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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Fantasy Ground Unity

Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
"Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
Caratteristiche originali supportate:
Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
  Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
 
 
 
 
Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
Link utili
Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php
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Il ritorno dell'Artefice

Articolo di Jeremy Crawford, con Keith Baker, Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 14 maggio 2019
Nota del Traduttore: tutte le traduzioni italiane dei nomi sono non ufficiali.
In Febbraio abbiamo presentato una versione rivista di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Oggi ritorniamo su quella Classe, ora in possesso di ancora più contenuto! Ecco che cosa è stato aggiunto:
Nuove Sottoclassi: l'Archivista (Archivist) e il Fabbro da Battaglia (Battlesmith). Una lista degli incantesimi rivisitata, nella quale sono inclusi alcuni incantesimi provenienti da Xanathar's Guide to Everything. Nuove Infusioni (Infusions): Bacchetta Migliorata (Enhanced Wand), Colpo Ripetuto (Repeating Shot) e Scudo Repulsivo (Repulsion Shield). Una revisione del Multiclassaggio: arrotondate per eccesso quando dovete determinare gli slot degli incantesimi. Stiamo considerando diverse modifiche alla Classe, ma ci piacerebbe sentire la vostra opinione prima di iniziare con la revisione. Con questo in mente, vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Presto sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa ne pensate dell'Artefice.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Il ritorno dell'artefice
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns
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The Stroy

Altro GdR Recensione di 13th Age

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Descrizione generale

Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti.

Genere e stile di gioco

13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme.

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A chi è rivolto?

13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi.

Edizioni, manuali e siti

 L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione.
Al manuale base di 13th Age si affiancano:

  • 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri.
  • GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto.
  • Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico
  • Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base.
  • Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura.

Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli.

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Creazione del personaggio

Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.
Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlantePuò vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna.

Le classi

Contando il manuale d’espansione 13 True Ways13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative.

Combattimento

Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato.

Gestione del gioco

Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti.

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Punti di forza

Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero:

  • I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati.
  • I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna.
  • La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora.

Difetti (e soluzioni)

Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero:

  • Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi.
  • Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione.
  • L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza.

Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre.

Voti

  • Creazione del personaggio: 10/10
  • Preparazione delle sessioni: 10/10
  • Gioco al tavolo: 9/10
  • Voto finale: 10/10

Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.


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Concordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. 

http://giocarestorie.blogspot.com/2016/01/13th-age-e-d-5-un-breve-parallelo.html

 

Purtroppo è uno di quei casi in cui non si può essere contenti della traduzione italiana; complice la presenza della versione nostrana di D&D5 e visto il mediocre lavoro in fase di traduzione, temo che ben presto Wyrd farà scivolare nel dimenticatoio 13th age.

 

 

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*che faccio, scrivo qui o sul blog, sul blog o qui...scrivo qui!*

:lolani-old:

13th Age mi è piaciuto molto ed ha divertito parecchio anche il mio gruppo di gioco.

Lo trovo un ottimo GdR ibrido, una miscela equilibrata e soprattutto funzionante tra chi apprezza gli aspetti essenziali di una narrazione condivisa, ma in fondo in fondo non vuole rinunciare al  flavour del d20 System.

L’ho giocato solo come GM e devo dire che in quella veste ho apprezzato molto la semplicità di gestione degli scontri e soprattutto il fatto che il gioco offra strumenti chiari e semplici per favorire l’improvvisazione (aspetto che io trovo fondamentale: per me, da GM, l’effettiva presenza di meccaniche che favoriscano l’improvvisazione è un fattore molto importante).

Mi è piaciuta inoltre anche la parte dedicata ai “montaggi” (contenuta sul manualetto dedicato al GM).

Lati negativi: ce ne sono, ma nessuno insormontabile.

Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle.

L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente.

Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti.

Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida.

Avrei voluto giocarlo ambientando una campagna in Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato...

Gran bel gioco comunque e ottima recensione!

P.S. - il dado di escalation è fighissimo!

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Cita

Concordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. 

Confronto onestissimo e che condivido appieno.

L'unico punto su cui non sono d'accordo è il fatto che 5E sia difficile da giocare senza griglia o mappa - serve un po' di lavoro, è vero, e qualche (comunque inutile) capacità va ignorata, ma ho trovato che con un minimo di investimento iniziale si possano usare efficacemente sia le distanze relative di 13A che le zone di FATE (che fra parentesi secondo me migliorano anche 13A).

Anche il consiglio sull'usare vantaggio/svantaggio in 13A è ottimo, noi abbiamo provato varie meccaniche per rappresentare il "bonus/malus generico", dato che il gioco non ne ha una di default, e vantaggio/svantaggio è proprio quella con cui ci siamo trovati meglio.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle.

Esatto, è proprio il manuale ad avvisare che il gioco dà per scontate alcune meccaniche d20 (non spiega cosa fanno le caratteristiche, per dire) e a segnalare che il GM deve essere esperto.
Per i giocatori invece è più semplice: l'ho fatto provare a un gruppo di sei giocatori di cui nessuno aveva esperienza nel gioco (tranne uno che aveva provato una oneshot a una convention) e che comprendeva una neofita assoluta del GdR così come giocatori più esperti, e nessuno ha avuto grosse difficoltà - nell'equivalente di 2-3 sessioni, tutti erano sciolti con calcoli, decisioni e meccaniche, e il gioco procedeva fluidamente senza interruzioni.

4 ore fa, Checco ha scritto:

L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente.

Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti.

L'ambientazione e le icone non piacciono nemmeno a me, né mi piace in generale la fluffa del gioco, ma è davvero facilissimo prescinderne.
Ad esempio reskinnare i mostri o adattare le icone è questione di pochissimi minuti, così come aumentare la difficoltà degli scontri per un feeling meno eroico, se lo si desidera.

Le icone immagino siano tante anche perché il manuale deve prestarsi a molte campagne diverse, dovendole fare homebrew per il proprio gruppo 5-7 probabilmente sono sufficienti.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida.

Il bello è che anche se i numeri salgono molto, i calcoli non rallentano granché, soprattutto se, come suggerito dal manuale, si prendono le medie.
Non esiste nemmeno un problema di eccesso di complessità, perché i poteri rimangono sempre in numero maneggevole, pur aumentando a sufficienza da creare un level up soddisfacente.
Poi nemmeno io sono un fan delle progressioni troppo ripide, ma del resto fa parte del feeling eroico che il gioco vuole avere.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato...

[...]

P.S. - il dado di escalation è fighissimo!

Fortunatamente sia le icone che il dado di escalation sono parte di quelle meccaniche che è facilissimo importare in altri giochi.
Per le icone si possono lasciare così com'è, mentre per il dado escalation è sufficiente aumentare di 1 tutte le Difese nemiche, in modo che lo scontro sia un pelo più difficile al primo round (come del resto consiglia il manuale) e applicarlo come bonus alle CD dei TS che gli avversari devono superare, nel caso di un gioco che ne faccia uso.

Edited by The Stroy

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Mi permetto un paio di annotazioni collaterali, solo per aggiungere qualche elemento alla ottima recensione:

- Tweet e Heinsoo hanno definito 13th Age, fin dall'inizio, come la loro "love letter to D&D"... più chiaro di così!

- Tweet non ha solo la Terza Edizione come curriculum autoriale di tutto rispetto. Il primo regolamento da lui creato è stato Ars Magica, a fine anni Ottanta, mentre negli anni Novanta ha ideato alcuni  tra i primi, innovativi gdr narrativi: Over the Edge ed Everway.

- Forse varrebbe la pena ricordare, in modo particolare, anche 13th Age Glorantha, espansione delle regole/ambientazione del gioco base nel mondo fittizio creato da Greg Stafford (e così Glorantha, adesso, esiste in quattro [!!!] regolamenti diversi contemporaneamente: gli altri sono "RuneQuest Classic", "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" ed "HeroQuest: Glorantha").

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@Ghal Maraz una domanda da profano: avevo seguito su altri forum la notizia della recente espansione di Glorantha per 13th Age. Ma ignoro perché susciti tanto entusiasmo... in due righe tu sapresti dirmelo? Grazie

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Direi che i motivi probabilmente sono:

- gli autori sono Tweet e Heinsoo stessi, peraltro tradizionalmente cresciuti a pane e Glorantha;

- un arricchimento delle opzioni di gioco sostanzioso;

- Glorantha, un setting dettagliatissimo e fondamentale nella storia dei gdr, qui giocato ad un livello di potere inedito ed offrendo agli amanti di 13A un mondo incredibilmente più definito del background del gioco base;

- un approccio a Glorantha totalmente diverso dalle meccaniche e dall'ethos sia di RuneQuest, sia di HeroQuest.

 

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Elaboro un attimo l'ultimo punto. 

In un certo senso, lo sbarco di Glorantha su 13A sembrerebbe quasi completare l'applicazione della teoria GNS derivata da Ron Edwards sul mondo di gioco creato da Greg Stafford. 

"RuneQuest Classic" e "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" applicano il modello Simulationist.

"HeroQuest: Glorantha" applica il modello Narrativist.

"13th Age Glorantha" applica il modello Gamist.

A maglie larghe, eh!

Edited by Ghal Maraz

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1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

Elaboro un attimo l'ultimo punto. 

In un certo senso, lo sbarco di Glorantha su 13A sembrerebbe quasi completare l'applicazione della teoria GNS derivata da Ron Edwards sul mondo di gioco creato da Greg Stafford. 

"RuneQuest Classic" e "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" applicano il modello Simulationist.

"HeroQuest: Glorantha" applica il modello Narrativist.

"13th Age Glorantha" applica il modello Gamist.

A maglie larghe, eh!

direi tu sia pronto per una tesi di laurea al

riguardo 🙂

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Mi è stato segnalato che il link alla variante per giocare senza caratteristiche non funziona.
Chi fosse interessato può ritrovarla a questo link alternativo.

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Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5.

Dopotutto è un d20 semplificato quanto basta per dare ai giocatori una effettiva possibilità di personalizzazione e al master di preparare le avventure facilmente.

Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale? (chiedo)

Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese.

Il carisma, purtroppo, è una caratteristica classica che ha i suoi soliti difetti, vedi lo scarso peso delle interazioni sociali, solitamente.

Però dai, non hanno fatto male a una prima occhiata...

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27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5.

"Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale?

Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni.

32 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese.

Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.

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11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

"Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

 

11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni.

Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo)

15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.

Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...

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8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo)

Non ho capito nulla.

9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...

Come principale no (ma intanto alla iniziativa), però rimane una secondaria molto migliore delle altre.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Non ho capito nulla.

Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno.
Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso.
Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile.
Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa.
Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna".

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Come principale no (ma intanto alla iniziativa), però rimane una secondaria molto migliore delle altre.

Dai, c'è comunque di peggio. Quasi tutti i giochi che usano le 6 classiche caratteristiche non riescono a metterle su un piano simile d'utilità. Mi viene da pensare che forse c'era riuscito D&D 4 con delle "forzature" (mi viene in mente la regola sui ts).

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6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno.
Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso.
Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile.
Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa.
Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna".

Sicuramente 13A è pensato per un preciso stile di gioco, con tutti i vantaggi e le limitazioni del caso, ma le icone si possono facilmente eliminare o reskinnare per adattarle alle proprie esigenze.

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Il 27/8/2018 alle 10:58, The Stroy ha scritto:

"Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

[...]

Io lo trovo molto più coerente ed interessante come scrittura, la 5° edizione è povera di scelte di design veramente coraggiose ed ha diversi momenti in cui si sono fatte scelte semplicistiche più che semplificatrici.

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Certo, è più coerente e innovativo perché è più focalizzato, mentre 5E è un gioco legacy che deve accontentare (e ci riesce) una gran varietà di stili e gusti. Anche a me sarebbe piaciuto vedere qualche meccanica diversa, ma avrebbe significato tradire certi classici che, purtroppo o per fortuna, fanno ormai parte di D&D. Quanto al semplicistico, se permetti, è una opinione tua, che rispetto perché sono gusti, ma che non condivido affatto.

Ad ogni modo non vedo perché venire sotto un articolo che parla di 13th Age al solo scopo di lamentarsi di un altro gioco senza nemmeno fare un vero confronto.

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