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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Plettro

Supporti di Gioco Gdr con combattimenti spettacolari.

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Conoscete qualche GDR che permetta di fare combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea) 

Grazie in anticipo! 

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Combattimenti simili sono riproducibili anche con un semplice D&D. O no?

Non sono sarcastico, dico sul serio: un combattimento con personaggi  high fantasy di alto livello e ben equipaggiati non me lo immagino molto diverso da quelli che ho ho visto su Youtube.

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Lo so, ma il punto è questo. i sistemi migliori credo siano 3.5 oppure Pathfinder, per me complicati e lenti. La 5° è bella ma con caratteristiche che non vanno mai sopra il 20 e oggetti magici estremamente rari... I PG diventano molto forti lo stesso ma non possono fare cose estremamente stupefacenti. Inoltre devi essere di livello alto, potrei partire dal livello 20 ma per me la crescita del PG è importante. 

Davvero non c'è nulla che ti faccia partire cazzutissimo?! Prova ad immaginarti un GDR su... Asura's Wrath (è tipo il videogioco più esagerato della storia, guardati una boss fight a caso).

Forse sto facendo una richiesta troppo assurda? Non mi stupirei se non esistesse niente del genere...

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Il gdr che è praticamente incentrato solo su quello che hai detto tu è Exalted della White Wolf. Dagli un'occhiata 😉

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@Sesbassar permette di fare cose assurde fin dal primo livello? Ho dato un'occhiata, ma non ci ho capito molto, puoi parlarmene un pò?

Edited by Plettro
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Ci ho giocato pochissimo, ma comunque sì permette di fare cose assurde già a personaggio appena creato, anche se ovvimamente man mano che si avanza le cose si fanno sempre più barate. Comunque non ricordo quasi niente del regolamento, a parte che riprendeva il regolamento di Vampiri, perché ci ho giocato tipo 8-9 anni fa!

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Per una risposta accurata dovresti dirmi a cosa dai priorità: Vuoi un sistema di combattimento dettagliato con "micromanagement" delle mosse, o un sistema anche abbastanza astratto purchè possa risolvere combattimenti "epici"?

Provo comunque a dare delle risposte generiche.

Per sistemi pieni di "teniche speciali le principali alternative che mi vengono in mente sono queste.

Il già citato Exalted potrebbe andare, ma se trovi la 3.5 troppo lenta e complicata, credo che exalted sia peggio. Lo steso Dicasi per Anima: Beyond fantasy , che offre personaggi potentissimi, tonnellate di poteri, arti marziali implausibili, ma il regolamento è sostanzialmente un rolemaster sotto ormoni e dal play test questionabile. 
 

Fight! è invece un giochino che gira da molto tempo fatto per simulare gli scontri dei giochi di combattimento alla Street Fighter (aveva delle idee carine, ricordo, ma forse non è esattamente quello che cerchi).

Un altra alternativa potrebbe essere quella di basarsi su giochi di genere Wuxia. Anche se il misticismo marziale cinese non è di tuo interesse, si potrebbero tenere le tecniche sventrauomini e gettare via la filosofia orientale. Gli esempi più famosi sono Legends of the Wulin e il suo predecessore Weapons of the gods (personalmente non mi ispirano ma molti li apprezzano) o qin the warring states (di cui o sentito parlare bene) o infine Wandering heroes of the Ogre Gate (sistema di base estremamente semplice, ma un enormità di tecniche segreta da ricercare e imparare. In pù è gratuito).

Se invece ti vanno bene anche regole più astratte,  Godbound  è il gioco che sto masterizzando da più di un anno. I protagonisti sono mortali infusi di potere divino in un universo allo sbando. Il gioco è ottimo da un sacco di punti di vista e offre meravigliose risorse ai GM, ma per focalizzarci su quello che sembra interessarti, i PG sono eccezionali da livello uno (scegliendo le parole e i talenti adeguati possono letteralmente tirare palazzoni o sterminare in pochi minuti armate di villici da livello 1). L'ossatura di base è basato sulle primissime edizioni di D&D, quindi il combattimento è alquanto essenziale e soggetto all'aggiudicazione del GM, ma a mia esperienza molti scontri risultano veramente epici e over the top.(Ho postato il link alla versione gratuita, la versione deluxe offre anche arti marziali mistiche con tecniche tipo "inchiodo il nemico atterra staccando un pezzo dal firmamento e tirandoglielo addosso", ma non è affatto indispensabile.) Gods of the fall è un gioco che offre premesse simili, ma essendo basato sul sistema di Numenera non ho mai approfondito.

Il vecchio Feng shui da forse come assunto un livello di potere minore (da film d'azione di Hong Kong), ma permette già ai primi livelli di fare strage di sgherri. Tenendo il regolamento e cambiando un po'le descrizioni potrebbe essere una base molto leggera e free form per il tuo gioco di scontro tra superumani.

Parlando di combattimenti non posso omettere di citare Mythras, che forse ha assunti di base troppo "terra terra" per i tuoi gusti, ma ha un sistema di combattimento che permette varietà, brutalità e tattica. E'recentemente uscito un supplemento che introdcue superpoteri, il che potrebbe adattarlo un po meglio alle tue esigenze.

PS: Non farti ingannare troppo dai numeri, sono solo astrazione e scale. Il fatto che un guerriero di d&d 5e abbia scritto sulla scheda forza 20 invece che 30 non significa nulla, se riesce a sgozzare un drago nello stesso tempo che impiega un suo collega della 3.5 dai numeri più inflazionati. Utilizzano semplicemente una scala diversa, come gradi centigradi e fahrehneit.


 

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@korgulAllora, se si può fare una cosa incredibile seguendo delle regole vere e proprie (nel senso che c'è effettivamente un sistema dietro, con mosse e tutto il resto) ottimo, basta non siano eccessivamente complicate! Io non sono un amante delle regole eccessivamente astratte...

Per adesso Godbound (da quel che mi hai detto) mi ispira di più, forse Mythras al secondo posto, darò un'occhiata a Fight!

Però cosa intendi per "Rolemaster sotto ormoni"? Alcuni termini un pò più tecnici non li conosco...

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4 minutes ago, Plettro said:

@korgulAllora, se si può fare una cosa incredibile seguendo delle regole vere e proprie (nel senso che c'è effettivamente un sistema dietro, con mosse e tutto il resto) ottimo, basta non siano eccessivamente complicate! Io non sono un amante delle regole eccessivamente astratte...

Per adesso Godbound (da quel che mi hai detto) mi ispira di più, forse Mythras al secondo posto, darò un'occhiata a Fight!

Però cosa intendi per "Rolemaster sotto ormoni"? Alcuni termini un pò più tecnici non li conosco...

Rolemaster è un gioco che ebbe discreto successo negli anni 80 (merp, o in italiano  GIRSA, il gioco di ruolo del signore degli anelli, ne era una versione leggermente semplificata). Era famoso per usare un numero enorme di tabelle (ad esempio, varie tabelle per definire il risultato di un attacco a second a dell'arma utilizzata e dell'armatura dell'avversario). Anima utilizza un sistema base per il combattimento quasi identico, ma con l'agginunta di numerosi poteri sovraumani.

Se hai domande particolari su Godbound o Mythras chiedi pure. Di fight invece ricordo molto poco (non c'ho mai giocato e l'ho letto anni fa).

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Qual'è il setting di Mythras? Ne ha uno? I combattimenti sono terra terra nel senso che si vede sangue ovunque? Rischi di morire facilmente?

Invece, parlando di Godbound...

Qual'è il setting? Se ce n'è uno puoi modificarlo o crearne uno nuovo? Si rischia la morte solo contro altre divinità? Qual'è il sistema di combattimento delle prime edizioni di D&D (in poche parole eh, non voglio ammazzarti)?

Scusa per le domande, ma te la sei cercata 😉

Edited by Plettro
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Mythras nasceva come Runequest VI. Il setting originale di Runequest era Glorantha, setting famoso per essere stato tra i primi a cercare di introdurre complessità antropologiche negli rpg: è un setting in un età del bronzo pieno di culti misterici, spiritualità, viaggi iniziatici e paperi armati fino ai denti. Ma Mythras in se nel manuale base si limita a implicare un setting fantasy storico orientato verso l'età del bronzo o l'antichità. Esistono però molti setting diversi per il gioco, dalla britannia mitica del 600, all'antica costantinopoli, ai viaggi tra mondi paralleli antichi o futiristici in luther arkwight, al urban fantasy contemporaneo di after the vampire world, alla fantascienza di M- Space.  Come dicevo, proprio l'altro ieri è'uscita anche in questi giorni un avventura contemporanea a stampo supereroistico, con anche rapide regole per avere qualche superpotere (più in scala batman che superman).
 

Il combattimento è terra terra nel senso di abbastanza realistico e "simulazionista". Talvolta le prime versioni di runeuqest avevano la fama di essere una saga dell'arto amputato. Sono suggeriti metodi per rendere i personaggi più resistenti (dando maggiori punti ferita e/o punti fortuna), ma per un personaggio standard il combattimento è un affare molto pericoloso da non prendere alla leggera. L'ossatura di base è molto semplice, si basa su abilità percentuali (come il richiamo di chtulu), ma il combattimento di Mythras è probabilmente il più complicato della famiglia (anche se non terribilmente complicato, e il fatto che i combattimenti si risolvano solitamente in pochi round aiuta). Sostanzialmente, l'attaccante e il difensore tirano sotto la propria abilità (se l'attaccante fallisce il difensore può decidere di non sprecare una delle sue azioni per difendersi, ma in certi casi può essere conveniente farlo comunque). A seconda della differenza tra la qualità di successo dei due tiri, si avrà un semplice colpo andato a segno, un nula di fatto, o uno o più effetti speciali a favore del difensore o dell'attaccante. Gli effetti speciali vengono selti da una breve lista, e vanno dal scegliere la locazione, fare un danno maggiore , conficcare l'arma o provocare ampio sanguinamento(questi ovviamente funzionano solo in attacco) all'atterrare l'avversario, cambiare il raggio di ingaggio (la diversa lunghezza delle armi conta e, per esempio, un opponente col coltello si troverà in svantaggio combattendo con uno con una picca fichè questo lo terrà a distanza, ma la situazione si inverte se riesce ad arrivare a contatto), disarmare l'avversario e diversi altri. 

Godbound invece il combattimento è molto più semplicistico: Tiro per colpire da un d20 contro la classe armatura dell'avversario come nelle attuali edizioni (a dire il vero c'è una piccola differenza, la classe armatura nelle vecchie edizioni era più potente più basso era il numero, ma la sostanza è la stessa), in caso di colpo a segno si infliggono punti ferita. Godbound ha però una particolarità: Gli aversari hanno un numero di punti ferita pari ai lori dadi vita(puoi usarci qualsiasi creatura di una edizione di d&d precedente alla terza, e conteggiare i dadi vita direttamente come punti ferita) e, a parte rarissimi potentissimi attacchi che fanno un numero di punti ferita pari al risultato del dado più i bonus, il danno normalmente si converte secondo una semplice tabella (1 punto di danno= 0 2-5 =1 dado vita 6-9 =due dadi vita, 10+ = 4 dadi vita). I personaggi giocanti hanno anche un fray day, un dado da 8 che lanciano ogni round, anche se stanno facendo altro, con cui possono liberamente danneggiare/uccidere senza sforzo i nemici minori (i nemici minori sono quelli che non hanno un numero di dadi vita maggiori del livello dei giocatori). Il grosso dei poteri dei personaggi viene però dalle "Parole del potere" in loro possesso (le scintille del potere divino di cui sono investiti) che vanno da potenza a inganno, da sole a velocità, da tempo a conoscienza (ce ne sono decine, ogni personaggio ne sceglie tre, e ogni parola da accesso a doni specifici, e generici miracoli, liberi ma più dispendiosi di energie). Un personaggio di primo livello specializzato nel combattimento probabilmente non avrà nulla da temere da una normale truppa di soldati o cavalieri (tra l'altro, i gruppi omogenei di nemici contano come mob, e non come avversari individuali per velocizzare gli scontri con centinaia di nemici), mentre un personaggio che ha come parole passione, viaggio e ricchezza potrebbe essere in difficoltà in un puro scontro fisco (anche se avrebbe numerosi modi per evitarlo). L'ambientazione è comunque piena di nemici formidabili, da arcanisi formidabili a orrori abominevoli dal nulla incrato, da angeli vendicativi  a dei parassiti.

Parlando appunto dell'ambientazione, quella fornita di base del manuale parte dalla premessa di un modo che era stato avanzatissimo, con tecnomagia talmente elevata che ogni da rendere obsoleta ogni necessità materiale, e rendere l'unica ragione di scontro le contrastanti ideologie e filosofie tra le avanzatissime civiltà dell'epoca. Scontro portato avanti creando dei artificiali che incarnassero quelli ideali, finchè qualcuno ebbe la brillante idea di risolvere le questioni andanco a chiedere al Cretore chi avesse ragione. L'umanità così assali il paradiso, scacciando gli angeli fino ad arrivare al trono di Dio, solo per scoprirlo vuoto. Ne scaturì un conflitto che disgregò il paradiso e il mondo, distruggendo forse tutti gli dei e artificiali. Ai tempi attuali il paradiso e in frammenti, gli angeli rifugiatisi all'inferno tormentano i morti e pianificano vendetta contro l'umanità sacrilega, i motori celesti che presiedevano  all'ordine dell'universo quando non distrutti nella guerra sono ora in stato precario, procurando dissesto sulle leggi magiche e naturali (una delle ragioni per cui nella maggior parte dei posti la tecnologia non funziona) e il mondo originale è frammentato in tanti piccoli regni o sacche di realtà, uniti tra loro tra pericolose strade della notte che combattono il nulla increato. Il manuale descrive uno di questi "regni", che è composto da diversi stati diversissimi tra di loro (tra gli altri, un impero militaristico e schiavista ispirato ai romani e agli zulù, pesudoegizi dediti all'eugenetica magica nelle loro serre piramidi, una sorta di russia zaristica con aristocrazia meccanica e preti cattedrali, una pseudoitalia rinascimentale dedita all'arte e alla cibernetica a orologeria, federazioni feudali all'ombra delle torri di stregoni oscuri, vichinghi necromanti, un atrocrazia illuministico-sovietica dedita alla distruzione di ogni traccia del divino, un isola che riesce a mantenere grazie a fatiscenti artefatti un livello di tecnolgia tra il contemporaneo e il cyberpunk. La mia campagna è amientata principalmente in un ex prosperoso regno cavalleresco sconvolto dall'apertura improvvisa di porte della notte, che ha portato un apocalisse zombie e liberato orrori increati dediti alla corruzione e alla perversione dell'umanità). Credo che lo spirito fondamentale sia "qualsiasi cosa purchè ogni nazione sia piena di problemi che i pg possano voler cercare di risolvere (il gioco per altro contiene robuste meccaniche per gestire i cambiamenti sociali o sovrannaturali che i giocatori cerchranno inevitabilmente di imporre coi loro poteti sovrannaturali):

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13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi.
È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello.
I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici.
Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss).

Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi.
È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello.
I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici.
Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss).

Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).

Se pensi che già D&D 3.5 possa andare bene probabilmente 13th Age è la scelta giusta per te.

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Il 18/8/2018 alle 13:24, Plettro ha scritto:

Conoscete qualche GDR che permetta di fare combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea) 

Grazie in anticipo! 

A mio avviso non è questione di "potenza dei personaggi", ma di supporto alla narrazione.

Un sistema come D&D & Co. detta un ritmo narrativo che non può deragliare più di tanto.
Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.).
Poi de gustibus...

Se invece ad esempio vuoi raccontare di un eroe che in una "sola azione" salti dalla cima della torre in groppa al drago, e che lo raggiunga alla testa per ammazzarlo con un singolo affondo, ti servono strumenti che supportino un taglio più romanzato/fumettistico/cinematografico.

È da un po' che cerco di diffondere il verbo di Dungeon World, ma credo che esistano anche altri sistemi (oltre ai Powered by the Apocalypse), che supportino questo approccio (sempre a mio avviso) più sciolto e moderno.

Devi solo chiederti se sia plausibile che il protagonista del tuo romanzo/fumetto/film sia in grado di uccidere un drago in pochi secondi e, se sì, quanto sia difficile per lui.
Il suo livello non c'entra. C'entra solo se è fico per la storia che vuoi raccontare.

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@Marco NdC so che esiste roba del genere, ma... Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta". Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Capisci cosa intendo?

E Godbound, da quel che leggo, mi piace molto proprio per questo!

P.S. il regolamento tra parentesi è inventato sul momento.

 

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@Plettro non conoscono Godbound. Sto scaricando adesso il regolamento free edition. Nel mentre mi farebbero piacere delucidazioni a riguardo 🙂 

Comunque:

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta".

Non lo dice il master, ma la fiction. La fiction è una macro-meccanica piuttosto stringente che non può essere evasa nemmeno dal master.
In DW il fiat del master è molto meno arbitrario: non dispone di una regola zero, non può barare sui lanci (nemmeno può toccarli i dadi), deve attenersi alla fiction e alle regole, etc.. 

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza...
Fidati, questa roba va contro il dinamismo dell'azione e, di conseguenza, contro il divertimento.

Invece, cosa dice la fiction?
Che sei un semi-dio abituato a saltare sulla Luna quando gli gira?
Bene, lo fai e basta.
Inoltre, chissenefrega se non ci riesci se questo non aggiunge nulla alla storia?

Oppure la fiction lascia questo aspetto inesplorato, ed interessante da esplorare?
Bene, in tal caso tira i dadi.

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11 ore fa, Plettro ha scritto:

@Marco NdC so che esiste roba del genere, ma... Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta". Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Capisci cosa intendo?

E Godbound, da quel che leggo, mi piace molto proprio per questo!

P.S. il regolamento tra parentesi è inventato sul momento.

 

Con questa impostazione/desiderio evita come la peste Dungeon Word e derivati, in  generale evita quasi tutto quello che ha grosse ambizioni narrative, non sembra essere quello che cerchi. Con un impostazione fortemente narrativa ti rimarrebbe in bocca una sensazione "plasticosa" difficile da farti passare.

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@Plettro ok ho dato un'occhiata veloce a Godbound. Molto veloce, pure perché già la free version è quasi 200 pagine.
Sembra un hack di D&D, da cui però eredita il peccato originale. Ossia una serie di meccanicismi legati ai turni (poteri istantanei, costanti, "action", etc.), tiri di salvezza e quant'altro.

Ora, se tu avessi posto come riferimento dei combattimenti alla Neverwinter Night/Baldur's Gate, non avrei nulla da eccepire.
Ma poiché vuoi un feeling tipo boss fight alla GoW, semplicemente questo sistema non è adatto. 

Ripeto, non si parla di quanto riesci a saltare sulla luna, o se la spacchi con un pugno.
Sono questioni perlopiù cosmetiche.
Si parla di dinamismo dell'azione.

Ovviamente se vuoi un potere ad hoc, chessò, tipo il martello di Thor, non lo troverai né in DW, né in Godbound. Ma il punto è un altro.
Al limite darei un'occhiata a Superhuman o a Masks (in riferimento ai supereroi mascherati), entrambi Powered by the Apocalypse. 
Non li conosco, ma il sistema di base è più adatto al feeling che cerchi. 
Ho detto DW semplicemente perché lo conosco meglio, e perché è relativamente conosciuto... fermo restando che c'ho perso anni con D&D e derivati. 
E mi piacevano pure... ma oggi come oggi non li toccherei nemmeno con un bastone 😄 

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