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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2


Zaorn

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Il 30/6/2018 alle 11:02, smite4life ha scritto:

Nì. Per quanto io sia d'accordo su questo (PF ha un target diverso, loro hanno puntato a quello), le modifiche che ha improntato la WotC per la 5E sono modifiche che andavano a smussare quelli che agli occhi dei designer (e della community di giocatori, e di chiunque abbia studiato teoria del game design dai forgiti in poi) andavano a smussare i difetti strutturali della edizione. Non ci si sono allontanati troppo perché comunque hanno un nome da mantenere sulla copertina, quindi non avevano poi tantissimi margini. 

Con PF2, invece, i designer hanno ignorato praticamente tutto quanto fatto in questi ultimi vent'anni, apparentemente. Non è detto, chiaramente, che uscirà un gioco brutto o mal fatto (rispetto a PF1, ovvio), ma il fatto che non sembrino intenzionati ad informarsi su cosa succede intorno a loro... Non fa esattamente ben sperare! Per citare un saggio, uno dei migliori master d'europaTM: "E' come se il secondo regista più noto al mondo, che smuove miliardi quando va al botteghino, ti dicesse che l'ultimo film visto risale agli anni '90"...

Uhmm...capisco il tuo punto di vista ma una domanda mi rimane: "Chi diamine sono i forgiti!"
Questo nome era comparso anche in un'altra discussione, ora non ricordo ma mi sembra relativa al bilanciamento di PF, mi era sembrato di percepire una specie di aura di mistero attorno a questo nome/gruppo, etc.. allora non osai chiedere ma forse ora (che capisco un minimo meglio la discussione sui vari giochi e i loro sistemi) posso? 😁

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11 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Uhmm...capisco il tuo punto di vista ma una domanda mi rimane: "Chi diamine sono i forgiti!"
Questo nome era comparso anche in un'altra discussione, ora non ricordo ma mi sembra relativa al bilanciamento di PF, mi era sembrato di percepire una specie di aura di mistero attorno a questo nome/gruppo, etc.. allora non osai chiedere ma forse ora (che capisco un minimo meglio la discussione sui vari giochi e i loro sistemi) posso? 😁

I forgiti sono legati all'ormai chiuso sito The Forge e alle teorie lì nate, in particolare al Big Model di Ron Edwards. Se vuoi una trattazione approfondita possiamo provare ad evocare @fenna

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In breve, è un sito in cui negli anni 2000 è stata discussa la teoria dei GdR, con motivazioni, risultati e modalità di diffusione discutibili, ma anche producendo idee imprescindibili al giorno d'oggi.
Espando un po', ma tieni conto che io quella wave l'ho vissuta solo a posteriori e potrei dire cavolate.

I problemi
Molti forgiti erano persone che non avevano capito i GdR dell'epoca o avevano avuto dei master incapaci, e che sfogavano la frustrazione accusando i GdR tradizionali (D&D in primis) di essere tutti letteralmente lo stesso gioco, di dare non regolamenti, ma suggerimenti per il GM e di causare danni cerebrali ai giocatori. Per risolvere questi problemi (veri o presunti) e per spiegare come funzionano i GdR, avevano elaborato un "Big Model" (teoria in seguito sconfessata anche dal suo creatore) e prodotto giochi che lo seguissero, focalizzati sul produrre ciascuno un preciso tipo di esperienza - spesso così preciso da piacere solamente all'autore e ai suoi amici. Non solo: questi giochi venivano ogni volta venduti come il nuovo capolavoro "molto meglio di D&D" con un tono che andava dalla propaganda populista, all'evangelico, all'attacco veemente contro gli "avversari".

I risultati
In mezzo ai problemi, però, c'erano un sacco di idee buone. Ad esempio, si è capito che, prima di scrivere un regolamento, bisogna capire che tipo di esperienza si vuole ottenere dal gioco. Prima, per dire, si avevano cose come Vampiri, che prometteva di giocare personaggi furtivi in avventure investigative e interpretative, e poi invece forniva regole per creare PG fortissimi e per combattere, ma non per investigare o interpretare. Si è discusso sull'autorità del GM e sulla regola 0 (mi pare avessi partecipato alla discussione a riguardo qualche tempo fa), sul fatto di avere sistemi che spingessero la narrazione invece di simulare la fisica (da cui sono usciti ad esempio il fail forward e la conflict resolution) e di usare regole flessibili invece che dettagliate. Si è anche parlato di contratto sociale fra giocatori e di metagame positivo. Insomma, un sacco di roba importante.

Il contesto
Quando è stato scritto D&D 3.0, queste discussioni ancora non c'erano state, e quando è stata fatta la 3.5 erano se non sbaglio all'inizio. Sono terminate, sempre se non sbaglio, più o meno ai tempi di 4e e PF1, e all'epoca stavano ancora producendo giochi per la maggior parte (perdona il francesismo) inchiavabili.
Da allora, però, sono passati dieci anni, durante i quali si è capito cosa c'era di buono e cosa no in quelle teorie, e si sono prodotti nuovi regolamenti che ne tenessero conto: ad esempio 5e, 13th Age, FATE, Apocalypse World, Cypher. Questi giochi, semplicemente, funzionano meglio dei loro predecessori, perché ne hanno eliminato alcuni problemi e hanno aggiunto meccaniche divertenti.

I designer Paizo, per ricollegarci al topic, non si sono tenuti al passo con la teoria, che come avrai capito si è evoluta parecchio nel frattempo, per cui non conoscono quelle meccaniche (che dunque non ci saranno in PF2) e non sono consapevoli di quei problemi (che dunque ci saranno ancora in PF2).
Da cui le nostre critiche e la mia accusa, grave ma non credo infondata, di incompetenza.

Modificato da The Stroy
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Sto seguendo la discussione, ammetto di non aver l'occhio per queste cose e quindi grazie a The Stroy e Drimos e gli altri scettici perché in effetti mi sembra che le vostre critiche siano abbastanza sensate

Quello che non capisco però è perché non vengono fatte proposte, anche abbozzandole, per come dovrebbe essere PF2, con 10 anni di 3.P e soprattutto tanta esperienza di giochi moderni alle spalle penso che qualche idea propositiva ce l'abbiamo un po' tutti, invece qui vedo solamente (giustissime, per carità) critiche

 

Per esempio dato che è un po' il mio sogno di sempre giocare ai livelli epici della 3.5, ma purtroppo sono inservibili, io avevo pensato a un modo per giocare sempre con numeri relativamente bassi diminuendo ogni tot livelli i numeri... se vi va aprite lo spoiler...

Spoiler

Allora c'è simmetria tra pg e mostri e ci sono tre scaglioni:

1°-10°: eroici

11°-20°: leggendari

21°-30°: epici

Poniamo solo il caso di Bab buono sia per i pg che per i mostri. Fino al 10°, la meccanica è uguale a 3.P. Quando però passi all'11°, il tuo bonus al tiro per colpire a la CA aumenta solo nei confronti delle creature di livello (DV) 11°+. Praticamente il bonus si "fraziona": si hanno bonus di attacco un po' minori nei confronti delle creature di scaglione inferiore ma sopratutto (ed è qui che i livelli alto dovrebbero ritornare ad essere giocabili) tutto si "rinormalizza" a livelli alti!! 

Esempio:

Kendar, Guerriero di 10°, bab +10, mod. forza +4, e una spada +1 (tot +15). Quando attacca un mostro di 10°, il suo bonus di attacco è +15... come in 3.P!

Kendar, Guerriero di 15°, bab +15, mod forza +5, e una spada +2. --> Qui è la differenza!! In 3.P dovrebbe avere SEMPRE +22, mentre in questo sistema ha due diversi attacchi, uno contro esseri eroici (DV 1-10), uno contro esseri leggendari (DV 11-20):

Contro quelli eroici è: 10+5+2=+17 

Contro quelli leggedari è 5+5+2=+12

Nelle righe qui sopra ho sottolineato le due componenti di quel vecchio +15 che dovrebbe essere stato un flat +15 in 3.P.

Semplicemente, ogni scaglione prevede l'abbassamento di -10 al bonus di attacco contro tutte le creature dello scaglione. 

E la CA? Chiaramente questo impatta anche la CA. Contro creature degli scaglioni inferiori, la CA viene ridotta di -10 (si lo so che da problemi)

 

Posso immaginare i problemi di questo metodo: cioè la possibilità più che concreta che un mostro di 10° sia più forte di uno di 11° (soprattutto per la CA), oppure la domanda: ma se un Grr 10 combatte contro un DV 11? oppure il fatto che comunque contro creature più deboli si è comunque degli dei... diciamoci la verità, ho pensato a questo metodo più per risolvere la questione del Bab/CA dei vecchi Livelli Epici di 3.5 che per altro... se avete opinioni, suggerimenti o critiche sarebbero meravigliosamente accetti 🙂


 Comunque grazie a tutti per i commenti, sono interessantissimi!! 🙂

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1 ora fa, Axvafna ha scritto:

Quello che non capisco però è perché non vengono fatte proposte, anche abbozzandole, per come dovrebbe essere PF2, con 10 anni di 3.P e soprattutto tanta esperienza di giochi moderni alle spalle penso che qualche idea propositiva ce l'abbiamo un po' tutti, invece qui vedo solamente (giustissime, per carità) critiche

Posso parlare solo per me, ma io critico PF2 appunto perché molte persone che leggono qua sono neofiti o comunque mancano dell'esperienza per valutarlo da sé.
Siccome credo sia un gioco fatto molto male, ma al tempo stesso molto popolare, mi spiacerebbe se queste persone iniziassero a giocarci e si divertissero poco, magari finendo per abbandonare l'hobby, o facendosi un'idea troppo rigida di come dovrebbe essere un gioco, cosa che i giochi 3.P, molto tradizionali, incoraggiano: io ho iniziato a giocare con 3.5 e proprio per questo sono stato a lungo convinto di cose che mi hanno dissuaso dal provare giochi diversi ma che, quando alla fine li ho provati, mi sono piaciuti (anche se ne ho trovati pure tanti che non mi sono piaciuti).
Questo, e il fatto che mi piace lamentarmi.

Se non propongo soluzioni invece è perché non credo sarebbe utile: Paizo non fa certo qua le sue indagini di mercato, per cui non penso che proporre migliorie qui ci darebbe in futuro un PF2 migliore, né penso che sarebbe utile se partecipassi ai sondaggi di playtest, dato che comunque la maggioranza dei votanti sarà composta da fan accaniti e acritici.
In tutta onestà, a me non interessa granché che PF2 sia un gioco ben fatto: se sarà fatto bene tutto di guadagnato, se sarà fatto male non perderemo granché. Di giochi belli là fuori ce ne sono a decine e, a differenza di D&D, Pathfinder non è un punto d'ingresso per migliaia di neofiti: se sarà brutto, lo compreranno solo gli affezionati, mentre i neofiti si riverseranno su D&D 5e (che invece è fatto molto bene) o magari su giochi al momento di nicchia - il che sarebbe una benvenuta ventata d'aria fresca per un hobby pressoché monopolizzato da due nomi, uno dei quali fermo a vent'anni fa.
Se i designer Paizo sono soddisfatti delle loro proposte, buon pro gli faccia. Secondo me è un lavoro pessimo, ma non ho la voglia né tantomeno il modo di sistemarlo io: quello che posso fare è cercare, criticando, di evitare ai neofiti di avere un'esperienza di gioco che, secondo me, sarebbe sgradevole e rischierebbe di allontanarli.

Quello, spiegare il perché delle mie critiche e, come in questo caso, rispondere alle domande, in modo che possano poi formarsi un'opinione loro (magari anche diversa dalla mia, anche se sono convinto di quello che dico mica ho la verità in tasca).

1 ora fa, Axvafna ha scritto:

Per esempio dato che è un po' il mio sogno di sempre giocare ai livelli epici della 3.5, ma purtroppo sono inservibili, io avevo pensato a un modo per giocare sempre con numeri relativamente bassi diminuendo ogni tot livelli i numeri... se vi va aprite lo spoiler...

Guarda, secondo me il metodo che proponi semplifica i calcoli ma complica il gioco e non garantisce l'equilibrio. Nel senso, devi sommare fra di loro numeri più bassi (e questo è un vantaggio), ma devi anche tener traccia di 2-3 scale di valori e, a livello matematico, non ottieni nessun vantaggio (la percentuale di colpire un 32 con un +22 è la stessa di colpire un 12 con un +2). Oltre appunto a creare interazioni strane fra tier diversi.
Esattamente, qual è lo scopo che vuoi ottenere con questa regola? Perché la prima domanda che ci si dovrebbe porre è sempre questa, altrimenti è impossibile capire se una regola è buona o no.

La mia opinione, comunque, è che 3.5 sia un gioco con una matematica così sballata che sistemarla è come combattere contro i mulini a vento.
All'epoca ci ho provato anch'io, ma è letteralmente meno faticoso (oltre che più efficace) studiarsi un gioco nuovo. Che poi fa sempre bene allargare gli orizzonti.

Modificato da The Stroy
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13 ore fa, Axvafna ha scritto:

Per esempio dato che è un po' il mio sogno di sempre giocare ai livelli epici della 3.5, ma purtroppo sono inservibili, io avevo pensato a un modo per giocare sempre con numeri relativamente bassi diminuendo ogni tot livelli i numeri... se vi va aprite lo spoiler...

Se usi i livelli mitici oltre al 20 di Pathfinder, assieme a quel sistema di gioco, ne vengono fuori dei belli scontri epici. Io sinceramente li ho usati una volta sola e mi sono trovato bene.

A livelli massimi ho giocato almeno 5-6 campagne diverse e ci siamo divertiti un sacco. 10 anni fa e passa col 3,5 avevo il tuo stesso problema.

12 ore fa, The Stroy ha scritto:

In tutta onestà, a me non interessa granché che PF2 sia un gioco ben fatto: se sarà fatto bene tutto di guadagnato, se sarà fatto male non perderemo granché. Di giochi belli là fuori ce ne sono a decine e, a differenza di D&D, Pathfinder non è un punto d'ingresso per migliaia di neofiti: se sarà brutto, lo compreranno solo gli affezionati, mentre i neofiti si riverseranno su D&D 5e (che invece è fatto molto bene) o magari su giochi al momento di nicchia - il che sarebbe una benvenuta ventata d'aria fresca per un hobby pressoché monopolizzato da due nomi, uno dei quali fermo a vent'anni fa.
 Se i designer Paizo sono soddisfatti delle loro proposte, buon pro gli faccia. Secondo me è un lavoro pessimo, ma non ho la voglia né tantomeno il modo di sistemarlo io: quello che posso fare è cercare, criticando, di evitare ai neofiti di avere un'esperienza di gioco che, secondo me, sarebbe sgradevole e rischierebbe di allontanarli.

Sono contento di aver capito bene il tuo punto di vista.

Tuttavia l'asse giochi vecchi / giochi moderni, complicati e simulanti / semplici e narrativi, andrebbe corrispettivamente paragonata anche in altri termini:

  1. giochi complessi e vari sono fatti per soddisfare il giocatore nel lungo periodo, dando un set di regole completo anche per più ambientazioni;
  2. giochi semplici e innovativi non solo hanno regole semplici e innovative, ma sono obbligati ad esserlo perché altrimenti nessuno li proverebbe e di solito cercano di correlarsi anche a una ambientazione o a fare regolamenti molto generici; lo fanno anche per necessità...

A me farebbe sicuramente piacere provare più giochi nuovi, ultimamente escono come funghi in autunno, solo che la distinzione dai classici è spesso anche sull'immediatezza che da una parte è requisito fondamentale per dare confidenza alla clientela potenziale e a volte ne risente la longevità. Nessuno si è sognato di creare un nuovo gioco enciclopedico alla stregua di Pathfinder.

Altra cosa importante è che essendo un gioco di società, chi non se lo può permettere, prende un gioco e lo usa per anni, anzi, parecchie persone difficilmente cambiano edizione perché è difficile uniformare tutta la compagnia su un'idea diversa.

D&D 5, invece, ha saputo creare una via di mezzo apprezzata da molti, portando semplicità e una discreta varietà.

PF2 rimane sull'enciclopedia, cercando di offrire una semplicità almeno decente. Per il bilanciamento, vista l'analisi della scheda del giocatore, direi che ci siamo matematicamente. Il resto chissà... -27 al playtest!

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

 GURPS o RoleMaster (per cui continuano ad uscire nuovi supplementi) non li consideri enciclopedici?

Hai fatto bene a specificare, tuttavia sono poco giocati e si riconducono al fatto che sono destinati al secondo piano i giochi "completi" non famosi.

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6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Hai fatto bene a specificare, tuttavia sono poco giocati e si riconducono al fatto che sono destinati al secondo piano i giochi "completi" non famosi.

Definire GURPS non famoso è a dir poco azzardato. Forse non è notissimo in Italia, ma non esattamente un gioco di nicchia. 

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22 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Definire GURPS non famoso è a dir poco azzardato. Forse non è notissimo in Italia, ma non esattamente un gioco di nicchia. 

Non so da dove attingere, ma ecco, su Roll20 ad esempio è poco giocato, che lì comunque ci sono tanti utenti che provano più giochi. Fuori da internet per vedersi con gli amici non si può fare la stessa cosa, ad esempio. Ci stanno prima i pokemon!

http://blog.roll20.net/post/174833007355/the-orr-group-industry-report-q1-2018

(giocano di più a D&D 4)

Modificato da Zaorn
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Zaorn, la distinzione che operi fra giochi classici-simulazionisti-longevi e moderni-narrativiste-focalizzati è una falsa dicotomia che vizia tutto il discorso seguente.

Tu stesso citi D&D 5e che, pur non avendo meccaniche innovative o narrative degne di nota, è un gioco moderno al 100%, non focalizzato e longevo quanto vuoi. Anche giochi più indie come 13th Age o Cypher vanno benissimo per giocarci per anni, nonostante usino proprio le meccaniche di cui parli tu. Lo stesso D&D 4e, che è focalizzato che di più non si può.
Se vogliamo espandere il discorso, giochi come basati su Apocalypse World o sullo Year Zero Engine permettono di usare le stesse regole di fondo per giocare tante cose diverse, eliminando il problema di cui parli di dover studiare nuove regole da zero o "cambiare edizione" (anche se in effetti sono giochi diversi).

Insomma, la distinzione che fai è semplicistica e falsa, quindi il resto del discorso non regge.

Oltre a questo, osannare la natura a) enciclopedica, b) semplificata e c) bilanciata di PF2 è un atto del tutto privo di fondamenti, visto che a) definisci GURPS e Rolemaster "non famosi", mentre entrambi sono in giro da decenni e ancora vengono citati; b) tutto quello che abbiamo visto di PF2 fa chiaramente intendere che sarà più complesso del suo predecessore, nonostante l'uniformazione di una certa parte della terminologia; c) i designer hanno detto che ci sarà la system mastery e hanno già presentato opzioni trappola.

L'entusiasmo è una cosa bellissima, comportarsi come dei fanboy un po' meno.

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Veramente ho parlato bene di D&D 5, infatti ha avuto successo per l'innovazione.

Di PF2, come sempre, ho rimandato all'uscita, ho osannato un bel niente, solo commentato cosa ho desunto dalla scheda (unica cosa sostanziale che si ha in mano finora, a mio avviso).

Non so te, ma io per cambiare gioco devo mettere d'accordo altre 4-6 persone. Infatti pure su roll20 quei giochi stanno allo 0-virgola perché evidentemente non convincono nel lungo periodo le compagnie anche se li aggiornano...

Oh, i numeri sono quelli. Non li ho scritti io, perché va bene parlare, ma la matematica non è un'opinione.

PS: permettimi, ma PER ME come per altri avere un gioco enciclopedico è un pregio. Io non contesto le tue idee, ma i giochi "belli e moderni" stanno allo 0-virgola. E sempre PER ME se fanno un gioco bilanciato, completo e più semplice da giocare di PF1 mi interessa, perché avrebbe un grande senso per la mia compagnia di gioco. Quindi ecco, rispettiamoci a vicenda sui gusti di gioco.

Modificato da Zaorn
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16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Veramente ho parlato bene di D&D 5, infatti ha avuto successo per l'innovazione.

Mica ho difeso 5e o detto che ne hai parlato male, ho solo criticato la tua falsa dicotomia usando un esempio contrario che avevi portato tu stesso.

16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Di PF2, come sempre, ho rimandato all'uscita, ho osannato un bel niente, solo commentato cosa ho desunto dalla scheda (unica cosa sostanziale che si ha in mano finora, a mio avviso).

Non critico il tuo ritenere la scheda sostanziale (anche se, secondo me, permette solamente congetture, che sono l'opposto della sostanza).
Ma frasi come "Nessuno si è sognato di creare un nuovo gioco enciclopedico alla stregua di Pathfinder" hanno decisamente un tono da osanna. Anche spacciare per vere affermazioni sconfessate direttamente dai designer, come quelle su semplicità e bilanciamento, dimostra un atteggiamento entusiasta fino al punto dell'acriticità.

16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non so te, ma io per cambiare gioco devo convincere 4-6 persone. Infatti pure su roll20 quei giochi stanno allo 0-virgola perché evidentemente non convincono nel lungo periodo le compagnie anche se li aggiornano...

Oh, i numeri sono quelli. Non li ho scritti io, perché va bene parlare, ma la matematica non è un'opinione.

GURPS e Rolemaster sono giochi che vengono regolarmente proposti e citati.
Anche a FATE o ai PbtA non gioca tanta gente (anche perché, come dicevo, è un mercato monopolizzato da due titoli) ma rimangono comunque giochi famosi, visto che la maggior parte dell'ambiente sa cosa sono e li prende come punti di riferimento.

Cita

PS: permettimi, ma PER ME come per altri avere un gioco enciclopedico è un pregio. Io non contesto le tue idee, ma i giochi "belli e moderni" stanno allo 0-virgola. E sempre PER ME se fanno un gioco bilanciato, completo e più semplice da giocare di PF1 mi interessa, perché avrebbe un grande senso per la mia compagnia di gioco. Quindi ecco, rispettiamoci a vicenda sui gusti di gioco.

Mi citi esattamente il punto in cui ho contestato il tuo stile di gioco (non le regole di PF2)?
Perché, quando ero mod, ho scritto io la regola per vietare di attaccare lo stile di gioco altrui, quindi capirai che è un punto a cui tengo.

I giochi belli e moderni comunque comprendono anche D&D 5e, che si prende una fetta di mercato che Paizo non vede neanche nei suoi sogni bagnati.

E, ancora una volta, quello che ci hanno mostrato non è più semplice di PF1. Non so se sarà almeno più bilanciato, ma di sicuro non sarà bilanciato in senso assoluto.
Poi tuo diritto giocarci, ci mancherebbe, ma cerchiamo di mantenere la discussione sull'obiettivo e sui fatti.

Modificato da The Stroy
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6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Oh, i numeri sono quelli. Non li ho scritti io, perché va bene parlare, ma la matematica non è un'opinione.

Nemmeno la statistica.
Basarsi su Roll20 per stabilire quale gioco sia famoso o meno è inutile: ti stai basando su 102k giocatori! E anche in quel caso, ti faccio notare come GURPS batta a mani basse giochi molto più recenti. Resta comunque un gioco famoso, pluri premiato e ancora oggi letto e tenuto da conto da chi ha il diletto del game-design. E questi sono fatti incontestabili.  

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29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non so da dove attingere...

Se avete altre statistiche più realistiche di roll20 sono ben contento di leggerle. Anche perché lì sono viziate dal discorso "gioco on line". E anzi, prendere ad esempio il numero di vendite dei manuali porterebbe a forbici ancora più ampie, a mio avviso.

Quindi ecco, se vogliamo portare avanti il discorso sui numeri sono ben disposto a confrontarli assieme e cercare di capire più attentamente l'indice di gradimento dei giochi, per carità, anche tenendo conto che un nome meno famoso fatica ad emergere.

Ma se si va avanti di questo passo si finirà per dire che la gente che gioca a pathfinder 1 e D&D 3,5 è una brutta persona.

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@The Stroy hai ragione per scontri tra lo stesso livello. Penso che l'intento era quello di non concedere ai personaggi troppi bonus contro creature di basso livello: il massimo è +10 (a cui poi sommi i bonus For, arma magica etc). Vabbe' che tra bonus vari il risultato è praticamente lo stesso, 100% di colpire... hai ragione a dire che la matematica è difficilissima da aggiustare. 

 

Secondo me comunque bisognerebbe un attimo capire che 3.P è sì un gioco complicato, però è il gioco migliore per l'obiettivo che gli stessi designer della 3.0 volevano raggiungere. Cioè creare un gioco "alla Magic" - mi pare che era il periodo in cui la Wizard of the Coast aveva acquisito D&D. Un gioco dove, esattamente come avviene, la parte più divertente del gioco è creare la build. A differenza di Magic (formato Standard), la matematica è meno solida, non c'è un limite alle opzioni, né c'è alcun costo monetario per usarle (intendo non è che usare Leadership costa 120€), e neanche si fanno scontri build contro build che puntava appunto sul business model dei manuali. 

In sostanza un gioco gamista, in cui la parte "game" è fuori dal game e si sostanzia nella creazione del personaggio. Uno può anche criticare il gamismo (e avrebbe anche ragione, considerate tutte le possibilità di un gioco di ruolo), e può addirittura criticare il fatto che la parte più divertente del gioco sia... fuori dal gioco. Ma non si può dire "è fatto male", perché raggiunge pienamente l'obiettivo che si erano proposti i designer, tanto che quello zoccolo duro di giocatori che lo ama, lo ama proprio per questo motivo. 

Che poi il gamismo è cattivo, poste le potenzialità uniche dei giochi di ruolo, e che il gamismo di 3.P è ancora peggio perché è out of game, e che intralcia il narrativismo... è un altro discorso rispetto all'obiettivo dei designer. Volevo aggiungere, tra l'altro, che sarebbe anche un po' naturale criticare il gioco dopo che per anni ci si è divertiti nella costruzione di build, e che poi con la pancia piena si passi a roba più leggera con l'età, anche perché ci si potrebbe considerare ridicoli ad ottimizzare ad una certa età, quasi come i bambini chr gridano ad essere i più forti. Oltre che naturalmente che per il tempo a disposizione e per la giustificatissima simpatia per gli Indie*

Sta di fatto che la costruzione del personaggio in 3.P rimane secondo me un divertimento ineguagliato in qualsiasi altri gioco (e qui veramente mi piacerebbe essere smentito) quindi non ha senso dire che è fatto male, era proprio quello che volevano i designer... Si citavano GURPS e Rolemaster, ma non penso che diano la stessa soddisfazione di 3.P... 

Secondo me PF2 vuole spostare il gamismo in game (e purtroppo fallirà). 

 

*modifica: e anche una certa antipatia per l'ottimizzazione derivata proprio, forse, dagli avanguardisti dell'ottimizzazione. A me sembra a naso che tutti quelli che una volta erano ottimizzatori sfrenati (cioè di solito persone più immerse nel mondo dei giochi di ruolo, e diciamocelo, spesso più intelligenti del giocatore medio), adesso, una volta che quei segreti sono stati sbandierati e anche il più scemotto lo sa che il Mago è meglio farlo God, in quasi totale assenza di altri "segreti" e nella necessità degli stessi, vogliano ammazzare il gioco. Spero che questa impressione non sia troppo favolistica, è solo una impressione 🙂

Ad ogni modo volevo ribadire il mio supporto per le vostre critiche, il particolare trovo veramente tediante, anche visivamente

"Successo

Successo critico

Fallimento

Fallimento critico"

Modificato da Axvafna
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10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma se si va avanti di questo passo si finirà per dire che la gente che gioca a pathfinder 1 e D&D 3,5 è una brutta persona.

Riporto da un edit sopra (in risposta a un edit tuo): mi citi esattamente il punto in cui ho contestato il tuo stile di gioco (non le regole di PF2)?
Perché, quando ero mod, ho scritto io la regola per vietare di attaccare lo stile di gioco altrui, quindi capirai che è un punto a cui tengo.

Insomma, cerchiamo di non prenderla sul personale quando ci dicono che il nostro gioco preferito ha dei problemi. Il problema è del gioco, o al limite dei designer, non del giocatore.
Sono il primo a dire che 5e e 13th Age hanno dei difetti anche gravi (ad esempio le caratteristiche) ma non per questo mi sento scemo a giocarci.

8 minuti fa, Axvafna ha scritto:

Sta di fatto che la costruzione del personaggio in 3.P rimane secondo me un divertimento ineguagliato in qualsiasi altri gioco (e qui veramente mi piacerebbe essere smentito)

Perché dovremmo smentirti? Se ti diverti, buon per te. Magari qualcuno si diverte di più a buildare su GURPS, ma sono gusti.
L'unica cosa su cui dissento è che la system mastery in 3.5 sia fatta bene: ci sono davvero troppe robe eccessivamente potenti o completamente inutili per considerarla fatta come si deve. Ha solo tanto materiale, tutto qua.
4e, per dire, ha una system mastery che comprende il gruppo oltre al singolo PG e non ha né auto-win button (come celerity, greater o Autorità) né carta sprecata (come Abilità Focalizzata o il Duellante). Poi ha altri problemi (marketing pessimo, scontri sono lenti e noiosi, vita editoriale breve, ecc.) ma da quel punto di vista è molto più curata di 3e, che per ammissione dei designer è stata fatta senza capire come funzionasse il gioco giocato.

P.S.: personalmente mi sono "ingrassato" con 3.5 perché quando ho iniziato a giocare non c'era altro.
Non è stata (solo) questione di crescita personale come giocatore, ma anche del fatto che le cose a cui gioco oggi nel 2007 non esistevano proprio.

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