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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Fiore di Loto

Altro GdR [Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...

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Soggetto 4 D

Guardo il ragazzo lupo certo che ragioni da cani...  rispondo a 5 dopo la sua ultima affermazione.

Sorrido e sospiro Ovvio che non andremo a piedi in mezzo al deserto senza sapere dove andiamo e cosa troveremo. Ci sono io per questo, no? Vado a vedere e poi torno. Posso portare C , se non trovo niente, così eventualmente mi può dare delle indicazioni sul punto preciso in cui sente il richiamo.... Per quanto riguarda uccidere i pastori non sono per niente in accordo con te , lo guardo con aria seria e severa, un conto è rubare dei vestiti e delle galline, cosa che farò domani mattina con un po' di luce, un altro è uccidere dei pastori che non fanno del male a nessuno solo perché tu sei troppo grosso e stupido per tenerti dei vestiti senza lacerarli e hai sempre fame.

Sarà un problema tenere a freno quella bestia....

Se andiamo in città pensi di comportarti così? Ammazzare tutti quelli che incontri perchè non ti fanno sbranare le loro capre e yak?

guardo gli altri per vedere le loro reazioni, C ed S non mi sembravano propensi ad attaccare il vecchio scorbutico nemmeno quando li teneva sotto tiro col fucile

 

Edited by Senzanome

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Soggetto 5-B

Rimango con gli occhi chiusi e non rispondo subito al vecchietto.

Penso, medito a lungo sulle sue parole.

In città è in città, farò il bravo. Depredare questi pastori, invece, ci procurerebbe risorse con pochi rischi. Certo, dovremmo togliere loro la vita, i morti non parlano.

apre gli occhi e lo guarda

fate poi come volete, io voglio sopravvivere.

 

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Soggetto 4 D

Ricordati che gli omicidi sono come le ciliege, uno tira l'altro... Uccidere per futili motivi fa perdere di vista l'importanza della vita. Se pensi di uccidere delle persone solo per procurarti dei vestiti, non credo sarai in grado di controllarti in un posto pieno di gente, dove magari qualcuno ti viene addosso solo perchè è distratto o si mette a ridere per il modo in cui sei vestito. Sopravviveremo lo stesso, anche senza sterminare quei pastori. Se le tue intenzioni sono differenti, allora forse gli uomini in nero non hanno tutti i torti a volerci eliminare o rinchiudere. 

Edited by Senzanome

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Soggetto 3-S

Personalmente eviterei di far del male a dei poveracci che non hanno nessuna colpa se non vivere nel buco del c*lo del mondo... Commento seccamente ad occhi chiusi.

Mi stavo preparando a meditare per cercare di congiungermi di più con la Magia e cercare di comprenderla meglio, ma il tono del discorso mi costringe a rimandare Credo che il v...che 4 possa agevolmente recuperarci del cibo e altri vestiti domani, quando ci sarà un po' più di luce.

Rispetto a dove andare e alle sensazioni di 2...se potete individuare il luogo rapidamente potrebbe aver senso visitarlo. È ovvio che ci hanno mutati tutti quando ci hanno fatto questi tatuaggi. Se andare lì può risvegliare le capacità di 2 tanto meglio per quando dovremo di nuovo affrontare quei tipi...

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Soggetto 4 D

La penso proprio come te, giovanotto, dico rivolto al mingherlino, è proprio per questo che voglio andare in quella direzione. Se C sente un forte richiamo da quella parte ci sarà un motivo... non so, forse può essere collegato ai suoi poteri... forse ha qualche rimembranza della sua vita passata e troveremo un luogo familiare, o un rifugio... se non andiamo non lo sapremo mai.

mi alzo con calma e mi sgranchisco le gambe e la schiena

innanzitutto devo capire come ho fatto a creare quella splendida copia di me stesso e quante volte lo posso fare... prima ho provato a crearne più di una e non ci sono riuscito. Il mio gemello è scomparso da poco, vediamo se riesco a richiamarlo subito, domani probabilmente ne avremo bisogno... chissà se si è cambiato anche lui i vestiti....

 

@master

Spoiler

Provo a duplicarmi come ho fatto prima

 

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Soggetto 2 C

Sono d'accordo con lui, intervengo indicando il vecchio. Potremo andare io e lui domani mattina. Con la sua velocità non dovremmo metterci troppo a trovare la fonte del richiamo. Una volta nelle vicinanze cercheremo di capire cosa lo provoca e se dovessi avere anche io qualche abilità tipo le vostre sarà meglio che io lo scopra prima che ci mettiamo a combattere nuovamente.

Per quanto riguarda l'uccidere preferirei che lo evitassimo a meno che non sia necessario alla nostra sopravvivenza. Quei pastori non ci hanno fatto nulla di male, anzi tra loro c'è un bambino piccolo che ci ha donato l'occorrente per il fuoco. Io non sarei in grado di uccidere un bambino a sangue freddo e neanche fargli fuori i genitori davanti. Da quello che abbiamo potuto vedere non sembrano possedere mezzi di trasporto o cose di valore. Non ho intenzione di mettermi ad uccidere solo per rubare i vestiti che indossano, soprattutto quando possiamo procurarceli senza spargimenti di sangue.

Spero che si sia convinto, potrebbe essere un problema se la violenza diventasse il suo metodo privilegiato di risolvere i problemi. Non sappiamo chi o cosa siamo e neanche chi ci sta dando la caccia. Uccidere gente ci attirerebbe solamente nuovi nemici.

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Soggetto 5-B

Immobile, steso con le mani incrociate dietro la nuca, il torace che si alza e si abbassa lentamente seguendo il respiro del ragazzo barbuto.

Gli occhi sono chiusi mentre ascolta le parole dei compagni di disgrazie. 

Bah come volete, non farò nulla ai pastori.

Fa una pausa

Niente violenza, e sia, per adesso, ma non dimenticate cosa sono io mh? Probabilmente domani avrò fame comunque. Avvisatemi se ci sono novità.

Detto questo il respiro rallenta e un sonoro russare riempie il silenzio.

 

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I cinque compagni discutono delle strategie da adottare in futuro, mentre ogni tanto mettono un disco di sterco a ravvivare il fuoco.

A turno trangugiano la loro parte di latte riempiendosi così lo stomaco in attesa di futuri pasti degni di questo nome.

Il vecchietto si alza in piedi e concentrandosi si duplica nuovamente... Ancora una volta appare un anziano identico, vestito identico con l'abito maschile autunnale mongolo.

Il giovane uomo lupo dopo aver esposto le sue barbariche congetture si abbandona all'abbraccio di morfeo e come si addormenta, immediatamente si ritrasforma in licantropo...

La trasformazione è rapida e le bande di tessuto che usava come pareo si staccano dal suo corpo.

Inavvertitamente uno dei suoi piedi lupeschi finisce sul focolare provocandogli un po' di dolore...

Lo ritrae subito... Probabilmente con quella scottatura ora sarà più complicato addormentarsi... Tuttavia con la folta pelliccia di sicuro non soffrirà il freddo.

Solo Soggetto 3 S @1701E

Spoiler

Competenze Magia: Capisci che la forma di lupo è per lui la forma primaria. Di conseguenza il tuo dissolvi magie potrebbe trasformarlo da umano a lupo ma non il contrario.

Solo Soggetto 5 B @Aleatorum

Spoiler

Capisci che la forma di lupo è la tua forma primaria. Per mantenere quella umana devi essere concentrato, oltre che calmo. Addormentarsi o perdere i sensi ti fa perdere la concentrazione quindi ti ritrasformi automaticamente in licantropo.

Tuttavia nonostante la forma di lupo riesci se vuoi a tenere a bada l'istinto animale senza problemi.

 

Edited by Fiore di Loto

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Soggetto 3 S

Niente violenza verso di loro... Rettifico stancamente le parole del Lupo, prima di aggiungere Per quel che mi riguarda, se tornano gli uomini in nero puoi pure usarli per un barbecue...solo sslva i vestiti ed i loro oggetti prima...

Quindi taccio, osservando con interesse - e un po' di apprensione - l'improvvisa trasformazione del lupo e le due considerazioni che si porta dietro Dunque è questa la sua forma...brutta storia, in tal caso, dissolvere la sua magia sarebbe deleterio. Però pare vulnerabile al fuoco...

Mentre rifletto dico a voce alta Suggerisco di fare dei turni di guardia...il primo posso farlo io...

Spoiler

Se sono d'accordo faccio il primo turno dopodiché, prima di dormire, cerco di meditare per raggiungere la pirsmide di tessere.

Se riesco cerco quindi di sbloccare la freccia agendo con prudenza, quindi riemergo per capire qusnto ci ho impiegato e cercare di concentrarmi sui tre poteri che conferisce, per comprenderli.

 

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Soggetto 5-B

Sto dormendo, forse già sognando, quand'ecco che un forte bruciore al piede mi ridesta: faccio per gridare qualche oscenità ma mi accorgo di essere tornato Licantropo.

Guaisco piano leccandomi la zampa e annuso l'aria pregna del fumo di sterco. 

Decido quindi di uscire fuori.

Master

Spoiler

Non avendo problemi di freddo, se possibile esco fuori ad esplorare un po la zona intorno alla costruzione, senza allontanarmi.

 

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Soggetto 2 C

Sono d'accordo sui turni di guardia, io posso fare il secondo.

Guardo le facce dei miei compagni. Vedo in loro la stessa mia preoccupazione riguardo al fatto che il lupo sia riapparso come si è addormentato. Se è un lupo che diventa umano è più probabile che la violenza sia il suo istinto primario.L'unico che non sembra preoccupato è il vecchio che si sta divertendo con il suo doppio. Mi aspetto che da un momento all'altro provi a fare finta di essere allo specchio.

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Soggetto 4 D

Mi concentro un attimo e riesco a far apparire nuovamente una copia identica a me, ci guadriamo un attimo e facciamo un sorriso, Benissimo, dico, non dovrei avere problemi a farlo anche domani... credo...

Il ragazzo barbuto una volta addormentato si ritrasforma in lupo mannaro e si brucia un piede sul fuoco, svesgliandosi e guaendo, ma che cazz...! Esclamo guardandolo, ma il suo atteggiamento calmo al momento mi tranquillizza, solo che dopo un attimo esce dalla casetta. Hey, dove vai? Hai detto che facevi il bravo, ricordi? 

guardo l'energumeno e gli faccio K, riesci a tenerlo a bada? Se fa così dovremo fare i turni di guardia per badare a lui piuttosto che preoccuparci  dell'elicottero...

Guardo fuori per vedere dove va il licantropo hoy, lupetto, guardami un attimo. Fai il bravo vero? non allontanarti...

Guardo gli altri con aria interrogativa, sembra che sia l'unico preoccupato di lasciare un lupo mannaro andare in giro da solo a qualche centinaio di metri da una fattoria... la situazione mi fa venire in mente che, adesso che ho acquisito questa velocità supersonica, non so ancora se il mio stile di combattimento è migliorato. Durante le prove con C ed S e lo scontro con i soldati mi è sembrato di essere abbastanza bravo nello scontro corpo a corpo, mentre il fucile so a malapena come si usa... tuttavia i danni che riuscivo ad imprimere con i miei colpi erano lievi, chissà se qualcosa è cambiato con la velocità. Decido di provare qualche mossa con il mio clone

@master

Spoiler

Dico al clone che facciamo una simulazione di combattimento, lui si difende e basta, mentre io attacco. Voglio scoprire se è migliorato il mio stile, se mi sento più sicuro, se riesco a colpirlo più volte con un attacco, se lo colpisco se riesco a fargli qualche danno, se gli faccio danni se ne risento anch'io, se non riesco a colpirlo perchè è troppo bravo a schivare i colpi gli chiedo poi di stare fermo e riprovo. Se scompare lo faccio riapparire se ci riesco. Se si offende gli chiedo scusa, ma ho bisogno di informazioni.

 

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Soggetto 1 K

Rimango pensieroso e meditabondo per gran parte del tempo. Ascolto i miei compagni e li osservo valutando le loro frasi, gesti, intenzioni. Sembro tentare di scrutare dentro di loro in cerca della vera essenza di ognuno dei compagni che il destino mi ha affibbiato. Annuisco qua e là e quando mi vengono poste domande dirette faccio cenno che avrei risposto a tempo dovuto.
Quando gli altri sembrano quindi aver esaurito i loro discorsi e il licantropo anche la pazienza andando a coricarsi e tornando nella forma mannara. Istintivamente osservo il cielo guardando la Luna, ci sono leggende che collegano i mannari alle fasi lunari e quello potrebbe essere il più grande problema. Ha promesso di sapersi controllare, ma può farlo anche con la Luna piena?
"Nella mia bocca?" inarco un sopracciglio pensieroso poi osservo l'orizzonte "Ho visto un Tempio, in un'altra visione. Quel tempio potrebbe essere collegato al luogo verso il quale è attratto S, se non essere addirittura lo stesso posto. L'ho visto toccando l'oggetto che è stato inserito tra i miei denti."

Mentre parlo il licantropo guaendo si rialza allontanandosi "Non so se posso. Posso certamente tentare di farlo ragionare ma ci sono alcune cose che gli fanno perdere la pazienza. Una di queste sei tu D, evita di stordirlo con le tue chiacchiere. Seppure le tue buone intenzioni sono evidenti, e le condivido, evitiamo di infastidirci l'un l'altro. Vedi se puoi trattenerti almeno con lui. Forse un giorno riuscirà a sopportarti." il tono è leggero ma non sorrido per niente quando parlo.
Quindi mi volto verso il licantropo "Abbiamo bisogno l'uno dell'altro per scoprire cosa ci è successo. Forse tu prima di tutto questo eri un lupo, intendo proprio un animale, anche per questo il tuo istinto dovrebbe portarti ad avere fiducia nel tuo... branco. Io intendo scoprire la verità, ma per farlo dobbiamo attirare meno problemi possibile. Mi raccomando. Lasciare morti al nostro passaggio potrebbe essere un enorme problema oltre a definirci mostri, quale io non desidero essere e non considero nemmeno te, tale... nonostante le leggende."

Incrocio le braccia come a volermi tenere caldo "Riguardo i soldati ho visto anche dove hanno una base. Non molto lontano dal luogo dal quale siamo emersi, forse una ventina di minuti alla velocità di quelle motoslitte. L'ambiente attorno alla base era il medesimo, neve e montagne. Tuttavia dubito riusciremo a ricavare una confessione da quei soldati, a me sembravano automi addestrati a combattere e tenere la bocca chiusa. Quindi direi di mandare D o la sua copia in quella città, magari potrà barattare qualche oggetto per dei vestiti e cibo che possa essere conservato a lungo"

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Soggetto 4 D

vorresti dire che sono fastidioso? Chiedo a K subito prima di uscire non ti rispondo neanche, in realtà continuando a rispondergli forse hai ragione, vi ho infastidito quando vi ho salvato dalla valanga, procurato cibo, vestiti e riparo, sarà per quello che non ho sentito nemmeno un grazie... 

esco dalla casetta di mattoni con la mia copia, il suo atteggiamento di sufficienza mi ha infastidito parecchio, come se fosse tutto dovuto... io mi trovo in questo casino come tutti gli altri e faccio il possibile... mi volto un attimo guardando dentro se la cosa vi infastidisce tanto, domani mattina potete correre voi fino in città a prendere vestiti e cibo, ammesso che ve li diano... cosa vorresti barattare di preciso? Aaaaah faccio un gesto con la mano come a scacciare una mosca e mi concentro assieme al mio clone nella simulazione di combattimento

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Soggetto 1 K

"Sei permaloso anche?" effettivamente è tipico delle persone anziane "Chiedi al tuo clone se ho ringraziato. Forse non ha riferito o si è perso tra le mille parole." allargo le braccia "Grazie, ancora ma come detto dobbiamo sostenerci l'un l'altro e per ora tu hai avuto la fortuna o sfortuna di capire meglio cosa ti hanno fatto e sfruttarlo a dovere. Barattare qualsiasi cosa, anche i buoni coltelli militari che abbiamo."

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Spoiler

Provo tutte le tecniche di combattimento assieme al clone, anche quelle che ho già provato prima di diventare superveloce, per vedere se sono migliorato e se ho acquisito altre abilità o talenti, quindi attacco poderoso, pieno, tutto in attacco, multiattacco, testo le mie difese, vedo se riesco a colpirmi e a farmi danno, quanto danno ecc...

Solo per il master

Edited by Senzanome

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Soggetto 4 D

Sì... ti ho sentito... mentre già fuori dalla capanna di pietra mi metto in posizione assieme al vecchio copia 1 su 3... forse non abbiamo fatto abbastanza, tu che dici? Chiedo al mio doppio, Siamo davvero così fastidiosi? 

Avanti, iniziamo e vediamo che sappiamo fare, 5 minuti e poi a nanna!

Edited by Senzanome

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Soggetto 2 C

Ascolto attentamente quello che dice K. A quanto pare è riuscito ad avere un controllo maggiore sui suoi poteri. K, hai detto di aver avuto delle visioni, ti dispiace raccontarcele. Vorrei avere tutte le informazioni possibili su quello che ci sta succedendo. Come te anche io vorrei scoprire la verità su chi siamo e che cosa ci hanno fatto. Faccio una piccola pausa prima di fargli una domanda che avrei voluto fargli già quando eravamo nella base ma che non c'è stato il tempo di fare a causa dell'arrivo delle motoslitte. Hai provato ad usare il tuo potere per vedere il passato su una persona vivente?

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La copia del vecchietto risponde all'originale Fastidiosi noi? Parla per te ! Io non sono fastidioso... Sono simpatico, sexy, saggio, sexy, intelligente, sexy, veloce, sexy, collaborativo e.... Sexy !!! E si prepara allo scambio di colpi d'allenamento con l'altro vecchietto.

Il vecchietto primordiale apporta una serie di venti colpi diversificati come calci, pugni, ginocchiate e quant'altro all'indirizzo della sua copia. Ciò che ne risulta è che la copia è abile a schivare sedici attacchi su venti del suo originale. I quattro attacchi andati a segno però non scalfiscono minimamente la sua dura pellaccia invecchiata. Neanche un graffio, neanche un minimo di dolore.

Solo Soggetto 4 D @Senzanome

Spoiler

Hai provato tutte le manovre possibili. Sembra che nessuna di esse ti appartenga.

Il licantropo se ne va all'esterno infastidito, lasciando a terra gli stracci che gli facevano da toga improvvisata e a guardarsi un po' attorno standosene un po' per le sue.

Solo Soggetto 5 B @Aleatorum

Spoiler

Non possiedi dei supersensi a quanto pare. Non vedi al buio e non hai un olfatto super sviluppato. Non più di quando sei in forma umana almeno.

Ciò che sei bravo a fare però è trovare tracce a quanto pare...

Fuori è buio, vedi solo la fioca luce che esce dalla vostra costruzione, qualche piccola lucetta che proviene dalle tre capanne e qualche stella che brilla in cielo tra una nube e l'altra...

I cinque tra un discorso e l'altro si mettono d'accordo per i turni di guardia. Il mingherlino si propone di fare il primo, l'atletico il secondo. Resta da capire la tempistica di ogni turno... Senza avere orologi... Senza avere idea di quanto durerà la nottata...

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