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ira dei giusti- TDS


poyson bite
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eccoci signori.

per la creazione pg:

pg massimi: 6

razze: tutte le razze base e quelle del advanced race guide. tuttavia caldeggio razze socialmente accettabili o al massimo se ben giustificate da backround, ad esempio uno gnoll o un tengu ci dovrò pensare sopra prima di dire di si. contate che i vostri pg diverranno eroi di immensa potenza su cui saran scritte storie e leggende, ritratti su quadri e statue... quindi caldeggio razze simil umanoidi su cui la figura dell'eroe rende meglio di altre.

classi: tutte le classi nel manuale base e in guida del giocatore (alchemist, oracle ecc per capirci) il magus è concesso. vorrei evitare le classi miste tipo battlerager, skald, ecc, inoltre niente gunslinger, mai sopportati, mi spiace. si a eventuali ninja e samurai anche se non ne sono una fan.

allineamento: i pg potranno essere sia buoni che neutrali anche se questi ultimi in una campagna del genere sono difficili da spiegare. anche pg malvagi non mi vanno male a causa di una piccola modifica che appronterò al momento opportuno, questi ultimi però non dovranno ovviamente essere in combutta con i demoni, ad esempio potrebbe essere un cultista dei diavoli che vede nell'invasione demoniaca un pericolo per i suoi oscuri signori, basta che non ci siano demoni in mezzo. ovviamente buona parte del party però dovrà essere o buono o neutrale. legale e caotico non fa differenza. vieto però l'accoppiata caotico malvagio.

livello: 1°livello

caratteristiche base: generate le caratteristiche con il point buy da 25 punti, se davvero dev'essere epica come campagna rendiamola tale, non preoccupatevi del bilanciamento, quello ci penso io.

equip e oro: partite tutti con 300 monete d'oro per comprare equip.

meccaniche: non terrò conto di alcune meccaniche come quella del combattimento di massa tra eserciti, semplicemente troverò altri modi per rendere bene quel tipo di scene.

livelli mitici: sto pensando a come eventualmente integrare i livelli mitici in modo " alternativo" in modo che tutti anche senza possedere mytic adventures possano usufruire di tali livelli di potere.

tratti: 2 tratti a vostra scelta, uno dei quali può essere uno dei 6 tratti di campagna (ma non è obbligatorio) i 6 tratti di campagna offrono anche un passato trascorso proprio nella zona di inizio della campagna, facilitando forse un pò il bagkround, definendo anche la "classe mitica" che il personaggio poi seguirà, i tratti di saga li trovate qui.

http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/wotr-campaign/

presto vi farò avere una descrizione del lugo dove inizierete in modo che possiate scrivere un bg adatto.

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si esatto ma vedrò il da farsi prima che arriverete a sbloccare il potenziale mitico.

info di trama: 

un tempo queste terre erano chiamate Sarkosis, ora note come la Piaga del Mondo, una faglia che vomita demoni e corruzione direttamente dall'abisso.

le genti del mondo si unirono contro l'invasione maligna, 4 crociate fino ad ora sono state organizzate per respingere i demoni, nessuna di essa riuscì mai in do definitivo, anche se scongiurarono la loro avanzata nei momenti più bui. 

la 4° crociata è l'attuale, molti dicono che essa sia morta, finita, in sfacelo... altri invece non hanno intenzione di arrendersi e continuano a lottare nonostante la presa dei demoni sulle terre da loro infestate si stia consolidando. la 4° crociata è ancora attiva anche se piagata nei numeri e nello spirito, rinnovato di tanto in tanto da qualche sparuto eroe.

solo il circolo delle cosiddette Pietre Guardiane, delle lastre disposte attorno alla Piaga e imbevute di diverse forme di energia benevola, i crociati possono definire le loro terre al sicuro dai demoni, essi non possono avvicinarsi troppo alle pietre senza subirne l'influsso che per loro è un anatema. 

i demoni solitamente sono gruppi rissosi e privi di un capo ma questo cambia sulla Piaga, nella Piaga si aggirano demoni così potenti da incutere soggezzione e riverenza nei chiassosi simili immondi.

oltre ai demoni è risaputo che alcuni umani corrotti seguano le schiere abissali, a ve agendo come infiltrati per sabotare i guerrieri che si ergono contro la minaccia delle profondità.

oltre alla loro forze e i loro poteri magici i demoni sembrano in grado di corrompere l'animo umano con la loro sola presenza, molti umani che fanno parte delle schiere abissali erano un tempo paladini buoni che sono stati corrotti, diventando la negazione di ogni loro precedente ideale.

 

la città dove inizierete la campagna è Kenbares, all'epoca dell'apertura della Piaga essa non era altro che un villaggio, essa è poi cresciuta nelle ere diventando una città fortificata di grandi dimensioni che funge da base ai crociati e alle altre organizzazioni che hanno promesso di difendere il mondo dai demoni. la città sorge su un alta parete rocciosa nel cui fondo scorre un fiume di grandi proporzioni, è dotata di un porto e di un complesso sistema idrico-fognario con tanto di impianto per il pompaggio dell'acqua del fiume direttamente nei pozzi cittadini.

la città, sebbene ospiti crociati e altri nobili ordini non è però esente da degrado, vizi e criminalità in quanto i crociati sono molto più attenti alle minacce esterne per punire dei semplici malviventi. 

sotto la città esiste anche un complesso sistema di catacombe che ospitano i resti di miriadi di crociati fin dalla prima crociata, più di mille anni fa.

all'interno della città vi sono anche associazioni di controllo interno che svolgono la funzione di inquisitori.

la città è divisa in 5 distretti nei quali si possono trovare una gran varietà di merci e templi a molte divinità, in particolare quelli di Iomedae. la città è disseminata da edifici che in caso di emergenza possono fungere da fortino e le sue strade sono state costruite secondo tattiche militari di alto livello.

 

fazioni in città:

crociati: grnade esercito organizzato da un unico leader, divisi in "ordini" simili a quelli cavallereschi, sono la fazione più numerosa della città e combattono il male con tutte le loro forze. i crociati vengono selezionati attentamente tra gli uomini che vivono vite di temperanza e moderazione, che non idugino in vizi e mostrino virtù. ogni ordine ha poi alcune differenze di fondo rispetto algi altri ma queste sono le linee genrali per essere ammessi.

adepti del fuoco nero: un ordine di incantatori di varie estrazioni, essi studiano la piaga del mondo e sono convinti di poter estrarne energia da usare contro i demoni stessi, togliendola dall'abisso in modo da ridurre anche la contiuna generazione dei demoni. molti li prendono per folli e alcuni di loro sono davvero impazziti. vengono visti di mal'occhio ma sopportati in quanto la loro magia sul campo di battaglia si è dimostrata devastante contro i demoni. spesso subiscono ispezioni inquisitorie e il loro numero viene attentamente controllato, come anche il loro stato di salute mentale.

cacciatori di streghe: uppo ristretto che si occupa di stanare cultisti e corrotti tra la popolazione. in origine erano inquisitori che appiccavano roghi per nonnulla ma dopo svariate lamentele anche da parte di illustri soldati si sono ora  ridotti in numero ma garantendo una capacità di investigazione più alta, la loro resta una giustizia sommaria ma meno casuale dei tempi successivi alla loro fondazione.

guardiani dello squarcio: ordine segreto di incantatori di ogni sorta che studia gli effetti sul mondo della Piaga, cercando limitarne l'avanzata corruttrice tramite rituali e conoscenze segrete, i guardiani hanno un unico interesse, chiudere la Piaga. in pochi sanno dell'esistenza dei guardiani e ancora meno sanno dove si trovi il loro covo.

mercenari ed eserciti: oltre a tutto ci sono varie sezioni degli eserciti dei reami sia vicini che lontani alla Piaga, siano unità di terra o di mare, tra loro c'è anche qualche folla banda di mercenari che ceca gran fortuna in un tempo di servizio ristretto, sperando che muoiano suoi compagni e non lui.i

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Comincio a dare un'idea di quale potrebbe essere il mio personaggio. Sto pensando ad un guerriero umano LB, pesantemente corazzato (devo ancora decidere quanto, per esempio se prendere un'armatura pesante ed uno scudo torre) con discrete capacità offensive.L'idea è di seguire il percorso mitico del Guardiano. Domani ci rifletto meglio e do qualche dettaglio in più. Oppure potrei cambiare completamente idea, la scelta questa volta è stata piuttosto sofferta.

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Bene ho già una mezza idea: tiefling guerriera, da piccola ha assistito alla distruzione del proprio villaggio da parte dei demoni che hanno poi provato a fare rituali demoniaci su di lei -> tratti di campagna champion, tratto di classe: coraggioso.

A questo punto come allineamento per non dar problemi posso farla CB, ma se è possibile starebbe meglio LE con una grande voglia di uccidere fino all'ultimo demone.

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Io come concept pensavo ad un bardo umano skilmonkey NB che seguirebbe il sentiero mitico del trickster. A livello di background si tratterebbe di un bardo shelynita figlio di fedeli della Rosa Eterna. Nonostante i pericoli della Piaga del Mondo quando era piccolo lui e i genitori hanno deciso di unirsi ai crociati non tanto per combattere quanto per dare loro supporto morale e allietarne lo spirito attraverso le arti e il credo della rosa poiché il padre era un flautista, la madre una danzatrice e lui aveva buone doti canore. Durante una notte l'accampamento in cui lui e la sua famiglia si trovavano in quel momento è stato attaccato dai demoni e le forze dei crociati che lo presidiavano sono andate in rotta. I superstiti si diedero alla fuga per salvarsi e in quel momento venne separato dai genitori che da allora non ha più rivisto. Quando sembrava il momento della fine venne salvato da una donna tanto bella quanto misteriosa devota a Desna nei cui occhi c'erano tanto un velo di tristezza quanto lo splendore della speranza che lo riportò al sicuro (per motivi di controversie con la Paizo la descrizione del tratto Chance Encounter su d20pfrsd non può citare il fatto che la salvatrice in esso descritto è devota a Desna e abile con l'arco, ma fattualmente nella versione del tratto descritta sulla guida del giocatore e su archives of Nethys tale dettaglio è presente). Anni dopo, dopo aver ricevuto l'addestramento da bardo presso cantastorie shelyniti, lui sceglie di tornare nella Piaga del Mondo per continuare la missione di speranza dei genitori e anche nella speranza di ritrovare la sua misteriosa salvatrice. Come tratto campagna ho scelto Chance Encounter

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Fatto, come allineamento ho preferito NB.

Il villaggio di Samaya venne attaccato e distrutto dai demoni quando lei era ancore una bambina. I demoni uccisero quasi tutti, lasciando i pochi sopravvissuti, fra cui lei, in mano ai loro seguaci umani che li usarono sia come schiavi sia per rituali demoniaci. Samaya riuscì a sopravvivere per quasi un anno. In occasione di una sortita da parte dei crociati i suoi aguzzini l'abbandonarono a se stessa. Samaya venne portata a Kenbares. Ma in quanto tiefling venne sempre guardata con diffidenza e trattata alla stregua di un nemico o di un rifiuto. A fatica riusci a farsi ammettere in un gruppo di mercenari facendo i servizi più umili e vivendo nelle zone povere della città. Il capo dei mercenari, un nano di nome Arval, la prese in simpatia e la iniziò alla via del guerriero.
Samaya sviluppò e maturo nel tempo simpatia e stima verso i nani, diffidenza verso gli umani e puro odio verso i demoni.
Entrata a pieno titolo nel gruppo di mercenari di Arval col solo scopo di uccidere quanti più demoni possibili. Purtroppo durante una sortita i demoni annientano il suo gruppo e lei è l'unica che riesce a sopravvivere grazie  al sacrificio del suo mentore.

 

Quindi come tratti confermo coraggioso e, per la campagna exposed to awfulness

 

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1296556

Edited by Albedo
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Io elaboro meglio oggi, ma l'idea di base è di un reduce delle prime fasi della 4a crociata, nella quale si era arruolato senza sapere bene a cosa andava incontro. E ovviamente la sua unità è stata fatta a pezzi dai demoni in una delle battaglie iniziali, e lui è rimasto morente sul campo di battaglia, dove però ha ricevuto una rivelazione. Probabilmente paladino o oracolo, devo ancora scegliere. 

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In breve la mia idea di personaggio: Uno gnomo chierico, viaggiatore ed esploratore dedito al culto di Desna, mandato dal concilio degli gnomi saggi della sua comunità per indagare e fare rapporto sulla minaccia dei demoni, perché la comunità è molto preoccupata dal male crescente. I tratti potrebbero essere legati alla natura perché è una sorta di chierico / naturista, non è un druido, ma comunque essendo abituato a viaggiare e provenendo da una comunità di gnomi dei boschi è piuttosto legato a questo aspetto (tratto razziale Amico degli animali e tratto religioso legato a Desna, Figlio delle Stelle). Venendo da fuori non ho scelto tratti della campagna.

Edited by Brenno
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Un Dhampir Oracolo (Pei Zin Practitioner), maledizione ancora da decidere, Mistero Succor. Devo sviluppare meglio il BG, ma sostanzialmente sarebbe un chirurgo itinerante che ha imparato la professione dal padre adottivo (un Pharasmita). Si trova a Kenabres per fuggire da un nobile Taldano che ha messo una taglia sulla sua testa, qui ha lavorato per anni come aiuto delle compagnie mercenarie in rinforzo ai crociati. Devo ancora studiarmi bene l'aggancio alla campagna, dato che il tratto collegato al percorso mitico dello Hierophant non mi convince a livello di storia, mentre per quello del Marshal dovrei lavorarci un pó su. Per questa sera ti faccio avere la risposta.

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23 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Più che altro, i tratti di campagna che indicano un sentiero mitico sono un po' limitanti: alla fine se uno ne sceglie altri può in seguito decidere quale sentiero mitico intraprendere, no?

Se mi è permesso dire la mia, la guida del giocatore dell'Adventure Path in relazione ai tratti campagna e al cammino mitico associato dice semplicemente "Choosing a campaign trait
that matches the mythic path you want to take will result in your campaign trait being enhanced when you do become mythic. In a way, you can consider the selection of your campaign trait as also selecting your character’s mythic destiny!", da cui dal punto di vista puramente teorico non deve esserci per forza matching tra il cammino mitico proposto dal tratto e quello che effettivamente viene intrapreso dal personaggio, semplicemente dovrebbero esserci dei benefici addizionali in caso di matching degli stessi.

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