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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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Messaggio consigliato

salve a tutti. 

sono un fan della saga videoludica Dragon Age, cerco dunque dei giocatori per seguirmi in un viaggio nella sua ambientazione.

cerco 5 giocatori massimo 6, preferirei avere persone che non conoscano già la trama dei 3 videogiochi ma che magari abbiano un infarinatura dell'ambientazione ma non preoccupatevi, potrei accettare anche persone che, pur avendo giocato i videogiochi più volte pensano "sarebbe bello giocare questa trama con delle persone vere, prendendo le mie scelte, non solo le opzioni di dialogo che il gioco mi mette davanti". e se invece non sai nulla di Dragon Age? non ti preoccupare, credo che un sunto generico dell'ambientazione sia pressoché d'obbligo in questi casi.

la trama ripercorrerà fedelmente (ma non nel modo rigido che in un videogioco purtroppo è necessario) quella di uno dei capitoli della saga, devo ancora decidere se il origins o dragon age 2. inquisition non verrà giocato perchè in caso vorrei giocarlo successivamente se scelgo di adottare la trama di dragon age 2 ma ancora non sono sicuro di questa scelta. mi piacerebbe andare in ordine partendo da origins.

il sistema di gioco è d&d next, può sembrare azzardato, lo so, ma è un sistema molto conosciuto, semplice, rapido e rispecchia benissimo un mondo high fantasy. tuttavia quella di dragon age è una ambientazione particolare, sopratutto riguardo alla magia, quindi, per rendere al meglio questa ambientazione vasta e profonda vi saranno delle limitazioni e dei leggeri cambi di regolamento, nulla che influisca in modo troppo pesante sul gioco stesso ma, allo stesso tempo, queste "home rules" potranno essere un interessante (mi auguro) variante allo stile classico di d&d.

per ora facciamo un chek per vedere se c'è qualche interessato, poi parleremo di eventuali limitazioni e/o accorgimenti su classi e razze per cominciare a fare i pg. 

S.G.

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Fosse stato D&D 3.5 probabilmente avrei resistito alla tentazione, ma di fronte al Next non resisto.
C'è un problema, ho giocato tutta la saga... Inquisition anche facendo scelte diverse una seconda volta. Il primo e secondo capitolo ai tempi della loro uscita quindi non posso ricordare i dettagli però questo progetto mi interessa moltissimo. Ci metterò poco a farmi venire in mente qualche cosa.

A proposito, Salve e grazie per questa idea :D anche il solo sapere che qualcuno l'ha pensata mi fa piacere. Gran bella saga.

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Salve a tutti!!!!

Conosco dragon age perché un amico aveva il gioco, conosco a grandi linee l'ambientazione e poco altro...quindi contami tra i pretendenti!!!

Sebbene abbia un paio di idee su cosa fare per il pg, resto in attesa delle tue indicazioni\limitazioni

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 So che probabilmente me ne pentiro' visto il numero di campagne che ho in attivo ma davanti a Dragon age non resisto. Ho giocato a ogni gioco e letto entrambi i World of Thedas e sogno un' avventura del genere da quando ho iniziato a giocare di ruolo. Aspetto le tue indicazioni, ma se concederai i maghi ho già in mente le mie idee...

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visto che in poche ore siamo già a 3 interessati metto un attimo le cose in chiaro anche per i futuri che arriveranno. 

avendo diversi livelli di conoscenza dell'ambientazione proporrò un riassunto molto stringato in futuro, ora mi concentro a livello delle regole che sicuramente sono più impaccianti.

 

razze: tutte le razze del thedas sono disponibili e giocabili ma, dovendo far riferimento a quelle di d&d vediamo il da farsi...

umani: la razza più popolosa di tutto il Thedas, chi vuole giocare un umano dovrà usare le statistiche dell' umano di d&d, si può scegliere sia la variante classica che quella con meno attributi ma un feat.

nani: chi vuole giocare un nano dovrà prima scegliere se essere un nano delle profondità o un nano di superficie, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglierà il nano di profondità potrà scegliere come razza qualsiasi tipologia di nano di d&d o il genasi della terra (che verrà però modificato con il movimento di 25 feet invece di 30 guadagnando però vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno). coloro che scelgono nano di superficie invece potranno scegliere solo tra: nano (solo di collina), halfling (solo stout), gnomo (solo delle roccie) o umano (utilizzate la variante con il feat ma in tal caso non otterrete alcun talento, guadagnerete però le abilità del nano generiche dalla razza del nano, come il movimento di 25 piedi e vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno), quest' ultima opzione è selezionabile solo da nani che sono effettivamente nati e vissuti per tutta la vita in superficie.

elfi: chi vuole giocare un elfo dovrà prima scegliere se essere un elfo di città o un elfo dei clan Dalish, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglie di essere un elfo dalish potrà scegliere tra le razze dell'elfo (alto o selvaggio) o kenku. chi sceglie di essere un elfo di città potrà invece scegliere tra: elfo (alto) tabaxi (senza l'abilità degli artigli) oppure il mezzelfo.

mezzelfi: le unioni tra umani e elfi non sono piuttosto rare ma neanche così tanto nel Thedas. chi gioca un mezz'elfo può scegliere di giocare solo il mezzelfo.

qunari: chi sceglie di interpretare un qunari deve prima scegliere se essere sottoposto ala rigida filosofia del Qun o se essere un esiliato che rigetta gli insegnamenti del Qun, diventando così un Thal Vashot, un "Vero Grigio" in lingua qunari. chi sceglie di essere un sottoposto al Qun deve scegliere tra le razze del mezzorco, del goliath, del genasi (solo della terra), del lizardfolk o dragonide (sostituite la resistenza e l'arma a soffio con il talento razziale della xantar guide to evrythings dragon hide), i danni delle armi naturali del lizardfolk e del talento dragon hide non deriveranno da morsi o artigli ma dalle corna dei quanri o dalle loro mani moooolto pesanti. per chi volesse giocare invece un thal vashot le razze disponibili sono: genasi (tutti), mezzorco, tiefling, goliath, firbolg, lizardfolk e dragonide (non sottoposto alla modifica precedente, potete scegliere se tenere l'arma a soffio o il talento dragon hide).

ricordiamo inoltre che: nella società umana gli usufruitori di magia sono rinchiusi in "circoli" guardati a vista dai templari della chiesa, la parola circolo per alcuni maghi significa salvezza, per altri significa prigione. i maghi che non vivono nei circoli sono detti eretici o apostati, i templari danno loro la caccia. i nani NON sanno assolutamente usare la magia, se non gli oggetti runici e altri oggetti incantati. gli elfi Dalish vivono nomadi lontano dalla società umana, i maghi elfi dei clan crescono sotto il controllo di un tutore e sono liberi di praticare la magia con prudenza, se scegliessero una vita più vicina agli umani in un secondo momento però dovrebbero nascondersi in quanto apostati o consegnarsi volontariamente al circolo più vicino. i qunari che seguono la dottrina del Qun predicano il controllo assoluto delle proprie emozioni, essi praticano costrizioni se non addirittura torture sui qunari che hanno la sfortuna di nascere con talenti magici, limitando quasi del tutto le loro capacità. i quanri Tal Vashot invece sono devoti al concetto della vita libera, libera anche dalla ferrea legge morale del Qun, essi sono reietti per gli altri qunari e si radunano spesso in piccoli gruppi, tra di essi la magia viene considerata una cosa naturale e la praticano con disinvoltura, nessun templare ha mai ordinato la cattura di un mago qunari... ma la caccia alle teste degli stregoni che si avvicinano troppo alle comunità umane è più che incoraggiata.

ergo: se fate il nano non potrete intraprendere classi magiche, stessa cosa se fate il qunari legato alla filosofia del Qun. i Thal Vashot e i Dalish liberalizzano la magia e spesso (ma non sempre) aiutano e proteggono i loro maghi dai cacciatori di eretici, infine se volete fare l'umano, il mezzelfo o l'elfo di città sappiate dovrete scegliere se essere maghi in segreto/fuggitivi/criminali, quindi apostati (liberi ma costretti a tener nascosti i propri poteri) o essere dichiarati e divenire un mago del circolo (quindi aver accesso a una notevole biblioteca arcana, a mentori, a pozioni e altri oggetti utili alla magia ma essere costretti a vivere in una torre prigione e sorvegliati notte e giorno dai templari della chiesa).

nel mio prossimo post spiegherò cosa intendo per classi magiche.

@rikkardo grazie, lo sapevo ma dubito di trovare giocatori per quello, come sistema non è molto conosciuto purtroppo. l'ho letto da uno che conoscevo e anche io lo trovo molto bello ma per giocare un pbf mi cimento in un regolamento che abbiamo un pò tutti presente.

grazie lo stesso ;) 

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cosa intendo per classi magiche: 

in d&d ci sono molte classi che lanciano incantesimi (la maggior parte) quindi prediligere un ambientazione che, come quella di dragon age, limita così tanto la magia potrebbe sembrare poco sensato. in dragon age esistono solo 3 classi, guerriero, ladro e mago. in d&d ne abbiamo molte di più e con delle sostanziali differenze.

tuttavia a livello ambientativo (non mi riferisco certo al gameplay del videogioco) chiunque (nani a parte), per quanto poco dotato verso la magia potrebbe assumere poteri magici in un secondo momento. questo sviluppo di potere deriva dall'uso di Lyrium, un minerale che "cresce" (si, è tipo una pianta di cristallo) nel sottosuolo. 

il lyrium è un materiale pericolosissimo per chiunque ne entri in contatto senza le adeguate precauzioni, mangiarne un piccolo frammento grezzo pare sia altamente letale, la sua polvere raffinata è una potente droga che acuisce i sensi e provoca una terrificante dipendenza, la sua diluizione in pozioni è un toccasana per i maghi che rigenerano così le loro energie mentali, sempre se assunta con moderazione. tali effetti però non toccano coloro che sono totalmente privi di potenziale magico, come i nani, veri maestri nell'arte della raffinazione di Lyrium e principali fornitori per il mondo di superficie. inoltre il Lyrium è spesso usato come materiale base per la creazione delle rune naniche.

oltre alla dipendenza però il Lyrium fa sviluppare o meglio, accendere, innescare, il potere magico latente di una persona. i templari ad esempio sono guerrieri in grado di usare la magia per tenere sotto controllo i maghi dei circoli, tale magia è spesso risvegliata dall'addestramento dei templari, che prevede, tra le altre cose, una costante, controllata e ben dosata assunzione di Lyrium. la chiesa gestisce il mercato del Lyrium in modo che non finisca nelle mani sbagliate, cosa che, puntualmente, avviene comunque. uscire dal corpo dei templari interrompe la fornitura della sostanza e lascia l'ex templare in una profonda crisi di astinenza. tuttavia anche i poteri risvegliati dal Lyrium non sono esenti da rischi, per questo solo le menti più forti e determinate sono degne di entrare nei templari.

una persona può quindi non essere un mago di nascita ma aver sviluppato poteri grazie all'uso di Lyrium, di cui può ancora essere assuefatto o aver già superato la crisi di astinenza. un esempio perfetto è la subclass dell'acrane trickster del ladro, in tal caso, un criminale potrebbe aver assunto Lyrium come droga per svariato tempo fino a sviluppare poteri magici. a scelta del suddetto criminale se scegliere di cedere alla paura della magia e consegnarsi ai circoli o se usare a suo vantaggio quei poteri conscio che, se verrà scoperto la sua pena sarà moooolto più grave...

in d&d alcune classi (come mago e stregone) sono per forza di cose magiche ma altre, come il ranger per esempio, possono essere spiegate in altri modi, come dell'equipaggiamento speciale (bombe a rete per simulare gli effetti di un incantesimo entangle o ensearing smite ad esempio) e, se non volete dare ai vostri pg una connotazione magica siete incoraggiati a descrivere l'uso di quegli incantesimi con metodi non magici, quali appunto, un colpo di una tecnica nota solo ai migliori spadaccini corsari di Antiva, l'equipaggiamento particolare creato da un nano inventore di vostra personale conoscenza o altro. solo perchè in d&d un ranger o un altra classe sa lanciare incantesimi non significa che in dragon age debba per forza essere considerato mago.

ecco quindi una considerazione sulle varie classi:

barbaro: ha un ruolo prettamente marziale, la subclass del berseker è perfetta per chi vuole restare in un ambito di pg non magico. il totem warrior ottiene capacità dalla vicinanza spirituale con uno spirito o un concetto, rimane comunque molto marziale ma si può giocare su cosa il pg  consideri il suo concetto di natura, libertà o se venera qualche spirito, come ad esempio il semi dimenticato pantheon elfico dei dalish, la discendenza di sangue (più o meno lontana) dagli eroi del popolo nanico o le tradizioni animiste dimenticate dai qunari e ricordate solo dai Thal Vashot. i battlereager sono perfetti, anch'essi molto marziali. gli zeloti sono già meno marziali ma potrebbero essere barbari (o guerrieri autodidatti) particolarmente fedeli alla chesa da credere di essere benedetti, potrebbero essere ex templari con residui di potere magico o altro. il guardiano ancestrale calza a pennello con la cultura degli avi e degli eroi dei nani in cui un erede potrebbe farsi forza della potenza dei suoi avi (che sarà solo pura convinzione da parte sua essendo che i nani non posso risvegliare magia nemmeno con il Lyrium ma che sarà comunque efficace) un pò più magico potrebbe essere la subclass dell'araldo delle tempeste.

questo era solo un esempio. se volete sabato mattina vi scrivo come la penso sul fattore magico o meno delle altre classi (ovviamente non vi dico che stregone e mago sono solamente magiche e punto mentre potrei fare un piccolo appunto sul lokko) o, se credete che non sia necessario ditemelo. intanto vi lascio il babbaro come esempio di ciò che intendo, spero di essermi spiegato abbastanza bene.

in caso son sempre qui per domande et simili. S.G.

 

comunque si, dipendentemente dal concetto che mi proporrete come personaggi sono aperto a tutto, maghi e templari compresi. 

unica cosa: non sono sicurissimo di rendere giocabili i qunari sottostanti al Qun, se la trama ripercorsa dovesse essere quella di dragon age 2 non credo potrei lasciarli giocabili a causa di problematiche legate alla trama che chi ci ha giocato sa.... ;) 

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I Qunari propriamente detti potrebbero essere...complicati, a meno che non siano Ben-Hassrath. Comunque io volevo chiedere: dove si svolgerà la campagna?Altra domanda, ci saranno sistemi per gestire cose come la magia del sangue o la possessione demoniaca? Perchè io avevo già in mente un' idea di personaggio, un Warlock facente parte della classe Laetans del Tevinter (inviato come agente e spia da un potente magister per scopi da definire nel caso l' avventura si svolgesse in altre zone ), un mago di scarso talento che ha fatto un patto con un demone del desiderio per avanzare in quella società spietata, disposto a tutto pur di arrivare nel Magisterium e che non ci penserebbe due volte (manco una in realtà) a fare uso  (seppur discretamente) della magia del sangue.

Modificato da Theraimbownerd

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Io per il momento pensavo a un Qunari (Goliath) Tal Vashoth o semplicemente Vashoth [nato da due Tal-Vashoth] barbaro o paladino e in questo secondo caso molto probabilmente, se possibile, lo immaginerei un Grey Warden (Warden recruit) o aspirante tale. Chiaramente avrebbero concept e profili completamente diversi, al momento rimango indeciso anche in attesa di capire come intendi gestire il paladino.

L'alternativa sarebbe un umano templare paladino o guerriero, l'idea di fondo non cambierebbe in questo caso.

Domani posso già pensare ai concept per esaminarli e valutarli assieme.

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@il Segno Giallo

Ho letto tutto e ti dico che come pg avevo pensato ad un combattente in mischia

Ho due concept per il templare (umano), con la prima farei un cavaliere mistico scegliendo come feat magic slayer, la seconda, un altra sottoclasse del guerriero, o magari un barbaro zelota, abbinandola a magic initiate. 

Alternativamente un Dalish (Kenku) o un Qunari Tal Vashoth (Lizardfolk)

 

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@cromagnon va benissimo il templare umano se vuoi, la subclass da guerriero e il feat mage slayer sono perfetti x rappresentare un templare. 

@Landar il barbaro qunari non ha particolare problema. Il paladino nemmeno a mio avviso, vero che è una classe divina ma dipende tutto da cosa le persone identificano come sacro. Nel caso dei qunari Vashot intenderei il paladino come un guerriero con talenti magici (spontanei o derivanti dal lurium) accesi da una sorta di approccio molto profondo con i concetti morali di libertà che sieparano i Vashot dagli altri qunari, dalla sacralità che loro attribuiscono alle tradizioni animiste precedenti alQun.

@Theraimbownerd ottimo il lokko del tevinter. Ovviamente sarà considerato un mago visto i suoi poteri magici e la carica di magister. X la magia ne parlo meglio in un secondo momento che ora son in pausa al lavoro. La campagnaancora non sodove sarà ambientata ma sicuramente o ferelden o a kirkwall

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20 minuti fa, il Segno Giallo ha scritto:

@cromagnon va benissimo il templare umano se vuoi, la subclass da guerriero e il feat mage slayer sono perfetti x rappresentare un templare. 

@Landar il barbaro qunari non ha particolare problema. Il paladino nemmeno a mio avviso, vero che è una classe divina ma dipende tutto da cosa le persone identificano come sacro. Nel caso dei qunari Vashot intenderei il paladino come un guerriero con talenti magici (spontanei o derivanti dal lurium) accesi da una sorta di approccio molto profondo con i concetti morali di libertà che sieparano i Vashot dagli altri qunari, dalla sacralità che loro attribuiscono alle tradizioni animiste precedenti alQun.

@Theraimbownerd ottimo il lokko del tevinter. Ovviamente sarà considerato un mago visto i suoi poteri magici e la carica di magister. X la magia ne parlo meglio in un secondo momento che ora son in pausa al lavoro. La campagnaancora non sodove sarà ambientata ma sicuramente o ferelden o a kirkwall

Partiamo dal primo livello o con un pò di esperienza sulle spalle? Se i due concept per il templare vanno bene aspetto di vedere gli altri che giocano prima di scegliere tra i due.

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Praticamente con Cromagnon ci siamo sbizzarriti sulle stesse idee o quasi, nel caso del templare avrei pensato anche io al talento mage slayer.

Dunque l'idea del paladino qunari proveniva proprio da quello, un radicato concetto di libertà basato sull'animismo [lo avrei fatto quindi della Via degli Antichi o della Redenzione se concessa] oppure più propenso all'annientamento della prole oscura, ciò che le genera o le sfrutta, e quindi della Via della Vendetta.

Per il Barbaro sarebbe piuttosto facile sistemarlo, deciderò bene come indirizzarlo appena avremo in mano tutti i dettagli ma il concept non cambierebbe.

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eccomi qui, dunque:

ho deciso che la partenza sarà fissata al 5° livello e che si giocheranno gli eventi di dragon age 2.

partiremo quindi a giocare quello che è il "tutorial" del gioco, partiremo a giocare dal Ferelden ferito dalla piaga del flagello, giocheremo la fuga dal Ferelden verso la salvezza, magari in modo più approfondito rispetto al videogioco per poi iniziare la nuova vita dei vostri personaggi nella città delle catene.

non siete obbligati, ma caldamente consigliati a usare il vostro 4°livello per prendervi dei talenti che rendano ancor più caratteristici nel rispetto dell'ambientazione i personaggi, la campagna non sarà puntata sull'essere competitiva o letale, anche se certamente le sfide difficili o potenzialmente letali non mancheranno.

per la mappa di gioco la gestirò io tramite immagini tagliate da mappe preparate con roll 20.

a livello meccanico la magia funzionerà così: ogni incantesimo può essere un pericolo, alcuni più di altri, per cui, a parte per i cantrip, ad ogni lancio di incantesimi corrisponderà anche il lancio extra che farò io. per ogni livello dell'incantesimo lancierò 1d12, quindi se lanciate un incantesimo d 4°liv il farò un test da 4d12, ogni risultato del d 12 MINORE al livello dell'incantesimo lanciato (gli incantesimi di livello 1 non falliscono mai) corrisponderà a una perdita del controllo magico.

capiamoci, non vuol dire fallire l'incantesimo o morire sul colpo, significa l'insorgere di alcune problematiche minori. se poi in quei 4 dadi ci saranno più risultati minori di 4 le conseguenze saranno più gravi. due maghi che lanciano lo stesso incantesimo di 5°livello con la differenza che uno ottiene 1 "incidente di lancio" e l'altro ne ottiene 4 creeranno una scena nella quale il primo riuscirà a controllare la magia mentre il secondo potrebbe avere conseguenze più nefaste. l'effetto degli incidenti sarà incrementale al numero di fallimenti in questo tipo di prove. gli effetti saranno dapprima solo narrativi con impatti a diversi livelli ma potrebbero anche comportare danni al personaggio, affaticamento, condizioni particolari o altro, non ci sarà una tabella che dice quanti danni o che condizione subirete o con che gravità, mi riferirò con buonsenso al numero di fallimenti nelle prove, io da parte mia sarò quanto più equo possibile cercando al contempo stesso di non risultare banale o noioso in questi "incidenti"

diventare un demone/posseduto: se tutti i risultati dei d 12 d i un incantesimo di 5°livello o superiore sono degli 1 le cose si metteranno male, tirerò per voi un test di concentrazione come se aveste subito tanti danni quanti sono  stati i vostri d12 lanciati. se tale prova sarà riuscita avrete perso il controllo sarete stati posseduti da un demone, seppur solo temporaneamente.  se tale tiro fallirà avrete ceduto un pezzo di voi a un demone, cosa che si potrà fare soltanto 3 volte prima di perdere definitivamente la propria volontà. se il risultato fosse un 1... la vostra vita è persa per sempre mentre il demone prende possesso permanentemente di voi.

magia del sangue: la magia del sangue è disponibile a tutti i pg che vengono dichiarati maghi. la magia del sangue spesso è l'ultima, potente risorsa di un mago ma comporta terribili rischi. cosa si può fare con la magia del sangue? un mago che abbia finito (o non voglia finire) i suoi spell slot potrà lanciare un incantesimo usando il sangue al posto della sua energia magica, subendo 1d10 danni automatici (nessuna riduzione a tali danni) per livello dell'incantesimo che intende lanciare. un mago può far ricorso alla magia del sangue ogni volta che lo ritenga necessario, a patto di non stramazzare al suolo per i danni autoinflitti, virtualmente un mago può lanciare infiniti incantesimi anche se non ha più slot, a patto che riesca a pagarne i costi. inoltre, ogni uso consecutivo della magia del sangue infligge altri 1d4 danni al mago per ogni volta che ne fa uso (un mago del sangue lancia 3 incantesimi di 2° livello in 3 diversi turni consecutivi, subisce 2d10 danni la prima volta, 2d10+1d4 la seconda, 2d10+2d4 la terza) questo danno aggiuntivo rappresenta il sanguinamento del personaggio che diventa una cascata sanguinolenta. i danni del d4 possono essere evitati se si spende almeno un turno tra un incantesimo di magia del sangue e l'altro senza ricorrere alla magia del sangue.

inoltre un mago del sangue può lanciare un incantesimo (che conosce) con uno slot più potente del normale (un mago con accesso a slot di 2°liv può lanciare un incantesimo come se stesse usando uno slot di 3° anche se non ha accesso a tale slot) questo effetto rappresenta la potenza brutale della magia del sangue.

infine la magia del sangue ha anche un rischio spirituale, in primis i test di controllo magico non saranno più falliti con risultati minori al livello dell'incantesimo ma con risultati minori o uguali, diminuendo così la percentuale dei successi e aumentando la possibilità di incidenti magici. peraltro se tutti i d12 di un incantesimo lanciato  avranno risultato di 3 o meno allora il personaggio potrebbe rischiare di divenire un demone. il test di possessione descritto sopra viene eseguito con svantaggio nel caso il personaggio abbia usato la magia del sangue nel turno in cui ha perso il controllo.

 

spero di essermi spiegato bene, la magia del sangue e la magia in generale sono strumenti potenti ma che hanno un loro grosso rischio, tuttavia credo di essere riuscito a bilanciare bene rischi e vantaggi.

S.G.

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La magia divina si intende quindi come magia normale, incorre nelle stesse problematiche.
Penso farò un paladino della Via della Vendetta considerando che giocheremo dragon age 2.

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Riconfermo il mio Warlock allora. Quei poveri maghi vessati hanno bisogno della guida e dell' aiuto dell' Imperium. Ah, giusto per sapere... nel caso avessimo una persona incapacitata o volontaria a portata di mano possiamo usare il suo sangue anziché il nostro? 

Stavo pensando a un mezz'elfo col patto delle fate e della catena. Ovviamente la fata in questione sarebbe un demone del desiderio e il famiglio un  demone di scarsa potenza, magari legato a un piccolo animale, servitore del demone più grande

 

 

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Confermo il templare. Guerriero campione, per la scheda userò la variante con feat dell'umano( magic initiate) al quarto war caster. al sesto prenderò mage slayer. 

Inizio a preparare la scheda, myth-weavers va bene? hai già creato la gilda?

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si, la magia divina si intende comunque come magia normale più per semplicità che altro.

certo, myth weavers va benissimo per le schede. 

x l'equip ci penso come organizzarci.

@Theraimbownerd si, se avete un volontario o una vittima impossibilitata ad opporsi potete usare il suo sangue per la vostra magia del sangue, subirà lui i danni per voi ma sarete sempre voi a dover controllare l'incantesimo e subire eventuali incidenti di tale incantesimo.

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