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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Fiore di Loto

Altro GdR [Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...

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Soggetto 4

Spoiler

Canto e provo a liberare l'ultimo arto ancora bloccato, sul momento non ci riesco subito, ma, mentre ci provo, mi accorgo che il polso rotto si è sistemato da solo e adesso riesco a muovere la mano come se niente fosse successo. GUARDA MAMMA! SONO GUARIIIITOOO! Sì ca***o! Lo dicevo che era un sogno! E adesso magicamente tirerò fuori anche il piede sinistro!

tiro quindi la gamba per sfilare la caviglia dal blocco metallico, aiutandomi questa volta con entrambe le mani e riesco facilmente a liberarmi

Visto!? Sono il Signore dei Sogni! Mi spacco, non sento niente, guarisco magicamente e mi libero con la forza del pensiero! METAL POWER!!

Adesso sono completamente libero, ma ancora dentro una specie di bara e sento fuori come un grosso cane che abbaia, come poco prima. prima il lupo, adesso il cane... che palle! Voglio liberarmi!! Com'era quella canzone..

Inizio quindi a cantare a pieni polmoni PAAA PA PA PA PAAA PA PAAAA, intonando l'intro della canzone, poi puntando entrambi i piedi e le mani contro il coperchio metallico inizio a spingere con tutta la forza che ho cantando a squarciagola

I want to break free
I want to break free
I want to break free from your lies
You're so self satisfied I don't need you
I've got to break free
God knows God knows I want to break free

Spoiler

Traduzione

Voglio liberarmi
Voglio liberarmi
Voglio liberarmi dalle tue bugie
Sei così auto-soddisfatta, non ho bisogno di te
Devo liberarmi
Dio sa Dio sa che voglio liberarmi

Finita la strofa spingo con tutto me stesso, con tutta la forza che ho in corpo, così forte che mi si potrebbero spezzare le ossa.

 

Edited by Senzanome

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Soggetto 2

Spoiler

Ma porc... Lascio cadere a metà l'imprecazione. Proprio ora che sono quasi riuscito a liberarmi doveva tornare il lupo. Anche se ora sempre essere più un cane che un lupo. Non che la cosa mi conforti particolarmente. Rinnovo i miei sforzi per cercare di liberarmi dalle bande che mi tengono le caviglie. Che sia un cane od un lupo non credo che sappia aprire la capsula che mi circonda. Neanche io al momento come fare ad aprirla. Un problema alla volta. Prima le caviglie e poi il resto. Mi ripeto. Devo stare calmo. Spero solo di riuscire a liberarmi prima che il lupo trovi un modo per arrivare oltre al mio guscio di metallo.

 

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soggetto 3

Spoiler

Impiego diversi istanti per comprendere che, nonostante tutto sia così paradossale, non sono in pericolo di vita, almeno nell'immediato. 

Anzi, l'uomo lupo, per quanto possa suonare strano, stando alle parole dell'altro uomo era prigioniero come noi, e sembra intenzionato ad aiutarci. 

Resto diffidente, ma mi distolgo dai miei pensieri e mi focalizzo sulle domande dell'uomo: "No, non ricordo niente. Non ricordo come sono giunto qui o perché, non so che posto sia questo è a dire il vero non ricordo neanche il mio nome, o che cosa facessi nella mia vita." mi guardo in giro, in cerca di qualche dettaglio che possa spiegare cosa stia succedendo e dove ci troviamo, poi mi rivolgo di nuovo all'uomo: "Chi sei tu? E come hai fatto, anzi come avete fatto a scardinare questo sarcofago di metallo a mani nude?"

 

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SOGGETTO 1 @Gordan SOGGETTO 3 @Ulfedhnar SOGGETTO 5 @Menog

Spoiler

Mentre l'uomo lupo e il suo fisicato compagno stanno cercando ancora di strappare a forza le manette dell'uomo imprigionato, quest'ultimo risponde ai questiti precedentemente postigli con aria sconsolata "No, non ricordo niente. Non ricordo come sono giunto qui o perché, non so che posto sia questo è a dire il vero non ricordo neanche il mio nome, o che cosa facessi nella mia vita." Per poi porre un quesito a sua volta "Chi sei tu? E come hai fatto, anzi come avete fatto a scardinare questo sarcofago di metallo a mani nude?"

Proprio quando finisce di porgli la domanda ecco che lo statuario orientale dalla lunga treccia scardina la banda metallica del magro asiatico liberandogli la mano destra.... Mentre il lupo seppur più grosso e possente muscolarmente, dall'altro dei suoi due metri e mezzo per 250 kg di peso non riesce a farcela...

C'è da dire che l'umano ha una tecnica più sofisticata, usa tutte le parti del corpo nell'apporre lo sforzo mentre la belva usa solo le, seppur grandi braccia, in modo primitivo e brutale.

Nemmeno il tempo di pensare a cosa sta accadendo che sentite provenire dalla capsula più lontana da voi una ritmata canzone cantata a squarciagola:

- Solo SOGGETTO 1

Spoiler

I want to break free
I want to break free
I want to break free from your lies
You're so self satisfied I don't need you
I've got to break free
God knows God knows I want to break free

- Solo SOGGETTO 3

Spoiler

Senti la melodia incalzante ma non riesci a distinguere le parole... Il suono ti arriva troppo confuso.

Noti però meglio la stanza: è grande circa trenta metri per trenta, completamente metallica quasi fosse un bunker antiatomico. C'è una sola fonte di luce, una lampada d'emergenza che proietta un'intermittente luce bianca ed è posizionata al di sopra di una porta metallica circolare sicuramente dall'apertura elettronica.

Spoiler

Stanza uno.jpg

Dinnanzi ad essa, 5 capsule criogeniche di metallo ad alta tecnologia disposte a ferro di cavallo tutte rivolte verso la porta circolare.

Spoiler

Criogenico.png

La tua, è la seconda capsula da sinistra.

Riassumendo le condizioni delle capsule sono, partendo da sinistra

- Capsula con coperchio sradicato

- La tua capsula.

- Capsula con coperchio sradicato

- Capsula chiusa e silenziosa

- Capsula chiusa da dove proviene la musica. 

- Solo SOGGETTO 5

Spoiler

Riesci a sentire nitidamente le parole, ma non riesci a capirne il significato. E' una lingua che non conosci.

Appena la strofa della canzone termina notate che quella capsula si apre sul lato sinistro, quello rivolto verso di voi. Non si apre volando via sradicato da forza immane come i vostri involucri ma, piuttosto come una porta in cui hanno sfondato solamente la serratura.

Da quella capsula ecco fuoriuscire uno strampalato figuro, perfettamente libero da polsiere e cavigliere che, notate ancora integre sul ripiano laddove era tenuto...

Spoiler

SOGGETTO 4.jpg

Un arzillo vecchietto dalla bianca barbetta e dall'occhio scaltro. Anch'egli è orientale dall'etnia molto simile a quella degli altri due... Tatuaggio pettorale similare e medesimi boxer...

Anche lui, come voi a vostro tempo, distoglie gli occhi per un attimo dalla fonte di luce, dato il riflesso incondizionato delle sue pupille... E poi vi guarda...

SOGGETTO 2 @Vind Nulend

Spoiler

Continui ad armeggiare sulle cavigliere tentando di sradicarle ma senza successo.

Non senti più abbaiare ma ad un certo punto senti un rumore metallico, simile a quelli precedenti ma molto meno potente...

SOGGETTO 4 @Senzanome

Spoiler

Spingi con tutta la forza che hai in corpo per liberarti, ma non ci riesci... La forza bruta non è il tuo forte probabilmente...

Poi ci pensi ed immagini la capsula come potrebbe essere strutturata: secondo i tuoi calcoli deve avere un'apertura sul lato.

Scegli a caso il lato sinistro e ti concentri a spingere proprio lì e..... indovinato !!!

Salta via la chiusura e la capsula si apre quasi fosse una porta sfondata solo sulla serratura.

Esci di gran carriera dalla capsula e subito chiudi gli occhi infastidito dalla fonte di luce, seppur fioca ed intermittente dato il riflesso incondizionato delle tue pupille rimaste da tempo nell'oscurità totale.

Ciò che noti velocemente è la grossa stanza grande circa trenta metri per trenta, completamente metallica quasi fosse un bunker antiatomico. C'è una sola fonte di luce, una lampada d'emergenza che proietta un'intermittente luce bianca ed è posizionata al di sopra di una porta metallica circolare sicuramente dall'apertura elettronica.

Spoiler

Stanza uno.jpg

Dinnanzi ad essa, 5 capsule criogeniche di metallo ad alta tecnologia disposte a ferro di cavallo tutte rivolte verso la porta circolare.

Spoiler

Criogenico.png

La tua capsula è, guardando la porta, la prima a destra.

Nella penultima capsula da te noti che ci sono tre figure bizzarre: all'interno dell'involucro c'è un uomo magro, di etnia orientale con un tatuaggio runico tribale verde che gli copre tre quarti del petto, indossa solo dei boxer rossi e blu con i bordi gialli.

La sua mano destra è libera mentre le caviglie e la mano sinistra sono ancora bloccate. 

Spoiler

SOGGETTO 3.jpg

Alla sua destra noti un altro uomo orientale, però stavolta dal fisico imponente, dalla barbetta corta ma curata, dai capelli scuri, lunghi fino a quasi tutta la schiena portati con una treccia tribale. Anche sul suo possente petto spicca un tatuaggio molto simile a quello dell'altro orientale. Indossa anche lui i medesimi boxer. Ha in mano la bandina d'acciaio che teneva bloccata la mano dell'uomo imprigionato... Forse l'ha appena staccata.

Spoiler

 

SOGGETTO 1.png

Alla sinistra della capsula invece vedi una figura impressionante: un uomo lupo enorme, alto due metri e mezzo e pesante circa 250 kg, intento a cercar di sradicare la manetta della mano sinistra... Senza successo....

Spoiler

Licantropia.jpg

 

 

 

Edited by Fiore di Loto

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Soggetto 1,3,5

Spoiler

neanche io ricordo molto... Cosa intendi per la forza?

Mi guardo attorno e mi accorgo di quello che ho appena fatto più volte... Piegavo acciaio a mani nude in una maniera tanto naturale che non mi sembrava strano

Che figata...

vedo l'anziano uscire ma non ci faccio caso... Mi preoccupo per l'ultima capsula... Prima voglio liberare tutti

 

 

Edited by Gordan

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Soggetto 3

Soggetto 1 e Soggetto 5

Spoiler

Continuo a guardarmi perplesso in giro, indubbiamente c'è qualcosa di molto strano in tutto questo: un uomo dalla forza smisurata, un uomo lupo e un anziano che si è liberato da solo da una prigione da cui io non avrei avuto alcuna speranza di uscire indenne da solo.

Ma cerco di far buon viso a cattivo gioco: "Voi cercate di forzare anche l'ultima bara, porrebbe esserci qualcun altro intrappolato e io non posso esservi di aiuto. Mi capisci,  vero?" dico al licantropo, parlando lentamente per farmi capire meglio. Mi rivolgo quindi al vecchio, parlando anche a lui con molta calma: "Stai bene? Hai bisogno di aiuto? È tutto a posto, per quanto ti possa sembrare assurdo ora non sei in pericolo, anche quella creatura sembra amichevole. Eravamo tutti prigionieri come te fino a poco fa"

 

Edited by Ulfedhnar

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Soggetto 2 

Spoiler

Le cavigliere si rivelano più resistenti di quanto mi piacerebbe che fossero. Decido per un momentaneo cambio di tattica. Mi concentro non più sulle bande attorno alle mie caviglie ma sul coperchio della capsula. Cerco un modo per aprirla o almeno spostarla leggermente. L'ideale sarebbe riuscire a sbirciare fuori ed avere abbastanza luce per vedere come togliere i tubicini che ho infilati dentro. 

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Soggetto 4

Spoiler

cantando a squarciagola spingo al centro del coperchio, ma niente, decido allora di spingere di lato, come per aprire una porta e magia! La capsula si apre di scatto, che quasi mi sbilancio, esco con una mezza capriola gridando I AM THE LORD OF DREAMS! allargando le braccia come ad aspettare l'applauso del pubblico.

dopo un paio di secondi gli occhi si abituano alla luce e mi rendo conto di essere dentro una specie di camera blindata. Oltre alla mia capsula ce ne sono altre 4, delle quali una sola ancora chiusa e ci sono anche 3 strani personaggi, uno ancora legato, sembra un ragazzo asiatico, un tizio con la barba, muscoloso, con in mano una fascia metallica e uno che sembra un lupo umanoide. e questi chi ca**o sono?

E vaf****ulo! lo sapevo che era un sogno di me**da... ecco, adesso sono nel mondo delle fiabe! Guarda... c'è Aladin nel lettino che si fa una lampada... il Genio che gli fa i massaggi... e lì chi c'è? la nonna di Cappuccetto Rosso? NONNINA! CHE BRUTTA CERA CHE HAI! FATTI CURARE! ...No, no... aspetta, com'era?... ah, sì: che occhi grandi che hai! e che orecchie grandi! e che... mi fermo un attimo pensando a come finiva la favola, ma sì, chi se ne frega, tanto è un sogno... Che denti grandi che hai! e portandomi le mani davanti la bocca, come per mangiare un panino faccio il verso GNAMGNAMGNAMGNAM!

facendo il gesto di mangiare il panino, mi guardo le mani e poi tutto il resto per vedere in che condizioni sono messo Vediamo che personaggio delle fiabe sono io... 

Poi guardo l'ultima capsula ancora chiusa e dico agli altri Cappuccetto Rosso l'avete lasciata la dentro?

 

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TUTTI TRANNE SOGGETTO 2 @Gordan @Ulfedhnar @Senzanome @Menog

Spoiler

Il magro orientale parla all'uomo lupo e al fisicato orientale dicendo loro di aprire anche l'ultimo involucro rimasto serrato, lasciando perdere per il momento la sua situazione che, almeno sembra, sotto controllo.

Così i due energumeni si dirigono all'ultima capsula ancora chiusa...

Nel frattempo, ripresosi dall'abbagliamento iniziale l'ultimo arrivato grida I AM THE LORD OF DREAMS !!! e dopo avervi squadrato, in una condizione che pare sotto effetto di stupefacenti impreca in modo logorroico E Vaffankulo! Lo sapevo che era un sogno di merda... Ecco, adesso sono nel mondo delle fiabe ! Guarda... C'è Aladin nel lettino che si fa una lampada... Il Genio che gli fa i massaggi... E lì chi c'è? La nonna di Cappuccetto Rosso? NONNINA ! CHE BRUTTA CERA CHE HAI! FATTI CURARE! ...No, no... Aspetta, com'era? ... Ah, si: che occhi grandi che hai ! E che orecchie grandi che hai... Si ferma un attimo a pensare a come finiva la favola... Ma si, chi se ne frega, tanto è solo un sogno... Che denti grandi che hai ! E portandosi le mani davanti alla bocca, come per mangiare un panino fa il verso GNAMGNAMGNAMGNAM !

Poi, dopo questa scenetta finalmente si guarda

- Solo SOGGETTO 4

Spoiler

SOGGETTO 4.jpg

Sei un arzillo vecchietto di etnia orientale molto simile agli altri due in stanza con te, hai sul petto un tatuaggio molto simile a quello degli altri due e i medesimi boxer... Nonostante la veneranda età, sarà l'effetto post congelamento, ma ti senti in gran forma...

 

L'uomo lupo e l'energumeno non fanno caso al delirante nuovo arrivato e accerchiano l'ultima capsula chiusa cercando di sradicare anche quel coperchio... Senza successo purtroppo, nonostante il notevole sforzo di entrambi...

Il magro orientale invece avrebbe voluto tranquillizzare il nuovo venturo... Ma resta basito dal delirante siparietto di quest'ultimo che aggiunge Cappuccetto Rosso l'avete lasciata là dentro?

- Solo SOGGETTO 5

Spoiler

Non hai riferimenti delle fiabe che sta raccontando il vecchio. Ti sembra solo scemo, o strafatto. Inoltre nelle sue storielle di fantasia non nomina mai alcun lupo quindi non ti senti tirato in ballo, per ora. L'esclamazione iniziale in inglese inoltre non la comprendi.

 

 

SOGGETTO 2 @Vind Nulend

Spoiler

Senti un continuo vociare provenire da fuori, sempre la stessa voce che parla a raffica.

Provi a cercare, a tentoni, un modo per aprire la capsula sul tuo lato destro.

Ma non trovi nulla, ne una leva, ne un pulsante, ne un ingranaggio adatto allo scopo.

Stai per provare a fare la stessa ricerca sul lato sinistro quando senti che qualcuno, sia da destra che da sinistra prende saldamente la capsula e cerca di sollevarla...

Forse la vorranno portare via...

 

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Soggetto 4

Tutti tranne soggetto 2

Spoiler

Mi guardo per la prima volta dopo essere uscito dalla capsula e mi rendo conto di essere un arzillo vecchietto, con la barba bianca, stranamente mi sento in splendida forma.

Ma guarda! Sono diventato il maestro di Karate Kid... oppure Obi-Wan Kenobi....

Il Genio della lampada e la nonna di Cappuccetto Rosso lasciano Aladin legato e vanno a vedere l'ultima capsula rimasta chiusa e provano a sradicare il coperchio, ma senza successo... 

Hey! Genio, Nonnina! Guardate che si apre di lato...

Si... Genio.... mormoro, poi guardo il giovane ancora legato e faccio un salto, come se potessi arrivare fino a proprio davanti a lui con un solo balzo, quando arrivo davanti a lui, accarezzandomi la barba gli dico 

NONONO! Daniel San! Lo stai facendo nel modo sbagliato! Non devi rompere le manette, devi sfilare le mani! Vedi? Gli faccio indicando la mia capsula Concentrati, giovane Padawan! Usa la Forza e sfila la tua mano! Tira forte!! 

Poi esamino la capsula per vedere se c'è qualche bottone o leva che fa aprire il coperchio e le manette 

 

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Soggetto 2

Spoiler

Mi puntello con le mani contro i lati della capsula o almeno contro quello su cui riesco a fare presa. Tutto mi aspettavo ormai tranne che qualcuno cercasse di portarsi via la capsula con me dentro. Woah! Ehi! Fermi! C'è qualcuno qua dentro! Urlo cercando di farmi sentire e di evitare che mi sballottino in giro mentre sono ancora con le caviglie bloccate e dentro un involucro di duro metallo.

 

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Soggetto 3

tutti tranne 2

Spoiler

Osservo perplesso il vecchietto: sta dicendo cose senza senso, probabilmente soffre di qualche forma di PSTD e non capisce neanche dove si trova. 

Però di una cosa devo dargliene atto, io sono ancora bloccato e lui è libero. Non so come abbia fatto, io ci ho provato e ne ho ottenuto solo una caviglia slogata. Vorrei dirgli che le manette per loro stessa natura non permettono di essere sfilate, ma l'evidenza è contro di me, per cui provo a fare come dice e a far scivolare la mano attraverso la cinghia metallica che mi blocca, ma con molta cautela. 

 

Edited by Ulfedhnar

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Soggetto 1

Spoiler

Questo vecchio è scemo

Senza dare conto a lui o agli altri provo ad aprire l'ultima capsula

 

 

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TUTTI TRANNE SOGGETTO 2 @Gordan @Ulfedhnar @Senzanome @Menog

Spoiler

I due energumeni continuano a spingere con tutte le loro forze per cercare di scoperchiare l'ultima capsula ancora vuota e, mentre lo fanno da dentro ecco che sentono partire un grido WOAH ! EHI !!! FERMI !!! C'E' QUALCUNO QUA DENTRO !!!

Nel frattempo il vecchietto decide di spostarsi affianco al magro orientale, e lo fa in una maniera che nessuno, data la veneranda età si sarebbe mai aspettato: compie un acrobatico salto mortale con doppio avvitamento eseguito in maniera perfetta, quasi fosse un giovane ginnasta olimpico...

Per poi fare le sue battutine deliranti con annessi riferimenti a personaggi e citazioni che il magro orientale, data la sua perplessa mimica facciale, probabilmente non conosce.

Quest'ultimo però, ancora imprigionato con tre arti su quattro decide di provare a sfilare le mani come a quanto pare, è riuscito a fare l'arzillo nonnetto... Per poi rendersi conto che è una soluzione, almeno per lui, impraticabile senza come minimo fratturarsi una mano.

Il vecchietto nel frattempo si liscia la barba e cercando di capire la struttura della capsula infila la mano tra pareti laterali e ripiano contenente il prigioniero all'altezza dei piedi, armeggiando e cercando un qualcosa, forse una leva o forse un qualche ingranaggio, adatto ad aprire le bande metalliche che gli bloccano le caviglie... Forse ha trovato qualcosa ma per ora, svantaggiato dal dover solo usare il tatto, non riesce a capirne l'esatto funzionamento.

L'uomo lupo e il grosso orientale con la treccia dopo aver sentito le urla provenire da dentro la capsula invece di fermarsi, assecondandone la voce, cominciano a tirare ancora più forte ed ecco che anche l'ultimo coperchio viene sradicato alla stessa maniera dei tre precedenti e cioè con la copertura della capsula che viene scaraventata a terra producendo un gran fracasso.

All'interno della capsula vedete, ormai senza stupirvi più di tanto, un altro orientale dal fisico atletico ed asciutto.

Spoiler

SOGGETTO 2.jpg

Anch'esso porta i boxer come i vostri ed ha il tatuaggio runico molto simile al vostro.

Ha ancora i tubicini, contenenti il liquido verde fluorescente, attaccati alle braccia, le caviglie ancora bloccate dalle bande d'acciaio ma le mani libere, dopo che ha spezzato anch'esso le manette costrittrici.

Ha anche lui, il riflesso incondizionato delle pupille che gli fa serreare gli occhi per un paio di secondi prima di mettere a fuoco le immagini...

SOGGETTO 2 @Vind Nulend

Spoiler

Gridi alle persone là fuori di fermarsi... Quest'ultime dopo un attimo di titubanza però riprendono a sforzare con ancora più vigore.

Cominciano a saltare bulloni e cerniere del coperchio metallico che viene letteralmente sradicato e fatto volare via, cadendo rovinosamente al suolo e producendo un gran fracasso.

Una, seppur fioca ed intermittente luce posta nella parete davanti a te, ti fa subito serrare gli occhi a causa del riflesso incondizionato delle pupille da troppo tempo rimaste nella totale oscurità.

Riapri gli occhi per cercare di capire cosa sia successo e per eventualmente difenderti dagli aggressori, seppur ancora con le caviglie legate.

La cosa che immediatamente attira la tua attenzione è che alla tua sinistra, uno dei due tuoi liberatori, è un enorme uomo lupo, alto due metri e mezzo e pesante circa 250 kg. Oltre a fameliche zanne ha anche degli inquietanti artigli.

Spoiler

Licantropia.jpg

Alla tua destra invece un muscoloso uomo orientale con barba corta e curata, capelli lunghi tenuti con una treccia tribale lunga quasi fino a fine schiena, sul possente petto vi è un tatuaggio runico tribale dal colorito verde scuro, indossa dei boxer color rosso e blu dai bordini gialli.

Spoiler

SOGGETTO 1.png

Attorno a te si apre, quella che sembra una stanza 30 metri per 30 dalle pareti in resistente acciaio. Sulla parete davanti a te c'è una porta circolare chiusa, sicuramente ad apertura elettronica con sopra un'intermittente luce bianca, probabilmente una luce d'emergenza. Le altre tre pareti invece sono spoglie e di semplice freddo acciaio.

Spoiler

Stanza uno.jpg

All'interno della stanza noti, oltre alla tua, altre 4 capsule criogeniche ad alta tecnologia, inclinate di 45° e disposte a ferro di cavallo e rivolte con l'apertura verso la porta circolare.

Spoiler

Criogenico.png

La tua capsula è la seconda a partire da destra.

Alla tua destra ce n'è una dal coperchio rotto sul lato sinistro ma ancora attaccata al resto del macchinario mentre a sinistra altre tre capsule con il coperchio sradicato similmente al tuo.

Nella penultima capsula a sinistra, quindi alla stessa altezza della tua rispetto alla porta, ci sono altri due strani figuri.

Uno, all'interno della capsula con caviglie e braccio sinistro ancora bloccati, magro e dal fisico ben poco prestante.

Spoiler

SOGGETTO 3.jpg

Mentre il secondo che sta cercando, con una mano infilata sotto alla parete su cui poggia l'altro, all'altezza dei piedi che probabilmente sta provando a liberargli le caviglie dalle bande metalliche. Quest'ultimo è un vecchietto dalla bianca barbetta e dallo sguardo sveglio.

Spoiler

SOGGETTO 4.jpg

Entrambi i due figuri nell'altra capsula hanno un tatuaggio molto simile al muscoloso tuo liberatore e i medesimi boxer.

Dopo aver immagazzinato tutte queste strampalate informazioni finalmente riesci anche a vedere  te stesso: sei un uomo dal fisico atletico e scolpito ma non troppo muscoloso. La tua etnia è molto simile a quella degli altri tre umani, il tatuaggio sul petto è molto simile a quello degli altri tre e i boxer sono identici.

Spoiler

SOGGETTO 2.jpg

 

TUTTI QUANTI

Spoiler

Da adesso siete tutti assieme.

Non servono spoiler quindi ( a parte quelli solo per il Master)

Buon meeting ragazzi !!! :-D 

 

 

Edited by Fiore di Loto
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Soggetto 2

Provo un attimo di terrore quando il coperchio si solleva e vedo l'uomo lupo. Adesso capisco da dove venivano gli ululati precedenti. Dopo un paio di secondi in cui non tentano di attaccarmi mi convinco che non abbiano intenzioni malvagie. Anche perché visto il posto, i tatuaggi e i boxer sembriamo essere tutti nelle stesse condizioni. Guardo rapidamente gli altri attorno e me e la prima cosa che mi viene in mente da dire è: Perché il lupo non ha i mutandoni ridicoli? Forse non era la cosa più intelligente da dire come prima cosa. Se sono nella mia stessa condizione è probabile che nessuno di loro abbia memoria di se stesso. Qualcuno di voi sa chi siamo? O dove siamo? 

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Soggetto 1

Vedendo ora che siamo tutti fuori cerco di mettermi in mezzo a tutti cercando di attirare attenzione

Allora allora...mi sembra di capire che nessuno si ricordi come è arrivato qui...qualcuno capisce cosa dice quel lupo?

Dico indicando il lupo mannaro 

 

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Soggetto 3

"Ha detto di venire ad aiutarmi a liberarmi,  che sono stanco di restare in questa bara!" sentenzio indispettito dal fatto di essere l'unico a non essere in grado di liberarsi da solo almeno una mano.

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Soggetto 4

Io sono Ryuken, 64* discendente della Divina Scuola di Hokuto! E questo è il mio sogno. Dico all'uomo sbucato dall'ultima capsula, poi alla domanda del Genio della lampada rispondo

la nonna di Cappuccetto Rosso? Non ha ancora parlato da quando sono uscito...

mi rimetto di nuovo davanti al giovane legato, lo guardo con le mani dietro la schiena, scuotendo lentamente la testa tsk tsk tsk gli faccio, giovane Ken Shiro, mio allievo, non diventerai mai il successore della Divina Scuola di Hokuto così! Porto il pugno davanti al viso concentrati! Libera la forza! Ti faccio vedere

prendo un profondo respiro e concentro tutta la mia forza Shiuuwwuu e colpisco la fascia metallica che tiene bloccato il polso del ragazzo gridando WA-TAAA!

GM

Spoiler

Vedi tu se colpisco con il pugno o con il taglio della mano, in ogni caso alla massima potenza

 

Edited by Senzanome

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Il pugno del nonnetto orientale colpisce rapido e preciso la banda metallica che tiene fermo il polso sinistro dell'uomo magro.

La forza che riesce ad imprimere è però del tutto insufficiente allo scopo di spezzare la costrizione colpita.

Ritrae il pugno altrettanto velocemente e come se nulla fosse successo, senza quindi avere alcun segno di escoriazioni o lividi sulle nocche.

 

Solo SOGGETTO 4

Spoiler

Non senti alcun dolore nel colpire la banda metallica.

 

Edited by Fiore di Loto

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Soggetto 2 

Riprendo a cercare di liberarmi le caviglie. Bene, abbiamo un lupo mannaro grande come un armadio che nessuno capisce e un pazzo delirante. E nessuno sa perche siamo qui. Mi rivolgo direttamente al lupo mannaro. Se riesci a capire quello che dico e suppongo di sì visto che avete collaborato per aprire la mia capsula, puoi andare ad aiutare lui a liberarsi? Indico il ragazzo ancora impacchettato prima di girarmi verso l'uomo muscoloso all'altro lato della mia capsula. Tu invece mi aiuteresti con le bande alle caviglie? Sto avendo qualche difficoltà a toglierle

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