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Sessione futuristica


VoncioTheKing

Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi!

Come da titolo volevo preparare una sessione in un'ambientazione futura, non ai nostri tempi ma con qualche secolo in più: per intenderci volevo inserire spade energetiche (tipo spade laser), fucili, psionici e via dicendo, senza però raggiungere i livelli di Star Wars.

L'idea sarebbe quella di mandare i PG in un futuro conquistato dal cattivo di turno come se gli "eroi" avessero fallito, lasciandoli con la loro coscienza ma anche con la consapevolezza di quello che è accaduto attorno a loro; conosceranno quindi i funzionamenti delle armi, poteri e cosi via. Volevo chiedervi qualche consiglio su come farla funzionare per il meglio, insomma qualche idea su come gestire il tutto. Il cattivone sarebbe un Litch che tramite un potente artefatto ha alterato il futuro, trasformandolo in un mondo tetro e da lui governato, imprigionando i personaggi.

Ho visto che esistono alcuni manuali che potrebbero aiutarmi, ma vorrei anche qualche consiglio personale anche su come far andare avanti gli eventi visto che non potrò creare dungeon o labirinti fantasy questa volta.

Grazie mille a tutti per l'interessamento :)

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In realtà nulla ti vieta di creare dei dungeon, ma non saranno le tipiche grotte abitate da mostri che si incontrano nei giochi di ruolo fantasy. Invece della solita caverna potresti usare un palazzo in cui si trovano varie insidie, dalle guardie armate a macchine assassine a trappole tecnologiche (barriere laser, muri di forza, ...) e per complicare ulteriormente la vita dei PG fai in modo che gli ascensori siano una trappola mortale e l'unico modo per cambiare piano è affidarsi a dei teletrasporti sorvegliati e che non diano indicazioni chiare su dove si va a finire all'interno del palazzo (se ai tuoi PG piace il genere investigativo puoi fare in modo che la destinazione sia in codice e l'unico modo per decifrarlo sia usare i teletrasporti almeno 4 o 5 volte). A dipendenza di cosa hai bisogno nel palazzo puoi far trovare laboratori contenenti gli esperimenti più bizzarri, una stanza dei prototipi che contiene armi particolari ma dotate di difetti e cose del genere.

Se hai un'idea più dettagliata della trama e del livello di difficoltà posso aiutarti ad inserire qualche luogo pericoloso sul percorso dei tuoi PG.

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8 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

In realtà nulla ti vieta di creare dei dungeon, ma non saranno le tipiche grotte abitate da mostri che si incontrano nei giochi di ruolo fantasy. Invece della solita caverna potresti usare un palazzo in cui si trovano varie insidie, dalle guardie armate a macchine assassine a trappole tecnologiche (barriere laser, muri di forza, ...) e per complicare ulteriormente la vita dei PG fai in modo che gli ascensori siano una trappola mortale e l'unico modo per cambiare piano è affidarsi a dei teletrasporti sorvegliati e che non diano indicazioni chiare su dove si va a finire all'interno del palazzo (se ai tuoi PG piace il genere investigativo puoi fare in modo che la destinazione sia in codice e l'unico modo per decifrarlo sia usare i teletrasporti almeno 4 o 5 volte). A dipendenza di cosa hai bisogno nel palazzo puoi far trovare laboratori contenenti gli esperimenti più bizzarri, una stanza dei prototipi che contiene armi particolari ma dotate di difetti e cose del genere.

Se hai un'idea più dettagliata della trama e del livello di difficoltà posso aiutarti ad inserire qualche luogo pericoloso sul percorso dei tuoi PG.

Innanzitutto grazie della risposta :D

L'idea direi che è ottima, sono indeciso se i PG farli cominciare come prigionieri o semplicemente ricercati in questo mondo alternativo in cui il Litch li ha trasportati. Quando cominceranno la sessione saranno di livello 7, per quanto riguarda la trama pensavo semplicemente di fargli capire che devono trovare il modo per riportare tutto alla normalità, magari sconfiggendo il Litch o ritrovando l'artefatto che ha fatto si che il disastro avvenisse.

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Il problema dei prigionieri è che a livelli bassi è facile proporre l'idea che troveranno tutto il necessario strada facendo, ma un PG di livello 7 dovrebbe avere a disposizione già 23500 monete d'oro di equipaggiamento. Il guerriero non ha troppi problemi, imbraccia il primo oggetto che trova ed è pronto a combattere, anche se non è al 100% dell'efficienza, ma un incantatore potrebbe avere problemi molto maggiori, specialmente chi ha bisogno di un libro, un simbolo sacro, un famiglio o cose simili. Per ognuna di queste situazioni devi fornire la possibilità di trovare dell'equipaggiamento adatto.

Non voglio però scoraggiarti perché l'idea è interessante, quindi affino un po' la mia idea. I PG potrebbero trovarsi rinchiusi nei sotterranei di un grosso palazzo, una torre alta una ventina di piani e con 5 piani sotterranei. Riescono ad evadere per qualche motivo fortuito (negligenza di una guardia, un complice insperato, il ladro di turno che non viene perquisito adeguatamente, scegli tu), il piano in cui si trovano (-3) è caratterizzato da un anello circolare, sull'esterno si trovano le celle, abitate da strane creature che non hanno mai visto. Alcune sono molto aggressive, altre stanno rannicchiate in un angolo della loro cella. Al centro dell'anello si trova un laboratorio alchemico ben fornito, con un paio di scienziati a sua difesa. Gli scienziati potrebbero lanciare un paio di fiale di acido ai PG, non necessariamente con una buona mira, ma non dovrebbero essere particolarmente difficili da sconfiggere perché per ora i PG sono disarmati. Qui possono trovare componenti alchemiche, rifornire borse degli incantesimi e cose del genere. Inoltre entrambi gli scienziati hanno un badge che permette di accedere all'ascensore. L'ascensore è una trappola, quando entra la prima persona cigola minacciosamente, quando entra la seconda cade per due piani e se non si supera un TS sui riflessi si cade insieme alla cabina. Un comportamento del genere è giustificabile per esempio come un meccanismo di difesa, i PG usano il badge per chiamare l'ascensore, ma non hanno le corrette impronte digitali, una misura di sicurezza di cui gli scienziati non sono al corrente, ma a dipendenza di cosa fanno dei due scienziati puoi trovare una scusa alternativa, per esempio qualcuno ha attivato la trappola perché ha visto i PG fuggire con una telecamera.

Dopo la caduta dell'ascensore scatta l'allarme e i PG per il momento possono usare la tromba dell'ascensore per muoversi nei piani sotterranei. L'accesso al pianterreno è bloccato da un muro di forza. Nei sotterranei potranno tendere un agguato a qualche guardia isolata per armarsi o addirittura mettere le mani sulla loro attrezzatura confiscata. Da qui potranno riattivare un teletrasporto e saltare di piano in piano fino a raggiungere l'ufficio del Lich. Anche se la torre è molto alta, in realtà non hai bisogno di caratterizzare ogni singolo piano, ti basta descrivere bene una decina di piani e tenere 3-4 piani da poter inserire dove ti fa comodo.

Se i PG sono stati aiutati nella fuga da un complice inaspettato, a questo punto potrebbero scoprire che si tratta dello stesso Lich che hanno cercato fino ad ora, che li ha osservati per capirne le tattiche e i punti deboli o un suo complice che si dimostra molto più forte di quanto abbia lasciato intuire finora, così sono costretti a cercare il Lich altrove (oppure compare durante o dopo lo scontro col complice).

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14 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Il problema dei prigionieri è che a livelli bassi è facile proporre l'idea che troveranno tutto il necessario strada facendo, ma un PG di livello 7 dovrebbe avere a disposizione già 23500 monete d'oro di equipaggiamento. Il guerriero non ha troppi problemi, imbraccia il primo oggetto che trova ed è pronto a combattere, anche se non è al 100% dell'efficienza, ma un incantatore potrebbe avere problemi molto maggiori, specialmente chi ha bisogno di un libro, un simbolo sacro, un famiglio o cose simili. Per ognuna di queste situazioni devi fornire la possibilità di trovare dell'equipaggiamento adatto.

Non voglio però scoraggiarti perché l'idea è interessante, quindi affino un po' la mia idea. I PG potrebbero trovarsi rinchiusi nei sotterranei di un grosso palazzo, una torre alta una ventina di piani e con 5 piani sotterranei. Riescono ad evadere per qualche motivo fortuito (negligenza di una guardia, un complice insperato, il ladro di turno che non viene perquisito adeguatamente, scegli tu), il piano in cui si trovano (-3) è caratterizzato da un anello circolare, sull'esterno si trovano le celle, abitate da strane creature che non hanno mai visto. Alcune sono molto aggressive, altre stanno rannicchiate in un angolo della loro cella. Al centro dell'anello si trova un laboratorio alchemico ben fornito, con un paio di scienziati a sua difesa. Gli scienziati potrebbero lanciare un paio di fiale di acido ai PG, non necessariamente con una buona mira, ma non dovrebbero essere particolarmente difficili da sconfiggere perché per ora i PG sono disarmati. Qui possono trovare componenti alchemiche, rifornire borse degli incantesimi e cose del genere. Inoltre entrambi gli scienziati hanno un badge che permette di accedere all'ascensore. L'ascensore è una trappola, quando entra la prima persona cigola minacciosamente, quando entra la seconda cade per due piani e se non si supera un TS sui riflessi si cade insieme alla cabina. Un comportamento del genere è giustificabile per esempio come un meccanismo di difesa, i PG usano il badge per chiamare l'ascensore, ma non hanno le corrette impronte digitali, una misura di sicurezza di cui gli scienziati non sono al corrente, ma a dipendenza di cosa fanno dei due scienziati puoi trovare una scusa alternativa, per esempio qualcuno ha attivato la trappola perché ha visto i PG fuggire con una telecamera.

Dopo la caduta dell'ascensore scatta l'allarme e i PG per il momento possono usare la tromba dell'ascensore per muoversi nei piani sotterranei. L'accesso al pianterreno è bloccato da un muro di forza. Nei sotterranei potranno tendere un agguato a qualche guardia isolata per armarsi o addirittura mettere le mani sulla loro attrezzatura confiscata. Da qui potranno riattivare un teletrasporto e saltare di piano in piano fino a raggiungere l'ufficio del Lich. Anche se la torre è molto alta, in realtà non hai bisogno di caratterizzare ogni singolo piano, ti basta descrivere bene una decina di piani e tenere 3-4 piani da poter inserire dove ti fa comodo.

Se i PG sono stati aiutati nella fuga da un complice inaspettato, a questo punto potrebbero scoprire che si tratta dello stesso Lich che hanno cercato fino ad ora, che li ha osservati per capirne le tattiche e i punti deboli o un suo complice che si dimostra molto più forte di quanto abbia lasciato intuire finora, così sono costretti a cercare il Lich altrove (oppure compare durante o dopo lo scontro col complice).

L'equipaggiamento pensavo di farglielo trovare man mano per la missione, come hai detto tu potrebbero cominciare con nemici non troppo difficili da affrontare o via dicendo. Per quanto riguarda i maghi saranno diventati delle sorta di psionici (spiegherò loro come funzionano) ed inizialmente avranno dei braccialetti tipo manette che gli impediscono di utilizzare i loro poteri.

Comunque direi che come idea è ottima, una sorta di dungeon futuristico! Ad un piano pensavo di mettere un lungo corridoio che termina con un muro. Il muro si attiva con l'arrivo dei PG e comincia a muoversi, rivelando armi di ogni genere e cominciando a sparargli addosso, sempre muovendosi verso la loro direzione per schiacciarli.

Per quanto riguarda il Litch invece pensavo di creare una sorta di macchina senziente, ma il vero Boss lo affronteranno nel mondo reale dopo che avranno trovato l'artefatto!

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