Vai al contenuto

La Spada e La Strega


darteo

Messaggio consigliato

Miran alza le mani: calmi, signori, calmi. Posso capire tutta questa irruenza. Quando dico "questo mondo" intendo un mondo completamente diverso dal vostro.
Vi trovate in un'altra realtà: altre stelle, altre lune, altri mondi, altre nazioni... non so se mi sono spiegato.
Per questo motivo
... si volta verso Pierrot ...si: vi trovate in un'altro pianeta e forse anche in un altro tempo. Purtroppo per voi a questo mondo non è possibile aprire un portale così potente come quello che vi ha condotto fin qui.
Posso solo pregare gli Dei per voi, affinchè possiate ritrovare la donna che vi ha catapultati da noi. Noi comunque non conosciamo questa maga.

Mentre Miran parla, Sole apre la porta della casa della ragazza che vi ha spiato poco fa.
La incontra subito nella piccola sala.
La giovane veste abiti semplici (come il resto degli abitanti del villaggio), è molto bella, magra e di bassa statura.
Inizia subito a gridare quando vede Sole. Si "abbraccia" da sola per tentare di darsi conforto, cammina all'indietro fino a quando non sbatte con la schiena contro l'angolo della stanza, si accascia al suolo e non la smette mai di urlare.
Un gran numero di abitanti accorre verso la sua casa e tirano fuori Sole il prima possibile.
Uno dei popolani, un fabbro, agguanta il vostro compagno e gli immobilizza le braccia. Quest'ultimo potrà avere circa sessant'anni ma è ancora forte: ha pochi capelli neri, una folta barba non curata, larghe spalle, pancia prominente, grandi mani e un marchio sull'avambraccio.

2v3ptgj.jpg

Miran raggiunge il luogo dove si sta consumando tutto questo trambusto: maledizione... esclama ...proprio nella casa di Seela doveva entrare quel biondo (Sole).

Mezz'ora dopo vi trovate nella casa di Miran.
Siete seduti a terra, su un comodo e vecchio tappeto dai colori oramai sbiaditi. Vi è stato offerto della birra di malto e una zuppa arricchita con la carne di una gigantesca lucertola, grande come un cane di taglia media.
Il sapore è buono, arricchito con spezie ricavate da erbe di montagna.
Sole è stato legato, è Lisel che lo imbocca.

5 ore fa, MaxEaster93 ha scritto:

Domando quindi al capovillaggio chi è quella ragazza.

Miran risponde: quella era Seela... povera ragazza! Ha tutte le qualità per essere una leader: intelligenza, saggezza, bontà d'animo ma la sua mente è malata. Ha paura di parlare con la gente, è terrorizzata dall'idea di relazionarsi con qualcuno e detesta gli stranieri! Sole l'avrà traumatizzata per mesi!
Se non era in questo stato e Lisel era un uomo li avrei combinati in matrimonio.

Il vecchio si massaggia il petto: notate che indossa una collana con un gran ciondolo dorato. E' a forma di cerchio da cui partono tre piccoli segmenti lineari.
Ad ogni modo... continua ...non ho idea se potrete tornare nel vostro mondo, ma una cosa è certa: dovrete stare qui, a Salixass, per un pò di tempo... forse qualche giorno, forse di meno, forse di più.
Devo dirvi alcune cose importanti!

Primo: vi trovate a nord della nazione più potente di tutte, Eltheria, proprio al confine con un altro stato, Feral, la cui gente è violenta e barbara.
Eltheria si trova in guerra e non può inviarci dei soldati per difendere il villaggio.
Kias mi ha detto che avete salvato la sua vita e quella di mia nipote da tre uomini. Quelli erano i seguaci di un barbaro che si fa chiamare "il collezionista". Ora che i controlli sono venuti meno, queste terre sono diventate pericolose ma non abbiate paura, fin quando resterete a Salixass sarete al sicuro.

Secondo: questo continente, chiamato Valshenar, si può dividere in due mondi: quello "degli uomini e le altre creature" come gli elfi, i nani e anche il sottosuolo e quello "delle fate".
Questo "secondo mondo" comprende tutte le foreste del continente.
Nei boschi chiunque può usare la magia... nel mondo degli uomini invece non è possibile usarla... a meno che non usano particolari marchi.
Le fate sono creature leggendarie... sono rispettate, ammirate e temute da parte di molti uomini.

Miran si rivolge a Alderich: fossi in te nasconderei il tuo lato "fatato"... sei merce molto preziosa per molte razze. Non sono pochi i guerrieri pronti a marciare contro Salixass pur di ucciderti e strapparti via le ali o magari dissanguarti.
Miran prende fiato: e terzo... ma non meno importante ...riguarda il male più grande di questo mondo, il Buio!
Non so cosa succedente nella vostra realtà ma da noi il Buio è "vivo" ed è in grado di corrompere ogni cosa... che sia vivente o inanimata.
Prendete una spada, mettetela al buio per almeno due giorni e avrete un'arma maledetta, maligna e dotata di intento e di volere.
Il buio trasforma i viventi e gli oggetti in mostri.

Miran infine vi mostra la mappa di Valshenar.

34hjvc3.jpg

24oafdf.jpg

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Un altro mondo, la cosa mi spaventa ma mi esalta allo stesso modo, qui potremmo avere una nuova vita, magari diventare qualcuno!

Guardo il vecchio e continuo ad ascoltare

quindi qui la magia è proibita in gran parte del continente...la maga doveva saperlo, cosiderando quello che ha detto riguardo ad una sua punizione, vediamo cosa sà di questo marchio

Appena ha concluso parlo con il capo dicendo, e dounque come possiamo ottenere questi marchi? In maniera da poter rispettare la legge di questo posto usando la magia.

E per quanto riguarda il "buio" come ci si difende? ci sono sicuramente dei metodi altrimenti sareste già tutti corrotti , o sbaglio?

Continuando a fissare la mappa aggiungo, vorrei avere una mappa della nazione se ne avete, altrimenti proverò a copiarne una io, sempre se per voi va bene.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sole

Con calma mi rivolgo a Miran Sole buone intenzioni, corde eccessive, non sapere ragazza paura persone nuove. Io solo cercare maga, ma maga no qui quindi smettere.

Poi volgo la testa verso l'uomo gatto e subito dopo di nuovo verso il capovillaggio Buio, dobbiamo sapere come difendere da buio... e come inizia nuovo vita! Noi non potere essere ospiti per sempre. Mamma dice "Tu lavora o uomo inutile". Io essere cuoco, mio mondo lavorare in locanda di genitori. Cosa io fare Eltheria per essere uomo utile? Mia famiglia e io prega Peloer, qui tempio Pelor?

Modificato da TheUser
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Aldrich

Ascolto attentamente le parole dell'uomo, poi apro uno dei miei due libri rimasti e inizio a prendere appunti. 
"Il buio corrompe... dunque... Che interessante fenomeno... Si sa perché succede? Oltre alla ovvia domanda già fatta da altri, ovvero come vi difendete, sapete anche se ci sono state varie eccezioni? E' una cosa che succede sistematicamente, o può anche non succedere? 
E poi perchè nelle foreste tutti possono usare la magia, e fuori no?" 
Interessante, veramente interessante." 

Concludo, continuando a scribacchiare, attendendo, ovviamente, risposta. 

Modificato da sani100
Link al commento
Condividi su altri siti

Pierrot "P13RR07"

Mentre Sole iene fermato, noto che un uomo ha un marchio sulla spalla, e non troppo dopo noto lo stesso disegno sulla collana di Miran. Ascolto il discorso fino alla fine prima di prendere la parola

se avete bisogno con Seela non sono tecnicamente un essere umano... ma sto divagando...

faccio una pausa per poi ricominciare, indicando la sua collana

avevo sentito che i marchi andavano solo su oggetti di potere... l'uomo che ha fermato Sole aveva quel simbolo... anche le persone possono essere marchiate?

["Maestro... mi hai dato la libertà quando avresti potuto usarmi... porterò avanti i tuoi valori..."]

ad ogni modo da come lo sta dicendo non sembra una questione di legge, ma una questione fisica... nel senso che nessuno è in grado di lanciare magia fuori dalle foreste esclusi maghi potenti e chi può marchiare gli oggetti... mi sto sbagliando?

dopo aver detto questo rimango in silenzio, aspettando che risponda anche agli altri

Link al commento
Condividi su altri siti

Dopo che tutti hanno preso parola mi rivolgo io a Miran 

Volevo ringraziarvi della calda ospitalità e del buon pasto e le sarei ancora piu grato se libertaste sole , le assicuro che non ha mai avuto cattive interzioni.

Inoltre sono incuriosito dal portale che permette di viaggiare tra mondi e la ragazza che l ha creato.

Gli domando quindi

Com' è possibile che all' uscita del portale della maga non ce n era traccia?

Infine lei sa a chi ci possiamo rivolgere o dove possiamo iniziare ad indagare per chiarire questa faccenda?

Ci sono storie o si conoscono maghi che viaggiano tra mondi o di persone che come noi provengono da terre sconosciute?

Link al commento
Condividi su altri siti

Zantes  - Senza Nome

Ascolto con attenzione le parole del saggio.

Avevo avuto la percezione che questo fosse un mondo diverso... non avevo mai visto uomini come i nostri inseguitori dalle nostre parti....

Rifletto sulle parole del saggio e mentre attendo che Sole venga liberato mi sento un po' contento per essere stato strappato ad una realtà che tutto sommato non mi piaceva prorpio.

L'ultimo monito dell'anziano ha decisamente catturato la mia attenzione.

Qualsiasi cosa resta nel buio viene corrotta?

Sollevo lo sguardo verso l'uomo solo le cose possono essere corrotte oppure anche le creature viventi?

Link al commento
Condividi su altri siti

Per quanto le parole del vecchio possano avere un senso, tutto mi risulta confuso, e quei marchi, sul braccio dell'uomo e sulla collana, non mi convincono. Pierrot ha fatto una domanda astuta, e anche gli altri sono pieni di domande. Ma non penso che il vecchio ci risponderà in modo sincero. Non mi fido in nessun modo di queste persone. Mentre gli altri parlano con il vecchio e ci discutono cerco di defilarmi per poco tempo e dare un'occhiata nella casa in cui ci troviamo. Nel peggiore dei casi finisco legato come Sole. Almeno spero... 

Link al commento
Condividi su altri siti

Spoiler

Questo è il ciondolo che Miran porta al collo. E' poco più grande di un pugno umano.

280ml4p.jpg

Mentre Sole viene liberato, Miran prosegue il suo discorso: iniziamo a fare un pò di chiarezza: il Buio non può essere sconfitto, perchè non ha corpo. Non si può sfuggire da lui, perchè non ha confini. Non si può comunicare con lui, perchè non ha una mente. Non può morire, perchè non ha un animo. (Avete l'impressione che il vecchio abbia recitato a memoria delle frasi prese da qualche libro).
Il Buio agisce in ogni luogo e in ogni momento, non fa distinzioni tra oggetti, esseri viventi o altro. Colpisce in maniera sistematica, non ci sono eccezioni. Basta una prolungata assenza di luce per permettere al Buio di deformare la realtà e creare da essa dei mostri che sembrano essere partoriti da un incubo.
Persino lo spazio può essere usato dal Buio per dar vita ai mostri. Immaginate un corridoio lasciato al buio per un paio di giorni... ed ecco che all'improvviso appare un lupo gigante, con occhi rossi e la bocca deformata pronto a mangiarvi vivi.
L'unico modo per contrastare il Buio è, ovviamente, la luce.
I nostri letti sono sempre vicino alle finestre, in modo che i raggi lunari illuminano chi dorme durante la notte. Non lasciamo mai nessun angolo della casa al buio e illuminiamo di continuo le reti fognarie.
Per nostra fortuna esistono delle magie in grado di creare della luce. Esistono anche dei particolari cristalli che nascono nelle foreste.
Sono gemme "impregnate" della magia del popolo fatato ed emanano luce per moltissimo tempo.
Cento anni fa, in quel bosco che confina con Salixass, gli uomini andavano a prendere i cristalli, come mio padre, poi alla nazione non servì più il nostro lavoro. Salixass poteva diventare ricca e potete... ma non mi dispiace vivere qui: è un posto tranquillo e sereno.

 
Miran si rivolge prima a Miltor: mi dispiace ma non ho una mappa della nazione, quella del continente è l'unica che abbiamo... poi risponde a Pierrot ...Seela è una donna molto problematica ma abbiamo già delle persone che si occupano di lei, non temete.
Il vecchio si accende una pipa di legno prima di riprendere il discorso: per quanto riguarda la magia, il discorso è semplice: fuori dalle foreste non è possibile usare incantesimi, semplicemente non funzionano.
Solo attraverso un particolare marchio o portando con se l'esatto numero di particolari cristalli è possibile usare la magia fuori dai boschi.
Questi cristalli sono simili a quelli che emanano luce ma sono illegali in tutte le nazioni.
All'interno delle foreste invece è possibile usare gli incantesimi... grazie alle corrente magiche nate dalla presenza del popolo fatato.

Lisel alza la mano e Miran ridacchia mentre si massaggia una tempia: nipote, tu vivi qui da quando sei nata... e hai una domanda?
Si, non ho mai capito perchè i cristalli che permetto di lanciare gli incantesimi sono illegali.
Perchè, teoricamente, i cristalli sono alla portata di tutti e i governi non possono di certo controllarli... mentre possono decidere a chi dare il marchio che permette di usare la magia. In questo modo le corone donano "l'accesso" agli incantesimi solo a chi gli è fedele.

Cita

Com' è possibile che all' uscita del portale della maga non ce n era traccia?

Infine lei sa a chi ci possiamo rivolgere o dove possiamo iniziare ad indagare per chiarire questa faccenda?

Ci sono storie o si conoscono maghi che viaggiano tra mondi o di persone che come noi provengono da terre sconosciute?

 

No! Non ci sono storie di maghi capaci di fare una cosa simile.
La vostra presenza è uno choc per noi. Io non so cosa dirvi... non saprei dove iniziare a cercare questa strega che apre portali.
Io, come tutti voi, non so nulla.

Ora... per quanto riguarda i marchi ...in questo mondo esistono sei grandi gilde.
Ognuna di loro dona ai propri membri delle qualità particolari, come ad esempio la capacità di usare la magia in ogni luogo.

Miran vi spiega cosa sono queste gilde.
Attraverso il suo racconto potete capire altre cose di questo continente

Spoiler

Le gilde sono delle organizzazioni sparse in tutto il mondo che esercitano un'importante influenza sulla politica delle nazioni. Entrare in una gilda significa avere la possibilità di ottenere alcuni oggetti e privilegi che altrimenti sarebbero proibiti. Solo i membri delle gilde possono, ad esempio, accedere ai gradi militari più alti di un esercito, salpare per i mari più remoti e comprare particolari armi magiche. 
Ogni gilda è a sua volta divisa in varie sedi sparse per le città più importanti del continente.
Per ognuna di queste sedi (o quasi) esiste una struttura gerarchica piramidale che vede al suo apice un capogilda. Può sembrare paradossale ma sedi della stessa gilda possono essere rivali. Magari le due sedi si trovano in diverse città in guerra tra loro o magari c'è in atto un regolamento di conti tra due capogilde. Non è raro o bizzarro trovare membri della stessa gilda (ma di sedi diverse) combattere tra di loro fino alla morte.

Un altro aspetto strano è che un capogilda non può nominare nessuno come membro della sua gilda. Esistono infatti degli esaminatori sparsi per le città più importanti del mondo (spesso sono i chierici più illustri delle nazioni) che hanno il compito di giudicare una persona degna di tale onore. Una volta che il "candidato" merita il titolo di "membro della gilda", sarà il capogilda o altri nobili ad offrirgli un incarico nella propria organizzazione. I capogilda, a loro volta, servono i re o altri potenti signori. Entrare in una gilda significa quindi servire la nazione nei panni dell'elitè dei migliori soldati del mondo.

Le regole di ogni gilda sono:

*Chiunque può aspirare ad entrare in una gilda

*Non è possibile appartenere a più di una gilda

*I desideri della gilda sono secondi solo alla volontà del re o del signore che si serve

*La gilda non fa distinzione tra razza, sesso o status sociale

*La gilda non conosce confini, i diritti di un appartenente alla gilda sono uguali in ogni parte del mondo

*L'appartenenza ad una gilda dura tutta la vita

 

GILDA DEL MARE
30nap04.jpg


Solo gli amanti del mare e i più intrepidi viaggiatori possono aspirare ad entrare in un questa gilda. Se desiderate vedere cosa c'è al di là della mappa, oltre gli oceani conosciuti, allora dovete per forza entrare in questa organizzazione.
Ai membri della Gilda del mare vengono date un bracciale simbolico, che testimonia la loro appartenenza al gruppo e un cristallo azzurro chiamato Tilfiris.
Senza questi due oggetti non è possibile solcare per i mari più distanti, navigare per le rotte principali, possedere una flotta o commerciare articoli di lusso.
Il Tilfiris inoltre ha la qualità di risplendere quando viene puntato verso nord, il che fa di lui un'infallibile bussola.
I nuovi membri vengono addestrati dai più anziani: a loro viene insegnato come governare una nave, come comportarsi in caso di tempesta, in caso di attacco e altri importati trucchi.
Rientrano in questa gilda avventurieri, marinai al servizio delle forze armate dei re (in particolar modo quelli delle terre del sud), sanguinari pirati e anche capitani di leviatani, le mitiche navi volanti.

 

GILDA DEL FUOCO
1okb2d.jpg


Chiamate anche la "Gilda degli eroi". Senza dubbio è la più amata dai giovani e dagli spiriti liberi. E' sparsa in tutto il continente ma non vanta molti membri.
In questo mondo, il fuoco viene considerato come un elemento in grado di donare la vita (anche agli oggetti). Ovviamente non tutti i fuochi sono dotati di questa capacità.
Ogni membro della gilda viene marchiato con un glifo magico. Attraverso questo simbolo è possibile evocare un fuoco in grado di dare la vita ad un (solo) oggetto. Alcuni membri della gilda hanno incantato la propria spada, creando quindi un'arma vivente ma altri sono stati molto più creativi e hanno incantato il vento, creando così un piccolo drago di aria.
L'oggetto animato non può morire e può tornare in ogni momento al suo stato originale di oggetto inanimato ogni volta che vuole.
E' costretto a restare in questa forma per molto tempo se viene gravemente ferito.
Al momento della creazione si stabilisce un indissolubile legame spirituale tra l'oggetto animato e il membro della gilda. L'oggetto diventerà sempre più potente e, con il passare del tempo, rinforzerà il legame spirituale con il proprio creatore. Ciò gli permette di acquistare abilità sempre più forti.
Lo spirito del creatore a cui è legato l'oggetto influirà sulle abilità di quest'ultimo. Ad esempio: un oggetto legato ad un piromante potrà acquistare la capacità di usare magie del fuoco, mentre un oggetto legato ad un guerriero potrà acquistare capacità utili in battaglia.
E' impossibile prevedere in "cosa" si trasformerà un oggetto animato da un membro di questa gilda, così come è impossibile prevedere le abilità che l'oggetto andrà ad acquisire nel corso del tempo.
L'oggetto però, in quanto creatura vivente, sarà dotato di una coscienza e avrà dei sentimenti. Deve essere quindi rispettato dal proprio creatore, anche se non mancano i casi in cui alcuni membri della gilda sono riusciti a dominare con forza e arroganza la propria creazione.
L'oggetto non vorrà mai ribellarsi al proprio creatore (salvo casi estremi) ma avrà delle esigenze e dei desideri. E' possibile risvegliare ogni tipo di oggetto ma gli anziani della Gilda del fuoco raccomandano di scegliere cose di piccole dimensioni e facili da trasportare, come ad esempio anelli, spade o indumenti.

La gilda del fuoco si preoccupa di proteggere i giusti dalle angherie dei crudeli.
I suoi membri vengono spesso chiamati al servizio di un paese o per aiutare un mercante durante un pericoloso viaggio. Servono sporadicamente anche re e nobili nelle vesti di mercenari, "soldati speciali" e, cosa più importante, esploratori.
La vera passione di un membro della gilda del fuoco è, infatti, l'avventura e la scoperta.
Non si entra in questa gilda se non si ama la ricerca di antichi tesori o il fascino del mistero. I membri della gilda spesso viaggiano in tutto il continente alla caccia di leggende e dicerie.
Castelli dimenticati e protetti da draghi, principesse da salvare, mostri che escono dalla nebbia, regni fatati nascosti nelle foresta sono solo alcune delle ragioni di vita di un membro della Gilda del fuoco.

 

LA GILDA DEL FERRO
2v3ptgj.jpg


E' composta solo dai guerrieri più forti del continente.
In molti immaginano questa gilda come un gruppo composto da eroici paladini, senza paura e impossibili da sconfiggere. Questa è una menzogna che è stata alimentata dalle storie di molti bardi e semplici uomini. La realtà è che la Gilda del ferro annovera i più sanguinari signori della guerra. Ognuno di questi membri ha alle sue spalle una scia di sangue tracciata da mille genocidi e massacri. Le regole per entrare in questo gruppo sono spietate... e le regole per restarci sono ancora più crudeli. La filosofia della gilda è semplice quanto barbara: "il più forte comanda".
Attraverso questo pensiero è stata edificata una piramide gerarchica che vede al vertice del comando della gilda solo i guerrieri più potenti ed esperti.
La gilda del ferro può sembrare solo un gruppo di feroci fanatici delle armi ma non è così. La disciplina e l'ordine guidano questo gruppo.
Anche il più selvaggio dei barbari viene educato a seguire le regole della Gilda del ferro (e del signore che li comanda). Ecco perchè i capi della gilda possono anche essere anziani con una grande esperienza di tattica militare.
Questo gruppo perciò si fregia di essere il più possente, spietato e disciplinato di tutti.
Solo i membri della gilda del ferro compongono l'èlite dei guerrieri al servizio dei reali e solo loro possono aspirare a ottenere i gradi più alti in un esercito.
Generali, capitani, capi delle guardie, guardie reali sono ruoli esclusivi per un membro della Gilda del ferro. Del resto, entrare a far parte di questa gilda significa aver dimostrato di possedere le capacità belliche e tattiche per poter entrare nelle sfere più alte di un esercito.
Al contrario delle altre gilde, una volta che si entra in questa si diventa automaticamente membro dell'esercito di una nazione (scelto in anticipo dal membro della gilda).
Il nuovo arrivato riceve subito un salario mensile, un'armatura e un'arma oltre all'attestato di appartenenza alla gilda del ferro. Si tratta di uno dei documenti più importanti che un guerriero possa mai ricevere. L'attestato infatti autorizza il membro della gilda ad acquistare oggetti magici, altrimenti proibiti a chi è sprovvisto di questo documento.

 

LA GILDA DEL CORVO
qou7b9.jpg



Il corvo è visto da alcune (poche) comunità come un simbolo di morte.
I corvi, del resto, si cibano di carogne e pullulano sui campi di battaglia dopo uno scontro. Questo animale però è principalmente un simbolo legato alla magia. La gilda del corvo ha fatto del volatile il proprio simbolo al fine di annunciare al mondo il suo legame con l'arcano. E' estremamente raro incontrare un membro della gilda del corvo per tre semplici ragioni: è molto difficile entrare a far parte di questo gruppo, del resto non sono molti gli uomini che dimostrano di avere attitudine alla magia... e chi possiede questo talento deve avere anche la forza d'animo per superare le prove imposte dalla gilda. I membri della gilda del corvo suscitano timore agli occhi degli uomini. Maghi e stregoni vengono malvisti e addirittura scacciati dalle città o braccati dagli abitanti di un luogo.
La terza e ultima ragione è che ultimamente i membri della gilda del corvo sono sempre meno interessati alle vicende dell'uomo. Prestano sempre meno di frequente consigli e servizi ai reali o ad altri signori. Una cosa però è certa: quando una minaccia grava su un luogo e l'ora è più buia, un membro della gilda del corvo appare sempre dal nulla per offrire il suo aiuto.
Una volta che si entra nella gilda, i nuovi membri vengono sottoposti ad un doloroso rituale che modifica il loro animo e (leggermente) il proprio corpo.
Ciò permette loro di sfruttare le magie in ogni luogo, anche al di fuori del Regno fatato.
La gilda del corvo non possiede una vera e struttura struttura gerarchica. Il membro più anziano deve essere semplicemente ascoltato dal membro più giovane. Molti di loro si stabiliscono in un luogo e quando un altro arcanista entra nei suoi domini deve mostrare rispetto al "padrone di casa".
Nessun membro della gilda riceve ordini o missioni. Questa caratteristica è unica della gilda del corvo. L'obiettivo di un membro deve essere espresso prima che egli possa entrare nella gilda.
Si tratta di un voto sacro che sancisce l'unione tra il novizio e la gilda stessa. Una volta espresso il suo voto, nessuna volontà esterna può e deve piegare tale giuramento, neanche il volere di un re. Il membro della gilda vaga per il mondo con lo scopo di tener fede al suo voto.

Alcuni giuramenti possono essere:
"difendere i deboli"
"uccidere tutti i draghi neri"
"impedire che si apra un portale con un mondo oscuro"
"vendicare le vittime di omicidio"
"sterminare gli elfi"
"far crollare le nazioni"
"portare il Buio su ogni cosa"

 

LA GILDA DEGLI ASSASSINI
wjomg.jpg
 


Anticamente era nota come la Gilda della luna.
E' un ordine diviso in due grandi insiemi. Innanzitutto esiste la Prima gilda in cui fanno parte i novizi. Entrare in questo primo gruppo è facile e rapido.
Occorre spiegare alcune regole del continente per capire la natura di questa gilda.
Una legge presente in tutte le nazioni bandisce il così detto "delitto di coltello", ossia l'omicidio furtivo, eseguito attraverso l'inganno.
Non si può uccidere un uomo attraverso il veleno, nel sonno, con un pugnale dietro la schiena o con altri metodi ritenuti subdoli. Questa forma di omicidio è vietata anche nei confronti dei nemici della corona, criminali, stupratori e altra feccia.
I membri della gilda degli assassini però ricevono uno speciale editto reale che gli consente di ignorare questa legge. Questi uomini sono quindi gli unici a poter praticare l'arte del "delitto di coltello". In questo modo le nazioni tentano di circoscrivere queste particolari tecniche di omicidio solo agli uomini scelti dai re. Diventare un assassino esperto non è facile. Occorrono anni di esperienza.
L'esigenza di avere dei sicari però ha spinto i reali a dividere la gilda degli assassini in due grandi insiemi. La Prima gilda accoglie perciò i novizi.
Sono uomini che ricevono subito il permesso di usare il "delitto di coltello" nell'attesa di diventare dei veri e propri sicari.

La seconda frazione dell'organizzazione è la gilda degli assassini vera e propria.
Entrano in questo gruppo di èlite sono i migliori sicari. Coloro che sono riusciti a togliere la vita nella maniera più silente e furtiva, coloro che sono riusciti a strisciare come ombre e raggiungere l'obiettivo anche nella fortezza più sorvegliata e non farsi mai scoprire. Questi (veri) assassini esperti ricevono un pugnale decorativo, simbolo del loro impegno, l'uniforme nera dei sicari e l'accesso alle armi e ai veleni più letali del mondo.
Il loro salario viene notevolmente aumentato e i loro incarichi diventano sempre più difficili da eseguire. La loro identità viene celata e il loro passato viene oscurato. Alcuni assassini arrivano a simulare la propria morte al fine di crearsi una nuova vita che funga da copertura per il loro vero impiego.
I membri più anziani possono commissionare dei lavori per altri assassini oppure i clienti possono mettersi in contatto con loro per chiamata diretta.
Esistono infatti dei metodi per contattare i sicari. In questo secondo caso, l'assassino può decidere di rifiutare il lavoro o contrattare con il prezzo.
Per finire, i membri della vera gilda degli assassini hanno il diritto di lasciare il gruppo e lavorare come "privato sicario". Questi uomini perdono ogni contatto con la gilda ed è a loro vietato creare una comunità di assassini.

 

GILDA DELLO SMERALDO
2d8nqs1.jpg

 


La gemma verde è associata alla musica fin dai tempi più antichi.
Lo smeraldo, nel corso del tempo, è poi divenuto il simbolo dell'arte. Questa gilda è decisamente la più bizzarra tra tutte. In questo mondo infatti l'arte viene venerata da (quasi) tutte le razze.
Ogni uomo ha la libertà di cantare, ballare, scrivere o dipingere ma solo ai membri della gilda dello smeraldo è concesso di diventare artisti.
E' vietato infatti essere artisti e avere un altro lavoro.
L'artista perciò riceve un salario solo si dedica il proprio tempo e le proprie energie all'arte.
Entrare nella gilda dello smeraldo significa però dimostrare al mondo di essere un artista professionista e di vivere con i guadagni derivati dalla propria creatività.
La gilda non ha padroni ne scale gerarchiche. Una volta entrati nell'organizzazione si può prendere il proprio liuto e vagare per le terre di tutto il mondo oppure unirsi ad una compagnia teatrale. Ogni membro riceve una spilla con uno smeraldo ovale, simbolo della loro appartenenza alla gilda. Il gioiello concede il diritto a esercitare la propria arte e a ricavare un salario.

 

Cita

Mia famiglia e io prega Peloer, qui tempio Pelor?

Miran risponde: Mmm?!... Pelor? E chi è?
Miran ora vi racconta degli Dei che sono venerati in questo mondo.

@tutti

Spoiler

Adesso avete tutto quello che vi occorre per preparare la scheda.
A breve posterò la lista delle divinità

 

@Goffredo

Visiti la casa di Miran. Si tratta di una semplice abitazioni con poche camere, nulla di più.

 

Modificato da darteo
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Spoiler

Ecco il pantheon di questa ambientazione.
Non serve che lo leggiate, lo consiglio solo chi è interessato.

COSM

Il Dio supremo

Allineamento: N
Descrizione: Cosm è la divinità più potente tra tutte. E' il creatore dell'universo e di tutto ciò che si trova al suo interno. I suoi fedeli sostengono che ogni evento (grande e insignificante) è il risultato della sua volontà. Cosm può tutto poichè egli è tutto.
E' un Dio distante che osserva le sue creature con indifferenza, anche se pretende cieca obbedienza da parte dei suoi discepoli.
I suoi chierici più potenti, per evitare inutili spargimenti di sangue, hanno condannato ogni azione crudele svolta nel nome di Cosm (anche se, secondo la sua dottrina, è stata tale divinità ad aver creato il bene e il male). Le malvagità compiute per onorare questo Dio sono pertanto punibili con la morte, l'esilio o altre forme di condanna.
Nonostante questo, alcuni fedeli di Cosm hanno abbandonato questa via di bontà, abbracciando un sentiero fatto di genocidi, saccheggi e angherie.
Domini: Creazione – Misticismo – a scelta del giocatore
Simbolo: Un cerchio da cui partono diversi raggi colorati e curvi
Arma preferita: Spada bastarda*
Speciale: Il culto di Cosm non accetta ogni fedele desideroso di diventare un chierico. Occorrono superare diverse prove nelle città più importanti delle varie nazioni. Non è possibile diventare un chierico di Cosm prima di aver raggiunto il livello 6

*Questa è la sua arma preferita poichè una leggenda narra che Cosm abbia usato una spada per squarciare il nulla e creare l'universo.

 

AURILLA

La Dea del sole

Allineamento: NB
Descrizione: in un mondo dove il Buio è tanto temuto, è ovvio che la Dea del sole è particolarmente amata. Aurilla è una divinità adorata in moltissime città. Non conosce collera e professa unicamente bene e pace. E' la protettrice di tutto ciò che è buono e giusto sulla terra.
Viene anche chiamata la Splendente, la Lucente e la Dea della luce. Tra i suoi fedeli ci sono chierici, paladini ma anche semplici uomini votati alla ricerca nella pace del mondo o semplicemente alla ricerca della pace in se stessi.
Domini: Fuoco – Protezione – Guarigione – Sole
Simbolo: Un cerchio ramato con una sagoma femminile al suo interno
Arma preferita: Bastone
Speciale: Aurilla sostituisce Pelor per i requisiti per le CdP

 

FALISARR

Il Dio del tuono

Allineamento: CB
Descrizione: Il culto di Falisarr diventa ogni giorno sempre più grande e potente, specialmente nelle terre a nord-est. Si tratta di un Dio guerriero che ama le creature della terra, si interessa a loro e le osserva dalle nuvole su cui vive. Protegge gli avventurieri e tutti coloro che desiderano una vita piena di emozioni. E' una divinità allegra e spensierata ma può cambiare umore in pochi istanti e trasformarsi in un combattente determinato che non conosce paura.
Domini: Fulmine – Celerità – Guerra – Tempeste
Simbolo: Una punta di lancia
Arma preferita: Lancia corta. Dragone è il nome della sua lancia.
Speciale: nuovo dominio: Fulmine

FULMINE
+1 CD a tutti gli incantesimi di tipo elettrico

0 – Lampo
1 – Globo di elettricità minore
2 – Fulmine risonante
3 – Fulmine
4 – Globo di elettricità
5 – Arco di fulmini
6 – Catena di fulmini
7 – Tempesta di fulmini celesti
8 – Tempesta furiosa
9 – Tempesta di vendetta



ORLIN

Il Dio della cucina

Allineamento: NB
Descrizione: Non c'è nulla a questo mondo che trasmette gioia come la dottrina di Orlin. Esiste una teoria che afferma che egli non è un vero Dio ma un nano asceso al regno degli Dei per via della sua impareggiabile capacità culinaria. Nonostante quest'idea metta in dubbio la natura divina Orlin, nessuna guerra santa si è mai scatenata in suo nome. A questo mondo la cucina è così importante da meritarsi un Dio tutto suo.
Orlin non fa distinzione di razza, sesso o status sociale, ma accoglie tutti coloro che ricercano la gioia e il piacere della vita attraverso il cibo e che vogliono condividere questa felicità con il prossimo. I suoi templi sono in realtà delle locande (considerate comunque luoghi sacri) sparse in ogni angolo della terra. Il tavolo da pranzo è il suo altare. Il banchetto è la sua messa.
Orlin sogna un mondo senza fame e guerre.
Domini: Cucina – Terra – Creazione – Comunità
Simbolo: Rappresentazione di Orlin a braccia aperte come segno di accoglienza
Arma preferita: Mazza da guerra.
Speciale: nuovo dominio: Cucina

CUCINA

Gli incantesimi di ammaliamento ottengono un +4CD contro chiunque mangi il cibo preparato dal personaggio nelle ultime 24 ore

0 - Purificare cibo e bevande
1 - bacche benefiche
2 - Olfatto acuto
3 - Creare cibo e acqua
4 - neutralizza veleno
5 - Panacea
6 - banchetto degli eroi
7 - Propagazione di cordialità
8 - Morso del re
9 - padiglione della magnificenza

 

QEST

Il Dio della ricerca

Allineamento: CB

Descrizione: Qest è una divinità minore, infatti non esistono templi in suo onore ma solo degli altarini e delle statue sparse principalmente per le strade che collegano le più importanti città del mondo. E' il protettore di tutti coloro che decidono di intraprendere un viaggio alla ricerca di qualcosa. Per questo motivo Qest è adorato da molti raminghi e avventurieri. Mercati e viaggiatori spesso lasciano qualche offerta a questo Dio, in segno di buon auspicio.
Gira voce che Qest appaia a coloro che si impegnano nella ricerca di qualcosa e che abbia l'aspetto di un giovane elfo.
Domini: Conoscenza – Viaggio – Fortuna
Simbolo: Una linea che si innalza fino a incontrare un fuoco in un cerchio
Arma preferita: Bastone

 

ZHAMAR

Il Dio oscuro

Allineamento: CM
Descrizione: Il Dio supremo Cosm non ha creato tutto. Esiste infatti un essere divino più antico dell'universo stesso. Il suo nome è Zhamar e un tempo regnava in quello spazio vuoto che Cosm squarciò per formare l'universo. Zhamar si sente spodestato da Cosm e per questo odia lui e tutto ciò che ha creato. Il Dio oscuro continua a vivere nel nulla, ossia un piano di esistenza, fatto di ombra, parallelo all'universo di Cosm.
Secondo le antiche scritture, Zhamar si è rivolto alle creature viventi una sola volta, annunciando la fine di ogni cosa per mano sua. Egli si è proclamato come "colui che distruggerà il creato". Gli adoratori di Zhamar sono uomini che hanno deciso di seguirlo per sperare poi di essere risparmiati dalla sua collera quando giungerà su questo mondo. Questi fedeli cercano di distruggere tutto ciò che incontrano sul loro cammino. I loro templi sono rari e ben nascosti. I loro rituali sono crudeli e spesso comportano dei sacrifici.
Zhamar viene anche chiamato Distruttore o Preesistente.
Domini: Male – Distruzione – Caos
Simbolo: Tre linee rosse verticali
Arma preferita: Catena chiodata

 

DRAMUSSUX

Il Dio ribelle

Allineamento: NM
Descrizione: Dramussux è il figlio di Zhamar. E' stato creato per essere il primo dei tanti fedeli del Dio Oscuro. Era destinato a comandare le legioni che un giorno avrebbero distrutto il mondo. Dramussux però voltò le spalle a Zhamar. Contrario alla filosofia del padre, il Dio ribelle non vuole spazzare via ogni cosa nell'universo, bensì dominarle. Zhamar ha oramai perso il controllo su suo figlio, scatenando involontariamente una delle piaghe più grandi sulla terra. Ora Dramussux vede il mondo come un giocattolo da torturare. I suoi fedeli sono assassini e ladri ma anche membri di sette segrete pronte a rovesciare i vari governi delle nazioni.
Domini: Male – Fame – Legame mortale
Simbolo: Un rombo nero
Arma preferita: Piccone da guerra

 

 

VANTORAN
Il Dio conquistatore

Allineamento: LM
Descrizione: Vantoran si erge tra i forti per opprimere i deboli. Esprime la sua potenza attraverso l'oppressione e la paura. Questo Dio esige rispetto e timore, governa i suoi fedeli e i suoi domini attraverso il pugno di ferro. Il suo obiettivo è conquistare più terre possibili. Nessuno può mettere in dubbio la sua potenza fino a quando i suoi fedeli continueranno a dare prova della sua crudeltà. Non temere più Vantoran significa, per questo Dio, essere visto come un debole e perciò alla mercè dei suoi nemici. I suoi adoratori sono re e altri uomini di poteri bramosi di conquiste.
Domini: Guerra – Distruzione – Dominazione – Tirannia
Simbolo: Un elmo scuro e cornuto
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Speciale: Vantoran sostituisce Hextor per i requisite delle CdP

 

HULL

Il Dio delle ossa

Allineamento: CM
Descrizione: Hull è il Dio di tutto ciò che degrada e avvizzisce. E' per via della sua volontà che le cose e gli esseri viventi marciscono con il tempo. Il suo istinto è quello di rovinare tutto ciò che è bello. Tra i suoi più grandi poteri c'è quello di risvegliare i defunti. Hull infatti è il signore dei non morti. Odia la vita e desidera trasformare il mondo in una terra dominata solo da carogne. E' visto con disgusto e disprezzo da tutti gli altri Dei. Hull conduce una vive solitaria in un limbo creato da egli stesso, dove comanda legioni di non morti
Domini: Non morte – Pestilenza – Deformazione
Primo simbolo: Uno scheletro che danza
Simbolo: Un teschio bianco senza mandibola con un cerchio nero sulla fronte. Questo è il simbolo che i fedeli di Hull portano sulla loro pelle o su i loro indumenti. Secondo la dottrina di Hull infatti, il primo simbolo può essere esposto solo nei suoi templi e nei suoi domini.
Arma preferita: Falce

 

NEKRUMON

Il Dio della morte

Allineamento: LN
Descrizione: Nekrumon è il primo servitore di Cosm. Contrariamente a quello che si può pensare, questo Dio è a favore della vita. Egli insegna che la morte non è altro che un evento indispensabile per il ciclo vitale delle specie viventi, poichè la morte di una creatura è il sostentamento per la vita di un'altra. Il suo incarico è quello di proteggere e preservare l'equilibrio della vita attraverso la morte. Nekrumon insegna inoltre che la morte non è la fine ma una radicale trasformazione dell'essere.
Domini: Morte – Riposo – Protezione
Simbolo: Due volti messi di profilo con la nuca in comune
Arma preferita: Falce

 

FALISTO
Il Dio della fucina

Allineamento: NB
Descrizione: Nei tempi antichi l'identità di Falisto era un mistero. Gli umani sostenevano che questo Dio avesse le loro stesse sembianze, gli abitanti del sottosuolo invece credevano che si trattava di un nano celestiale.
La realtà è che Falisto è in grado di plasmare e forgiare anche il suo corpo. Tutti gli oggetti mitici più potenti sono frutto del suo lavoro. La lancia di Falisarr, Dragone, è una delle sue prime opere. Il suo simbolo è praticamente esposto su tutte le fucine del mondo. Falisto è adorato anche da moltissimi costruttori e anche dai mercanti, poichè questo Dio è anche il protettore dei commercianti. Si tratta inoltre della divinità più amata dalla comunità nanica.
Domini: Artigianato – Metalli – Commercio – Fuoco – Forza
Simbolo: Maglio
Arma preferita: Martello da guerra
Speciale: Falisto sostituisce Moradin per i prerequisiti per le CdP

 

 

ROIL
Il Dio della forza

Allineamento: LB
Descrizione: Roil è il primo degli eroi. Viene raffigurato come un guerriero dall'armatura lucente o come un gigante pieno di muscoli. E' il difensore dei deboli, la speranza contro ogni avversità. E' spesso presente nei racconti epici di guerre e di conquiste.
Nei tempi antichi Roil è sceso sulla terra per affrontare e uccidere Phynox, il dragone nero che opprimeva tutte le creature della terra. Da allora questa divinità viene chiamata anche Uccisore di draghi, Stermina bestie ma anche l'Instancabile, il Trionfante e il Campione.
La sua figura infonde coraggio a tutti coloro che decidono di immolarsi per una giusta causa.
Molti paladini e guerrieri sono devoti a questo Dio.
Domini: Forza – Guerra – Coraggio – Bene
Simbolo: Una mano che impugna una spada
Arma preferita: Spada a due mani
Speciale: Roil sostituisce Heironeous per i prerequisiti per le CdP

 

MERILLIS

Il Dio messaggero

Allineamento: CB
Descrizione: La leggenda narra che Cosm nominò il Dio Merillis "araldo degli Dei". Quest'ultimo eseguì il suo compito con zelo e non deluse mai le aspettative. Merellis però non era felice perchè non aveva nessuno da amare o proteggere.
Per premiare la sua lealtà, Cosm decise di infondergli il potere di creare la vita. Merillis quindi prese della terra e la unì con oro e diverse gemme per creare delle creature simili a lui. Fu così che nacquero dei piccoli esseri umanoidi (i merilliani) che, con il passare delle ere, si diversificarono in gnomi, halfling, fate e altro. Ovviamente queste razze adorano Merillis ma il Dio è anche venerato da altre comunità (umani, elfi...). Messaggeri, viaggiatori e ambasciatori sfoggiano il simbolo di Merillis per testimoniare le loro intenzioni pacifiche quando visitano una terra straniera.
Questa "tradizione" ha assunto un valore così grande che moltissime nazioni richiedono il simbolo di questa divinità per ogni straniero che entra nei suoi domini.
Domini: Araldi – Folletti – Gnomi – Halfling
Simbolo: Una foglia di quercia
Arma preferita: Martello-picca gnomesco
Speciale: Merillis sostituisce Garl Gittergold per i prerequisiti per le CdP

 

CEROS
Il Dio delle bestie

Allineamento: NM
Descrizione: In principio Ceros era un Dio buono e pacifico, padrone incontrastato della natura e signore degli animali. Viveva nelle foreste create da lui. Un giorno però giunse l'uomo è iniziò a tagliare gli alberi, inquinare i fiumi e uccidere gli animali.
Il cuore di Ceros fu oscurato da una cieca rabbia. Spinto dalla vendetta, oggi questo Dio vuole uccidere ogni essere che vive al di fuori delle foreste e distruggere ogni forma di civiltà che si è arricchita sfruttando la natura senza dimostrare alcun rispetto per tutto ciò che lui stesso ha creato. I suoi fedeli sono creature feroci ma anche druidi diventati crudeli.
Domini: Collera – Distruzione – Animale – Guerra
Simbolo: Un albero dalle radici scoperte
Arma preferita: Ascia da guerra
Speciale: Ceros sostituisce Gruumsh per i prerequisiti per le Cdp

 

MYR

Il Dio della natura

Allineamento: CN
Descrizione: Myr è raffigurato spesso come un elfo, raramente come un centauro. Un tempo era amico di Ceros ma ora i due Dei sono rivali.
Myr soffre nel vedere il suo vecchio compagno combattere contro di lui ma egli ha giurato di proteggere ogni forma di vita da qualsiasi minaccia. La lotta tra questi due figure divine è antica e continuerà fino alla fine dei tempi. Myr, ora che Ceros ha intrapreso la sua personale vendetta, è diventato il re di tutte le foreste. Cerca di preservare la natura e protegge ogni sua aspetto, dal più innocuo (fiori, farfalle... ) fino al più terrificante (cataclismi, predatori...).
Domini: Animale – Vegetale – Guerra
Simbolo: Due corna di cervo
Arma preferita: Alabarda
Speciale: Myr sostituisce Corellon per i prerequisiti per le CdP

 

ISOKRAT

 

Il Dio del castigo

Allineamento: LN
Descrizione: Isokrat è una divinità adorata prevalentemente dagli umani. I suoi templi si ergono specialmente a sud-ovest e nelle metropoli più grandi e sviluppate. Questo Dio sostiene che le civiltà non possono sopravvivere senza delle leggi che devono essere seguite ciecamente. I trasgressori devono essere duramente puniti. Isokrat non conosce pietà ma si dimostra benevolo verso i suoi adoratori. Egli sogna un mondo libero dal peccato e da ogni forma di perdizione. Negli ultimi decenni la chiesa di Isokrat si è fatta ancora più aspra, arrivando ad una estrema mortificazione della carne e altre forme di inibizione. Gli altri culti, compreso di Cosm, sono sempre più preoccupati. Temono che i chierici di Isokrat si trasformino in fanatici religiosi pronti a scatenare una guerra santa contro le altre divinità.
Domini: Legge – Forza – Inquisizione – Castigo
Primo simbolo: Una stella di fuoco
Secondo simbolo: Due catene incrociate
Arma preferita: Mazza da guerra
Speciale: Isokrat sostituisce St.Cuthbert per i prerequisiti per le CdP
Speciale: i suoi fedeli devono vestire rigorosamente di nero

 

ACHELIS
La Dea del sottosuolo

Allineamento: CN
Descrizione: In un regno estraneo alla luce del sole, le comunità di esseri viventi del sottosuolo hanno bisogno di una divinità che le protegga dagli orrori generati dal Buio. Achelis è la protettrice del mondo sotterraneo.
E' una Dea esigente, gelosa e capricciosa. Pretende adorazione e continue offerte anche dai fedeli a cui presta poca importanza. E' contenta nel vedere le creature soffrire. Si dice che Achelis sia una creatura crudele che offre comunque protezione per trarre beneficio da chi le è fedele. Si può pensare che Achelis sia un'approfittatrice. Nonostante il suo cinismo e il suo sadismo, la filosofia della Dea è accolta da molte comunità del sottosuolo. Drow e altre creature ammirano questo lato crudele di Achelis e cercano di emularla.
Domini: Caverne – Protezione – Dolore - Oscurità
Simbolo: Una donna seduta a gambe incrociate con sei braccia e il volto con i tratti di un ragno
Arma preferita: Pugnale

 

SEREMIDA
La Dea della luna

Allineamento: CN
Descrizione: Le origini di questa divinità sono un mistero. Si dice che Seremida era una fata corrotta dal Buio. La Dea osserva il mondo durante la notte, poichè il suo regno inizia al tramonto e termina all'aurora. Viene spesso raffigurata come una donna dalle fattezze elfiche a cavallo di una scopa. La sua dottrina è complicata e i suoi templi, nascosti nelle foreste, si contano sulle dita di una mano. I suoi fedeli sono principalmente donne.
Questi adoratori si sono allontanati dalle società e dalle culture del mondo. Seremida infatti sogna un mondo libero dalle tradizioni e slegato dalle leggi. La Dea lunare ha anche un lato oscuro. Non condanna gli omicidi, bensì incita i suoi discepoli ad ottenere ciò che vogliono attraverso il sangue e la violenza.
Domini: Luna – Aria – Inganno – Sogno – Fato
Simbolo: Una luna d'argento quasi completa
Arma preferita: Falchion

 

SELAFLON
Il Dio del mare

Allineamento: CN
Descrizione: Si tratta del fratello minore di Cosm ed è la divinità più venerata nelle terre del sud. Tutti i marinai rispettano e temono questo Dio. Beneficiare dei suoi favori significa poter navigare in pace, avere una pesca abbondante e non incontrare mostri marini o pirati. Selaflon però è un Dio facile all'ira. La sua collera ha portato ad affondare svariate navi e intere città sono state inghiottite dall'acqua. I suoi fedeli sono sempre attenti a non mancargli di rispetto.
Domini: Oceano – Acqua – Caos
Simbolo: Un cerchio blu
Arma preferita: Tridente

 

LHASTINO
Il Dio della conoscenza

Allineamento: NB
Descrizione: Lhastino sorride a tutti gli studiosi. Secondo le antiche scritture Cosm creò gli esseri viventi ma è stato Lhastino ad infondere in loro la curiosità e il desiderio di apprendere. La fame di conoscenza è il dono di questo Dio al mondo. Più l'essere terrestre apprende e più si avvicina alle divinità. Lhastino è una creatura mite e pacifica, il più intelligente di tutto l'universo. E' spesso rappresentato come un giovane sorridente che legge un enorme libro o un vecchio dalla lunga barba che medita.
Domini: Conoscenza – Oracolo – Magia
Simbolo: Un cerchio adornato da complesse rune
Arma preferita: Bastone

 

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Pierrot "P13RR07"

mmh, interessante...

Dico ascoltando le spiegazioni del vecchio, e trovando affinità solo con la Gilda del fuoco. Subito però mi rendo conto che ognuno avrà una idea diversa sulla questione, così chiedo velocemente

gilde diverse possono lavorare insieme o sono isolate? Per esempio Ferro e Fuoco...

["credo proprio che non ci sia modo di trovare questa persona e muoversi con facilità in questa società senza unirsi ad una Gilda... ma non rinuncerò mai alla mia libertà e individualità... il Maestro mi ha insegnato a non farmi trattare come un oggetto, e porterò avanti il suo pensiero... in più sono curioso: chissà se posso donare il fuoco al mio corpo... l'alternativa è la maschera..."]

Link al commento
Condividi su altri siti

Aldrich

Ascolto attentamente tutto quello che dice, cercando di appuntare più cose possibili, non mi deve sfuggire niente. 
-fuoco o corvo? Non mi resta che scegliere, anche se non avrò molti dubbi- 
Penso, ma me ne guardo bene dal dirlo, ascoltando la saggia domanda di Pierrot. 
-Non penso ci siano problemi, soprattutto se scegliessi corvo, tuttavia meglio aspettare la risposta. 
In compenso qualcos'altro posso chiedere- 
Penso, fra me e me, e senza staccare gli occhi dal foglio degli appunti chiedo 
"Mi interessano molto le vostre divinità. Dal mondo dove veniamo si manifestavano spesso sulla terra, dando prova tangibile della loro esistenza. 
Immagino succeda anche qua, giusto? 
Per il resto, trovo molto affini due di esse, da dove veniamo noi non è malvisto venerare più divinità, neanche fra chierici o paladini stessi, anche se si votano principalmente a una sola, ma qui come la vedete una persona che segue due divinità differenti?
Inoltre, c'è qualche rapporto particolare fra le varie gilde e le varie divinità?" 

Modificato da sani100
Link al commento
Condividi su altri siti

Sole

Appena si rende conto che qui nessuno adora Pelor Sole si incupisce. Abbassa la testa tra le spalle perdendo il suo solito sorriso. Ascolta con attenzione le parole del vecchio poi si alza dicendo Oggi accadute molte cose, nuovo mondo aspetta. Io bisogno di meditare su oggi. Grazie per aiuto.

Mi avvicino alla porta e prima di uscire mi rivolgo alla ragazza che mi ha imboccato mentre ero legato Grazie per cibo.

Una volta fuori mi metto seduto al chiaro della Luna e passo la nottata immerso nei miei pensieri. Sto ben attento a stare sempre sotto una fonte di luce anche minima.

Link al commento
Condividi su altri siti

Goffredo

Vedo Sole uscire fuori, quasi sconsolato, e mi fa una gran pena.

Cavolo manco lo conosco e voglia di abbracciarlo. Comunque sarà meglio lasciarlo stare, magari vuole stare solo per un po'.

Aldrich scarabocchia ogni singola parola che il vecchio pronuncia, Pierrot lo riempie di domande molto tecniche e precise, anche gli altri si stanno dando un bel da fare per venire a capo di questa situazione. E io che faccio? Che fare? Tutta questa storia di gilde, divinità, mondi, non sono così sveglio da poterne venire a capo. Ho sempre solo potuto contare sulle mie sole forze, su una buona arma ed una solida armatura. Io solo questo so fare, combattere. Solo questo posso fare. Ma combattere per chi? Anche io avrò bisogno di tempo per pensare, tempo da solo. Per ora mi fiderò di queste persone e accetterò la loro ospitalità, il resto lo rimando ad un altro giorno. Tanto da quel che ho capito non c'è troppa fretta. 

Vecchio, sai dove posso trovare dove dormire? Mentre gli altri ragazzi qui ti riempiono di domande, io ho invece solo un gran sonno. Qualsiasi altra cosa che tu possa dire penso dovrà aspettare qualche ora, almeno per quanto mi riguarda. Mi rivolgo poi alla ragazza. Se anche tu hai qualche consiglio sputa il rospo, non mordo mica. Lo dico senza ammiccare, con tono molto serio in modo da non lasciare spazio a malintesi. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Zantes  - Senza Nome

Ascolto con attenzione le parole di Mirian, e poi mi rivolgo al capovillaggio dopo la presentazione di tutte le gilde credo di aver bisogno di pensarci su, ma la gilda del fuoco per il momento ha attirato la mia attenzione. Miltor vi ha chiesto dove si trovano queste gilde... potete indicarci dove trovare in particolare quella del fuoco.

Poi ripenso al momento in cui il saggio parla della strega e della nostra impossibilità a tornare nel nostro mondo... poco male

Quindi neppure da queste parti è così comune trovare una strega che oltrepassa i mondi... almeno forse la ricerca sarà più facile.... o forse è talmente abile che sarà impossibile da trovare.

Link al commento
Condividi su altri siti

Spoiler


Siete in pieno giorno. Non so chi vi ha detto che è notte... ma ok^^

Miran ridacchia mentre aspira ancora dalla pipa.
Segue una breve di colpi di tossi.
Il vecchio infine dice: parlate come se siete ad un passo da entrare in una gilda, ma non è così semplice.
Nel nostro villaggio solo il fabbro è riuscito a guadagnarsi un simile onore. Il suo nome è Doherte e per via della sua età e di vecchie ferite di guerra si è ritirato dalle scene di guerra.
Ad ogni modo
... si stiracchia per un paio di secondi ...le diverse gilde non sono in guerra tra di loro e non sono rari i casi in cui questi ordini cooperino tra di loro.

Cita

"Mi interessano molto le vostre divinità. Dal mondo dove veniamo si manifestavano spesso sulla terra, dando prova tangibile della loro esistenza. 
Immagino succeda anche qua, giusto? 
Per il resto, trovo molto affini due di esse, da dove veniamo noi non è malvisto venerare più divinità, neanche fra chierici o paladini stessi, anche se si votano principalmente a una sola, ma qui come la vedete una persona che segue due divinità differenti?
Inoltre, c'è qualche rapporto particolare fra le varie gilde e le varie divinità?" 

Gli Dei danno prova delle loro esistenza attraverso fenomeni naturali, magie dei loro chierici e altro ancora... ma non ne ho mai visto uno in vita mia ne ho conosciuto uno che li ha incontrati.
Non credo che ci siano dei problemi a venerare due o più divinità.
Di solito gli adoratori di Cosm sono anche adoratori di Aurilla... inoltre, no, non ci sono collegamenti particolari tra Dei e gilde.

Cita

Dove dobbiamoarrow-10x10.png andare per entrare in queste gilde?

E dove possiamo trovare i templi degli Dei?

potete indicarci dove trovare in particolare quella del fuoco.

Provincie e capitali... ci sono altri luoghi per trovare gilde e templi ...ma nelle città più importarti li troverai di sicuro.

Cita

Vecchio, sai dove posso trovare dove dormire?

sono sicuro che troveremo dei giacigli per voi... non so se Pierrot ha bisogno di dormire ...comunque non ci sono problemi.
Non so per quanto resterete qui ma se i tempi dovessero allungarsi capirete che Salixass è un piccolo paradiso. Vi piacerà vivere qui.

Cita

Quindi neppure da queste parti è così comune trovare una strega che oltrepassa i mondi... almeno forse la ricerca sarà più facile.... o forse è talmente abile che sarà impossibile da trovare.

bhè... se la strega si trova ancora in questo mondo è di sicuro l'unica strega in grado di aprire un simile portale, per cui sarà facile riconoscerla.

Cita

Decido di uscire per fare conoscenze ed integrarmi nella comunità 

successivamente andare in una taverna e far amicizia con qualche ubriacone con la speranza che mi offra da bere.

@Herlan - (tutti)

Sei uno straniero e nessuno vuole avvicinarsi a te.
Mentre cammini per strade noti che la gente ti tiene d'occhio a distanza e ti studia per bene. Tutti vogliono capire se sei un tipo pericoloso o un uomo tranquillo.
Lo stesso clima è presente nella taverna.
Una sola persona si avvicina a te e non sembra per nulla intimorito dalla tua presenza... anzi, è incuriosito e desideroso di conoscere un uomo proveniente da un altro mondo.
Il suo nome è Horwill. E' un ragazzino di undici anni.
Ha le orecchie lunghe e a punta simile a quelle di un elfo ma poste in orizzontale. La sua pelle è color nocciola e in alcuni punti del suo corpo (spalle, sterno...) sono presente delle macchie bianche a forma di cerchio perfetto.
Horwill inizia a tempestarti di domande.
La sua innocenza curiosistà spinge gli altri clienti della taverna ad avvicinarsi a te.
In poco tempo diventi (quasi) un'attrazione: tutti adesso vogliono scambiare due parole con te... ed è tutto merito di Horwill.
Gli abitanti ti spiegano che il ragazzino è un orfano "adottato" oramai da tutta Salixass e appartiene ad una razza estranea al tuo mondo.
Horwill appartiene al popolo dei Kaali: sono delle creature simili agli uomini (poco più alti di un uomo medio), dal colore insolito della pelle e macchie a forma di cerchi e mezze lune bianche sparse su tutto il corpo.
Horwill è il beniamino di Salixass e tutti gli vogliono bene. Del resto è un ragazzino simpatico e sveglio.

 

-.-.-.-.-.-.-.-

Un mese dopo....

@Pierrot

Un forte boato ti fa letteralmente saltare fuori dal letto.
Stavi dormendo in una stanzaarrow-10x10.png al primo piano di una casa di Salixass.
Scopri con orrore che il boato è stato provocato da un colpo di catapulta che ti ha devastato parte dell'abitazione. Un intero muro della casa non esiste più.
E' notte e nella tua camera irrompe la neve e il forte vento di una bufera.
Guardando di fuori non vedi più Salixass ma due eserciti su una distesa innevata. Si stanno dando battaglia.
Nonostante i guerrieri sono lontani da te puoi capire che la guerra è grande quanto violenta.
Puoi notare in lontananza un simbolo esposto sugli arazzi di una delle due fazioni: si tratta di un rombo bianco su uno sfondo blu.

@tutti

Pierrot si sveglia dal suo sonno.
Si era appisolato su un muro esterno di una casa dopo una giornata di duro lavoro.
"L'uomo di ferro" sembra agitato, questo vi suggerisce che il suo è stato davvero un brutto incubo.

A Salixass, in questo periodo, c'è molto lavoro da fare.
Vi è stato detto che da poco è iniziata la stagione invernale e, come accade fin dall'alba dei tempi, in questo periodo un secondo sole si avvicina a questo mondo, donando altri trenta giorni di clima temperato, una vera benedizione per il raccolto.
Gli uomini del continente sostengono che è la dea Aurilla a far avvicinare questa seconda stella e gli abitanti di Salixass ne rendono omaggio con una serata di festeggiamenti: alti falò, birra, musiche e una rappresentazione teatrale che narra il passato della nazione (Eltheria).
Questa seconda stella non è ancora visibile nel cielo ma il suo calore già influenza il clima del continente, questo spiega la presenza dell'erba ancora rigogliosa insieme a cumuli di neve sparsi un pò ovunque.

La festa è prevista per questa sera e avete appena finito di sistemare i preparativi.
Pierrot si è appisolato da cinque minuti ma un incubo lo ha appena fatto svegliare di colpo.
Non è la prima volta che il vostro compagno sogna una scena di una guerra che si consuma nella bufera. Oramai Pierrot è certo di essere tormentato da un incuboricorrente.

Dal nord di Salixass sentite in questo momento dei campanacci suonare all'impazzata.
E' la prima volta che sentite quei rumori. Vi viene subito spiegato che si tratta di un allarme. Qualcosa o qualcuno sta minacciando in questo momento il villaggio.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Pierrot "P13RR07"

annuisco alle parole dell'anziano, ascoltando tutto quello che dice.

Non ho bisogno di dormire in realtà, come di mangiare o respirare, ma un sovrautilizzo o abuso del mio corpo porta comunque a svantaggi e difficoltà... come chiunque anche io di tanto in tanto ho bisogno di pause e manutenzione, riposo pure... mi spiace non aver approfittato del vostro cibo, ma non ne avevo bisogno...

e in effetti fino ad ora non ho toccato cibo o acqua che mi è stata concessa. Dopo aver terminato la conversazione esco insieme agli altri e mi congedo, andando subito ad aiutare chi ne ha bisogno

credo che rimarremo qui per diverso tempo... meglio rendersi utili...

-------------------

mi sveglio all'improvviso dal mio "sonno" programmato, alcune ore che ogni tanto dedico per non sovraccaricarmi e essere sempre al mio meglio, spegnendo le mie funzioni corporee, ma che oramai da diverso tempo vengono interrotte da immagini orribili e scene di guerra, che si ripetono quasi ogni volta che intraprendo il periodo di riposo. Un mese fa non lo avrei probabilmente mai detto, ma adesso ho come l'impressione che sia una premonizione, soprattutto per un dettaglio che ancora non capisco. Sto per parlarne nuovamente con gli altri per poi andare dal capovillaggio, quando da nord sento i campanacci suonare e gli abitanti dire che si tratta di un pericolo

non c'è nessuna bufera però... non so più cosa pensare, speriamo non si tratti di nulla di grave...

Link al commento
Condividi su altri siti

Goffredo

Mi sveglio, frastornato, accompagnato dal suono delle campane. Mi ricorda dei tempi in cui ero un mercenario, gli attacchi notturni, le urla di terrore.... No meglio non pensarci. L'ultimo mese è stato pacifico, sicuramente non sarà niente di grave. Mi vesto velocemente e cerco di capire cosa stia succedendo. 

Dannazione, cos'è questo chiasso? Pierrot, ha a che fare con i tuoi soliti incubi? Ho un gran brutto presentimento. 

Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...