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Stregone God? [help 9°lvl]


Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti ragazzi,

dovrei aiutare un mio giocatore nella costruzione del suddetto personaggio.

Premesso che gli ho già detto che sarebbe meglio fare un mago god/buffer/debuffer rispetto ad uno stregone e che quest ultimo andrebbe meglio come blaster/DD, vorrei cmq provare ad aiutarlo a creare il pg che LUI vuole...

Il lvl è 9, la razza è mezzelfo (si...)

Più che altro gli aiuti che servirebbero riguardano:

la scelta dei 4 talenti e su quale scuola di magia dovrei indirizzarlo (pensavo a trasmutazione e abiurazione in questo caso)...

Grazie in anticipo per l'aiuto!

Modificato da Maldazar
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Uno stregone god è fattibile e dipende in larga parte dalla scelta degli incantesimi: il trucco è scegliere le spell più versatili, che possano essere usate in un gran numero di situazioni. Qui puoi trovare un esempio di lista che utilizza solo il manuale del giocatore; se avete altri manuali a disposizione ti consiglio di guardare qui.

Un altro metodo per essere più versatili è ottenere nuovi incantesimi conosciuti (eventualmente sostituibili ogni livello pari da stregone o cdp); alcuni esempi sono il Sand Shaper, i Bloodline Feat (sul Dragon Magazine Compendium) e il talento Ciste Madre sul Liber Mortis.

Eviterei di specializzarlo in una scuola di magia (è più una roba da maghi), preferendo attingere dal meglio di ognuna.

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Uno Stregone non è un blaster migliore di un Mago. Non c'è niente che uno Stregone faccia meglio di un Mago Focused Specialist.

Se vuole giocare un god, gli basta prendere incantesimi in grado di gestire il campo di battaglia: Unto per il 1° livello, Polvere Luccicante, Ragnatela e Kelgore's Grave Mist per il 2°, Raggio di Esaurimento e Great Thunderclap (Spell Compendium) per il 3°, Nebbia Solida e Tentacoli Neri di Evard per il 4°. Prendendo un paio di questi per livello, potrà tranquillamente ricoprire il ruolo e avrà comunque modo di imparare incantesimi da danno.

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Intervengo, (in ritardo!xD) sono il giocatore che ha bisogno d'aiuto nella costruzione del personaggio in questione.

Innanzitutto grazie per i consigli, per quanto riguarda gli incantesimi, alcuni di quelli citati li conosco mentre altri devo un momento andarmeli a vedere sui manuali. Oltre a quelli mi servirà qualche consiglio anche sui talenti da scegliere. La situazione del gruppo è la seguente: oltre a me ci sono altri quattro personaggi da mischia, dei quali solo due hanno armi da distanza e molti incantesimi fatti per intralciare prendono qualunque creatura nel raggio d'azione (quindi anche alleati suppongo). La mia preoccupazione è come usarli senza aiutare di più i mostri a far fuori i miei compagni. Grazie per la pazienza.

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Molti degli incantesimi citati (Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist, Nebbia Solida, Tentacoli Neri di Evard) danno il meglio se lanciati quando mostri e personaggi sono ancora distanti, ma restano efficaci anche a combattimento già iniziato: ti basta lanciarli in modo da includere quanti più avversari possibili all'interno dell'area (a meno di stanze davvero molto strette, dovresti riuscire a lanciare Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist o Tentacoli Neri di Evard per includere solo gli avversari, anche solo un paio, senza danneggiare i tuoi alleati).
Se combattete spesso in ambienti molto stretti (oppure se vuoi poter lanciare i tuoi incantesimi in modo da prendere il maggior numero possibile di mostri), al 12° livello puoi selezionare il talento Incantesimi Mirati Straordinari del Perfetto Avventuriero, che ti permette di escludere una creatura dall'area di effetto dell'incantesimo. In alternativa, c'è Incantesimi Modellati del Perfetto Arcanista, che ti permette di modificare l'area dell'incantesimo (ad ogni lancio puoi scegliere l'area più adeguata per non intralciare i tuoi compagni). Per evitare l'aumento di slot di Incantesimi Modellati, potresti prendere Metamagic School Focus del Complete Mage. Se non vuoi l'aumento del tempo di lancio, sempre nel Complete Mage c'è Rapid Metamagic.

In alternativa, potresti prendere incantesimi che sono in grado di distinguere "da soli" gli alleati dagli avversari (come, ad esempio, Lentezza e Velocità).

In ogni caso, ti basta prendere solo uno o due incantesimi "ad area" per ogni livello, quindi puoi occupare tutti gli altri slot di incantesimi conosciuti come meglio credi. Per non intralciare i compagni, potresti selezionare per ogni livello almeno un incantesimo di contatto a distanza (Raggio di Indebolimento, Raggio di Esaurimento, Ray of Stupidity, Ray of Dizziness, Debilitazione), che ti darebbe la certezza di poter influenzare un singolo nemico senza intoppi.

Come ultima cosa: per massimizzare l'effetto degli incantesimi ad area, ti basta vincere l'iniziativa. Iniziativa Migliorata ti dà un +4, scegliere il colibrì come famiglio (Dragon Magazine 323) un altro +4, l'incantesimo Nerveskitter (Spell Compendium) un +5. Se hai qualche moneta, il potenziamento per armi warning dà un ulteriore +5.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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potresti anche puntare al 12 ad entrare nella cdp dell'arcimago (sebbene richieda molti talenti) e prendere la HIgh Arcane che permette di mdoellare gli incantesimi ad area a piacimento; in questo caso però 3 dei tuoi talenti sarebbero già fissati, per questo di solito preferisco andare con l'arcimago solo quando il dm concede di usare i difetti si arcani rivelati. Quoto anche io un dip nella classe di rpestigiod el sandshaper (basta anche solo un livello) perdere un livello da incantatore per aggiungere 42 (sisi, ben 42!) nuovi incantesimi tra cui i buff fisici (forza del toro, resistenza dell'orso e via dicendo) al primo livello non è niente male. l'incantatrix è un'ottima scelta in ogni caso

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