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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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D@rK-SePHiRoTH-

Personaggio Skald combattente melee 1-20

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Salve a tutti, avrei bisogno di qualche suggerimento per una build da Skald dal momento che non so molto su come si ottimizzi questa classe, specialmente in relazione al materiale più recente.

Il PG avrà point buy 20, 2 tratti + difetto e lo vorrei Umano. 
Multiclasse e VMC disponibili, unchained disponibile, lamerate ammesse con moderazione (probabilmente saranno bannati solo sacred geometry e il summoner non unchained, mentre roba come blood money o tratti regionali privati del fluff per abbassare la metamagia saranno considerati normali)
third party bannato

E' fondamentale che:
-sia un buon combattente in mischia 
-non perda caster level se non è assolutamente necessario perché ai primi livelli mi scoccia avere poche spells
-abbia l'ira normale (non quella urbana, non quella che incanta le armi)
-e quindi deve essere su Forza (niente swashbuckler dip col piccone, per quanto abbia stile anche quello)
-Buono

Come dicevo VMC ammesso quindi stavo valutando un VMC Alchimista oppure Cavalier chiaramente per sfruttare il mutageno e/o la challenge + teamwork feats; avevo valutato anche potenzialmente vmc bardo ma bardic knowledge è ridondante non saprei. 😕
Il problema è che non avendo talenti bonus un VMC sullo Skald significherebbe potersi permettere davvero poco (weapon focus, attacco poderoso... forse furious focus?)

Ho valutato build su intimidire ma la sto già giocando in un'altra campagna con tanto di Hurtful, il problema è che l'azione swift a me serve per Arcane Strike (magari con tanto di gloves of the arcane striking? boh, poche idee ma molto confuse) e poi non funziona bene senza certi talenti e/o lo skill unlock.

Ho valutato build su Stalwart con 1 dip da Cavalier Green Knight per qualificarmi rapidamente ma è feat intensive e non so se abbia senso a lungo termine dato che finiremo nei mitici a fine campagna.

Ho valutato di mollare lo Skald e fare invece un Bloodrager VMC Bardo ma mi scoccia aspettare 7 livelli per ispirare coraggio e cmq non potrei combinare la performance con l'ira il che sarebbe ancor più sgradito

Potrei fare uno Skald semplice liscio nella media ma questo mi porrebbe in una situazione di svantaggio rispetto al resto del party che, certamente, ottimizzerà oltre ogni ritegno.
Mi serve qualche asso nella manica, sinergia, trick, combo etc da mettere su sto PG per ritagliargli uno spazio

Mi rendo conto che prendere una classe che si conosce poco (ad esempio appunto lo Skald) e sperare di ottimizarlo subito bene non sia una aspettativa realistica ma mi sono innamorato del concept della classe, ed è per questo che mi rivolgo a voi... 

aiutatemi a fare uno skald degno 

Grazie

Edited by D@rK-SePHiRoTH-

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aggiornamento

Mi era stato suggerito da un amico di andare di mezz'orco con un dip da Bloodrager o VMC Barbaro e l'archetipo Battle Scion per poter passare Amplified Rage agli alleati. Abbiamo constatato che purtroppo non funziona poiché il Battle Scion richiede comunque che i requisiti siano soddisfatti, quindi amplified rage funzionerebbe solo su PG orcheschi.
Quindi niente orco e niente amplified rage (anche se abbiamo scoperto che non è male avere l'ira base sull'urban skald per poter dare DEX agli alleati e FOR a sé stessi)

Il Battle Scion comunque mi piace quindi lo tengo come base.

Penso a questo punto che farò Battle Scion + VMC Cavalier, sono solamente indeciso per quanto riguarda prendere o meno Eldritch Heritage. Con la variante dell'umano che fornisce 3 skill focus (a lv1, 8 e 16) avrebbe senso, e potrei usarlo per prendere un famiglio Mauler che beneficerebbe dell'Ira. Non sono sicuro che ne valga la pena.
Per quanto riguarda il cheese, penso che mi orienterò su Path of Glory + Celestial Totem, non avendo troato di meglio.
In generale come build può essere interessante, non è estrema ma non fa nemmeno schifo. Si tratta essenzialmente di scegliere bene i poteri d'ira e i talenti. 
Per i poteri d'ira penso che Superstition, Reckless Abandon e Come And Get Me siano essenziali; Forse anche Guarded Stance.
Per i talenti teamwork Broken Wing Gambit è un sempreverde ma le opzioni sono parecchie e vanno valutate.

Che dire, qualcosina sono riuscito s premere. Se avete suggerimenti per fare meglio o per portare la build in una direzione completamente diversa, sono pronto a recepire.

Nel frattempo grazie comunque a chiunque abbia letto e non commentato, la domanda non era semplice e sono sicuro che anche se non ho ricevuto risposte, qualcuno ci avrà almeno pensato.
Saluti

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Allora è una domanda difficile, pochi penso abbiano giocato uno Skald... prima di tutto bisognerebbe sapere come è composto il party, non solo a livello di classi, ma in linea generale a livello di build. Come è composto il party? Altra roba, servirebbe sapere anche da che livello partite, a che livello mirate e quanto è veloce la progressione

Non ho capito bene quale Order vuoi scegliere, ma data la possibilità del Variant Multiclassing sei sicuro che sia una scelta ottimale? Penso che tra le Rivelazioni dell'Oracolo o i Domini del Chierico puoi trovare qualcosa di più interessante. Eldrich Heritage prendilo solo se hai qualche cosa particolare in mente, è vero che con Focused Study skippi hai già Skill Focus, ma ti toglie il talento bonus - e tu sei già feat starved. E poi tra gli alternate racial trait Dual Talent per me è molto ghiotto. 

Per comodità puoi postare la build livello per livello? Magari stasera vedo con calma qualche combo interessante.

Nel frattempo ti segnalo che la capacità del Battle Scion di poter prendere talenti quando in Ira potrebbe stackare con Baroom Brawler, al 6°, che una volta al giorno ti da la Martial Flexibility.

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Non so come sia composto il party perché questa volta ho scelto per primo, ma conosco gli altri player e so che si adatteranno. So per certo che ci sarà un druido focalizzato sulla mischia, ma nient'altro.
Siamo in 4.
Partiamo dal lv1, arriveremo al 20 + mitici. Campagna home made frutto di molti anni di lavoro appassionato. Conosco il master e mi fido.

Il VMC Cavalier non sembra ma è molto forte.
Prima di tutto la challenge, lv-2 al danno è tanta roba; se poi prendi anche una challenge che aumenta i tpc vai a compensare il bab medio dello skald.
Io poi personalmente adoro poter andare in nova.
I teamwork feat sono forti perché puoi passarli agli alleati con Tactician. E l'abilità di lv 7 e 15 dipende dall'Ordine che scegli ma ce ne sono di splendide.
Tuttavia non sono sicuro di volerlo prendere perché... appunto, sono feat starved.

Eldritch Heritage ho qualcosa di particolare in mente e questo è, come dicevo, il famiglio. Anche questo è in forse.
Dual Talent non mi piace a meno che il +2 non lo metti a INT ma non è questo il caso suppongo.

Vuoi dire che riattivando la raging song, e quindi ri-ottenendo barroom brawler, resetto l'uso giornaliero e posso scegliere un altro talento tutte le volte? Cioè un talento diverso ogni volta che vado in raging song? 

Per la build completa oggi non faccio in tempo, ma intanto grazie. 

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Io escluderei Eldritch Heritage: già sei feat starved, puoi sicuramente investire meglio i talenti. 

17 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Vuoi dire che riattivando la raging song, e quindi ri-ottenendo barroom brawler, resetto l'uso giornaliero e posso scegliere un altro talento tutte le volte? Cioè un talento diverso ogni volta che vado in raging song? 

Si, dovrebbe funzionare così.

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Sto facendo la build, ma sono un po' stanco e non sono sicuro di aver letto correttamente: come interagiscono la raging song, lingering performance e community minded?

La mia impressione è che se io sono ad es. uno skald di lv 3, attivo la raging song, pago 2 round per passare anche il talento o il rage power agli alleati - subito dopo la interrompo, ma grazie a Lingering Performance dura per altri 2 turni, inclusi i talenti/rage powers.
Infine quando anche lingering performance si esaurisce, permangono i bonus morali e FOR e COS per 2 ulteriori turni (senza talenti, e senza malus alla CA) a causa di community minded.
E' tutto corretto?

Edited by D@rK-SePHiRoTH-

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Ok, ecco dunque la build (per ora). Parte molto lenta ed è un po' disordinata, sicuramente si può fare di meglio. Essenzialmente fa tutto quello che volevo, ma non può mai farlo tutto insieme a causa dell'action economy, 
questo mi mette in una posizione di dover scegliere turno per turno, il che è esattamente il tipo di problema che mi diverto ad avere quando gioco.

Razza:
Umano Cosmopolitan (focused study, heart of the street)

Allineamento:
CB o CN

Tratti e drawbacks:
Vainglory (drawback)
-battlefield disciple (combat, +1 aid another)
-Community-minded (regional, +2 round bonus morale)
-focused mind (magic, +2 concentrazione)

Caratteristiche (Pb "20 con 2 di margine", in sostanza 22)
STR 17 (15+2)
DEX 14
CON 14
INT 8
WIS 10
CHA 15
Metterò 4 incrementi a FOR e 1 a CAR. Per FOR intendo poi usare un tomo +3 o +5.
Bonus di potenziamento credo che prenderò una cintura FOR+COS e una fascia solo CAR.

Progressione talenti e rage powers:
-LV1-2:
Skill Focus: Knowledge Arcana (Focused Study), Eldritch Heritage Arcano (famiglio Falco Mauler)
-LV3-4:
Lingering Performance (lv3, riaddestrato in vmc cavalier, Order of the Dragon al lv5) Barroom Brawler (rage song combat feat)
-LV5:
Lingering Performance (lv5) – intorno a questo lv penso di potermi permettere un’arma +1 training con Power Attack
-LV6:
Broken Wing Gambit (rage song teamwork)
-LV7-8:
Aid Allies (VMC lv7) Skill Focus: Perform (Focused Study)con questo sfrutto Versatile Performance
-LV9-10:
Combat Reflexes (Lv9), Lesser Celestial Totem (rage song teamwork) – intorno a questo lv penso di potermi permettere un guanto d’arme +1 da usare solo per un altro Training (GM ne concede max 2) e prenderci Extra Rage Power: Guarded Stance. Ho intenzione di usare uno Spell Kenning/day per Greater Magic Weapon o (meglio) di farmi aiutare da qualcuno nel party
-LV11:
Phalanx Fighter (VMC lv11) così posso passarlo anche ai non-buoni
-LV12:
Come and Get Me (rage power)
-LV13-14:
Colpo Arcano (lv13)
-LV15-16:
Strategy (VMC lv15), Reckless Abandon (Rage Power), Skill Focus: UMD (Focused Study)
-LV17:
Bodyguard (lv17)
-LV18:
Bonded Mind (Rage Power) questo mi consente in rage song di attivare se voglio Exceptional Aid sfruttando Barroom Brawler
-LV19-20:
Teamwork Feat: Paired Opportunist (VMC lv19) fa un po’ “capstone” un +4 così all’improvviso

BONUS MARTIAL PERFORMANCE: Sicuramente ne userò uno per diventare competente in un'arma esotica (oratoria -> lame pesanti, probabilmente)

Spell conosciute (usando i favored class dell’umano dal lv4 in poi):
-LV0:
Daze, Prestidigitation, Ghost Sound, Detect Magic, Mage Hand, Summon Instrument
-LV1:
Sonno (riaddestrata al lv5 con Identify), Moment of Greatness (mi attrae l’interazione con Community-Minded), Timely Inspiration, Shadow Trap, Cura Ferite Leggere, Vanish, Disguise Self, Unnatural Lust (flavor), silent image
-LV2:
Allegro, Alter Self, Ancestral Communion, Bladed Dash, Heroism (cambiare dopo con touch of mercy), Locate Object, Mirror Image, Path of Glory (per scombare col celestial totem), Silence
-LV3:
Arcane Concordance, Dispel Magic, Flexible Fury, Glibness, Good Hope, Haste(?dipende dal party), Jester’s Jaunt, Phantom Steed, Summon Monster III
-LV4:
Dance of a Hundred Cuts, Dimension Door, Echolocation, Forgetful Slumber, Grand Destiny, Heroic Finale, Path of Glory Greater, Secure Shelter
-LV5:
Bard’s Escape, Bladed Dash Greater, Compelling Rant, Heroism Greater, Ki Shout, Shadowbard, Stunning Finale, Summon Monster V
-LV6:
Brilliant Inspiration, Impenetrable Veil, Irresistible Dance, Geas, Heroes Feast
NB:
Ho cercato di scegliere le spell anche in base al carattere e all’immagine che ho del PG.
Molte le ho scelte man mano che leggevo, potrei essermi perso qualcosa di importante per la strada (in caso ditemi pure)

Progressione mitica:
Incognita; non so quando la otterrò e non me ne intendo. Ho dato un’occhiata veloce e sono plausibili il Marshal, il Champion e il Guardian.

Equip:
Non l'ho ancora visto a fondo, so per certo che combatterà con buckler + arma a 1 mano e che questa arma avrà plausibilmente l'incantamento Raging oltre a Training.
Non ho mai giocato un bardo/skaldo in pathfinder quindi ancora non conosco gli oggetti importanti.
Ah e anche gloves of the arcane striking e armatura benevolent, per abusare di aid another pompatissimo 

EDIT:
Ho scoperto l'arma Valiant e il Poet's Cloak (quest'ultimo è wow) quindi risparmio 1 rage power

Edited by D@rK-SePHiRoTH-

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Allora Community Minded penso che purtroppo non faccia sì che il raddoppio del bonus si protragga per altri due round. L'inca dice che vale per un solo tiro, non per un tot di round. 

Boh sì come benchmark al tpc come dicevi i primi livelli saranno un po' meh, verso l'8° ti stabilizzi. Attacco poderoso purtroppo lo puoi usare solo se ti buffi secondo me (es. prendendo Furious Focus)

- 1°: +3/+4 con raging song (+0 bab, +3 For/+1 raging): malino, dovrebbe essere almeno +5 per andare in mischia e non colpire una volta sì un' altra no

- 4°: +7/+8 (+3 bab, +3 for, +1 arma+1 o perfetta/+1 raging) ancora male, dovrebbe essere +10

- 8°: +12/+14 (+6 bab, +5 da For 21 per +2 lvl e +2 cintura, +1 per arma+1/+2 raging ), qui stai benone, dovresti avere +13

- 12°: +19/+21 (+9 bab, +7 da For 24 per +3 lvl e +4 cintura, +3 da arma magica/+2 raging, benone, dovresti avere +20 (se sempre -1 non raging e +1 raging, come sopra, lol)

- 16°: +24/+27 (+12 bab, +9 da For 28 per +3 lvl , +6 cintura e +2 tomo, +3 arma magica/+3 raging), perfetto dovresti avere +24

20°: +30/+33 (+15 bab, +11 da For 32 etc, +4 arma) sublime, dovresti avere +29

Se usi la Challenge del Cavaliere (che però hai solo 1/gg), colpisci praticamente sempre. Più che altro sono un po' preoccupato per i danni, che con un' arma a una mano, senza Attacco Poderoso. Ah e i pf senza alta Cos o Thoughness o saranno bassini. E la CA? 

 

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Perché la avrei 1/gg? Secondo il VMC ottengo la challenge come un cavalier di lv-2 e il numero di usi giornalieri è scritto nel testo della challenge stessa, che viene preso e applicato interamente al PG col VMC, quindi ad es. al lv6 avrei 2 utilizzi, no?

Edit: *facepalm*

non avevo mai notato questa cosa, è specificato... d'oh! A questo punto deduco che non mi convenga. Posso però valutare un multiclasse tradizionale di 4 livelli per arrivare a bab 16, magari proprio da Cavalier, dopotutto l'ira (il bonus a for) cappa al 16.

Il famiglio lo tengo perché lo voglio per flavour. 

Insomma devo rifare tutta la build. Ci penso e vedo.

 

Edited by D@rK-SePHiRoTH-

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E vabbè allora rimbocchiamoci le maniche, facciamo brillare questo Skald...

Ho valutato che la cosa migliore in assoluto sarebbe fare 4 livelli da Cavalier Daring Champion ma... per pura ostinazione non voglio fare un'altra dex build, mi ha veramente stancato. Ecco cosa mi posso inventare.

 

Razza:
Umano Cosmopolitan (focused study, heart of the street)

Allineamento:
CB 

Tratti e drawbacks:
Vainglory (drawback)
-Adopted -> Helpful (race, +2 aid another)
-Community-minded (regional, +2 round bonus morale)
-Magical Knack (magic, +2 caster level up to character level)

Caratteristiche (Pb "20 con 2 di margine", in sostanza 22)
STR 18 (15+2+1VMC mago)
DEX 14
CON 14
INT 10
WIS 8
CHA 15
Il VMC Mago Transmuter (enhancement) mi dà la possibilità di partire direttamente con FOR 18 e questo è bene.
Metterò 4 incrementi a FOR e 1 a CAR. La cintura che comprerò sarà solo di COS.
Alla fine dovrei avere FOR 17+5enhancement+4lv = 26 (32 in Ira), ma conto di ottenere un Tomo +2 o +4 

 

Progressione talenti e rage powers:
-LV1, Fighter 1:
Skill Focus: Knowledge Arcana (Focused Study), Eldritch Heritage Arcano (famiglio Falco Mauler), Dirty Fighting
NOTA: entrambi riaddestrati al lv3 quando ottengo famiglio tramite vmc
-LV2-4, Skald 1-3:
VMC Mago Transmuter (famiglio full level) riaddestro i primi 2 talenti in Power Attack e Lingering Performance, Barroom Brawler (RageSong Skald 3)
Grazie a Dirty Fighting posso qualificarmi per molti più talenti quando uso Barroom Brawler.
-LV5-6, Skald 4-5:
Combat Reflexes (lv5)
-LV7-8, Skald 6-7:
Broken Wing Gambit (Rage Song Skald 6), Bonus alle stat (VMC lv7) Skill Focus Perform Oratoria (Focused Study)con questo sfrutto Versatile Performance, Weapon Focus (versatile performance skald 7 convertita in weapon focus: Gandasa)
-LV9-10, Skald 8-9:
Shield Focus (Lv9), Lesser Celestial Totem (Rage Song Skald9)
-LV11-12, Skald 10-11:
Cantrip Trasmutazione (VMC lv11) suppongo il coso elettrico
-LV13-14:
Come and Get Me (rage power skald 12),  Extra Rage Power: Guarded Stance (lv13)
-LV15-16, Skald 14-15:
Idealize (arcane discovery VMC lv15), Paired Opportunist (Rage Song Skald 15), Skill Focus: UMD (Focused Study)
-LV17, Skald 16:
Toughness (lv17) oppure Improved Familiar? 
-LV18-20, Chevalier 1-3:
Megabonus 1/2 lv (VMC LV19)

Talenti presi con i 2 Training: Unhindering Shield, Bodyguard
Rage power aggiuntivo con l'oggetto apposito: Reckless Abandon

Stat del famiglio in battle form (fiancheggiamento non contato ma intendo usarlo)
LV3: BaB 2, STR15 (7 +2raging song +6 Battle Form) = +4 a colpire 2 attacchi 1d10+2
LV5: STR16 (8 +2raging song +6 Battle Form) BaB4 +1 a colpire (weapon focus talon tramite barroom brawler) = +8 colpire 2 attacchi 1d10+3

LV9: STR22 (10 +4raging song +6 Battle Form +2 enhancement oggetto dedicato) BaB7 +1 haste -2 power attack tramite barroom brawler = +10 colpire 3 attacchi 1d10+10
(e così via)

Ok, credo già meglio. Consigli? =D

EDIT: Ho deciso che anziché fare Guerriero 1 farò Monk Unchained Scaled Fist 1 che è obiettivamente meglio, e userò una temple sword. 
Ho anche trovato i seguenti oggetti utili:
bloodthirsty weapon, 
Manual of War, Ring of Tactical Precision, Bloodsong, Hero’s Hauberk, Harmonizing shield

Edited by D@rK-SePHiRoTH-
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