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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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firwood

Retrospettiva: Empires of the Shining Sea

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I sentieri polverosi dal nord ti hanno portato nelle coste calde e accoglienti del Mare Splendente e del Lago dei Vapori. Qui c'è una storia millenaria, di passioni, profitto e pericoli che attende di essere riscoperta...

Empires of the Shining Sea è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno  degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms).

Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria,  ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe.

Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti:

  • Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48)
  • Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122)
  • Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170)
  • Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192)

shining_sea_cover.jpg

 

Part One: History of the Empires

La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri.

Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms).

Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni.

Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente.
 

Part Two: Calimshan

La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante.

Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio.
Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione.

La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale.

Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan.

Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate!

All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs  (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo.
 

Part Three: The Arnaden Region

La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione.

Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione.

La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le  religioni praticate.

Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione.

Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo),  i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza.

Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti).

A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente.

Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms.

Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo.

map_shining_sea.jpg

Appendices

La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta.

Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG.

La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società.

La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn.
 

Conclusioni

Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile.

Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando.

L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta.

Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni.


Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html

Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com:
http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e

 


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11 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

 mi esiste una versione digitalizzata e distribuita tramite dungeon guilds per esempio?

Cito dall'articolo (dal box grigio in fondo)

Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com: http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e

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sorry, non mi ero accorto delle info in quel riquadro in fondo. 😅 

grazie mille 

 

altra domanda già che ci sono: Della stessa edizione/editore quali sono gli altri manuali di ambientazione che trattano i Forgotten Realms allo stesso modo di questo volume?

Edited by Pyros88

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7 ore fa, Pyros88 ha scritto:

sorry, non mi ero accorto delle info in quel riquadro in fondo. 😅 

grazie mille 

 

altra domanda già che ci sono: Della stessa edizione/editore quali sono gli altri manuali di ambientazione che trattano i Forgotten Realms allo stesso modo di questo volume?

Quasi tutti i supplementi. Riportarli sarebbe un'impresa.

Vedi questo link:

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/TSR_product_list

 

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8 ore fa, Pyros88 ha scritto:

Della stessa edizione/editore quali sono gli altri manuali di ambientazione che trattano i Forgotten Realms allo stesso modo di questo volume?

Dato che la produzione dei Reami per AD&D è abnorme, provo a restringere un pò il campo di ricerca ai supplementi che trattano macro-aree geografiche, concentrandomi sui più "recenti":

  • The Dalelands (1993) - lo dice il nome stesso :D
  • Cormyr (1994) - idem come sopra
  • The Moonsea (1995) - mi devo ripetere :P
  • Spellbound (boxed set, 1995) - Thay, Aglarond e Rashemen
  • The North: Guide to the Savage Frontier (boxed set, 1996) - troppe zone ^_^; per citarne qualcuna la Sword Coast, Icewind Dale e l'Anauroch
  • The Vilhon Reach (1996) - Turmish, Chondath, Sespech e le Città Libere
  • Lands of Intrigue (boxed set, 1997) - Tethyr, Amn ed Erlkazar
  • Empires of the Shining Sea (boxed set, 1998) - beh, mi sembra sia stato detto tutto a riguardo ;)
  • Sea of Fallen Stars (1999) - tutto ciò che si trova sotto le acque del Mare Interno

Vi sono poi i supplementi che si concentrano su una singola città o rovina famosa:

  • Ruins of Undermountain (boxed set, 1991) - 1° tempo
  • Menzoberranzan (boxed set, 1992) - nuff said!
  • Ruins of Myth Drannor (boxed set, 1993) - dove una volta uomini, halfling, gnomi, nani, elfi, cani e gatti vivevano insieme, ora sono rimaste solo rovine (e masse isteriche, cit. colta :D )
  • Ruins of Undermountain II: The Deep Levels (boxed set, 1994) - 2° tempo
  • City of Splendors (boxed set, 1994) - Waterdeep in lungo, in largo, e in basso (intro to Undermountain)
  • Ruins of Zhentil Keep (boxed set, 1995) - guida completa al bravo Zhentarim
  • The City of Ravens Bluff (1998) - la prima sede della RPGA
  • Calimport (1998) - approfondimento di "Empires of the Shining Sea"
  • Skullport (1999) - Pirati, schiavisti, mercenari, illithids, drow, beholders & teschi volanti

Questo senza citare i vecchi moduli serie FR (in buona parte rielaborati nei prodotti sopra elencati), alcuni supplementi della serie FOR, la guida di Drizz't al Sottosuolo, le guide ecologiche (:D) di Elminster e le varie guide di Volo... diciamo, giusto per avere un buon punto di partenza  :P

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Accipicchia quanto materiale, certo che un tempo sull'ambientazione ne scrivevano a profusione. 

Sarebbe bello se editassero ripubblicassero tutto con una nuova veste grafica. Gente come me che ha iniziato verso la fine della 3.5 e ha ripreso con la 5ed manca di tutto questo sapere, soprattutto se uno vuole cimentarsi nel mastering.

C'erano anche compendi sul reame dei nani e su quelli degli elfi (di superficie)?

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1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

C'erano anche compendi sul reame dei nani e su quelli degli elfi (di superficie)?

Per i nani il modulo FR11 Dwarves Deep, per gli elfi il supplemento FOR5 Elves of Evermeet:

Spoiler

FR11.jpg.20c48c403d846dfa781c1f06ff5eb9dc.jpgFOR5.jpg.b4a68320288ef76868cb6f10f134d32a.jpg

mentre due prodotti della serie "Arcane Age" descrivevano il Cormanthyr prima della sua caduta, ovvero Cormanthyr Empire of the Elves e The Fall of Myth Drannor:

Spoiler

CEotE.jpg.7e3c4b40109dba384c3622890a726276.jpgFoMD.jpg.c416b196480b87e0f0c0f67a078ab8de.jpg

infine citerei anche i due supplementi "regolistici" (ma non solo) Demihumans of the Realms e Demihuman Deities (che trattano anche altre razze non-umane):

Spoiler

DotR.jpg.6eddaa2a625153cb5e3a0561ab233e7d.jpgDD.jpg.a1b00643e58c8186a5ec4cbf1b3f45fd.jpg

 

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3 ore fa, Zaxarus ha scritto:

Ruins of Myth Drannor (boxed set, 1993) - dove una volta uomini, halfling, gnomi, nani, elfi, cani e gatti vivevano insieme, ora sono rimaste solo rovine (e masse isteriche, cit. colta :D )

Il primo Ghostbuster, giusto?

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    • By Alonewolf87
      Una ditta polacca ha deciso di dare il via ad una linea di terreni 3D di alta qualità per i GdR, D&D in particolare, partendo da una campagna Kickstarter.
      Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019
      Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers.

      Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea.
      Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve!
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6379-On-Dungeons-Lasers-and-3-D-Terrain-for-RPGs
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      La GameStart Edizioni propone un Kickstarter per un'espansione, pensata per introdurre vari elementi scenici 3D in ogni partita, della sua linea di prodotti Fantasy World Creator.
      La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
      Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

      FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
      Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
      Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
      Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
      Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
      Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.

      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi parleremo di Fantasy Grounds Unity, la nuova versione del famoso sistema di gioco virtuale, attualmente su Kickstarter.
      Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
      "Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

      Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
      Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

      Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
      Caratteristiche originali supportate:
      Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
        Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
      Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
      Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
       
       
       
       
      Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
      Link utili
      Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
      Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Non lasciatevi sconfiggere da uno dei più grandi nemici di D&D. Fermate la tirannia delle porte chiuse a chiave e delle loro simili con questi trucchi.
      Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
      Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

      E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
      Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

      Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
      Un fallimento solo da un certo punto di vista

      La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
      Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
      Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

      Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
      Nessuna conseguenza

      Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
      O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
      Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

      Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
      Circolare prego

      Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
      Dategli degli amici dall'altro lato

      Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
      Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
      Visualizza articolo completo
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      Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
      Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

      E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
      Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

      Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
      Un fallimento solo da un certo punto di vista

      La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
      Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
      Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

      Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
      Nessuna conseguenza

      Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
      O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
      Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

      Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
      Circolare prego

      Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
      Dategli degli amici dall'altro lato

      Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
      Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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