.

Invece, cosa dice la fiction?
Che sei un semi-dio abituato a saltare sulla Luna quando gli gira?
Bene, lo fai e basta.
Inoltre, chissenefrega se non ci riesci se questo non aggiunge nulla alla storia?

Oppure la fiction lascia questo aspetto inesplorato, ed interessante da esplorare?
Bene, in tal caso tira i dadi.

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11 ore fa, Plettro ha scritto:

@Marco NdC so che esiste roba del genere, ma... Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta". Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Capisci cosa intendo?

E Godbound, da quel che leggo, mi piace molto proprio per questo!

P.S. il regolamento tra parentesi è inventato sul momento.

 

Con questa impostazione/desiderio evita come la peste Dungeon Word e derivati, in  generale evita quasi tutto quello che ha grosse ambizioni narrative, non sembra essere quello che cerchi. Con un impostazione fortemente narrativa ti rimarrebbe in bocca una sensazione "plasticosa" difficile da farti passare.

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@Plettro ok ho dato un'occhiata veloce a Godbound. Molto veloce, pure perché già la free version è quasi 200 pagine.
Sembra un hack di D&D, da cui però eredita il peccato originale. Ossia una serie di meccanicismi legati ai turni (poteri istantanei, costanti, "action", etc.), tiri di salvezza e quant'altro.

Ora, se tu avessi posto come riferimento dei combattimenti alla Neverwinter Night/Baldur's Gate, non avrei nulla da eccepire.
Ma poiché vuoi un feeling tipo boss fight alla GoW, semplicemente questo sistema non è adatto. 

Ripeto, non si parla di quanto riesci a saltare sulla luna, o se la spacchi con un pugno.
Sono questioni perlopiù cosmetiche.
Si parla di dinamismo dell'azione.

Ovviamente se vuoi un potere ad hoc, chessò, tipo il martello di Thor, non lo troverai né in DW, né in Godbound. Ma il punto è un altro.
Al limite darei un'occhiata a Superhuman o a Masks (in riferimento ai supereroi mascherati), entrambi Powered by the Apocalypse. 
Non li conosco, ma il sistema di base è più adatto al feeling che cerchi. 
Ho detto DW semplicemente perché lo conosco meglio, e perché è relativamente conosciuto... fermo restando che c'ho perso anni con D&D e derivati. 
E mi piacevano pure... ma oggi come oggi non li toccherei nemmeno con un bastone 😄 

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