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L'Abuso della Magia


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Solitamente non faccio lunghe discussioni filosofiche su questo sito, ma ultimamente, soprattutto in ambiente di GDR, vedo una tendenza che non mi piace, e avevo la necessità di parlarne. Si parla dell'abuso della Magia. E il maiuscolo è assolutamente voluto. Perchè ultimamente sembra che vada di moda usare la magia (occhio al minuscolo) come argomento per giustificare un particolare stile di gioco, quello che vede gli incantatori/caster come forza suprema dell'universo e che vuole i "mundane" (il termine tradotto, "mondani", secondo me non rende bene l'idea) come obbligatoriamente inferiori. Così, per contratto. 

Intendiamoci: in alcuni giochi, e in alcune opere, il fatto che coloro che non abbiano la magia siano inferiori è voluto. In Ars Magica, per esempio, i maghi dominano e i babbani possono stare solo zitti. Stessa cosa per Harry Potter e altri innumerevoli prodotti.

Tuttavia, in certi giochi l'opzione "mundane" è tecnicamente pari alla scelta di fare un incantatore. In Gurps gli incantesimi costano quanto le abilità, a parità di punti due personaggi potranno fare più o meno le stesse cose. In altri sistemi la magia è fortemente limitata.

Poi ci sono i sistemi in cui la magia è fortissima e chi non ce l'ha non è vere e proprie alternative che siano alla pari. Il gioco spaccia le opzioni "Magia" e "non-Magia" come eguali, ma in realtà non lo sono. Vuoi per errori di design, vuoi per altro, gli incantatori sono fortissimi e possono fare qualsiasi cosa, anche quello che dovrebbero fare i "mundane" (capirete presto il perchè delle virgolette), spesso meglio, con meno fatica o tutte e due.

Ma non sono qui per parlare di questo problema, è una cosa a parte che non centra nulla. Quelli sono problemi di sistema, qui parliamo dell'abuso di Magia, o meglio del termine Magia.

Analizziamo la definizione di Magia offerto dalla Treccani.

Spoiler

magìa s. f. [dal lat. tardo magīa, gr. μαγεία]. – In generale, pratica e forma di sapere esoterico e iniziatico che si presenta come capace di controllare le forze della natura; è stata oggetto, in varie culture e nei diversi periodi storici, di valutazioni opposte, ora considerata forma di conoscenza superiore, ora rifiutata come impostura e condannata dalle autorità civili e religiose. 1. a. Nel pensiero greco antico, il termine indicava sia la teologia dei sacerdoti persiani (v. magi), sia il complesso di teorie e pratiche collegate a realtà diverse da quelle oggetto della scienza filosofico-razionale (conoscenze soprannaturali, predizione del futuro, incantesimi): di qui anche il suo rifiuto e l’accezione di pratica illecita e fallace. b. Nel mondo ellenistico e tardo antico, la magia, soprattutto in alcuni ambienti filosofici e religiosi, si viene definendo come forma superiore di conoscenza cui corrisponde una concezione del mondo retto da forze spirituali, intermedie tra l’uomo e la divinità suprema, con le quali si entra in contatto per il tramite di riti e pratiche mistiche e religiose. Nel Medioevo (dal sec. 12°) e nel Rinascimento, soprattutto per suggestione della tradizione neoplatonica, la magia torna a proporsi come forma di conoscenza, collegata con l’astrologia, che permette un rapporto privilegiato con le forze che reggono la natura secondo una concezione vitalistica e dinamica, rappresentando quindi un’esperienza cruciale della cultura europea fino al sec. 17°, soprattutto in quanto apre nuovi spazî a esperimenti e tecniche di manipolazione dei fenomeni, grazie anche ai legami con l’alchimia; spesso ritenuta capace di evocare e di usare forze demoniache infernali (detta quindi m. nerao negromanzia), e come tale proibita, condannata e perseguitata, la magia ha cercato di definirsi come scienza che conosce e usa forze naturali (m. bianca). c. In tempi moderni, con l’avvento di un ideale scientifico razionalistico, matematico e sperimentale, il termine assume più spesso il sign. deteriore di insieme di pratiche prive di fondamento, e quindi arbitrarie quando non fraudolente: esercitare, praticare la m.; credere nella magia. 2. In antropologia, il complesso di credenze nella possibilità di dominare forze naturali o soprannaturali per scopi ritenuti utili, o anche per recare danno, con riti o manipolazioni (donde il termine fattura), da parte di un mago o fattucchiere, il quale sarebbe in grado di produrre o impedire un particolare evento. In partic., la magia viene distinta dalla stregoneria, la quale si manifesterebbe come forza malefica emanata direttamente dal corpo dello stregone, cosicché, mentre il mago o fattucchiere risulta generalmente una figura socialmente positiva e accettata, la figura dello stregone è riprovata e perseguitata. 3. fig. a. Capacità di attrarre, di incantare che si sprigiona da una persona o da una cosa: godersi la m. del tramonto; la m. di quello sguardo lo attrasse fortemente. b. Fatto, avvenimento sorprendente e imprevisto: ma questa è una m.!; più spesso, di cosa che si manifesta con tale carattere: mi si presentò improvvisamente davanti, come per magia.

Le sottolineature sono mie. In sostanza, la Magia sarebbe un insieme di pratiche e conoscenze segrete in grado di offrire potere sulla realtà. Ci siamo?

Bene. Ultimamente sto notando come i fan accaniti di certi sistemi, che parlano di uguaglianza tra "Magia" e "non-Magia" ma che nella realtà non hanno nessuna forma di equilibrio tra le due, tendono a sminuire il problema o a evitarlo dicendo una variazione delle due frasi:

1) E' ovvio che i "mundane" non possano reggere il confronto, in fondo non hanno nessuna magia. Sono persone assolutamente normali che girano insieme a esseri che possono alterare la realtà.

2) Se diamo ai "mundane" capacità talmente potenti da rivaleggiare gli incantatori, allora quello che fanno diventa magia e non c'è più differenza tra l'uno e l'altro.

 

Il problema che vedo io è che queste persone usano il termine magia per descrivere qualcosa di completamente diverso, ossia il Soprannaturale. Le due cose non sono identiche. La definizione è questa:

Spoiler

soprannaturale (meno com. sovrannaturale) agg. [comp. di sopra- (o sovra-) e naturale]. – Nel linguaggio com., che supera il corso ordinario della natura (sinon. in questo caso di preternaturale); o che trascende i limiti dell’esperienza e della conoscenza umana (equivalente quindi a trascendente): cose, fatti, fenomeni s.; forza s.; potenza s.; in usi fig. e iperb., fuori dall’ordinario, prodigioso: essere dotato di una forza s.; avere una bontà soprannaturale. Con valore più partic., divino, celeste (in contrapp. a umano, terreno): ordine s.; aiuto, intervento s.; il fine dell’uomo è la felicità s. (Segneri). Sostantivato con valore neutro, il s., tutto ciò che sta al disopra della natura, manifestandosi come non soggetto alle sue forze e alle sue leggi: credere, non credere al s., nel s.; negare l’esistenza del soprannaturale. In teologia, il soprannaturale (in cui rientrano anzitutto la grazia e la visione intuitiva di Dio, ma anche la rivelazione) si definisce variamente in relazione al modo di concepire la natura: per diversi secoli è prevalso, nella scolastica di connotazione aristotelica, un concetto di soprannaturale come ciò che sta al di là e al di sopra della natura intesa come «natura pura» cioè autonoma, in sé compiuta; in questa prospettiva il soprannaturale è ciò che si aggiunge dall’esterno, come dono gratuito di Dio. Nella teologia contemporanea, riprendendo i grandi temi della patristica, si è accentuata l’intima connessione tra soprannaturale e naturale nei destini dell’uomo e della sua storia, così da rifiutare l’idea di «natura pura», ponendo invece nella natura stessa dell’uomo, in quanto creatura di Dio, la radice della sua aspirazione al soprannaturale e quindi alla grazia, alla visione di Dio e, più ampiamente, alla partecipazione della vita di Dio. Di qui il rifiuto di considerare, dal punto di vista della concreta realtà esistenziale, una radicale dicotomia tra soprannaturale e naturale, e l’insistenza sul tema dell’incarnazione come assunzione e divinizzazione dell’umanità da parte di Cristo, momento centrale nell’economia della salvezza che afferma l’elevazione di ogni realtà nell’orizzonte del soprannaturale. ◆ Avv. soprannaturalménte, non com., in modo soprannaturale.

La Magia sono le conoscenze e le pratiche che permettono di alterare la realtà. Il Soprannaturale è tutto ciò che eccede dai limiti della natura. Per la definizione di Magia, essa offre potere sia sul mondo naturale che quello soprannaturale. 

Dire che i "mundane" non possono accedere alla Magia senza diventare incantatori è corretto. Dire che non possono accedere a risorse Soprannaturali senza diventare incantatori è sbagliato. Se accedono a risorse o a poteri soprannaturali, semplicemente smettono di essere "mundane", ossia persone comuni. Il che è molto semplice. Per fare un esempio che probabilmente tutti in questo forum possono capire, i "mundane" smettono velocemente di essere "mundane" in pochissimi livelli in D&D. Una qualsiasi combattente dopo pochi livelli è perfettamente in grado di essere forte e resistente come un orso selvaggio e di sottometterne uno a mani nude. Un tale livello di abilità di combattimento non è "mundane". E' chiaramente soprannaturale. Questo vuol dire forse che la persona in questione è un incantatore? Ovviamente no. Non sta ricorrendo a qualche pratica occulta o conoscenza nascosta per aumentare la sua forza fisica o piegare l'orso al suo volere. Il suo è puro potere fisico, muscoli e riflessi affinati dalle battaglie fino a diventare semplicemente così abili da prendere l'orso sbatterlo in giro come una bambola di pezza. Impossibile? Non in questo mondo.

Un esempio di un altro media, in questo caso un fumetto. Superman è ridicolmente forte, veloce e resistente. E' sostanzialmente invulnerabile a qualsiasi tipo di danno conosciuto all'uomo, può vedere e sentire a distanze luminari, vola e spara raggi laser dagli occhi. Il tutto grazie alla sua fisiologia aliena, che è un po' il termine fantascientifico di "E' una creatura soprannaturale". Il fatto che sia ridicolmente potente, ben oltre qualsiasi limite umano, non vuol dire che usi la Magia. E' semplicemente parte della sua natura. L'"energia del sole giallo" che lo potenzia è chiaramente qualcosa che non esiste in natura, ma è perfettamente naturale nel suo mondo e il fatto che possa accedervi non lo rende Magico, ma Soprannaturale.

Usare "magia" come termine generale per qualsiasi cosa non sia entro i limiti delle possibilità umane/naturali non solo è tecnicamente sbagliato, ma porta anche a situazioni ridicole, in cui non solo coloro che non hanno accesso alla Magia non hanno diritto a fare cose interessanti, ma in cui qualcuno si sente legittimato a diminuire ulteriormente il poco potere che hanno in nome di un supposto "realismo" che non ha motivo di esistere fin dal principio. C'è differenza tra il volere un mondo credibile e non accettare nessuna variazione rispetto a quello che "l'uomo medio" può fare senza la scusa della "magia". 

Sono molto infastidito dal fatto che si usi un termine sbagliato per cercare di giustificare una mancanza a livello di design, o la mancanza di fantasia di certe persone. Per qualcuno se non lanci incantesimi non puoi essere figo, anche se non c'è nessun limite vero e proprio che impedisca a una persona di diventare potente tramite allenamento, meditazione, o un qualsiasi metti-la-cera-togli-la-cera che non sia borbottare qualcosa, fare strani gesti e disegnare cose strane per terra. Non capisco perchè si dovrebbe limitarsi a una sola fonte di potere quando si immagina un qualsiasi personaggio.

Quello che temo maggiormente però è che questo pensiero si espanda ad altri media. Tremo al pensiero di libri in cui se non puoi dire abracadabra non sei nessuno. Vi immaginate libri e libri pieni di banalità in cui se non hai la magia se un poveraccio e l'unico che può fare qualcosa sono i maghi/stregoni/nomefantasy, o al massimo un tizio che anche se è "normale" riesce a fare cose in base al fatto che l'autore lo favorisce?

Ah, già... è già così.

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@Shape Capisco il tuo discorso, ma mi trovo a doverti consigliare attenzione: in realtà la distinzione tra magia e sovrannaturale è meno oggettiva di come la presenti. ;-)

Tu cerchi d'introdurre una netta distizione fra magia (ovvero esperti nella pratica della magia) e poteri soprannaturali in senso più generale, come se questa distinzione fosse chiara e oggettiva per tutti. In realtà non solo non è così in senso generale, ma nemeno è oggettiva la distinzione tra "incantatore" e "persona dotata di altri poteri soprannaturali".
Queste distinzioni, infatti, quando ci sono, sono puramente artificiali, decise arbitrariamente dalle persone in base al contesto, all'ambientazione o al genere narrativo utilizzato.

L'unica vera distinzione oggettiva esistente, Shape, è fra ciò che è realmente soprannaturale e ciò che non lo è. Nel caso specifico della magia, questa differenza si manifesta nel caso della Magia Vera e della Magia Superstiziosa:

  • Magia Vera: all'interno della storia è quel tipo di magia che produce effetti veri, che costituisce un reale potere. La magia vera trasforma realmente l'acqua in vino, evoca davvero stormi di corvi, fa esplodere davvero palle di fuoco, ecc. In quanto vera, ovvero capace di produrre realmente effetti che vanno contro le comune leggi della natura, la magia vera è soprannaturale.
     
  • Magia Superstiziosa: è la magia falsa, quella che non produce effetti reali, ma che è semplicemente creduta vera. Si tratta della magia a cui la gente crede per superstizione, ma che non esiste, che è semplicemente il frutto di inganni, ingenuità degli osservatori, ignoranza nei riguardi dei fenomeni naturali e manifestazione di questi ultimi. Non è vero che la spada è benedetta, semplicemente la gente crede che lo sia; non è vero che lo stregone ha maldetto il re, piuttosto questi è morto di un comune infarto dovuto ad avvelenamento; non è vero che il mago ha chiamato a sè la tempesta, ma ha semplicemente predetto il clima che sapeva sarebbe arrivato il giorno dopo grazie alle sue conoscenze metereologiche; non è vero che il mago sa creare il fuoco, ma semplicemente conosce come sfruttare alcune sostanze chimiche per produrre una reazione capace di produrre il fuoco. Questa falsa magia è solo recitazione, illusione e sfruttamento delle leggi naturali. Proprio per questo è una magia superstiziosa, ma per niente sovrannaturale.

 

L'unica vera distinzione è fra ciò che è sovrannaturale e ciò che non lo è.
Distinzioni come quella tra "incantatore" e "non incantatore" sono solo artificiali. Chi può definire in maniera assoluta che Superman non sia un incantatore? Qual'è la definizione di incantatore? Dipende.....dipende dalla storia/ambientazione che decidi di prendere in considerazione.
Conviene, secondo me, non farsi confondere dall'immagine stereotipata dell'"incantatore" come "professionista della magia dedito allo studio della stessa, che prende la forma di incantesimi creati tramite specifiche formule magiche e rituali", in quanto una simile definizione non è oggettiva.
Non è oggettivo che utilizzi la magia solo chi recita formule magiche o pratica rituali. Non è oggettivo che sia incantatore solo chi è professionista in una magia praticata solo in quel modo.
Simili interpretazione di "magia" e "incantatore", Shape, sono solo convenzioni...convenzioni legate a specifi setting. ;-)
In certe ambientazioni è incantatore chi recita incantesimi e appartiene a ben precisi gruppi sociali detti "maghi". In altre ambientazioni è considerato incantatore chi crea magia con il pensiero, senza avere bisogno di recitare formule, ma manifestando semplicemente un puro atto di volontà. In altre ambientazioni ancora è considerato "incantatore" chi riceve il potere di creare magia grazie alla volontà di una divinità. In altre ambientazioni ancora, infine, non si sente nemmeno il bisogno di considerare l'esistenza di una categoria separata detta degli "incantatori", in quanto si descrive come magia qualunque cosa sia un effetto sovrannaturale in generale.
Attenzione a non farti influenzare troppo dalla nozione D&Desca di "incantatore", oppure dalla nozione storica del mago che recita incantesimi.
Come tu stesso hai evidenziato nella definizione che hai portato, la magia in sè per sè è conoscenza di un potere esoterico che consente di controlare le forze della natura. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare e credere che questa definizione sia ristretta solamente a coloro che una certa tradizione culturale o una certa immagine narrativa/ruolistica identifica come "incantatori". ;-)
La magia è potere soprannaturale (ovvero che viola le normali leggi naturali) di controllo sulla natura.
E tale potere in realtà può prendere varie forme. ;-)

 

L'unica cosa che è possibile ricavare di oggettivo è se la magia è vera (dunque soprannaturale) oppure è falsa (dunque basata solo sull'inganno di chi non capisce come funziona la natura).
Una magia vera è un potere sovrannaturale, così come soprannaturale è il potere di invulnerabilità di Achille o la forza sovraumana di Ercole. L'idea che tra la magia di un ritualista e il potere di un Ercole ci sia una distinzione, è frutto di una convenzione fissata semplicemente da specifiche storie e ambientazioni come quelle di D&D.
In altre storie e ambientazioni, tuttavia, incantatore può essere chiunque sia in grado di evocare un potere soprannaturale, a prescindere che reciti incantesimi o pratichi rituali. Oppure, potrebbe non avere alcun senso proprio di parlare di "incantatori", pur avendo senso il parlare di Magia.
Allo stesso modo, la definizione di "mundane" che tenti di presentare come oggettiva, oggettiva non è. ;-)
La definizione di "mundane" sovrannaturale che si distingue da quella di "incantatore" unico professionista della magia, Shape, è setting specifica.

Edited by SilentWolf
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@SilentWolf: capisco quello che vuoi dire, ma stai facendo un errore. Io non volevo parlare in generale. So benissimo che in alcune ambientazioni la magia può essere più o meno ritualistica, più o meno questo e più o meno quello, ma i miei erano esempi relativi a un particolare tipo di ambientazione e sistema di gioco. Quello in cui gli incantatori ci sono, sono incantatori nel senso di persone che studiano/pregano/hannopotereinnato e lanciano incantesimi in maniera più o meno legata a una qualsiasi tradizione mistica di qualsiasi cultura, e ci sono le persone normali. E questa ambientazione/sistema millanta un'equilibrio a livello di gioco tra questi tipi di persona. Che non c'è. E nel quale quindi si prova a sminuire il problema della mancanza di equilibrio additando una mancanza di "magia", che è ormai un termine abusato.

A me sta bene se qualcuno crea un sistema di gioco in cui un guerriero e un mago (intese come classi) sono due varianti di incantatore che semplicemente applicano i loro incantesimi in maniera diversa. Mi sta anche bene se in un sistema tutto ciò che è magico/soprannaturale/al di fuori dell'esperienza umana viene indicato come "incantatore", "esper" o qualsiasi altra tipologia di utilizzatore del soprannaturale perchè deve avere per forza della magia. Mi sta bene... se me lo poni in questa maniera e si suppone che il gioco funzioni in quella maniera.

Non accetto che la "magia" diventi la scusa per impedire a chi non la possiede di trascendere i limiti umani quando si suppone che ci sia un'equilibrio nel giocare un "incantatore" e un "non-incantatore", o come preferisci chiamarli. Perchè Magia e Soprannaturale sono due cose diverse. Il termine magia ormai si è imbastardito, ma restano comunque due cose diverse. La magia è sicuramente soprannaturale, ma non tutto ciò che è soprannaturale deve necessariamente essere magia.

Io ho fatto un discorso specifico, non uno generale. Fare esempi più chiari richiederebbe entrare nel dettaglio di certi sistemi di gioco e non ho voglia di scatenare un flame.

Edited by Shape
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Mi introduco nella discussione per dire che non ho capito molto: non capisco perchè si cerchi di trovare connessioni usando parametri tra il mondo in cui viviamo e quello del GdR che è deformato, come deformati sono i concetti di Naturale ad esempio. Cosa voglio dire? Dico che in GdR con Dadi Vita progressivi al passare di livello (???) risulterebbe "naturale" che un mondane di Livello 0 cuoco di taverna abbia 6 p.f. e un'altro (bel guerrierozzo di 15° livello) abbia 150 p.f. Risulterebbe "naturale" un concetto del tipo: "ammazzando prede/avversari,etc. a ripetizione un qualsiasi carnivoro diventi con il tempo immune alle pallottole". Cioè se un serpente velenoso con 3 p.f. morde un pg di 10°livello che fallisce il tiro Salvezza contro Veleno, il serpente diventerebbe un "superbestio". Lo stesso avviene in altri GdR come GURPS dove puoi "acquistare p.f. permanenti spendendo punti esperienza". Altri sono proiettati esplicitamente sul sovrannaturale (cioè al di sopra delle leggi che regolano il naturale: Leggi della Fisica, della Chimica e della Biologia) ad esempio quando interpreti vampiri, licantropi, etc. Il termine Naturale indica ciò che si può trovare in natura, che può essere spiegato con le regole del naturale in termini scientifici mediante l'osservazione. Le tue deduzioni devono essere riprodotte "in laboratorio" (cioè da tutti intendo) in maniera oggettiva. Almeno con l'accezione di scienza (basata sul Metodo Galileiano) di oggi intendo. Prima di Galileo (1565) c'era la Scienza Empirica, basata sull'esperienza. La magia nel mondo in cui viviamo ha la radice in questo: "se io dico la formula magica con componente quindi verbale/vocale, faccio questi gesti con componente somatica e mescolo le componenti materiali, ottengo un effetto". Voi mi direte con la mentalità di oggi: per curare la febbre non c'era bisogno di dire formule magiche, ma semplicemente di mescolare la componente materiale (erbe con effetti diuretici o lenitivi del dolore ad esempio). Però erano "ricette" tramandate dai pochi studiosi che c'erano nel mondo con metodologia legata all'esperienza avuta. Eppure Ippocrate di Kos debellò la Peste di Atene grazie alla esperienza. https://it.wikipedia.org/wiki/Ippocrate

Il concetto di Fede Gnostica legata alla conoscenza di formule magiche (specialmente per gli Egizi che io ricordi) era legata alla Magia, mentre quella di Fede attuale no. Eppure la differenza tra Rituale Magico e Rito Sacro è su questi concetti.

Tornando al topic e a un GdR che conosciamo bene, risulta "naturale" (???) per un Ladro nella edizione 3.5 fare salti di 12 metri con una prova di abilità (Eludere Potenziato) schivando una Palla di Fuoco che ha queste dimensioni e per un guerriero fare 10 attacchi per round con Incalzare Potenziato mentre un normale vivente della medesima specie ne fa 1. Ma qui si va in altro argomento, o non ho capito io, scusate.

Edited by Dr. Randazzo
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@Dr. Randazzo: neanche io capisco bene il problema che hanno le persone che fanno questo. Gli sta bene che le persone vadano oltre il naturale se c'è scritto nel regolamento che un guerriero di 10° livello può gettarsi dal Gran Canyon e sopravvivere. Però tirano fuori l'argomento che non è "realistico" che facciano altre cose. C'è un doppio standard. Se qualcuno ha la magia può fare tutto. Se non ce l'ha è limitato dai limiti dell'umano. Anche se da regolamento quei limiti sono stati buttati fuori dalla finestra nei primi 5-6 livelli, o qualsiasi sia il sistema con cui si calcola l'avanzamento del personaggio. Non capisco il perché di questa mentalità.

 

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  • 3 weeks later...

Il punto è che in giochi heavy-magic o "high power" come D&D, e quindi moltissime ambientazioni di questo, la Magia è la BASE del mondo. 
Gli dei stessi operano attraverso di essa, per lo più.

Il tutto, se posso fare un commento striminzito ridotto e poco in tema coi vostri, è riassumibile nel fatto che chi agisce tramite la magia ha accesso ad un mezzo molto più grande. 

Nel Nasuverse, ci fu un uomo che a furia di allenarsi da solo sempre allo stesso modo cercando di fare una cosa impossibile (3 colpi di spada per uccidere un uccello in volo agilissimo) fu in grado LETTERALMENTE di ingrangere lo spazio tempo e replicare gli effetti di una Vera Magia. I suoi 3 colpi si sovrapposero nello spazio tempo e uccisero l'animaletto istantaneamente. 
Quel uomo, idealizzato poi nella leggenda di Sasaki Kojiro (circa, non entro nei dettagli) fu in grado di replicare la magia in altro modo puramente mundane.

Il setting (di fiction) permette ciò? Se si, è possibile, altrimenti no. 

Il problema di base è che una grande parte della fiction mainstream e non fantasy si basa su altri concetti. La Magia è un qualcosa che più va' ad assomigliare alla nostra Scienza. Tu puoi provare quanto vuoi a sfondare una montagna a pugni, ma ti sarà difficile. Con un po' di sano esplosivo, puoi.

Gli incantatori in questi setting decollano per la semplice ragione che il loro mezzo permette di gestire un'infinità di situazioni e che il loro potere è determinato da ciò.
Un mundane NON può volare. Cosa fa, agita molto le braccia finché non gli riesce?
Il caster vola perché evoca una formula/forza/entità superiore che gli concede il potere di superare questo limite.

D&D, visto che di questo parlo, si basa sul fantasy eroico, quello del cappa e spada o anche quello Tolkeniano, dove la Magia è ben definita in un certo modo, e i mundane sono eroi che possono farsi strada nel mondo con altri mezzi, semplicemente.
Il fatto che in-game ciò crei uno sbilanciamento è un'altra questione. Questione derivante dal fatto che la versatilità di un caster è molto più adatta a risolvere questioni. E dal fatto che se il tuo è un mondo che ruota intorno alla magia e dove essa da molto potere al cattivone.. beh... anche gli altri caster staranno bene.

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    • By Jibril
      Buongiorno a tutti,
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    • By Severance
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      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
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