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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Messaggio consigliato

salve a tutti. 

sono un fan della saga videoludica Dragon Age, cerco dunque dei giocatori per seguirmi in un viaggio nella sua ambientazione.

cerco 5 giocatori massimo 6, preferirei avere persone che non conoscano già la trama dei 3 videogiochi ma che magari abbiano un infarinatura dell'ambientazione ma non preoccupatevi, potrei accettare anche persone che, pur avendo giocato i videogiochi più volte pensano "sarebbe bello giocare questa trama con delle persone vere, prendendo le mie scelte, non solo le opzioni di dialogo che il gioco mi mette davanti". e se invece non sai nulla di Dragon Age? non ti preoccupare, credo che un sunto generico dell'ambientazione sia pressoché d'obbligo in questi casi.

la trama ripercorrerà fedelmente (ma non nel modo rigido che in un videogioco purtroppo è necessario) quella di uno dei capitoli della saga, devo ancora decidere se il origins o dragon age 2. inquisition non verrà giocato perchè in caso vorrei giocarlo successivamente se scelgo di adottare la trama di dragon age 2 ma ancora non sono sicuro di questa scelta. mi piacerebbe andare in ordine partendo da origins.

il sistema di gioco è d&d next, può sembrare azzardato, lo so, ma è un sistema molto conosciuto, semplice, rapido e rispecchia benissimo un mondo high fantasy. tuttavia quella di dragon age è una ambientazione particolare, sopratutto riguardo alla magia, quindi, per rendere al meglio questa ambientazione vasta e profonda vi saranno delle limitazioni e dei leggeri cambi di regolamento, nulla che influisca in modo troppo pesante sul gioco stesso ma, allo stesso tempo, queste "home rules" potranno essere un interessante (mi auguro) variante allo stile classico di d&d.

per ora facciamo un chek per vedere se c'è qualche interessato, poi parleremo di eventuali limitazioni e/o accorgimenti su classi e razze per cominciare a fare i pg. 

S.G.

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Fosse stato D&D 3.5 probabilmente avrei resistito alla tentazione, ma di fronte al Next non resisto.
C'è un problema, ho giocato tutta la saga... Inquisition anche facendo scelte diverse una seconda volta. Il primo e secondo capitolo ai tempi della loro uscita quindi non posso ricordare i dettagli però questo progetto mi interessa moltissimo. Ci metterò poco a farmi venire in mente qualche cosa.

A proposito, Salve e grazie per questa idea :D anche il solo sapere che qualcuno l'ha pensata mi fa piacere. Gran bella saga.

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Salve a tutti!!!!

Conosco dragon age perché un amico aveva il gioco, conosco a grandi linee l'ambientazione e poco altro...quindi contami tra i pretendenti!!!

Sebbene abbia un paio di idee su cosa fare per il pg, resto in attesa delle tue indicazioni\limitazioni

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 So che probabilmente me ne pentiro' visto il numero di campagne che ho in attivo ma davanti a Dragon age non resisto. Ho giocato a ogni gioco e letto entrambi i World of Thedas e sogno un' avventura del genere da quando ho iniziato a giocare di ruolo. Aspetto le tue indicazioni, ma se concederai i maghi ho già in mente le mie idee...

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visto che in poche ore siamo già a 3 interessati metto un attimo le cose in chiaro anche per i futuri che arriveranno. 

avendo diversi livelli di conoscenza dell'ambientazione proporrò un riassunto molto stringato in futuro, ora mi concentro a livello delle regole che sicuramente sono più impaccianti.

 

razze: tutte le razze del thedas sono disponibili e giocabili ma, dovendo far riferimento a quelle di d&d vediamo il da farsi...

umani: la razza più popolosa di tutto il Thedas, chi vuole giocare un umano dovrà usare le statistiche dell' umano di d&d, si può scegliere sia la variante classica che quella con meno attributi ma un feat.

nani: chi vuole giocare un nano dovrà prima scegliere se essere un nano delle profondità o un nano di superficie, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglierà il nano di profondità potrà scegliere come razza qualsiasi tipologia di nano di d&d o il genasi della terra (che verrà però modificato con il movimento di 25 feet invece di 30 guadagnando però vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno). coloro che scelgono nano di superficie invece potranno scegliere solo tra: nano (solo di collina), halfling (solo stout), gnomo (solo delle roccie) o umano (utilizzate la variante con il feat ma in tal caso non otterrete alcun talento, guadagnerete però le abilità del nano generiche dalla razza del nano, come il movimento di 25 piedi e vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno), quest' ultima opzione è selezionabile solo da nani che sono effettivamente nati e vissuti per tutta la vita in superficie.

elfi: chi vuole giocare un elfo dovrà prima scegliere se essere un elfo di città o un elfo dei clan Dalish, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglie di essere un elfo dalish potrà scegliere tra le razze dell'elfo (alto o selvaggio) o kenku. chi sceglie di essere un elfo di città potrà invece scegliere tra: elfo (alto) tabaxi (senza l'abilità degli artigli) oppure il mezzelfo.

mezzelfi: le unioni tra umani e elfi non sono piuttosto rare ma neanche così tanto nel Thedas. chi gioca un mezz'elfo può scegliere di giocare solo il mezzelfo.

qunari: chi sceglie di interpretare un qunari deve prima scegliere se essere sottoposto ala rigida filosofia del Qun o se essere un esiliato che rigetta gli insegnamenti del Qun, diventando così un Thal Vashot, un "Vero Grigio" in lingua qunari. chi sceglie di essere un sottoposto al Qun deve scegliere tra le razze del mezzorco, del goliath, del genasi (solo della terra), del lizardfolk o dragonide (sostituite la resistenza e l'arma a soffio con il talento razziale della xantar guide to evrythings dragon hide), i danni delle armi naturali del lizardfolk e del talento dragon hide non deriveranno da morsi o artigli ma dalle corna dei quanri o dalle loro mani moooolto pesanti. per chi volesse giocare invece un thal vashot le razze disponibili sono: genasi (tutti), mezzorco, tiefling, goliath, firbolg, lizardfolk e dragonide (non sottoposto alla modifica precedente, potete scegliere se tenere l'arma a soffio o il talento dragon hide).

ricordiamo inoltre che: nella società umana gli usufruitori di magia sono rinchiusi in "circoli" guardati a vista dai templari della chiesa, la parola circolo per alcuni maghi significa salvezza, per altri significa prigione. i maghi che non vivono nei circoli sono detti eretici o apostati, i templari danno loro la caccia. i nani NON sanno assolutamente usare la magia, se non gli oggetti runici e altri oggetti incantati. gli elfi Dalish vivono nomadi lontano dalla società umana, i maghi elfi dei clan crescono sotto il controllo di un tutore e sono liberi di praticare la magia con prudenza, se scegliessero una vita più vicina agli umani in un secondo momento però dovrebbero nascondersi in quanto apostati o consegnarsi volontariamente al circolo più vicino. i qunari che seguono la dottrina del Qun predicano il controllo assoluto delle proprie emozioni, essi praticano costrizioni se non addirittura torture sui qunari che hanno la sfortuna di nascere con talenti magici, limitando quasi del tutto le loro capacità. i quanri Tal Vashot invece sono devoti al concetto della vita libera, libera anche dalla ferrea legge morale del Qun, essi sono reietti per gli altri qunari e si radunano spesso in piccoli gruppi, tra di essi la magia viene considerata una cosa naturale e la praticano con disinvoltura, nessun templare ha mai ordinato la cattura di un mago qunari... ma la caccia alle teste degli stregoni che si avvicinano troppo alle comunità umane è più che incoraggiata.

ergo: se fate il nano non potrete intraprendere classi magiche, stessa cosa se fate il qunari legato alla filosofia del Qun. i Thal Vashot e i Dalish liberalizzano la magia e spesso (ma non sempre) aiutano e proteggono i loro maghi dai cacciatori di eretici, infine se volete fare l'umano, il mezzelfo o l'elfo di città sappiate dovrete scegliere se essere maghi in segreto/fuggitivi/criminali, quindi apostati (liberi ma costretti a tener nascosti i propri poteri) o essere dichiarati e divenire un mago del circolo (quindi aver accesso a una notevole biblioteca arcana, a mentori, a pozioni e altri oggetti utili alla magia ma essere costretti a vivere in una torre prigione e sorvegliati notte e giorno dai templari della chiesa).

nel mio prossimo post spiegherò cosa intendo per classi magiche.

@rikkardo grazie, lo sapevo ma dubito di trovare giocatori per quello, come sistema non è molto conosciuto purtroppo. l'ho letto da uno che conoscevo e anche io lo trovo molto bello ma per giocare un pbf mi cimento in un regolamento che abbiamo un pò tutti presente.

grazie lo stesso ;) 

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cosa intendo per classi magiche: 

in d&d ci sono molte classi che lanciano incantesimi (la maggior parte) quindi prediligere un ambientazione che, come quella di dragon age, limita così tanto la magia potrebbe sembrare poco sensato. in dragon age esistono solo 3 classi, guerriero, ladro e mago. in d&d ne abbiamo molte di più e con delle sostanziali differenze.

tuttavia a livello ambientativo (non mi riferisco certo al gameplay del videogioco) chiunque (nani a parte), per quanto poco dotato verso la magia potrebbe assumere poteri magici in un secondo momento. questo sviluppo di potere deriva dall'uso di Lyrium, un minerale che "cresce" (si, è tipo una pianta di cristallo) nel sottosuolo. 

il lyrium è un materiale pericolosissimo per chiunque ne entri in contatto senza le adeguate precauzioni, mangiarne un piccolo frammento grezzo pare sia altamente letale, la sua polvere raffinata è una potente droga che acuisce i sensi e provoca una terrificante dipendenza, la sua diluizione in pozioni è un toccasana per i maghi che rigenerano così le loro energie mentali, sempre se assunta con moderazione. tali effetti però non toccano coloro che sono totalmente privi di potenziale magico, come i nani, veri maestri nell'arte della raffinazione di Lyrium e principali fornitori per il mondo di superficie. inoltre il Lyrium è spesso usato come materiale base per la creazione delle rune naniche.

oltre alla dipendenza però il Lyrium fa sviluppare o meglio, accendere, innescare, il potere magico latente di una persona. i templari ad esempio sono guerrieri in grado di usare la magia per tenere sotto controllo i maghi dei circoli, tale magia è spesso risvegliata dall'addestramento dei templari, che prevede, tra le altre cose, una costante, controllata e ben dosata assunzione di Lyrium. la chiesa gestisce il mercato del Lyrium in modo che non finisca nelle mani sbagliate, cosa che, puntualmente, avviene comunque. uscire dal corpo dei templari interrompe la fornitura della sostanza e lascia l'ex templare in una profonda crisi di astinenza. tuttavia anche i poteri risvegliati dal Lyrium non sono esenti da rischi, per questo solo le menti più forti e determinate sono degne di entrare nei templari.

una persona può quindi non essere un mago di nascita ma aver sviluppato poteri grazie all'uso di Lyrium, di cui può ancora essere assuefatto o aver già superato la crisi di astinenza. un esempio perfetto è la subclass dell'acrane trickster del ladro, in tal caso, un criminale potrebbe aver assunto Lyrium come droga per svariato tempo fino a sviluppare poteri magici. a scelta del suddetto criminale se scegliere di cedere alla paura della magia e consegnarsi ai circoli o se usare a suo vantaggio quei poteri conscio che, se verrà scoperto la sua pena sarà moooolto più grave...

in d&d alcune classi (come mago e stregone) sono per forza di cose magiche ma altre, come il ranger per esempio, possono essere spiegate in altri modi, come dell'equipaggiamento speciale (bombe a rete per simulare gli effetti di un incantesimo entangle o ensearing smite ad esempio) e, se non volete dare ai vostri pg una connotazione magica siete incoraggiati a descrivere l'uso di quegli incantesimi con metodi non magici, quali appunto, un colpo di una tecnica nota solo ai migliori spadaccini corsari di Antiva, l'equipaggiamento particolare creato da un nano inventore di vostra personale conoscenza o altro. solo perchè in d&d un ranger o un altra classe sa lanciare incantesimi non significa che in dragon age debba per forza essere considerato mago.

ecco quindi una considerazione sulle varie classi:

barbaro: ha un ruolo prettamente marziale, la subclass del berseker è perfetta per chi vuole restare in un ambito di pg non magico. il totem warrior ottiene capacità dalla vicinanza spirituale con uno spirito o un concetto, rimane comunque molto marziale ma si può giocare su cosa il pg  consideri il suo concetto di natura, libertà o se venera qualche spirito, come ad esempio il semi dimenticato pantheon elfico dei dalish, la discendenza di sangue (più o meno lontana) dagli eroi del popolo nanico o le tradizioni animiste dimenticate dai qunari e ricordate solo dai Thal Vashot. i battlereager sono perfetti, anch'essi molto marziali. gli zeloti sono già meno marziali ma potrebbero essere barbari (o guerrieri autodidatti) particolarmente fedeli alla chesa da credere di essere benedetti, potrebbero essere ex templari con residui di potere magico o altro. il guardiano ancestrale calza a pennello con la cultura degli avi e degli eroi dei nani in cui un erede potrebbe farsi forza della potenza dei suoi avi (che sarà solo pura convinzione da parte sua essendo che i nani non posso risvegliare magia nemmeno con il Lyrium ma che sarà comunque efficace) un pò più magico potrebbe essere la subclass dell'araldo delle tempeste.

questo era solo un esempio. se volete sabato mattina vi scrivo come la penso sul fattore magico o meno delle altre classi (ovviamente non vi dico che stregone e mago sono solamente magiche e punto mentre potrei fare un piccolo appunto sul lokko) o, se credete che non sia necessario ditemelo. intanto vi lascio il babbaro come esempio di ciò che intendo, spero di essermi spiegato abbastanza bene.

in caso son sempre qui per domande et simili. S.G.

 

comunque si, dipendentemente dal concetto che mi proporrete come personaggi sono aperto a tutto, maghi e templari compresi. 

unica cosa: non sono sicurissimo di rendere giocabili i qunari sottostanti al Qun, se la trama ripercorsa dovesse essere quella di dragon age 2 non credo potrei lasciarli giocabili a causa di problematiche legate alla trama che chi ci ha giocato sa.... ;) 

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I Qunari propriamente detti potrebbero essere...complicati, a meno che non siano Ben-Hassrath. Comunque io volevo chiedere: dove si svolgerà la campagna?Altra domanda, ci saranno sistemi per gestire cose come la magia del sangue o la possessione demoniaca? Perchè io avevo già in mente un' idea di personaggio, un Warlock facente parte della classe Laetans del Tevinter (inviato come agente e spia da un potente magister per scopi da definire nel caso l' avventura si svolgesse in altre zone ), un mago di scarso talento che ha fatto un patto con un demone del desiderio per avanzare in quella società spietata, disposto a tutto pur di arrivare nel Magisterium e che non ci penserebbe due volte (manco una in realtà) a fare uso  (seppur discretamente) della magia del sangue.

Modificato da Theraimbownerd

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Io per il momento pensavo a un Qunari (Goliath) Tal Vashoth o semplicemente Vashoth [nato da due Tal-Vashoth] barbaro o paladino e in questo secondo caso molto probabilmente, se possibile, lo immaginerei un Grey Warden (Warden recruit) o aspirante tale. Chiaramente avrebbero concept e profili completamente diversi, al momento rimango indeciso anche in attesa di capire come intendi gestire il paladino.

L'alternativa sarebbe un umano templare paladino o guerriero, l'idea di fondo non cambierebbe in questo caso.

Domani posso già pensare ai concept per esaminarli e valutarli assieme.

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@il Segno Giallo

Ho letto tutto e ti dico che come pg avevo pensato ad un combattente in mischia

Ho due concept per il templare (umano), con la prima farei un cavaliere mistico scegliendo come feat magic slayer, la seconda, un altra sottoclasse del guerriero, o magari un barbaro zelota, abbinandola a magic initiate. 

Alternativamente un Dalish (Kenku) o un Qunari Tal Vashoth (Lizardfolk)

 

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@cromagnon va benissimo il templare umano se vuoi, la subclass da guerriero e il feat mage slayer sono perfetti x rappresentare un templare. 

@Landar il barbaro qunari non ha particolare problema. Il paladino nemmeno a mio avviso, vero che è una classe divina ma dipende tutto da cosa le persone identificano come sacro. Nel caso dei qunari Vashot intenderei il paladino come un guerriero con talenti magici (spontanei o derivanti dal lurium) accesi da una sorta di approccio molto profondo con i concetti morali di libertà che sieparano i Vashot dagli altri qunari, dalla sacralità che loro attribuiscono alle tradizioni animiste precedenti alQun.

@Theraimbownerd ottimo il lokko del tevinter. Ovviamente sarà considerato un mago visto i suoi poteri magici e la carica di magister. X la magia ne parlo meglio in un secondo momento che ora son in pausa al lavoro. La campagnaancora non sodove sarà ambientata ma sicuramente o ferelden o a kirkwall

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20 minuti fa, il Segno Giallo ha scritto:

@cromagnon va benissimo il templare umano se vuoi, la subclass da guerriero e il feat mage slayer sono perfetti x rappresentare un templare. 

@Landar il barbaro qunari non ha particolare problema. Il paladino nemmeno a mio avviso, vero che è una classe divina ma dipende tutto da cosa le persone identificano come sacro. Nel caso dei qunari Vashot intenderei il paladino come un guerriero con talenti magici (spontanei o derivanti dal lurium) accesi da una sorta di approccio molto profondo con i concetti morali di libertà che sieparano i Vashot dagli altri qunari, dalla sacralità che loro attribuiscono alle tradizioni animiste precedenti alQun.

@Theraimbownerd ottimo il lokko del tevinter. Ovviamente sarà considerato un mago visto i suoi poteri magici e la carica di magister. X la magia ne parlo meglio in un secondo momento che ora son in pausa al lavoro. La campagnaancora non sodove sarà ambientata ma sicuramente o ferelden o a kirkwall

Partiamo dal primo livello o con un pò di esperienza sulle spalle? Se i due concept per il templare vanno bene aspetto di vedere gli altri che giocano prima di scegliere tra i due.

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Praticamente con Cromagnon ci siamo sbizzarriti sulle stesse idee o quasi, nel caso del templare avrei pensato anche io al talento mage slayer.

Dunque l'idea del paladino qunari proveniva proprio da quello, un radicato concetto di libertà basato sull'animismo [lo avrei fatto quindi della Via degli Antichi o della Redenzione se concessa] oppure più propenso all'annientamento della prole oscura, ciò che le genera o le sfrutta, e quindi della Via della Vendetta.

Per il Barbaro sarebbe piuttosto facile sistemarlo, deciderò bene come indirizzarlo appena avremo in mano tutti i dettagli ma il concept non cambierebbe.

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eccomi qui, dunque:

ho deciso che la partenza sarà fissata al 5° livello e che si giocheranno gli eventi di dragon age 2.

partiremo quindi a giocare quello che è il "tutorial" del gioco, partiremo a giocare dal Ferelden ferito dalla piaga del flagello, giocheremo la fuga dal Ferelden verso la salvezza, magari in modo più approfondito rispetto al videogioco per poi iniziare la nuova vita dei vostri personaggi nella città delle catene.

non siete obbligati, ma caldamente consigliati a usare il vostro 4°livello per prendervi dei talenti che rendano ancor più caratteristici nel rispetto dell'ambientazione i personaggi, la campagna non sarà puntata sull'essere competitiva o letale, anche se certamente le sfide difficili o potenzialmente letali non mancheranno.

per la mappa di gioco la gestirò io tramite immagini tagliate da mappe preparate con roll 20.

a livello meccanico la magia funzionerà così: ogni incantesimo può essere un pericolo, alcuni più di altri, per cui, a parte per i cantrip, ad ogni lancio di incantesimi corrisponderà anche il lancio extra che farò io. per ogni livello dell'incantesimo lancierò 1d12, quindi se lanciate un incantesimo d 4°liv il farò un test da 4d12, ogni risultato del d 12 MINORE al livello dell'incantesimo lanciato (gli incantesimi di livello 1 non falliscono mai) corrisponderà a una perdita del controllo magico.

capiamoci, non vuol dire fallire l'incantesimo o morire sul colpo, significa l'insorgere di alcune problematiche minori. se poi in quei 4 dadi ci saranno più risultati minori di 4 le conseguenze saranno più gravi. due maghi che lanciano lo stesso incantesimo di 5°livello con la differenza che uno ottiene 1 "incidente di lancio" e l'altro ne ottiene 4 creeranno una scena nella quale il primo riuscirà a controllare la magia mentre il secondo potrebbe avere conseguenze più nefaste. l'effetto degli incidenti sarà incrementale al numero di fallimenti in questo tipo di prove. gli effetti saranno dapprima solo narrativi con impatti a diversi livelli ma potrebbero anche comportare danni al personaggio, affaticamento, condizioni particolari o altro, non ci sarà una tabella che dice quanti danni o che condizione subirete o con che gravità, mi riferirò con buonsenso al numero di fallimenti nelle prove, io da parte mia sarò quanto più equo possibile cercando al contempo stesso di non risultare banale o noioso in questi "incidenti"

diventare un demone/posseduto: se tutti i risultati dei d 12 d i un incantesimo di 5°livello o superiore sono degli 1 le cose si metteranno male, tirerò per voi un test di concentrazione come se aveste subito tanti danni quanti sono  stati i vostri d12 lanciati. se tale prova sarà riuscita avrete perso il controllo sarete stati posseduti da un demone, seppur solo temporaneamente.  se tale tiro fallirà avrete ceduto un pezzo di voi a un demone, cosa che si potrà fare soltanto 3 volte prima di perdere definitivamente la propria volontà. se il risultato fosse un 1... la vostra vita è persa per sempre mentre il demone prende possesso permanentemente di voi.

magia del sangue: la magia del sangue è disponibile a tutti i pg che vengono dichiarati maghi. la magia del sangue spesso è l'ultima, potente risorsa di un mago ma comporta terribili rischi. cosa si può fare con la magia del sangue? un mago che abbia finito (o non voglia finire) i suoi spell slot potrà lanciare un incantesimo usando il sangue al posto della sua energia magica, subendo 1d10 danni automatici (nessuna riduzione a tali danni) per livello dell'incantesimo che intende lanciare. un mago può far ricorso alla magia del sangue ogni volta che lo ritenga necessario, a patto di non stramazzare al suolo per i danni autoinflitti, virtualmente un mago può lanciare infiniti incantesimi anche se non ha più slot, a patto che riesca a pagarne i costi. inoltre, ogni uso consecutivo della magia del sangue infligge altri 1d4 danni al mago per ogni volta che ne fa uso (un mago del sangue lancia 3 incantesimi di 2° livello in 3 diversi turni consecutivi, subisce 2d10 danni la prima volta, 2d10+1d4 la seconda, 2d10+2d4 la terza) questo danno aggiuntivo rappresenta il sanguinamento del personaggio che diventa una cascata sanguinolenta. i danni del d4 possono essere evitati se si spende almeno un turno tra un incantesimo di magia del sangue e l'altro senza ricorrere alla magia del sangue.

inoltre un mago del sangue può lanciare un incantesimo (che conosce) con uno slot più potente del normale (un mago con accesso a slot di 2°liv può lanciare un incantesimo come se stesse usando uno slot di 3° anche se non ha accesso a tale slot) questo effetto rappresenta la potenza brutale della magia del sangue.

infine la magia del sangue ha anche un rischio spirituale, in primis i test di controllo magico non saranno più falliti con risultati minori al livello dell'incantesimo ma con risultati minori o uguali, diminuendo così la percentuale dei successi e aumentando la possibilità di incidenti magici. peraltro se tutti i d12 di un incantesimo lanciato  avranno risultato di 3 o meno allora il personaggio potrebbe rischiare di divenire un demone. il test di possessione descritto sopra viene eseguito con svantaggio nel caso il personaggio abbia usato la magia del sangue nel turno in cui ha perso il controllo.

 

spero di essermi spiegato bene, la magia del sangue e la magia in generale sono strumenti potenti ma che hanno un loro grosso rischio, tuttavia credo di essere riuscito a bilanciare bene rischi e vantaggi.

S.G.

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La magia divina si intende quindi come magia normale, incorre nelle stesse problematiche.
Penso farò un paladino della Via della Vendetta considerando che giocheremo dragon age 2.

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Riconfermo il mio Warlock allora. Quei poveri maghi vessati hanno bisogno della guida e dell' aiuto dell' Imperium. Ah, giusto per sapere... nel caso avessimo una persona incapacitata o volontaria a portata di mano possiamo usare il suo sangue anziché il nostro? 

Stavo pensando a un mezz'elfo col patto delle fate e della catena. Ovviamente la fata in questione sarebbe un demone del desiderio e il famiglio un  demone di scarsa potenza, magari legato a un piccolo animale, servitore del demone più grande

 

 

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Confermo il templare. Guerriero campione, per la scheda userò la variante con feat dell'umano( magic initiate) al quarto war caster. al sesto prenderò mage slayer. 

Inizio a preparare la scheda, myth-weavers va bene? hai già creato la gilda?

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si, la magia divina si intende comunque come magia normale più per semplicità che altro.

certo, myth weavers va benissimo per le schede. 

x l'equip ci penso come organizzarci.

@Theraimbownerd si, se avete un volontario o una vittima impossibilitata ad opporsi potete usare il suo sangue per la vostra magia del sangue, subirà lui i danni per voi ma sarete sempre voi a dover controllare l'incantesimo e subire eventuali incidenti di tale incantesimo.

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