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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Animali addestrati

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Questa volta ho messo delle Tag così è subito chiaro cosa voglio fare.

Allora, nonostante lo spirito dell'edizione imponga semplicità, devo dire che sono rimasto abbastanza deluso dalla mancanza di regole per addestrare animali e soprattutto usarli in battaglia. Lasciando da parte il tristissimo Ranger Beast Master, l'unico modo per inserire in combattimento animali (normali, non evocati tramite qualche magia) è cavalcarne uno. Solo in quel caso viene presentata l'opzione di controllare la creatura.

Alcuni penseranno che non è un grave problema, ma invece lo è. Uno dei miei giocatori ha deciso che voleva avere un mastino da guerra addestrato. E va bene. Per quella sessione ho lasciato che il mastino agisse secondo gli ordini del giocatore (che tra parentesi, ha un guerriero, non un ranger), ma non è corretto farlo, perchè il compagno del ranger, per esempio, non lo fa (che è una minchiata, ma vabbè). E se un giocatore volesse una muta di cani da caccia? Come li controlla?

Da qui le regole per farlo. Niente di troppo trascendentale, in realtà. Come vuole lo spirito dell'edizione, sarà una cosa leggera.

Addestrare un Animale: addestrare un animale richiede una prova di Addestrare Animali con CD pari a 10 + DV dell'animale. Se si prova ad addestrare un animale già cresciuto, la prova ha svantaggio.

Controllare un Animale: un animale addestrato può essere controllato, solitamente tramite una prova di Addestrare Animali (la cui difficoltà è decisa dal master. Un animale non controllato farà quello che vuole, solitamente attaccando o muovendosi verso il nemico più vicino (sarà quindi il DM a decidere le azioni dell'animale), con il proprio punteggio di iniziativa. Se invece si controlla un animale, questi agirà nel turno del padrone. Si seguono le regole del combattimento in sella se si cavalca l'animale. Altrimenti l'animale si muoverà nella direzione indicata (nessuna azione richiesta da parte dell'addestratore), ed eseguirà semplici compiti, come attaccare, aiutare o difendere. Fare questo però consuma un'azione all'addestratore.

Questo è per iniziare. Ho in mente alcune aggiunte per coloro che sono interessati ad avere tanti compagni sbavanti nelle loro avventure, ma per il momento mi fermo qui. Intanto, ditemi cosa ne pensate di queste piccole aggiunte.

EDIT:

Il lavoro definitivo è disponibile QUI

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La grossa differenza fra un Beast Master e qualsiasi altro personaggio è che il compagno del Beast Master è una sua capacità e non conta come membro del gruppo ai fini del calcolo degli incontri, mentre gli altri animali, così come gregari, alleati, mercenari, eccetera, sì.

Questo significa che, rispetto a un gruppo con un Besat Master, il gruppo con un animale addestrato troverà incontri più difficili e prenderà meno PE, dato che l'animale ne "risucchierà" una parte.

Detto questo, veniamo alle regole, che comunque possono sempre fare comodo.

Addestrare un animale: per me la CD dovrebbe essere basata sul CR, non sui DV, per la semplice ragione che nel gioco non c'è un singolo effetto che consideri gli HD, mentre ce ne sono diversi che considerano il CR. In particolare, questi effetti sono quelli che consentono al gruppo di ottenere mostri come alleati, evocandoli o trasformandocisi, dunque sono proprio adatti al caso nostro. Potresti dividere i CR in cinque ranghi di CR, da 0 a 1, da 2 a 4, da 5 a 10, da 11 a 16 e da 17 a 20, e assegnare a ogni rango una CD, da 10 per il primo rango a 30 per l'ultimo, salendo di 5 ogni volta.

Controllare un animale invece mi pare che funzioni, anche perché è in pratica una semplice linea guida.

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Sì, piace davvero molto anche a me, proprio perchè è semplice e s'inserisce perfettamente nel sistema della 5a edizione.

Concordo con The Stroy: la CD è meglio fissarla in base alla CR degli animali.

In aggiunta, prendendo spunto dalla seguente risposta di Chris Perkins su sul account Twitter, se non c'hai già pensato ti suggerirei pure d'integrare la tua regola con una nuova Attività di Downtime. Prendendo spunto dall'Attività "Training", il PG può decidere di spendere soldi e giorni di Downtime per addestrare l'animale. Puoi prendere spunto da quest'idea per consentire al PG di assegnare al suo animale la capacità di eseguire manovre particolari, oppure di consentirgli di insegnare all'animale come eseguire un tot numero di azioni autonomamente, senza avere bisogno che il PG gli indichi cosa fare ogni round.

Il prezzo da pagare nell'avere un animale, come dice The Stroy, è e deve essere il fatto che l'animale prende PX come tutto il gruppo (quindi dovrebbe poter salire di CR quando raggiunge i PX necesari, secondo la stessa scala di PX usata dai personaggi; il che significa che ogni volta si dovrà usare le regole per la creazione dei mostri per aggiornare le statistiche della bestia). A meno che, invece, si preferisca che l'animale non acquisti PX, ma rimanga sempre della stessa CR.

Indipendentemente da un simile costo, il prezzo di una animale addestrato è e deve essere sicuramente il suo mantenimento. Per sopravvivere una nimale dovrebbe richiedere una spesa di Lifestyle Expenses similmente a quanto accade per i PG. Se l'animale non viene mantenuto, può morire di fame, di sete o per malattia. Se viene lasciato nelle zone selvagge a provvedere da sè alla propria sopravvivenza (nel caso ne sia in grado) dovrebbe esserci la probabilità che venga ucciso dall'attacco di qualche altro animale o da un'altro tipo di minaccia (ti consiglio di creare una tabella in cui presenti percentuali di probabilità d'incidente a seconda del livello di pericolosità dell'area; puoi creare un numero arbitrario di livelli di pericolosità per tua comodità, tipo da 1 a 4 o da 1 a 5). Lasciato allo stato brado, se l'animale non rischia di venire ucciso può creare problemi nella zona, creando lui incidenti e facendo arrabbiare o spaventare gli abitanti locali.

Infine, per provvedere con tranquillità e sicurezza all'addestramento e al mantenimento dell'animale, il PG dovrebbe poter decidere di affittare un luogo dove tenere l'animale (l'equivalente della locanda per i PG) oppure di poter acquistare una proprietà dove poter lasciare il suo animale o dove addestrarlo (ad esempio, comprandosi una fattoria o una sorta di "ranch", il Pg potrebbe con comodo addestrare i suoi animali e mantenerli). Secondo quanto previsto nella sezione "recurring Expenses" della Guida del Dm alle pagine 126-127, una proprietà richiede che si effettuino spese di mantenimento per tener ein piedi la proprietà e, in questo caso anche, sostentare gli animali.

Dimmi cosa ne pensi. ^ ^

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Sono contento che questa mi iniziativa stia avendo leggermente più successo di quelle precedenti.

Allora, partiamo innanzitutto dall'utilizzare il CR al posto dei DV. E' ovviamente una buona idea, molto più semplice e in linea con il sistema. Anche l'idea di gestire l'addestramento dell'animale come attività di Downtime è ottima (in effetti mi è venuto in mente che è poco credibile addestrare un animale solo come azione, serve un po' di tempo... da qui il downtime). La questione poi si articola in quanto tempo e abilità serve per addestrare un animale. Addestrare un cavallo a portare qualcuno in groppa (o addirittura a cavalcare in battaglia senza scappare) non è esattamente la stessa cosa di addestrare un tirannosauro a diventare una gigantesca macchina di morte ai tuoi ordini. In fondo, uno è un pacifico erbivoro (relativamente) poco pericoloso, uno è un gigantesco rettile predatore di dieci tonnellate. Quindi anche l'idea della difficoltà in base al GS è approvata.

Poi veniamo a una questione spinosa, ossia come considerare l'animale, se un semplice aiuto che non ciuccia exp oppure come un png pienamente funzionante. Per quanto l'idea che l'animale si evolva con i padroni fino a diventare una bestia leggendaria sia allettante, temo che di per se non sia fattibile. Non solo perchè è estremamente difficile calcolare il gs di un (poniamo) cavallo da guerra di 10° livello (?), mancando un sistema preciso per farlo (purtroppo, le linee guida della DM Guide non sono perfette), ma anche perchè in tutte le storie, l'animale non è mai quello che potremmo definire un aumento di potere. L'animale cresce in potenza solo in base al suo legame con il padrone, quale che esso sia, e non in maniera indipendente. Pertanto, preferisco evitare un avanzamento di livello (?) dell'animale e sostituirlo con questo.

Compagno Animale (talento).

Benefici: Il personaggio forgia uno speciale legame con un'animale, che dovrà essere una creatura di taglia non superiore a Grande con GS pari o inferiore a 1/4. L'animale agirà esattamente come previsto dal privilegio di classe Compagno del Ranger, con la differenza che gestire un Compagno Animale richiede le stesse azioni normalmente previste per controllare un animale addestrato.

Ho messo creature di taglia Grande e non Media nel caso un guerriero o un paladino volessero avere un cavallo da guerra che non muoia a ogni combattimento. Non credo sia particolarmente eccessivo perchè il Beast Master, per quanto possa essere interessante da giocare, purtroppo non è questa grande potenza.

Ora il problema risiede più che altro nelle varie tabelle che dovrei fare per gestire i vari aspetti della nuova attività di Downtime "Addestrare Animali". Il problema temo che sia semplicemente la mia incapacità nell'uso degli strumenti del forum e del tempo che richiede. Devo pensarci un po' su.

Nel frattempo, siete liberi di continuare a darmi suggerimenti.

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è estremamente difficile calcolare il gs di un (poniamo) cavallo da guerra di 10° livello (?), mancando un sistema preciso per farlo (purtroppo, le linee guida della DM Guide non sono perfette)

In effetti è abbastanza difficile usare quelle linee guida per potenziare un mostro già esistente, ma non dovrebbe essere complicato creare una sacca di hp di livello X e chiamarla "cavallo leggendario". In fondo, non è che un cavallo faccia molto di più.

Non credo sia particolarmente eccessivo perchè il Beast Master, per quanto possa essere interessante da giocare, purtroppo non è questa grande potenza.

In tutta onestà, un talento che da solo è meglio di un'intera sottoclasse è eccessivo, per quanto poco possano piacerti il Ranger e il Beast Master.

Ok che la community ha concordato sul fatto che il BM è scarso, ma eclissarlo completamente non è una buona scelta, piuttosto crea una versione migliorata dello stesso.

Oltretutto, il talento è lontano dallo spirito di quelli della 5e visti finora, che espandono le capacità del PG, non i suoi possedimenti. Un effetto del genere lo vedrei meglio come Background, con la clausola che l'animale non dovrebbe essere utile in battaglia, sistemando così cavalcature e bestie da caccia o esplorazione, e lasciando che sia il sistema dei PE a prendersi cura degli animali da combattimento.

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In effetti è abbastanza difficile usare quelle linee guida per potenziare un mostro già esistente, ma non dovrebbe essere complicato creare una sacca di hp di livello X e chiamarla "cavallo leggendario". In fondo, non è che un cavallo faccia molto di più.

Indubbiamente, ma farlo per ogni livello non lo trovo così immediato. Non tanto per l'incremento in se, che è una sciocchezza, e nemmeno per eventuali avanzamenti (competenze secondo il gs, ogni livello un DV in più con relativo incremento di hp, ogni 4 dv un incremento di statistiche), ma proprio per il fatto che si deve calcolare il GS per ognuno dei livelli di padrone... mi sembra una fatica inutile.

In tutta onestà, un talento che da solo è meglio di un'intera sottoclasse è eccessivo, per quanto poco possano piacerti il Ranger e il Beast Master.

Ok che la community ha concordato sul fatto che il BM è scarso, ma eclissarlo completamente non è una buona scelta, piuttosto crea una versione migliorata dello stesso.

Oltretutto, il talento è lontano dallo spirito di quelli della 5e visti finora, che espandono le capacità del PG, non i suoi possedimenti. Un effetto del genere lo vedrei meglio come Background, con la clausola che l'animale non dovrebbe essere utile in battaglia, sistemando così cavalcature e bestie da caccia o esplorazione, e lasciando che sia il sistema dei PE a prendersi cura degli animali da combattimento.

Forse dovevo specificarlo, ma per Compagno del Ranger intendo specificatamente il privilegio con questo nome, quello che si prende al 3° livello. Il Compagno Animale non ottiene nessuno dei potenziamenti che ottiene la bestia del ranger, anzi è addirittura più debole perchè (taglia Grande a parte) il padrone, se possiede Attacco Extra, non può comunque far attaccare sia se stesso che l'animale (in quanto, per ordinare a un animale di attaccare, deve spendere un'azione, e non sono previste eccezioni). Quindi, al massimo, il Compagno Animale preso tramite il talento è pari quello di un ranger 3 / altro X, dove altro X non include il privilegio Attacco Extra (perchè altrimenti diventa immediatamente inferiore).

Comunque, è molto interessante l'idea di un Backgruond che fornisca animali come trasporto, però non sono sicuro che sia fattibile. Sarebbe come avere un background che fornisca un qualsiasi lavoratore come png ai comandi del giocatore. Potrebbe essere troppo meccanicamente vantaggioso, soprattutto ai bassi livelli. O forse no, dipende da come viene strutturato.

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competenze secondo il gs, ogni livello un DV in più con relativo incremento di hp, ogni 4 dv un incremento di statistiche

In 5e l'aumento di CR non funziona così.

Potrebbe volerci più o meno di un HD per compensare un livello, e le caratteristiche non aumentano regolarmente secondo i DV, né per i PG, né tantomeno per i mostri.

Comunque sì, rifare l'avanzamento ogni volta sarebbe eccessivo. Forse basta un salto a ogni passaggio di tier (livelli 5, 11 e 17).

Sarebbe come avere un background che fornisca un qualsiasi lavoratore come png ai comandi del giocatore.

Esattamente come il BG del cavaliere, che fornisce al PG tre paggi al suo servizio ;)

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In 5e l'aumento di CR non funziona così.

Potrebbe volerci più o meno di un HD per compensare un livello, e le caratteristiche non aumentano regolarmente secondo i DV, né per i PG, né tantomeno per i mostri.

Comunque sì, rifare l'avanzamento ogni volta sarebbe eccessivo. Forse basta un salto a ogni passaggio di tier (livelli 5, 11 e 17).

Se è per quello non esiste nemmeno una tabella che indichi con precisione quanti exp servono a far passare un lupo da gs 1/4 a gs 1/2. Si può usare quella dei pg, ma il risultato probabilmente sarebbe falsato, visto che in media l'animale è più debole di un pg.

come il BG del cavaliere, che fornisce al PG tre paggi al suo servizio ;)

Vero, però mentre puoi specificare che i paggi non attaccano (e comunque possono essere abusabili, con un po' di inventiva) gli animali, usai come mezzo di trasporto o per la caccia, finiranno prima o poi in uno scontro, a meno che non si specifichi che sono utilizzabili solo durante le attività di downtime... Però a questo punto non è meglio metterli non come privilegio di classe, ma come "equipaggiamento" di background?

Al momento sono al cellulare, quindi non posso scrivere molto, però adesso che mi è vanità l'idea...

Ps. Non riesco a cambiare il titolo, quindi se potessi pensarci tu mi faresti un favore.

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Se è per quello non esiste nemmeno una tabella che indichi con precisione quanti exp servono a far passare un lupo da gs 1/4 a gs 1/2. Si può usare quella dei pg, ma il risultato probabilmente sarebbe falsato, visto che in media l'animale è più debole di un pg.

Ok, ma non capisco il nesso logico.

Siccome mancano le regole per avanzare un animale con l'esperienza, usiamo un'approssimazione di quelle 3.5 per aumentare il CR?

Per l'avanzamento, basta legare il CR dell'animale al livello del PG e considerare i PE che "costa" una bestia del suo CR quando si calcolano gli incontri.

Vero, però mentre puoi specificare che i paggi non attaccano (e comunque possono essere abusabili, con un po' di inventiva) gli animali, usai come mezzo di trasporto o per la caccia, finiranno prima o poi in uno scontro, a meno che non si specifichi che sono utilizzabili solo durante le attività di downtime... Però a questo punto non è meglio metterli non come privilegio di classe, ma come "equipaggiamento" di background?

Gli animali e i paggi presentano gli stessi problemi, per cui si possono risolvere quelli degli uni come risolveresti quelli degli altri, ad esempio rendendo gli animali inutili in combat come il paggio medio, in modo che, trovandosi coinvolti, i nemici li ignoreranno e i PG li difenderanno, piuttosto che usarli come risorse, o, in alternativa, premiando i PG la volta che riescono a usare l'animale come risorsa, stando attenti che la cosa non possa ripetersi troppe volte.

Anche l'idea di considerarli come equipaggiamento non è male, comunque, però dovrebbe limitarsi a bestie che costano poco, visto che in genere i BG non forniscono centinaia di mo.

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Ok, ma non capisco il nesso logico.

Siccome mancano le regole per avanzare un animale con l'esperienza, usiamo un'approssimazione di quelle 3.5 per aumentare il CR?

Per l'avanzamento, basta legare il CR dell'animale al livello del PG e considerare i PE che "costa" una bestia del suo CR quando si calcolano gli incontri.

Mmmm... Legare il CR al livello del padrone potrebbe funzionare, e tra l'altro potrebbe funzionare altrettanto bene sia per gli animali che per i png umanoidi. L'idea migliore in questo caso è sfruttare la tabella (per quanto imprecisa) per determinare i bonus dell'incremento di livello.

A questo punto sarebbe anche interessante provare a conferire capacità particolari ai png/animali, ma questo potrebbe risultare in squilibri...

Gli animali e i paggi presentano gli stessi problemi, per cui si possono risolvere quelli degli uni come risolveresti quelli degli altri, ad esempio rendendo gli animali inutili in combat come il paggio medio, in modo che, trovandosi coinvolti, i nemici li ignoreranno e i PG li difenderanno, piuttosto che usarli come risorse, o, in alternativa, premiando i PG la volta che riescono a usare l'animale come risorsa, stando attenti che la cosa non possa ripetersi troppe volte.

Anche l'idea di considerarli come equipaggiamento non è male, comunque, però dovrebbe limitarsi a bestie che costano poco, visto che in genere i BG non forniscono centinaia di mo.

Stiamo parlando di mastini, falchi o cose simili. Un animale come un cavallo da guerra è roba da signori, un cane da caccia o un ronzino non credo che lo siano. Però devo controllare i prezzi dei cavalli. Potrei rimanere sorpreso da quanto costi un ronzino.

Edit: 25 mo per un mastino, 50 per un cavallo da tiro, 75 per un cavallo da corsa. Non proprio pochissimo. A questo punto, direi che 75 mo in animali sono il minimo.

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L'idea migliore in questo caso è sfruttare la tabella (per quanto imprecisa) per determinare i bonus dell'incremento di livello.

Sinceramente non capisco come mai trovi la tabella imprecisa.

Ci sono cinque colonne di numeri, in che modo dovrebbe essere difficile risalire quelle colonne di tot linee per aumentare un CR?

A questo punto sarebbe anche interessante provare a conferire capacità particolari ai png/animali, ma questo potrebbe risultare in squilibri...

Le capacità standard sono listate nella loro tabella con tanto di effetti sul CR offensivo e difensivo della creatura, finché ci si limita a quelle, dovrebbe essere fattibile senza grossi rischi.

A questo punto, direi che 75 mo in animali sono il minimo.

Il problema è che dubito che gli altri BG diano più di una cinquantina di monete di roba, anche se bisognerebbe controllare.

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Controllerò per le mo date dai bg, potrebbe essere effettivamente troppo 75 mo, ma al momento non ho i manuali sottomano.

Quello che invece mi da da pensare è che potrebbe non essere possibile creare una tabella univoca per quanto riguarda l'avanzamento dei png/animali. Potrebbe essere necessario che sia il master/giocatore a dover, a ogni livello, modificare l'animale.

Ad ogni modo, come correliamo il livello del padrone al gs dell'animale? Preferirei evitare di mettere scaglioni ogni tot livelli perché in quel modo si rischia di avere animali troppo deboli. Se l'animale aumentasse il cr sono quando il padrone arriva a un determinato livello, potrebbe non sopravvivere per arrivarci (lupo gs 1/4 in un gruppo di personaggi di 4 avrebbe ben poca utilità). Se mettessimo un massimo, del tipo che l'animale può avere un CR massimo pari a metà del livello del padrone?

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Il massimo pari a metà livello mi sembra ragionevole, anche se costringe a diversi "upgrade" nel corso della carriera - circa una decina, ma tirare su hp, CA e danni non dovrebbe essere un lavoro eccessivo.

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Ottimo... Appena arrivo a casa vedo di mettere giù un abbozzo di regolamento, anche se non so se avrò tempo... Con il fatto che Trenitalia ha avuto problemi ho perso un'ora e ho altre cose da fare.

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Regolamento HR per addestrare animali

Un personaggio può tentare di addomesticare animali selvaggi e addestrarli in modo che lo seguano in battaglia.

Addomesticare e addestrare un animale

Addestrare un animale non è sempre semplice. Animali molto grossi e pericolosi sono più difficili da controlalre di animali pacifici o di piccola taglia.

Addomesticare un animale richiede tempo e fatica, e pertando viene effettuta in un periodo di tempo in cui il personaggio non è all'avventura, come indicato nella tabella.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]CR dell'Animale[/TD]

[TD]Difficoltà della Prova[/TD]

[TD]Tempo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]0- 1/2[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1-4[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]3 giorni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5-8[/TD]

[TD]15[/TD]

[TD]1 settimana[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9-12[/TD]

[TD]20[/TD]

[TD]2 settimane[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13-16[/TD]

[TD]25[/TD]

[TD]1 mese[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17-20[/TD]

[TD]30[/TD]

[TD]2 mesi[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Il personaggio deve spendere 5 mo al giorno durante l'addestramento, oltre al mantenimento dell'animale. Una volta addomesticato, l'animale eseguirà delle semplici azioni per il padrone, per esempio recuperare un oggetto, seguirlo, oppure usare l'olfatto per trovare una traccia. Per controllarlo in combattimento, tuttavia, servono comandi più precisi.

Controllare un Animale: un animale addomesticato può essere controllato, solitamente tramite una prova di Addestrare Animali (la cui difficoltà è decisa dal master). Un animale non controllato farà quello che vuole, solitamente attaccando o muovendosi verso il nemico più vicino (sarà quindi il DM a decidere le azioni dell'animale), con il proprio punteggio di iniziativa. Se invece si controlla un animale, questi agirà nel turno del padrone. Si seguono le regole del combattimento in sella se si cavalca l'animale. Altrimenti l'animale si muoverà nella direzione indicata (nessuna azione richiesta da parte dell'addestratore), ed eseguirà semplici compiti, come attaccare, aiutare o difendere. Fare questo però consuma un'azione all'addestratore.

Addestrare un Animale

Un animale non addestrato segue semplici azioni, tuttavia persone abili nell'addestramento potranno insegnare all'animale ad eseguire compiti complessi o reagire più velocemente. Addestrare un animale a specifici compiti richiede molto tempo, poichè l'animale non possiede un'intelligenza umana. Ogni singolo addestramento richiede una prova di addestrare animali e due giorni per punto della CD e 5 mo per giorno d'addestramento. Qui seguono alcuni esempi di addestramenti.

Attacco Coordinato (CD 15): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può effettuare un singolo attacco in questo modo.

Attacco Coordinato Superiore (CD 20): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può utilizzare l'opzione Multiattacco per attaccare, se la possiede.

Aiuta (CD 10): l'animale usa l'azione di AiutO il padrone quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Ritirata (CD 10): l'animale usa l'azione Disingaggiare quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Nasconditi (CD 10): l'animale usa l'azione Nascondersi quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Corri (CD 10): l'animale usa l'azione di Scatto quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Armature (CD variabile): l'animale diventa competente in una categoria di armature. l'addestramento nella armature leggere ha CD 10, quello per le armature medie 15 e quello per le armature pesanti 20. Un animale deve essere addestrato nell'uso delle armature di categoria inferiore per poter essere addestrato in quello successivo (per essere addestrato nell'uso delle Armature Pesanti deve essere addestrato nell'uso di quelle Medie, che a sua volta richiede la competenza nelle armature Leggere).

Addestramento Avanzato (CD 20): l'animale diventa competente in una singola abilità o tiro salvezza in cui non era già competente.

Avanzamento dell'Animale

Un animale che non partecipa mai a un vero e proprio combattimento non migliorerà mai le sue abilità e rimarrà sempre identico. Al contrario, un animale che partecipa attivamente ai combattimenti insiema al suo padrone diventerà gradualmente sempre più forte e potente. Quando il personaggio sale di livello, l'animale "sale di livello" a sua volta, incrementando il suo CR fino al massimo indicato nella tabella. Se il personaggio riesce ad addomesticare un animale con CR superiore a quello indicato, l'animale non incrementa il suo CR finchè il personaggio non raggiunge il livello indicato.

[TABLE]

[TR]

[TD]Livello Personaggio (LP)[/TD]

[TD]CR massimo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1-3[/TD]

[TD]LP - 2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4-7[/TD]

[TD]LP - 3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8-11[/TD]

[TD]LP - 4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12-15[/TD]

[TD]LP - 5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16-20[/TD]

[TD]LP - 6[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Utilizzare la Tabella nella Guida del Dungeon Master (pagina ???) per modificare le statistiche dell'animale.

Spoiler:  
Adesso devo scappare, ma più tardi continuerò. Intanto date pareri e opinioni.

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Allora, in ordine:

- come tempo d'addestramento, metterei sempre 10 giorni, come un altro paio di attività di downtime. Addestrare un animale in un giorno è strano, mentre per gli animali di livello più alto ci penserà la difficoltà della prova ad allungare l'addestramento, per via dei probabili fallimenti. Alla fine, il tempo di addestramento non è bilanciante, per cui se sì può, meglio alleggerirlo

- non sono convinto nemmeno della durata degli addestramenti per le singole azioni, mi sembrano lunghissimi

- la clausola su Extra Attack è formulata male in entrambi gli Attacco Coordinato: l'animale dovrebbe consumare "un attacco" del padrone, non "una delle sue azioni di attacco", visto che l'azione rimane sempre una

A parte questo, mi sembra tutto fatto bene, anche se probabilmente avrebbe bisogno di un po' di stress test.

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Appena avrò un pc sotto mano sistemerò. Per la durata degli addestramenti, potrei lasciare 10 giorni, con addestramenti difficili che richiederanno tempo. Suggerisci pure addestramenti che potrei essermi scordato, tanto farò un pdf e lo metterò qui così che sia possibile scaricarlo senza doversi leggere tutti i post della discussione.

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Mah, per fiancheggiare non basta ordinare all'animale di mettersi in posizione (azione gratuita)? Oppure ci sono regole specifiche che al momento non ricordo?

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No, basta la posizione.

L'ordine per fiancheggiare in teoria potrebbe essere proprio quello di mettersi in posizione.

Comunque era solo un'idea, non mi pare se ne senta troppo la mancanza.

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