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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Messaggio consigliato

salve a tutti. 

sono un fan della saga videoludica Dragon Age, cerco dunque dei giocatori per seguirmi in un viaggio nella sua ambientazione.

cerco 5 giocatori massimo 6, preferirei avere persone che non conoscano già la trama dei 3 videogiochi ma che magari abbiano un infarinatura dell'ambientazione ma non preoccupatevi, potrei accettare anche persone che, pur avendo giocato i videogiochi più volte pensano "sarebbe bello giocare questa trama con delle persone vere, prendendo le mie scelte, non solo le opzioni di dialogo che il gioco mi mette davanti". e se invece non sai nulla di Dragon Age? non ti preoccupare, credo che un sunto generico dell'ambientazione sia pressoché d'obbligo in questi casi.

la trama ripercorrerà fedelmente (ma non nel modo rigido che in un videogioco purtroppo è necessario) quella di uno dei capitoli della saga, devo ancora decidere se il origins o dragon age 2. inquisition non verrà giocato perchè in caso vorrei giocarlo successivamente se scelgo di adottare la trama di dragon age 2 ma ancora non sono sicuro di questa scelta. mi piacerebbe andare in ordine partendo da origins.

il sistema di gioco è d&d next, può sembrare azzardato, lo so, ma è un sistema molto conosciuto, semplice, rapido e rispecchia benissimo un mondo high fantasy. tuttavia quella di dragon age è una ambientazione particolare, sopratutto riguardo alla magia, quindi, per rendere al meglio questa ambientazione vasta e profonda vi saranno delle limitazioni e dei leggeri cambi di regolamento, nulla che influisca in modo troppo pesante sul gioco stesso ma, allo stesso tempo, queste "home rules" potranno essere un interessante (mi auguro) variante allo stile classico di d&d.

per ora facciamo un chek per vedere se c'è qualche interessato, poi parleremo di eventuali limitazioni e/o accorgimenti su classi e razze per cominciare a fare i pg. 

S.G.

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Fosse stato D&D 3.5 probabilmente avrei resistito alla tentazione, ma di fronte al Next non resisto.
C'è un problema, ho giocato tutta la saga... Inquisition anche facendo scelte diverse una seconda volta. Il primo e secondo capitolo ai tempi della loro uscita quindi non posso ricordare i dettagli però questo progetto mi interessa moltissimo. Ci metterò poco a farmi venire in mente qualche cosa.

A proposito, Salve e grazie per questa idea :D anche il solo sapere che qualcuno l'ha pensata mi fa piacere. Gran bella saga.

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Salve a tutti!!!!

Conosco dragon age perché un amico aveva il gioco, conosco a grandi linee l'ambientazione e poco altro...quindi contami tra i pretendenti!!!

Sebbene abbia un paio di idee su cosa fare per il pg, resto in attesa delle tue indicazioni\limitazioni

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 So che probabilmente me ne pentiro' visto il numero di campagne che ho in attivo ma davanti a Dragon age non resisto. Ho giocato a ogni gioco e letto entrambi i World of Thedas e sogno un' avventura del genere da quando ho iniziato a giocare di ruolo. Aspetto le tue indicazioni, ma se concederai i maghi ho già in mente le mie idee...

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visto che in poche ore siamo già a 3 interessati metto un attimo le cose in chiaro anche per i futuri che arriveranno. 

avendo diversi livelli di conoscenza dell'ambientazione proporrò un riassunto molto stringato in futuro, ora mi concentro a livello delle regole che sicuramente sono più impaccianti.

 

razze: tutte le razze del thedas sono disponibili e giocabili ma, dovendo far riferimento a quelle di d&d vediamo il da farsi...

umani: la razza più popolosa di tutto il Thedas, chi vuole giocare un umano dovrà usare le statistiche dell' umano di d&d, si può scegliere sia la variante classica che quella con meno attributi ma un feat.

nani: chi vuole giocare un nano dovrà prima scegliere se essere un nano delle profondità o un nano di superficie, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglierà il nano di profondità potrà scegliere come razza qualsiasi tipologia di nano di d&d o il genasi della terra (che verrà però modificato con il movimento di 25 feet invece di 30 guadagnando però vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno). coloro che scelgono nano di superficie invece potranno scegliere solo tra: nano (solo di collina), halfling (solo stout), gnomo (solo delle roccie) o umano (utilizzate la variante con il feat ma in tal caso non otterrete alcun talento, guadagnerete però le abilità del nano generiche dalla razza del nano, come il movimento di 25 piedi e vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno), quest' ultima opzione è selezionabile solo da nani che sono effettivamente nati e vissuti per tutta la vita in superficie.

elfi: chi vuole giocare un elfo dovrà prima scegliere se essere un elfo di città o un elfo dei clan Dalish, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglie di essere un elfo dalish potrà scegliere tra le razze dell'elfo (alto o selvaggio) o kenku. chi sceglie di essere un elfo di città potrà invece scegliere tra: elfo (alto) tabaxi (senza l'abilità degli artigli) oppure il mezzelfo.

mezzelfi: le unioni tra umani e elfi non sono piuttosto rare ma neanche così tanto nel Thedas. chi gioca un mezz'elfo può scegliere di giocare solo il mezzelfo.

qunari: chi sceglie di interpretare un qunari deve prima scegliere se essere sottoposto ala rigida filosofia del Qun o se essere un esiliato che rigetta gli insegnamenti del Qun, diventando così un Thal Vashot, un "Vero Grigio" in lingua qunari. chi sceglie di essere un sottoposto al Qun deve scegliere tra le razze del mezzorco, del goliath, del genasi (solo della terra), del lizardfolk o dragonide (sostituite la resistenza e l'arma a soffio con il talento razziale della xantar guide to evrythings dragon hide), i danni delle armi naturali del lizardfolk e del talento dragon hide non deriveranno da morsi o artigli ma dalle corna dei quanri o dalle loro mani moooolto pesanti. per chi volesse giocare invece un thal vashot le razze disponibili sono: genasi (tutti), mezzorco, tiefling, goliath, firbolg, lizardfolk e dragonide (non sottoposto alla modifica precedente, potete scegliere se tenere l'arma a soffio o il talento dragon hide).

ricordiamo inoltre che: nella società umana gli usufruitori di magia sono rinchiusi in "circoli" guardati a vista dai templari della chiesa, la parola circolo per alcuni maghi significa salvezza, per altri significa prigione. i maghi che non vivono nei circoli sono detti eretici o apostati, i templari danno loro la caccia. i nani NON sanno assolutamente usare la magia, se non gli oggetti runici e altri oggetti incantati. gli elfi Dalish vivono nomadi lontano dalla società umana, i maghi elfi dei clan crescono sotto il controllo di un tutore e sono liberi di praticare la magia con prudenza, se scegliessero una vita più vicina agli umani in un secondo momento però dovrebbero nascondersi in quanto apostati o consegnarsi volontariamente al circolo più vicino. i qunari che seguono la dottrina del Qun predicano il controllo assoluto delle proprie emozioni, essi praticano costrizioni se non addirittura torture sui qunari che hanno la sfortuna di nascere con talenti magici, limitando quasi del tutto le loro capacità. i quanri Tal Vashot invece sono devoti al concetto della vita libera, libera anche dalla ferrea legge morale del Qun, essi sono reietti per gli altri qunari e si radunano spesso in piccoli gruppi, tra di essi la magia viene considerata una cosa naturale e la praticano con disinvoltura, nessun templare ha mai ordinato la cattura di un mago qunari... ma la caccia alle teste degli stregoni che si avvicinano troppo alle comunità umane è più che incoraggiata.

ergo: se fate il nano non potrete intraprendere classi magiche, stessa cosa se fate il qunari legato alla filosofia del Qun. i Thal Vashot e i Dalish liberalizzano la magia e spesso (ma non sempre) aiutano e proteggono i loro maghi dai cacciatori di eretici, infine se volete fare l'umano, il mezzelfo o l'elfo di città sappiate dovrete scegliere se essere maghi in segreto/fuggitivi/criminali, quindi apostati (liberi ma costretti a tener nascosti i propri poteri) o essere dichiarati e divenire un mago del circolo (quindi aver accesso a una notevole biblioteca arcana, a mentori, a pozioni e altri oggetti utili alla magia ma essere costretti a vivere in una torre prigione e sorvegliati notte e giorno dai templari della chiesa).

nel mio prossimo post spiegherò cosa intendo per classi magiche.

@rikkardo grazie, lo sapevo ma dubito di trovare giocatori per quello, come sistema non è molto conosciuto purtroppo. l'ho letto da uno che conoscevo e anche io lo trovo molto bello ma per giocare un pbf mi cimento in un regolamento che abbiamo un pò tutti presente.

grazie lo stesso ;) 

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cosa intendo per classi magiche: 

in d&d ci sono molte classi che lanciano incantesimi (la maggior parte) quindi prediligere un ambientazione che, come quella di dragon age, limita così tanto la magia potrebbe sembrare poco sensato. in dragon age esistono solo 3 classi, guerriero, ladro e mago. in d&d ne abbiamo molte di più e con delle sostanziali differenze.

tuttavia a livello ambientativo (non mi riferisco certo al gameplay del videogioco) chiunque (nani a parte), per quanto poco dotato verso la magia potrebbe assumere poteri magici in un secondo momento. questo sviluppo di potere deriva dall'uso di Lyrium, un minerale che "cresce" (si, è tipo una pianta di cristallo) nel sottosuolo. 

il lyrium è un materiale pericolosissimo per chiunque ne entri in contatto senza le adeguate precauzioni, mangiarne un piccolo frammento grezzo pare sia altamente letale, la sua polvere raffinata è una potente droga che acuisce i sensi e provoca una terrificante dipendenza, la sua diluizione in pozioni è un toccasana per i maghi che rigenerano così le loro energie mentali, sempre se assunta con moderazione. tali effetti però non toccano coloro che sono totalmente privi di potenziale magico, come i nani, veri maestri nell'arte della raffinazione di Lyrium e principali fornitori per il mondo di superficie. inoltre il Lyrium è spesso usato come materiale base per la creazione delle rune naniche.

oltre alla dipendenza però il Lyrium fa sviluppare o meglio, accendere, innescare, il potere magico latente di una persona. i templari ad esempio sono guerrieri in grado di usare la magia per tenere sotto controllo i maghi dei circoli, tale magia è spesso risvegliata dall'addestramento dei templari, che prevede, tra le altre cose, una costante, controllata e ben dosata assunzione di Lyrium. la chiesa gestisce il mercato del Lyrium in modo che non finisca nelle mani sbagliate, cosa che, puntualmente, avviene comunque. uscire dal corpo dei templari interrompe la fornitura della sostanza e lascia l'ex templare in una profonda crisi di astinenza. tuttavia anche i poteri risvegliati dal Lyrium non sono esenti da rischi, per questo solo le menti più forti e determinate sono degne di entrare nei templari.

una persona può quindi non essere un mago di nascita ma aver sviluppato poteri grazie all'uso di Lyrium, di cui può ancora essere assuefatto o aver già superato la crisi di astinenza. un esempio perfetto è la subclass dell'acrane trickster del ladro, in tal caso, un criminale potrebbe aver assunto Lyrium come droga per svariato tempo fino a sviluppare poteri magici. a scelta del suddetto criminale se scegliere di cedere alla paura della magia e consegnarsi ai circoli o se usare a suo vantaggio quei poteri conscio che, se verrà scoperto la sua pena sarà moooolto più grave...

in d&d alcune classi (come mago e stregone) sono per forza di cose magiche ma altre, come il ranger per esempio, possono essere spiegate in altri modi, come dell'equipaggiamento speciale (bombe a rete per simulare gli effetti di un incantesimo entangle o ensearing smite ad esempio) e, se non volete dare ai vostri pg una connotazione magica siete incoraggiati a descrivere l'uso di quegli incantesimi con metodi non magici, quali appunto, un colpo di una tecnica nota solo ai migliori spadaccini corsari di Antiva, l'equipaggiamento particolare creato da un nano inventore di vostra personale conoscenza o altro. solo perchè in d&d un ranger o un altra classe sa lanciare incantesimi non significa che in dragon age debba per forza essere considerato mago.

ecco quindi una considerazione sulle varie classi:

barbaro: ha un ruolo prettamente marziale, la subclass del berseker è perfetta per chi vuole restare in un ambito di pg non magico. il totem warrior ottiene capacità dalla vicinanza spirituale con uno spirito o un concetto, rimane comunque molto marziale ma si può giocare su cosa il pg  consideri il suo concetto di natura, libertà o se venera qualche spirito, come ad esempio il semi dimenticato pantheon elfico dei dalish, la discendenza di sangue (più o meno lontana) dagli eroi del popolo nanico o le tradizioni animiste dimenticate dai qunari e ricordate solo dai Thal Vashot. i battlereager sono perfetti, anch'essi molto marziali. gli zeloti sono già meno marziali ma potrebbero essere barbari (o guerrieri autodidatti) particolarmente fedeli alla chesa da credere di essere benedetti, potrebbero essere ex templari con residui di potere magico o altro. il guardiano ancestrale calza a pennello con la cultura degli avi e degli eroi dei nani in cui un erede potrebbe farsi forza della potenza dei suoi avi (che sarà solo pura convinzione da parte sua essendo che i nani non posso risvegliare magia nemmeno con il Lyrium ma che sarà comunque efficace) un pò più magico potrebbe essere la subclass dell'araldo delle tempeste.

questo era solo un esempio. se volete sabato mattina vi scrivo come la penso sul fattore magico o meno delle altre classi (ovviamente non vi dico che stregone e mago sono solamente magiche e punto mentre potrei fare un piccolo appunto sul lokko) o, se credete che non sia necessario ditemelo. intanto vi lascio il babbaro come esempio di ciò che intendo, spero di essermi spiegato abbastanza bene.

in caso son sempre qui per domande et simili. S.G.

 

comunque si, dipendentemente dal concetto che mi proporrete come personaggi sono aperto a tutto, maghi e templari compresi. 

unica cosa: non sono sicurissimo di rendere giocabili i qunari sottostanti al Qun, se la trama ripercorsa dovesse essere quella di dragon age 2 non credo potrei lasciarli giocabili a causa di problematiche legate alla trama che chi ci ha giocato sa.... ;) 

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I Qunari propriamente detti potrebbero essere...complicati, a meno che non siano Ben-Hassrath. Comunque io volevo chiedere: dove si svolgerà la campagna?Altra domanda, ci saranno sistemi per gestire cose come la magia del sangue o la possessione demoniaca? Perchè io avevo già in mente un' idea di personaggio, un Warlock facente parte della classe Laetans del Tevinter (inviato come agente e spia da un potente magister per scopi da definire nel caso l' avventura si svolgesse in altre zone ), un mago di scarso talento che ha fatto un patto con un demone del desiderio per avanzare in quella società spietata, disposto a tutto pur di arrivare nel Magisterium e che non ci penserebbe due volte (manco una in realtà) a fare uso  (seppur discretamente) della magia del sangue.

Modificato da Theraimbownerd

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Io per il momento pensavo a un Qunari (Goliath) Tal Vashoth o semplicemente Vashoth [nato da due Tal-Vashoth] barbaro o paladino e in questo secondo caso molto probabilmente, se possibile, lo immaginerei un Grey Warden (Warden recruit) o aspirante tale. Chiaramente avrebbero concept e profili completamente diversi, al momento rimango indeciso anche in attesa di capire come intendi gestire il paladino.

L'alternativa sarebbe un umano templare paladino o guerriero, l'idea di fondo non cambierebbe in questo caso.

Domani posso già pensare ai concept per esaminarli e valutarli assieme.

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@il Segno Giallo

Ho letto tutto e ti dico che come pg avevo pensato ad un combattente in mischia

Ho due concept per il templare (umano), con la prima farei un cavaliere mistico scegliendo come feat magic slayer, la seconda, un altra sottoclasse del guerriero, o magari un barbaro zelota, abbinandola a magic initiate. 

Alternativamente un Dalish (Kenku) o un Qunari Tal Vashoth (Lizardfolk)

 

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@cromagnon va benissimo il templare umano se vuoi, la subclass da guerriero e il feat mage slayer sono perfetti x rappresentare un templare. 

@Landar il barbaro qunari non ha particolare problema. Il paladino nemmeno a mio avviso, vero che è una classe divina ma dipende tutto da cosa le persone identificano come sacro. Nel caso dei qunari Vashot intenderei il paladino come un guerriero con talenti magici (spontanei o derivanti dal lurium) accesi da una sorta di approccio molto profondo con i concetti morali di libertà che sieparano i Vashot dagli altri qunari, dalla sacralità che loro attribuiscono alle tradizioni animiste precedenti alQun.

@Theraimbownerd ottimo il lokko del tevinter. Ovviamente sarà considerato un mago visto i suoi poteri magici e la carica di magister. X la magia ne parlo meglio in un secondo momento che ora son in pausa al lavoro. La campagnaancora non sodove sarà ambientata ma sicuramente o ferelden o a kirkwall

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20 minuti fa, il Segno Giallo ha scritto:

@cromagnon va benissimo il templare umano se vuoi, la subclass da guerriero e il feat mage slayer sono perfetti x rappresentare un templare. 

@Landar il barbaro qunari non ha particolare problema. Il paladino nemmeno a mio avviso, vero che è una classe divina ma dipende tutto da cosa le persone identificano come sacro. Nel caso dei qunari Vashot intenderei il paladino come un guerriero con talenti magici (spontanei o derivanti dal lurium) accesi da una sorta di approccio molto profondo con i concetti morali di libertà che sieparano i Vashot dagli altri qunari, dalla sacralità che loro attribuiscono alle tradizioni animiste precedenti alQun.

@Theraimbownerd ottimo il lokko del tevinter. Ovviamente sarà considerato un mago visto i suoi poteri magici e la carica di magister. X la magia ne parlo meglio in un secondo momento che ora son in pausa al lavoro. La campagnaancora non sodove sarà ambientata ma sicuramente o ferelden o a kirkwall

Partiamo dal primo livello o con un pò di esperienza sulle spalle? Se i due concept per il templare vanno bene aspetto di vedere gli altri che giocano prima di scegliere tra i due.

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Praticamente con Cromagnon ci siamo sbizzarriti sulle stesse idee o quasi, nel caso del templare avrei pensato anche io al talento mage slayer.

Dunque l'idea del paladino qunari proveniva proprio da quello, un radicato concetto di libertà basato sull'animismo [lo avrei fatto quindi della Via degli Antichi o della Redenzione se concessa] oppure più propenso all'annientamento della prole oscura, ciò che le genera o le sfrutta, e quindi della Via della Vendetta.

Per il Barbaro sarebbe piuttosto facile sistemarlo, deciderò bene come indirizzarlo appena avremo in mano tutti i dettagli ma il concept non cambierebbe.

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eccomi qui, dunque:

ho deciso che la partenza sarà fissata al 5° livello e che si giocheranno gli eventi di dragon age 2.

partiremo quindi a giocare quello che è il "tutorial" del gioco, partiremo a giocare dal Ferelden ferito dalla piaga del flagello, giocheremo la fuga dal Ferelden verso la salvezza, magari in modo più approfondito rispetto al videogioco per poi iniziare la nuova vita dei vostri personaggi nella città delle catene.

non siete obbligati, ma caldamente consigliati a usare il vostro 4°livello per prendervi dei talenti che rendano ancor più caratteristici nel rispetto dell'ambientazione i personaggi, la campagna non sarà puntata sull'essere competitiva o letale, anche se certamente le sfide difficili o potenzialmente letali non mancheranno.

per la mappa di gioco la gestirò io tramite immagini tagliate da mappe preparate con roll 20.

a livello meccanico la magia funzionerà così: ogni incantesimo può essere un pericolo, alcuni più di altri, per cui, a parte per i cantrip, ad ogni lancio di incantesimi corrisponderà anche il lancio extra che farò io. per ogni livello dell'incantesimo lancierò 1d12, quindi se lanciate un incantesimo d 4°liv il farò un test da 4d12, ogni risultato del d 12 MINORE al livello dell'incantesimo lanciato (gli incantesimi di livello 1 non falliscono mai) corrisponderà a una perdita del controllo magico.

capiamoci, non vuol dire fallire l'incantesimo o morire sul colpo, significa l'insorgere di alcune problematiche minori. se poi in quei 4 dadi ci saranno più risultati minori di 4 le conseguenze saranno più gravi. due maghi che lanciano lo stesso incantesimo di 5°livello con la differenza che uno ottiene 1 "incidente di lancio" e l'altro ne ottiene 4 creeranno una scena nella quale il primo riuscirà a controllare la magia mentre il secondo potrebbe avere conseguenze più nefaste. l'effetto degli incidenti sarà incrementale al numero di fallimenti in questo tipo di prove. gli effetti saranno dapprima solo narrativi con impatti a diversi livelli ma potrebbero anche comportare danni al personaggio, affaticamento, condizioni particolari o altro, non ci sarà una tabella che dice quanti danni o che condizione subirete o con che gravità, mi riferirò con buonsenso al numero di fallimenti nelle prove, io da parte mia sarò quanto più equo possibile cercando al contempo stesso di non risultare banale o noioso in questi "incidenti"

diventare un demone/posseduto: se tutti i risultati dei d 12 d i un incantesimo di 5°livello o superiore sono degli 1 le cose si metteranno male, tirerò per voi un test di concentrazione come se aveste subito tanti danni quanti sono  stati i vostri d12 lanciati. se tale prova sarà riuscita avrete perso il controllo sarete stati posseduti da un demone, seppur solo temporaneamente.  se tale tiro fallirà avrete ceduto un pezzo di voi a un demone, cosa che si potrà fare soltanto 3 volte prima di perdere definitivamente la propria volontà. se il risultato fosse un 1... la vostra vita è persa per sempre mentre il demone prende possesso permanentemente di voi.

magia del sangue: la magia del sangue è disponibile a tutti i pg che vengono dichiarati maghi. la magia del sangue spesso è l'ultima, potente risorsa di un mago ma comporta terribili rischi. cosa si può fare con la magia del sangue? un mago che abbia finito (o non voglia finire) i suoi spell slot potrà lanciare un incantesimo usando il sangue al posto della sua energia magica, subendo 1d10 danni automatici (nessuna riduzione a tali danni) per livello dell'incantesimo che intende lanciare. un mago può far ricorso alla magia del sangue ogni volta che lo ritenga necessario, a patto di non stramazzare al suolo per i danni autoinflitti, virtualmente un mago può lanciare infiniti incantesimi anche se non ha più slot, a patto che riesca a pagarne i costi. inoltre, ogni uso consecutivo della magia del sangue infligge altri 1d4 danni al mago per ogni volta che ne fa uso (un mago del sangue lancia 3 incantesimi di 2° livello in 3 diversi turni consecutivi, subisce 2d10 danni la prima volta, 2d10+1d4 la seconda, 2d10+2d4 la terza) questo danno aggiuntivo rappresenta il sanguinamento del personaggio che diventa una cascata sanguinolenta. i danni del d4 possono essere evitati se si spende almeno un turno tra un incantesimo di magia del sangue e l'altro senza ricorrere alla magia del sangue.

inoltre un mago del sangue può lanciare un incantesimo (che conosce) con uno slot più potente del normale (un mago con accesso a slot di 2°liv può lanciare un incantesimo come se stesse usando uno slot di 3° anche se non ha accesso a tale slot) questo effetto rappresenta la potenza brutale della magia del sangue.

infine la magia del sangue ha anche un rischio spirituale, in primis i test di controllo magico non saranno più falliti con risultati minori al livello dell'incantesimo ma con risultati minori o uguali, diminuendo così la percentuale dei successi e aumentando la possibilità di incidenti magici. peraltro se tutti i d12 di un incantesimo lanciato  avranno risultato di 3 o meno allora il personaggio potrebbe rischiare di divenire un demone. il test di possessione descritto sopra viene eseguito con svantaggio nel caso il personaggio abbia usato la magia del sangue nel turno in cui ha perso il controllo.

 

spero di essermi spiegato bene, la magia del sangue e la magia in generale sono strumenti potenti ma che hanno un loro grosso rischio, tuttavia credo di essere riuscito a bilanciare bene rischi e vantaggi.

S.G.

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La magia divina si intende quindi come magia normale, incorre nelle stesse problematiche.
Penso farò un paladino della Via della Vendetta considerando che giocheremo dragon age 2.

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Riconfermo il mio Warlock allora. Quei poveri maghi vessati hanno bisogno della guida e dell' aiuto dell' Imperium. Ah, giusto per sapere... nel caso avessimo una persona incapacitata o volontaria a portata di mano possiamo usare il suo sangue anziché il nostro? 

Stavo pensando a un mezz'elfo col patto delle fate e della catena. Ovviamente la fata in questione sarebbe un demone del desiderio e il famiglio un  demone di scarsa potenza, magari legato a un piccolo animale, servitore del demone più grande

 

 

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Confermo il templare. Guerriero campione, per la scheda userò la variante con feat dell'umano( magic initiate) al quarto war caster. al sesto prenderò mage slayer. 

Inizio a preparare la scheda, myth-weavers va bene? hai già creato la gilda?

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si, la magia divina si intende comunque come magia normale più per semplicità che altro.

certo, myth weavers va benissimo per le schede. 

x l'equip ci penso come organizzarci.

@Theraimbownerd si, se avete un volontario o una vittima impossibilitata ad opporsi potete usare il suo sangue per la vostra magia del sangue, subirà lui i danni per voi ma sarete sempre voi a dover controllare l'incantesimo e subire eventuali incidenti di tale incantesimo.

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