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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2


Zaorn

Messaggio consigliato

41 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ovviamente a un certo punto si arriva al dilemma del mucchio di grano, tuttavia, finché parliamo di giochi estremamente bilanciati o sbilanciati, definirli come tali è privo di problemi.

Se hai notato della rigidità, quasi sicuramente è stato perché stiamo parlando appunto di uno di questi casi estremi, e anche perché dall'altro "lato" si è insistito, o si è data l'impressione di insistere, sul fatto che PF sarebbe bilanciato, il che è evidentemente falso per chiunque abbia studiato qualche gioco e partecipato alla community.

È ovvio però che si parla comunque di un continuum, e che arrivati a un certo punto si entra in una zona grigia dove davvero si parla di opinioni e non di fatti - non è il caso di questo thread, però.

Ok, credo di capire.
Anche da quanto detto @Pippomaster92     mi sono fatto l'idea (correggetemi  se sbaglio) che alcuni giochi siano riusciti a sfumare le differenze fra le scelte, lasciando il giocatore più esperto sempre in vantaggio (se così si vuol dire), ma non precludendo a priori la fruibilità del prodotto a chi mastica di meno le regole pur sedendo allo stesso tavolo, rendendo in certo senso più agevole il lavoro di tutti (master soprattutto!).
In questi termini tali giochi si possono considerare bilanciati rispetto ad altri. Ci sta, la cosa non incontra del tutto il mio gusto ma credo ci possa stare. 
Questo a discapito di possibilità di scelte dettagliate presumo (sto pensando a tutti i Companion Pathfinder che offrono decine di possibilità, troppe perchè qualcuno non vi scovi qualcosa di ghiotto per il suo PG).

Comunque la cosa mi incuriosisce, quindi grazie per i chiarimenti e le indicazioni. Mi procurerò a breve i manuali di D&D5ed solo per criticarli:)


PS. I manuali magari no, ma in rete sto già scaricando varie guide su come ottimizzare i PG. Treantmonk's, come quelle di Path?....UHmm, promette male! :grimace:

 

Modificato da DedeLord
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18 minuti fa, DedeLord ha scritto:

mi sono fatto l'idea (correggetemi  se sbaglio) che alcuni giochi siano riusciti a sfumare le differenze fra le scelte, lasciando il giocatore più esperto sempre in vantaggio (se così si vuol dire), ma non precludendo a priori la fruibilità del prodotto a chi mastica di meno le regole pur sedendo allo stesso tavolo, rendendo in certo senso più agevole il lavoro di tutti (master soprattutto!).

Sicuramente alcun giochi sono così, ad esempio 4E, altri ancora non danno neanche particolari vantaggi al giocatore più esperto.
Nel solito 13A, un neofita totale può creare un barbaro con poteri più o meno a caso, e sarebbe comunque alla pari del giocatore più esperto che scegliesse uno-per-uno con cura i poteri del suo mago.
Ovviamente al giocatore più esperto rimangono le abilità trasversali che ha acquisito, ad esempio le tattiche in combattimento, ma non ottiene davvero ricompense meccaniche dalla sua maggiore conoscenza delle regole. Diciamo che ha gli stessi poteri del neofita, ma li sa usare meglio

24 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Questo a discapito di possibilità di scelte dettagliate presumo (sto pensando a tutti i Companion Pathfinder che offrono decine di possibilità, troppe perchè qualcuno non vi scovi qualcosa di ghiotto per il suo PG).

Generalmente questi giochi offrono varietà e dettaglio dando sì poche scelte, ma flessibili.
Per dire, invece di dare un lunghissimo elenco di abilità, lasciare carta bianca e dire: scrivi tu cosa sa fare il tuo PG, entro certi limiti (ad esempio che è un Ladro acrobata o uno Studioso di draghi).
In questo modo, le possibilità sono addirittura di più di quelle offerte da una lista, per quanto esauriente, e sotto certi punti di vista anche più dettagliate (ad esempio, invece di stabilire se il mio ladro ha +1 ad acrobazia rispetto che a scassinare - dettaglio che all'atto pratico non si noterà mai - posso approfondire il tipo di ladro che è: ladro acrobata, bandito di strada, tagliagole della gilda, eccetera).

28 minuti fa, DedeLord ha scritto:

PS. I manuali magari no, ma in rete sto già scaricando varie guide a come ottimizzare i PG. Treantmonk's, come quelle di Path?....UHmm, promette male!

Le guide di Treantmonk per 5E a dire il vero fanno un po' tristezza.
Si nota un po' che l'autore è imprigionato nei propri schemi mentali e prova ad applicarli a una realtà con cui non sono compatibili.

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le guide di Treantmonk per 5E a dire il vero fanno un po' tristezza.
Si nota un po' che l'autore è imprigionato nei propri schemi mentali e prova ad applicarli a una realtà con cui non sono compatibili.

Basta vedere l'introduzione ai ruoli in un party: è la stessa della sua guida al mago di Path e fa ben capire come Treantmonk non abbia la minima idea di cosa sia la 5a edizione.
Parlare ancora di Glass Cannon e God nella 5a edizione è un po' assurdo!

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Basta vedere l'introduzione ai ruoli in un party: è la stessa della sua guida al mago di Path e fa ben capire come Treantmonk non abbia la minima idea di cosa sia la 5a edizione.
Parlare ancora di Glass Cannon e God nella 5a edizione è un po' assurdo!

Sicuramente l'ha messa giù alla maniera delle sue guide per Pathfinder. Non è proprio stato elegante, mi associo a chi la giudica triste...

Però ecco, se non altro può dare un'indicazione su cosa scegliere e su cosa utilizzare per avere un personaggio per tutte le occasioni. Dopotutto il gioco ti spinge verso delle scelte ottimali standard. Non è che scegliendo incantesimi a caso hai la stessa efficacia di uno che se li studia.

Per spiegare cito gli esempi dei punti caratteristica (al massimo la principale, poi solitamente costituzione e infine destrezza quanto basta) e delle armature (più pesante è e più è efficace, se non voglio essere furtivo), tanto per farmi capire anche da chi non è molto vicino al gioco.

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sicuramente l'ha messa giù alla maniera delle sue guide per Pathfinder. Non è proprio stato elegante, mi associo a chi la giudica triste...

Però ecco, se non altro può dare un'indicazione su cosa scegliere e su cosa utilizzare per avere un personaggio per tutte le occasioni. Dopotutto il gioco ti spinge verso delle scelte ottimali standard. Non è che scegliendo incantesimi a caso hai la stessa efficacia di uno che se li studia.

Per spiegare cito gli esempi dei punti caratteristica (al massimo la principale, poi solitamente costituzione e infine destrezza quanto basta) e delle armature (più pesante è e più è efficace, se non voglio essere furtivo), tanto per farmi capire anche da chi non è molto vicino al gioco.

Se ti riferisci a Pathfinder è certamente così, nella 5a molto meno.
Il fatto che lui ha ripreso elementi di Path e ha pensato di trasporli nella 5a, cosa che non è possibile. 

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In 5e questo tipo di strumento non serve. Se ad esempio uno vuol fare il blaster, gli basta scegliere una classe da incantatore con magie d'attacco, alzare la caratteristica principale, entrare in una sottoclasse che aumenta i danni e prendere solo incantesimi offensivi. Sono tutte scelte intuitive, non serve una guida per evitare le opzioni trappola o prendere quelle che non sembrerebbe a prima vista ma sono molto efficienti: questo tipo di meccanica non esiste.

Quello che potrebbe servire, semmai, sono guide per costruzioni particolari, o per neofiti totali - quelle di Treantmonk non sono nessuna delle due cose: sono guide per principianti rivolte agli esperti, e quindi inutili agli uni e agli altri. Per di più, sono basate su paradigmi anacronistici: c'è davvero bisogno di colorare la Forza in viola e spiegarmi con tono saccente che al mago non serve?

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In 5e questo tipo di strumento non serve. Se ad esempio uno vuol fare il blaster, gli basta scegliere una classe da incantatore con magie d'attacco, alzare la caratteristica principale, entrare in una sottoclasse che aumenta i danni e prendere solo incantesimi offensivi. Sono tutte scelte intuitive, non serve una guida per evitare le opzioni trappola o prendere quelle che non sembrerebbe a prima vista ma sono molto efficienti: questo tipo di meccanica non esiste.

Quello che potrebbe servire, semmai, sono guide per costruzioni particolari, o per neofiti totali - quelle di Treantmonk non sono nessuna delle due cose: sono guide per principianti rivolte agli esperti, e quindi inutili agli uni e agli altri. Per di più, sono basate su paradigmi anacronistici: c'è davvero bisogno di colorare la Forza in viola e spiegarmi con tono saccente che al mago non serve?

Infatti è quello che ho detto, tuttavia se uno è abituato a pathfinder, leggendo quel testo, trova un linguaggio quantomeno compatibile!!!

:joy:

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  • 1 mese dopo...

Io sinceramente non riesco a capire.

La varietà ha un costo ed è una prerogativa del gioco. Altri giochi ne hanno meno e non sono paragonabili negli stessi termini.

Se nel giudicare la complessità si fa un minestrone tra svolgimento del gioco e numero di regole allora sono d'accordo pure io.

Però il gioco è modulare, chi vuole usa poche regole e chi vuole tante espansioni.

Per me o fanno una cosa ottima o fanno un flop, anche perché il rischio è analogo alla 4° edizione di D&D e lo stravolgimento delle regole. Come detto altre volte il gioco precedente era vario come quello nuovo, ma ingabbiato in un sistema fatto male. Chi sceglie pathfinder lo fa per più anni e campagne.

E a me pare che dei passi ci possano essere, ma devono essere accompagnati da un buon sistema di supporto per gestire le sessioni e soprattutto i png.

Oh, io senza qualche regola che consenta prove non vado al di là di quello scritto nel blog con le previsioni.

Sarebbe bello sentire qualcuno che ha giocato sia PF1 che Starfinder, per farsi un'idea della direzione.

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Ancora una volta il punto del tuo messaggio mi pare quantomeno sfuggente, Zaorn. È forse una strategia retorica?
Cercherò di rispondere nel merito delle singole frasi, visto che mi sembra che un significato complessivo non ci sia.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente non riesco a capire.

Cosa? La strategia di design? Le nostre perplessità? Tutto e niente. Croce e delizia.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

La varietà ha un costo ed è una prerogativa del gioco. Altri giochi ne hanno meno e non sono paragonabili negli stessi termini.

Intanto, se dici che un gioco X ha meno varietà di Pathfinder, li stai paragonando, quindi ti contraddici da solo (ma nemmeno questa è una novità).
Poi: la critica che noi (almeno io) muoviamo a queste anteprime non è "c'è tanta varietà", ma "molte variabili sono inutili". Ad esempio, rimanendo nell'ambito di questa anteprima, sono abbastanza sicuro (poi magari il regolamento completo mi darà torto, ma ne dubito) che le tre azioni di attivazione di un oggetto si potrebbero tranquillamente ridurre a una.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Se nel giudicare la complessità si fa un minestrone tra svolgimento del gioco e numero di regole allora sono d'accordo pure io.

Da cosa dovremmo giudicare la complessità di un gioco se non dal modo in cui la quantità delle regole e le modalità in cui sono espresse ne influenza lo svolgimento?
Sempre nell'ambito di questa anteprima, abbiamo un esempio di un oggetto (il bastone) che richiede moltissime regole per fare poche cose. Controllare tutte quelle regole richiede tempo, quindi lo svolgimento del gioco ne è influenzato - negativamente, perché si blocca.
Ecco che possiamo segnalare un problema legato alla complessità proprio grazie al "minestrone" di cui parli tu.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Però il gioco è modulare, chi vuole usa poche regole e chi vuole tante espansioni.

Gli oggetti magici, per fare un esempio, sono obbligatori, e da soli richiedono di usare requisiti di classe, talenti, abilità e di calcolare e amministrare una risorsa (la Risonanza) in fase di point buy e poi di gioco, a cui si sovrappongono altre risorse (le cariche di alcuni oggetti e le monete d'oro), il tutto sia durante il gioco che durante il riposo.
È palesemente impossibile giocare a questo gioco usando poche regole. Al limite si potranno usare pochi manuali, ma non è questo che definisce un gioco modulare.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

 Per me o fanno una cosa ottima o fanno un flop, anche perché il rischio è analogo alla 4° edizione di D&D e lo stravolgimento delle regole. Come detto altre volte il gioco precedente era vario come quello nuovo, ma ingabbiato in un sistema fatto male.

Il tutto e il niente, parte seconda.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Chi sceglie pathfinder lo fa per più anni e campagne.

Al di là dello slogan da campagna elettorale, quello che sostieni è che i designer vogliano prolungare la longevità del gioco imponendo di usare mesi solo per studiare i 18 CFU del  regolamento?
Perché un conto è dare molte opzioni con cui giocare a lungo, un altro è farcire il sistema di materiale inutile, che è quello che stanno dando l'impressione di fare per ora (vedi i quattro bastoni uguali-ma-diversi).

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E a me pare che dei passi ci possano essere, ma devono essere accompagnati da un buon sistema di supporto per gestire le sessioni e soprattutto i png.

Altro tutto e altro niente.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Oh, io senza qualche regola che consenta prove non vado al di là di quello scritto nel blog con le previsioni.

Neanche noi: tutte le previsioni che facciamo sono basate su quello che viene scritto nei blog da Paizo.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sarebbe bello sentire qualcuno che ha giocato sia PF1 che Starfinder, per farsi un'idea della direzione.

In che modo questo aiuterebbe se, come dici sopra, PF2 sarà "lo stravolgimento delle regole"?

 

Modificato da The Stroy
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10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Il fatto che un sistema vecchio di 18 anni sia complesso non è una cosa strana. La stranezza, piuttosto, è la decisione di usare oggi come riferimento per la creazione di un proprio gioco un sistema di 18 anni fa.

In realtà non è così, semmai è la varietà ad essere mantenuta, il resto viene stravolto, ma non ci sono succose anteprime a riguardo.

Stiamo parlando di anteprime ad un betatest che durerà un anno, io penso che il culo se lo siano parato, pure con l'anello intermedio di Starfinder che pochi conoscono da queste parti.

Ci sono miriadi di opzioni, ma non per questo le devi usare tutte, se sono equivalenti come potere.

Immagino le miriadi di oggetti magici, anche qui non è che devi saperli tutti. Io stesso penso di conoscere 1/4 del regolamento di pathfinder 1.

Continua a esserci un gruppetto di sapientoni del gdr che spara a zero ad ogni thread, vorrei capire come gestirebbero loro un gioco con una possibilità di dettaglio simile, ma non è dato saperlo o avere esempi di gioco con una simile ambizione (anche perché non ce ne sono).

Ah, creare un gioco equilibrato con sistema snello, modulare e dettagliato non sarebbe innovativo, ce ne sono già troppi.

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@Zaorn Secondo me stai stai confondendo l'abbondanza di opzioni con la complessità (futile) di ogni singola regola. Il "gameplay" positivo, quello che secondo me ha reso godibili d&d3.5/Pathfinder, al netto dei loro difetti, era caratterizzato da:

1) la varietà di opzioni, sia in fase di creazione del personaggio (build) sia in fase di gioco vero e proprio

2) le interazioni di varia efficacia (--> system mastery) tra effetti, capacità di classe e incantesimi, che portavano a un gioco tattico e studiato

Credo sia giusto che i designer della Paizo provino a fare un gioco basato su questi due aspetti (per quanto forse anacronistici), ma vedendo queste anteprime non si può dire che ci stiano riuscendo bene. Il gameplay che ricercano (varietà di opzioni e interazioni fra le stesse) è dato dall'avere dieci oggetti magici diversi che fanno cose diverse, non dall'avere dieci regole diverse per attivare la stessa tipologia d'oggetto.

Detto ciò, è ovviamente presto per dare un giudizio definitivo, ma queste anteprime non hanno fatto nulla per solleticare il mio interesse.

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In questo momento, Yaspis ha scritto:

Detto ciò, è ovviamente presto per dare un giudizio definitivo, ma queste anteprime non hanno fatto nulla per solleticare il mio interesse.

Onestamente nemmeno a me. Tuttavia non hanno ancora deluso le mie aspettative. Quindi ecco, aspetto ad agosto e poi vedrò se giocarci oppure no.

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@Zaorn

PF2 stravolge sicuramente le meccaniche del vecchio d20 System, ma il modello rimane il vecchio d20 System. La Paizo sta creando il gioco a partire dal d20 System, modificando il d20 System. E non solo sta mantenendo una porzione della complessità del vecchio d20 System, ma ne sta anche aggiungendo dell'altra. Alcune soluzioni di design sono sicuramente interessanti e intelligenti (come la decostruzione di razze e Classi in liste di talenti), ma invece di sfruttare questi aspetti per presentare mille mila opzioni più semplici, la Paizo sta scegliendo di continuare ad appoggiarsi alla complessa matematica di un sistema vecchio di 18 anni introducendogli ancora più complicazioni.

Zaorn, per progettare un sistema strutturato su mille mila opzioni e sulla System Mastery mica c'è bisogno di renderlo complesso.
Complessità e numero di opzioni non sono sinonimi.

Riguardo, invece, alle opzioni fin ora presentate in PF2, ricordo che si tratta solo delle regole del Core e non delle regole previste per eventuali supplementi opzionali. E visto che al momento nulla indica che il Core di PF2 sarà strutturato a regole opzionali (anzi, tutto indica che ogni cosa mostrata fin qui sia obbligatoria per giocare, in quanto tutte regole base necessarie), non è assolutamente possibile dichiarare che "si possano non usare tutte".
Anzi, fino ad ora PF2 è un gioco che presenta 8000 sistemi e sottosistemi tutti necessari per giocare, per nulla opzionali.

Non fare confusione tra le regole fondamentali di un Core (quelle che devi usare per forza, se no il gioco non funziona) e le regole opzionali dei vari supplementi di PF 1. 😉

Infine, scusa se lo dico in maniera così diretta (non lo dico come attacco a te, ma come mia semplice opinione personale non rivolta a qualcuno di preciso): chi se ne frega se un sistema snello non è innovativo (come non lo è nemmeno automaticamente un sistema complesso). Quello che conta non è se una cosa è innovativa o meno, ma se è utilizzabile e divertente!!
Se un gioco aggiunge inutile complessità fine a sè stessa (ovvero complessità creata solo per rendere il gioco più complesso e non perché necessaria ai giocatori), crea un disservizio ai suoi giocatori.

La complessità non è un male di per sè, ma ha senso di esistere se nasce con l'obbiettivo di assistere il gioco dei giocatori. Se, invece, è introdotta solo perchè i designer vogliono creare un gioco inutilmente complesso, allora è una cosa ridicola.

Il problema di PF2 è che, mentre i designer parlano di "semplificazione" (rispetto a PF 1), in realtà stanno proponendo un sistema che è più complicato di PF 1!
Ricordo, stiamo parlando solo del Core. E il Core di PF1 è moooooooooooooooolto più semplice di quanto mostrato fin ora di PF 2. Ed era un regolamento già complicato....
La Paizo non solo sta usando come modello un sistema stra-complicato di 18 anni fa, ma lo sta anche rendendo ancora più complicato aggiungendogli nuovi sotto-sistemi che renderanno ai giocatori un inferno tener traccia di tutto.
Figuriamoci quello che succederà nel momento in cui compariranno pure i supplementi di gioco.

In ogni caso, ciò che conta è che piaccia a quelli che lo compreranno. Il resto sono solo riflessioni fatte tra di noi. 😉

Modificato da SilentWolf
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@SilentWolf, proprio è il contrario.

  1. Classi diverse.
  2. Razze diverse.
  3. Abilità diversissimi.
  4. Talenti diversissimi.
  5. Archetipi diversissimi.
  6. Sistema incantesimi diversissimo.
  7. Oggetti magici diversissimi.
  8. Turni e regole di gioco diversissimi.
3, 4, 5 sono concatenati tra loro. 
 
Molto onestamente non comprendo cosa tiene di 18 anni fa nelle regole base. Occhio che le anteprime hanno solo accennato a queste situazioni senza esempi concreti.
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Zaorn,
evito di fare le pulci a quello che hai detto (anche se ce ne sarebbero eccome da fare) per evitare di trascinare il topic.
Quello di cui noi "sapientoni" ci lamentiamo non è la volontà di fare un gioco complesso, ma il fatto che gran parte della complessità che ci hanno mostrato finora sia inutile.
Fine, se non capisci questo non si può discutere.

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15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Zaorn,
evito di fare le pulci a quello che hai detto (anche se ce ne sarebbero eccome da fare) per evitare di trascinare il topic.
Quello di cui noi "sapientoni" ci lamentiamo non è la volontà di fare un gioco complesso, ma il fatto che gran parte della complessità che ci hanno mostrato finora sia inutile.
Fine, se non capisci questo non si può discutere.

So cosa vuoi dire, ma come fai a sapere se quella "complicazione" è necessaria per interfacciarsi al resto del sistema o se è proprio inutile?

E se fosse inutile cosa ti fa pensare che non verrà tolta durante il rodaggio?

37 minuti fa, smite4life ha scritto:

Quindi ti aspettavi che non ti interessasse? Interessante, non avevo colto...

No, infatti da settimane dico che queste preview fanno schifo, inoltre non mi stanno chiarendo i dubbi in un senso o nell'altro.

26 minuti fa, Albedo ha scritto:

Prima che mi lapidiate premetto (ok, post metto) le mie sono esagerazioni volute, sono basate solo sulle preview e su quello che ho compreso io, in parte rispecchiano il mio personale modo di giocare e vedere le cose.

A me il tuo sembra un dubbio lecito, abbiamo 20 "talenti", gli incantesimi e gli oggetti. In altri giochi nei 20 livelli c'è meno. Fondamentale sarà la trasposizione sulla scheda dell'insieme. Altri giochi hanno meno capacità (pure D&D 3,5). Quello che sarà importante è quanto sarà statico (e quindi scritto e già calcolato) e quanto e se intuitivo il dinamico.

Teniamo presente che, a parte il numero di opzioni (che inevitabilmente crescono in tutti i giochi col salire del livello), il turno rimarrà uguale nella progressione dei livelli.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

@SilentWolfMolto onestamente non comprendo cosa tiene di 18 anni fa nelle regole base.

Modello di riferimento, Zaorn. 😉
Il d20 System è stato ed è ancora il modello di riferimento da cui sono partiti per creare le regole fin ora descritte in PF2. Modello di riferimento significa che hanno preso il d20 System e hanno iniziato a fare i loro ragionamenti a partire da quello, chiedendosi in che maniera potevano migliorare/cambiare QUEL sistema. 😉

Sicuramente il PF2 mostrato fin ora è molto diverso dal vecchio d20 System, ma tutte le regole che hai elencato prima sono una variazione di un sistema vecchio di 18 anni usato come modello base per creare il nuovo gioco. E quando usi come modello un sistema, inevitabilmente ti tiri dietro alcune delle sue caratteristiche originarie....come la complessità della matematica (i numeri da sommare o sottrarre) e alcune logiche di sistema (ad esempio, gli alberi di mille mila talenti, la logica degli archetipi e sotto-archetipi o l'impostazione tattico-cavillosa del combattimento).

Se avessero voluto, avrebbero potuto scegliere un modello di partenza diverso oppure creare un sistema di gioco da zero (completamente nuovo).
E' una scelta più che legittima quella di usare come modello il vecchio d20 System. Ma a quel punto bisogna fare pace con l'idea che ci si tirerà dietro tutta o parte della complessità di quel sistema.

Il problema evidenziato da noi, però, non è quest'ultimo.
La cosa paradossale, infatti, è che la Paizo  - nonostante stia dicendo di voler presentare una versione semplificata di PF1 - sta presentando un regolamento che introduce ancora più complessità a un modello che già alle origini era complicato. Se avesse voluto, avrebbe potuto partire dal vecchio d20 System e renderlo ancora più agevole da usare, mantenendo l'alto numero di opzioni. Non sta facendo questo. Anzi.

Poi, come già detto, alla fine ciò che conta è che piaccia a chi lo comprerà e lo giocherà. 😉
Ma si rimane perplessi quando una azienda parla di "semplficazione" presentando regole ancora più complicate di quelle del predecessore.....
 

 

Cita

Occhio che le anteprime hanno solo accennato a queste situazioni senza esempi concreti.

Le anteprime non forniscono meccaniche concrete, questo è vero, ma forniscono chiari esempi della forma che assumeranno le regole. Il motivo per cui i designer stanno scrivendo questi articoli di blog è proprio quello di spiegare alla gente com'è fatto PF2. Questo significa che quello che scrivono è quello che PF 2 è.

E se, ad esempio, le regole fin qui descritte fossero state in qualche modo opzionali, i designer l'avrebbero detto. 😉

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5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 Se avessero voluto, avrebbero potuto scegliere un modello di partenza diverso oppure creare un sistema di gioco da zero (completamente nuovo).

In realtà stanno disegnando da zero il sistema, mantenendo la varietà di PF... 😳

Per carità, se mi dici che non dovevano fare un gioco col d20 è un altro discorso.

Modificato da Zaorn
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