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Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
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Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
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Messaggio consigliato

Salve a tutti, avrei bisogno di qualche suggerimento per una build da Skald dal momento che non so molto su come si ottimizzi questa classe, specialmente in relazione al materiale più recente.

Il PG avrà point buy 20, 2 tratti + difetto e lo vorrei Umano. 
Multiclasse e VMC disponibili, unchained disponibile, lamerate ammesse con moderazione (probabilmente saranno bannati solo sacred geometry e il summoner non unchained, mentre roba come blood money o tratti regionali privati del fluff per abbassare la metamagia saranno considerati normali)
third party bannato

E' fondamentale che:
-sia un buon combattente in mischia 
-non perda caster level se non è assolutamente necessario perché ai primi livelli mi scoccia avere poche spells
-abbia l'ira normale (non quella urbana, non quella che incanta le armi)
-e quindi deve essere su Forza (niente swashbuckler dip col piccone, per quanto abbia stile anche quello)
-Buono

Come dicevo VMC ammesso quindi stavo valutando un VMC Alchimista oppure Cavalier chiaramente per sfruttare il mutageno e/o la challenge + teamwork feats; avevo valutato anche potenzialmente vmc bardo ma bardic knowledge è ridondante non saprei. 😕
Il problema è che non avendo talenti bonus un VMC sullo Skald significherebbe potersi permettere davvero poco (weapon focus, attacco poderoso... forse furious focus?)

Ho valutato build su intimidire ma la sto già giocando in un'altra campagna con tanto di Hurtful, il problema è che l'azione swift a me serve per Arcane Strike (magari con tanto di gloves of the arcane striking? boh, poche idee ma molto confuse) e poi non funziona bene senza certi talenti e/o lo skill unlock.

Ho valutato build su Stalwart con 1 dip da Cavalier Green Knight per qualificarmi rapidamente ma è feat intensive e non so se abbia senso a lungo termine dato che finiremo nei mitici a fine campagna.

Ho valutato di mollare lo Skald e fare invece un Bloodrager VMC Bardo ma mi scoccia aspettare 7 livelli per ispirare coraggio e cmq non potrei combinare la performance con l'ira il che sarebbe ancor più sgradito

Potrei fare uno Skald semplice liscio nella media ma questo mi porrebbe in una situazione di svantaggio rispetto al resto del party che, certamente, ottimizzerà oltre ogni ritegno.
Mi serve qualche asso nella manica, sinergia, trick, combo etc da mettere su sto PG per ritagliargli uno spazio

Mi rendo conto che prendere una classe che si conosce poco (ad esempio appunto lo Skald) e sperare di ottimizarlo subito bene non sia una aspettativa realistica ma mi sono innamorato del concept della classe, ed è per questo che mi rivolgo a voi... 

aiutatemi a fare uno skald degno 

Grazie

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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aggiornamento

Mi era stato suggerito da un amico di andare di mezz'orco con un dip da Bloodrager o VMC Barbaro e l'archetipo Battle Scion per poter passare Amplified Rage agli alleati. Abbiamo constatato che purtroppo non funziona poiché il Battle Scion richiede comunque che i requisiti siano soddisfatti, quindi amplified rage funzionerebbe solo su PG orcheschi.
Quindi niente orco e niente amplified rage (anche se abbiamo scoperto che non è male avere l'ira base sull'urban skald per poter dare DEX agli alleati e FOR a sé stessi)

Il Battle Scion comunque mi piace quindi lo tengo come base.

Penso a questo punto che farò Battle Scion + VMC Cavalier, sono solamente indeciso per quanto riguarda prendere o meno Eldritch Heritage. Con la variante dell'umano che fornisce 3 skill focus (a lv1, 8 e 16) avrebbe senso, e potrei usarlo per prendere un famiglio Mauler che beneficerebbe dell'Ira. Non sono sicuro che ne valga la pena.
Per quanto riguarda il cheese, penso che mi orienterò su Path of Glory + Celestial Totem, non avendo troato di meglio.
In generale come build può essere interessante, non è estrema ma non fa nemmeno schifo. Si tratta essenzialmente di scegliere bene i poteri d'ira e i talenti. 
Per i poteri d'ira penso che Superstition, Reckless Abandon e Come And Get Me siano essenziali; Forse anche Guarded Stance.
Per i talenti teamwork Broken Wing Gambit è un sempreverde ma le opzioni sono parecchie e vanno valutate.

Che dire, qualcosina sono riuscito s premere. Se avete suggerimenti per fare meglio o per portare la build in una direzione completamente diversa, sono pronto a recepire.

Nel frattempo grazie comunque a chiunque abbia letto e non commentato, la domanda non era semplice e sono sicuro che anche se non ho ricevuto risposte, qualcuno ci avrà almeno pensato.
Saluti

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Allora è una domanda difficile, pochi penso abbiano giocato uno Skald... prima di tutto bisognerebbe sapere come è composto il party, non solo a livello di classi, ma in linea generale a livello di build. Come è composto il party? Altra roba, servirebbe sapere anche da che livello partite, a che livello mirate e quanto è veloce la progressione

Non ho capito bene quale Order vuoi scegliere, ma data la possibilità del Variant Multiclassing sei sicuro che sia una scelta ottimale? Penso che tra le Rivelazioni dell'Oracolo o i Domini del Chierico puoi trovare qualcosa di più interessante. Eldrich Heritage prendilo solo se hai qualche cosa particolare in mente, è vero che con Focused Study skippi hai già Skill Focus, ma ti toglie il talento bonus - e tu sei già feat starved. E poi tra gli alternate racial trait Dual Talent per me è molto ghiotto. 

Per comodità puoi postare la build livello per livello? Magari stasera vedo con calma qualche combo interessante.

Nel frattempo ti segnalo che la capacità del Battle Scion di poter prendere talenti quando in Ira potrebbe stackare con Baroom Brawler, al 6°, che una volta al giorno ti da la Martial Flexibility.

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Non so come sia composto il party perché questa volta ho scelto per primo, ma conosco gli altri player e so che si adatteranno. So per certo che ci sarà un druido focalizzato sulla mischia, ma nient'altro.
Siamo in 4.
Partiamo dal lv1, arriveremo al 20 + mitici. Campagna home made frutto di molti anni di lavoro appassionato. Conosco il master e mi fido.

Il VMC Cavalier non sembra ma è molto forte.
Prima di tutto la challenge, lv-2 al danno è tanta roba; se poi prendi anche una challenge che aumenta i tpc vai a compensare il bab medio dello skald.
Io poi personalmente adoro poter andare in nova.
I teamwork feat sono forti perché puoi passarli agli alleati con Tactician. E l'abilità di lv 7 e 15 dipende dall'Ordine che scegli ma ce ne sono di splendide.
Tuttavia non sono sicuro di volerlo prendere perché... appunto, sono feat starved.

Eldritch Heritage ho qualcosa di particolare in mente e questo è, come dicevo, il famiglio. Anche questo è in forse.
Dual Talent non mi piace a meno che il +2 non lo metti a INT ma non è questo il caso suppongo.

Vuoi dire che riattivando la raging song, e quindi ri-ottenendo barroom brawler, resetto l'uso giornaliero e posso scegliere un altro talento tutte le volte? Cioè un talento diverso ogni volta che vado in raging song? 

Per la build completa oggi non faccio in tempo, ma intanto grazie. 

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Io escluderei Eldritch Heritage: già sei feat starved, puoi sicuramente investire meglio i talenti. 

17 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Vuoi dire che riattivando la raging song, e quindi ri-ottenendo barroom brawler, resetto l'uso giornaliero e posso scegliere un altro talento tutte le volte? Cioè un talento diverso ogni volta che vado in raging song? 

Si, dovrebbe funzionare così.

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Sto facendo la build, ma sono un po' stanco e non sono sicuro di aver letto correttamente: come interagiscono la raging song, lingering performance e community minded?

La mia impressione è che se io sono ad es. uno skald di lv 3, attivo la raging song, pago 2 round per passare anche il talento o il rage power agli alleati - subito dopo la interrompo, ma grazie a Lingering Performance dura per altri 2 turni, inclusi i talenti/rage powers.
Infine quando anche lingering performance si esaurisce, permangono i bonus morali e FOR e COS per 2 ulteriori turni (senza talenti, e senza malus alla CA) a causa di community minded.
E' tutto corretto?

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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Ok, ecco dunque la build (per ora). Parte molto lenta ed è un po' disordinata, sicuramente si può fare di meglio. Essenzialmente fa tutto quello che volevo, ma non può mai farlo tutto insieme a causa dell'action economy, 
questo mi mette in una posizione di dover scegliere turno per turno, il che è esattamente il tipo di problema che mi diverto ad avere quando gioco.

Razza:
Umano Cosmopolitan (focused study, heart of the street)

Allineamento:
CB o CN

Tratti e drawbacks:
Vainglory (drawback)
-battlefield disciple (combat, +1 aid another)
-Community-minded (regional, +2 round bonus morale)
-focused mind (magic, +2 concentrazione)

Caratteristiche (Pb "20 con 2 di margine", in sostanza 22)
STR 17 (15+2)
DEX 14
CON 14
INT 8
WIS 10
CHA 15
Metterò 4 incrementi a FOR e 1 a CAR. Per FOR intendo poi usare un tomo +3 o +5.
Bonus di potenziamento credo che prenderò una cintura FOR+COS e una fascia solo CAR.

Progressione talenti e rage powers:
-LV1-2:
Skill Focus: Knowledge Arcana (Focused Study), Eldritch Heritage Arcano (famiglio Falco Mauler)
-LV3-4:
Lingering Performance (lv3, riaddestrato in vmc cavalier, Order of the Dragon al lv5) Barroom Brawler (rage song combat feat)
-LV5:
Lingering Performance (lv5) – intorno a questo lv penso di potermi permettere un’arma +1 training con Power Attack
-LV6:
Broken Wing Gambit (rage song teamwork)
-LV7-8:
Aid Allies (VMC lv7) Skill Focus: Perform (Focused Study)con questo sfrutto Versatile Performance
-LV9-10:
Combat Reflexes (Lv9), Lesser Celestial Totem (rage song teamwork) – intorno a questo lv penso di potermi permettere un guanto d’arme +1 da usare solo per un altro Training (GM ne concede max 2) e prenderci Extra Rage Power: Guarded Stance. Ho intenzione di usare uno Spell Kenning/day per Greater Magic Weapon o (meglio) di farmi aiutare da qualcuno nel party
-LV11:
Phalanx Fighter (VMC lv11) così posso passarlo anche ai non-buoni
-LV12:
Come and Get Me (rage power)
-LV13-14:
Colpo Arcano (lv13)
-LV15-16:
Strategy (VMC lv15), Reckless Abandon (Rage Power), Skill Focus: UMD (Focused Study)
-LV17:
Bodyguard (lv17)
-LV18:
Bonded Mind (Rage Power) questo mi consente in rage song di attivare se voglio Exceptional Aid sfruttando Barroom Brawler
-LV19-20:
Teamwork Feat: Paired Opportunist (VMC lv19) fa un po’ “capstone” un +4 così all’improvviso

BONUS MARTIAL PERFORMANCE: Sicuramente ne userò uno per diventare competente in un'arma esotica (oratoria -> lame pesanti, probabilmente)

Spell conosciute (usando i favored class dell’umano dal lv4 in poi):
-LV0:
Daze, Prestidigitation, Ghost Sound, Detect Magic, Mage Hand, Summon Instrument
-LV1:
Sonno (riaddestrata al lv5 con Identify), Moment of Greatness (mi attrae l’interazione con Community-Minded), Timely Inspiration, Shadow Trap, Cura Ferite Leggere, Vanish, Disguise Self, Unnatural Lust (flavor), silent image
-LV2:
Allegro, Alter Self, Ancestral Communion, Bladed Dash, Heroism (cambiare dopo con touch of mercy), Locate Object, Mirror Image, Path of Glory (per scombare col celestial totem), Silence
-LV3:
Arcane Concordance, Dispel Magic, Flexible Fury, Glibness, Good Hope, Haste(?dipende dal party), Jester’s Jaunt, Phantom Steed, Summon Monster III
-LV4:
Dance of a Hundred Cuts, Dimension Door, Echolocation, Forgetful Slumber, Grand Destiny, Heroic Finale, Path of Glory Greater, Secure Shelter
-LV5:
Bard’s Escape, Bladed Dash Greater, Compelling Rant, Heroism Greater, Ki Shout, Shadowbard, Stunning Finale, Summon Monster V
-LV6:
Brilliant Inspiration, Impenetrable Veil, Irresistible Dance, Geas, Heroes Feast
NB:
Ho cercato di scegliere le spell anche in base al carattere e all’immagine che ho del PG.
Molte le ho scelte man mano che leggevo, potrei essermi perso qualcosa di importante per la strada (in caso ditemi pure)

Progressione mitica:
Incognita; non so quando la otterrò e non me ne intendo. Ho dato un’occhiata veloce e sono plausibili il Marshal, il Champion e il Guardian.

Equip:
Non l'ho ancora visto a fondo, so per certo che combatterà con buckler + arma a 1 mano e che questa arma avrà plausibilmente l'incantamento Raging oltre a Training.
Non ho mai giocato un bardo/skaldo in pathfinder quindi ancora non conosco gli oggetti importanti.
Ah e anche gloves of the arcane striking e armatura benevolent, per abusare di aid another pompatissimo 

EDIT:
Ho scoperto l'arma Valiant e il Poet's Cloak (quest'ultimo è wow) quindi risparmio 1 rage power

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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Allora Community Minded penso che purtroppo non faccia sì che il raddoppio del bonus si protragga per altri due round. L'inca dice che vale per un solo tiro, non per un tot di round. 

Boh sì come benchmark al tpc come dicevi i primi livelli saranno un po' meh, verso l'8° ti stabilizzi. Attacco poderoso purtroppo lo puoi usare solo se ti buffi secondo me (es. prendendo Furious Focus)

- 1°: +3/+4 con raging song (+0 bab, +3 For/+1 raging): malino, dovrebbe essere almeno +5 per andare in mischia e non colpire una volta sì un' altra no

- 4°: +7/+8 (+3 bab, +3 for, +1 arma+1 o perfetta/+1 raging) ancora male, dovrebbe essere +10

- 8°: +12/+14 (+6 bab, +5 da For 21 per +2 lvl e +2 cintura, +1 per arma+1/+2 raging ), qui stai benone, dovresti avere +13

- 12°: +19/+21 (+9 bab, +7 da For 24 per +3 lvl e +4 cintura, +3 da arma magica/+2 raging, benone, dovresti avere +20 (se sempre -1 non raging e +1 raging, come sopra, lol)

- 16°: +24/+27 (+12 bab, +9 da For 28 per +3 lvl , +6 cintura e +2 tomo, +3 arma magica/+3 raging), perfetto dovresti avere +24

20°: +30/+33 (+15 bab, +11 da For 32 etc, +4 arma) sublime, dovresti avere +29

Se usi la Challenge del Cavaliere (che però hai solo 1/gg), colpisci praticamente sempre. Più che altro sono un po' preoccupato per i danni, che con un' arma a una mano, senza Attacco Poderoso. Ah e i pf senza alta Cos o Thoughness o saranno bassini. E la CA? 

 

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Perché la avrei 1/gg? Secondo il VMC ottengo la challenge come un cavalier di lv-2 e il numero di usi giornalieri è scritto nel testo della challenge stessa, che viene preso e applicato interamente al PG col VMC, quindi ad es. al lv6 avrei 2 utilizzi, no?

Edit: *facepalm*

non avevo mai notato questa cosa, è specificato... d'oh! A questo punto deduco che non mi convenga. Posso però valutare un multiclasse tradizionale di 4 livelli per arrivare a bab 16, magari proprio da Cavalier, dopotutto l'ira (il bonus a for) cappa al 16.

Il famiglio lo tengo perché lo voglio per flavour. 

Insomma devo rifare tutta la build. Ci penso e vedo.

 

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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E vabbè allora rimbocchiamoci le maniche, facciamo brillare questo Skald...

Ho valutato che la cosa migliore in assoluto sarebbe fare 4 livelli da Cavalier Daring Champion ma... per pura ostinazione non voglio fare un'altra dex build, mi ha veramente stancato. Ecco cosa mi posso inventare.

 

Razza:
Umano Cosmopolitan (focused study, heart of the street)

Allineamento:
CB 

Tratti e drawbacks:
Vainglory (drawback)
-Adopted -> Helpful (race, +2 aid another)
-Community-minded (regional, +2 round bonus morale)
-Magical Knack (magic, +2 caster level up to character level)

Caratteristiche (Pb "20 con 2 di margine", in sostanza 22)
STR 18 (15+2+1VMC mago)
DEX 14
CON 14
INT 10
WIS 8
CHA 15
Il VMC Mago Transmuter (enhancement) mi dà la possibilità di partire direttamente con FOR 18 e questo è bene.
Metterò 4 incrementi a FOR e 1 a CAR. La cintura che comprerò sarà solo di COS.
Alla fine dovrei avere FOR 17+5enhancement+4lv = 26 (32 in Ira), ma conto di ottenere un Tomo +2 o +4 

 

Progressione talenti e rage powers:
-LV1, Fighter 1:
Skill Focus: Knowledge Arcana (Focused Study), Eldritch Heritage Arcano (famiglio Falco Mauler), Dirty Fighting
NOTA: entrambi riaddestrati al lv3 quando ottengo famiglio tramite vmc
-LV2-4, Skald 1-3:
VMC Mago Transmuter (famiglio full level) riaddestro i primi 2 talenti in Power Attack e Lingering Performance, Barroom Brawler (RageSong Skald 3)
Grazie a Dirty Fighting posso qualificarmi per molti più talenti quando uso Barroom Brawler.
-LV5-6, Skald 4-5:
Combat Reflexes (lv5)
-LV7-8, Skald 6-7:
Broken Wing Gambit (Rage Song Skald 6), Bonus alle stat (VMC lv7) Skill Focus Perform Oratoria (Focused Study)con questo sfrutto Versatile Performance, Weapon Focus (versatile performance skald 7 convertita in weapon focus: Gandasa)
-LV9-10, Skald 8-9:
Shield Focus (Lv9), Lesser Celestial Totem (Rage Song Skald9)
-LV11-12, Skald 10-11:
Cantrip Trasmutazione (VMC lv11) suppongo il coso elettrico
-LV13-14:
Come and Get Me (rage power skald 12),  Extra Rage Power: Guarded Stance (lv13)
-LV15-16, Skald 14-15:
Idealize (arcane discovery VMC lv15), Paired Opportunist (Rage Song Skald 15), Skill Focus: UMD (Focused Study)
-LV17, Skald 16:
Toughness (lv17) oppure Improved Familiar? 
-LV18-20, Chevalier 1-3:
Megabonus 1/2 lv (VMC LV19)

Talenti presi con i 2 Training: Unhindering Shield, Bodyguard
Rage power aggiuntivo con l'oggetto apposito: Reckless Abandon

Stat del famiglio in battle form (fiancheggiamento non contato ma intendo usarlo)
LV3: BaB 2, STR15 (7 +2raging song +6 Battle Form) = +4 a colpire 2 attacchi 1d10+2
LV5: STR16 (8 +2raging song +6 Battle Form) BaB4 +1 a colpire (weapon focus talon tramite barroom brawler) = +8 colpire 2 attacchi 1d10+3

LV9: STR22 (10 +4raging song +6 Battle Form +2 enhancement oggetto dedicato) BaB7 +1 haste -2 power attack tramite barroom brawler = +10 colpire 3 attacchi 1d10+10
(e così via)

Ok, credo già meglio. Consigli? =D

EDIT: Ho deciso che anziché fare Guerriero 1 farò Monk Unchained Scaled Fist 1 che è obiettivamente meglio, e userò una temple sword. 
Ho anche trovato i seguenti oggetti utili:
bloodthirsty weapon, 
Manual of War, Ring of Tactical Precision, Bloodsong, Hero’s Hauberk, Harmonizing shield

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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