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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Animali addestrati

Recommended Posts

Questa volta ho messo delle Tag così è subito chiaro cosa voglio fare.

Allora, nonostante lo spirito dell'edizione imponga semplicità, devo dire che sono rimasto abbastanza deluso dalla mancanza di regole per addestrare animali e soprattutto usarli in battaglia. Lasciando da parte il tristissimo Ranger Beast Master, l'unico modo per inserire in combattimento animali (normali, non evocati tramite qualche magia) è cavalcarne uno. Solo in quel caso viene presentata l'opzione di controllare la creatura.

Alcuni penseranno che non è un grave problema, ma invece lo è. Uno dei miei giocatori ha deciso che voleva avere un mastino da guerra addestrato. E va bene. Per quella sessione ho lasciato che il mastino agisse secondo gli ordini del giocatore (che tra parentesi, ha un guerriero, non un ranger), ma non è corretto farlo, perchè il compagno del ranger, per esempio, non lo fa (che è una minchiata, ma vabbè). E se un giocatore volesse una muta di cani da caccia? Come li controlla?

Da qui le regole per farlo. Niente di troppo trascendentale, in realtà. Come vuole lo spirito dell'edizione, sarà una cosa leggera.

Addestrare un Animale: addestrare un animale richiede una prova di Addestrare Animali con CD pari a 10 + DV dell'animale. Se si prova ad addestrare un animale già cresciuto, la prova ha svantaggio.

Controllare un Animale: un animale addestrato può essere controllato, solitamente tramite una prova di Addestrare Animali (la cui difficoltà è decisa dal master. Un animale non controllato farà quello che vuole, solitamente attaccando o muovendosi verso il nemico più vicino (sarà quindi il DM a decidere le azioni dell'animale), con il proprio punteggio di iniziativa. Se invece si controlla un animale, questi agirà nel turno del padrone. Si seguono le regole del combattimento in sella se si cavalca l'animale. Altrimenti l'animale si muoverà nella direzione indicata (nessuna azione richiesta da parte dell'addestratore), ed eseguirà semplici compiti, come attaccare, aiutare o difendere. Fare questo però consuma un'azione all'addestratore.

Questo è per iniziare. Ho in mente alcune aggiunte per coloro che sono interessati ad avere tanti compagni sbavanti nelle loro avventure, ma per il momento mi fermo qui. Intanto, ditemi cosa ne pensate di queste piccole aggiunte.

EDIT:

Il lavoro definitivo è disponibile QUI

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La grossa differenza fra un Beast Master e qualsiasi altro personaggio è che il compagno del Beast Master è una sua capacità e non conta come membro del gruppo ai fini del calcolo degli incontri, mentre gli altri animali, così come gregari, alleati, mercenari, eccetera, sì.

Questo significa che, rispetto a un gruppo con un Besat Master, il gruppo con un animale addestrato troverà incontri più difficili e prenderà meno PE, dato che l'animale ne "risucchierà" una parte.

Detto questo, veniamo alle regole, che comunque possono sempre fare comodo.

Addestrare un animale: per me la CD dovrebbe essere basata sul CR, non sui DV, per la semplice ragione che nel gioco non c'è un singolo effetto che consideri gli HD, mentre ce ne sono diversi che considerano il CR. In particolare, questi effetti sono quelli che consentono al gruppo di ottenere mostri come alleati, evocandoli o trasformandocisi, dunque sono proprio adatti al caso nostro. Potresti dividere i CR in cinque ranghi di CR, da 0 a 1, da 2 a 4, da 5 a 10, da 11 a 16 e da 17 a 20, e assegnare a ogni rango una CD, da 10 per il primo rango a 30 per l'ultimo, salendo di 5 ogni volta.

Controllare un animale invece mi pare che funzioni, anche perché è in pratica una semplice linea guida.

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Sì, piace davvero molto anche a me, proprio perchè è semplice e s'inserisce perfettamente nel sistema della 5a edizione.

Concordo con The Stroy: la CD è meglio fissarla in base alla CR degli animali.

In aggiunta, prendendo spunto dalla seguente risposta di Chris Perkins su sul account Twitter, se non c'hai già pensato ti suggerirei pure d'integrare la tua regola con una nuova Attività di Downtime. Prendendo spunto dall'Attività "Training", il PG può decidere di spendere soldi e giorni di Downtime per addestrare l'animale. Puoi prendere spunto da quest'idea per consentire al PG di assegnare al suo animale la capacità di eseguire manovre particolari, oppure di consentirgli di insegnare all'animale come eseguire un tot numero di azioni autonomamente, senza avere bisogno che il PG gli indichi cosa fare ogni round.

Il prezzo da pagare nell'avere un animale, come dice The Stroy, è e deve essere il fatto che l'animale prende PX come tutto il gruppo (quindi dovrebbe poter salire di CR quando raggiunge i PX necesari, secondo la stessa scala di PX usata dai personaggi; il che significa che ogni volta si dovrà usare le regole per la creazione dei mostri per aggiornare le statistiche della bestia). A meno che, invece, si preferisca che l'animale non acquisti PX, ma rimanga sempre della stessa CR.

Indipendentemente da un simile costo, il prezzo di una animale addestrato è e deve essere sicuramente il suo mantenimento. Per sopravvivere una nimale dovrebbe richiedere una spesa di Lifestyle Expenses similmente a quanto accade per i PG. Se l'animale non viene mantenuto, può morire di fame, di sete o per malattia. Se viene lasciato nelle zone selvagge a provvedere da sè alla propria sopravvivenza (nel caso ne sia in grado) dovrebbe esserci la probabilità che venga ucciso dall'attacco di qualche altro animale o da un'altro tipo di minaccia (ti consiglio di creare una tabella in cui presenti percentuali di probabilità d'incidente a seconda del livello di pericolosità dell'area; puoi creare un numero arbitrario di livelli di pericolosità per tua comodità, tipo da 1 a 4 o da 1 a 5). Lasciato allo stato brado, se l'animale non rischia di venire ucciso può creare problemi nella zona, creando lui incidenti e facendo arrabbiare o spaventare gli abitanti locali.

Infine, per provvedere con tranquillità e sicurezza all'addestramento e al mantenimento dell'animale, il PG dovrebbe poter decidere di affittare un luogo dove tenere l'animale (l'equivalente della locanda per i PG) oppure di poter acquistare una proprietà dove poter lasciare il suo animale o dove addestrarlo (ad esempio, comprandosi una fattoria o una sorta di "ranch", il Pg potrebbe con comodo addestrare i suoi animali e mantenerli). Secondo quanto previsto nella sezione "recurring Expenses" della Guida del Dm alle pagine 126-127, una proprietà richiede che si effettuino spese di mantenimento per tener ein piedi la proprietà e, in questo caso anche, sostentare gli animali.

Dimmi cosa ne pensi. ^ ^

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Sono contento che questa mi iniziativa stia avendo leggermente più successo di quelle precedenti.

Allora, partiamo innanzitutto dall'utilizzare il CR al posto dei DV. E' ovviamente una buona idea, molto più semplice e in linea con il sistema. Anche l'idea di gestire l'addestramento dell'animale come attività di Downtime è ottima (in effetti mi è venuto in mente che è poco credibile addestrare un animale solo come azione, serve un po' di tempo... da qui il downtime). La questione poi si articola in quanto tempo e abilità serve per addestrare un animale. Addestrare un cavallo a portare qualcuno in groppa (o addirittura a cavalcare in battaglia senza scappare) non è esattamente la stessa cosa di addestrare un tirannosauro a diventare una gigantesca macchina di morte ai tuoi ordini. In fondo, uno è un pacifico erbivoro (relativamente) poco pericoloso, uno è un gigantesco rettile predatore di dieci tonnellate. Quindi anche l'idea della difficoltà in base al GS è approvata.

Poi veniamo a una questione spinosa, ossia come considerare l'animale, se un semplice aiuto che non ciuccia exp oppure come un png pienamente funzionante. Per quanto l'idea che l'animale si evolva con i padroni fino a diventare una bestia leggendaria sia allettante, temo che di per se non sia fattibile. Non solo perchè è estremamente difficile calcolare il gs di un (poniamo) cavallo da guerra di 10° livello (?), mancando un sistema preciso per farlo (purtroppo, le linee guida della DM Guide non sono perfette), ma anche perchè in tutte le storie, l'animale non è mai quello che potremmo definire un aumento di potere. L'animale cresce in potenza solo in base al suo legame con il padrone, quale che esso sia, e non in maniera indipendente. Pertanto, preferisco evitare un avanzamento di livello (?) dell'animale e sostituirlo con questo.

Compagno Animale (talento).

Benefici: Il personaggio forgia uno speciale legame con un'animale, che dovrà essere una creatura di taglia non superiore a Grande con GS pari o inferiore a 1/4. L'animale agirà esattamente come previsto dal privilegio di classe Compagno del Ranger, con la differenza che gestire un Compagno Animale richiede le stesse azioni normalmente previste per controllare un animale addestrato.

Ho messo creature di taglia Grande e non Media nel caso un guerriero o un paladino volessero avere un cavallo da guerra che non muoia a ogni combattimento. Non credo sia particolarmente eccessivo perchè il Beast Master, per quanto possa essere interessante da giocare, purtroppo non è questa grande potenza.

Ora il problema risiede più che altro nelle varie tabelle che dovrei fare per gestire i vari aspetti della nuova attività di Downtime "Addestrare Animali". Il problema temo che sia semplicemente la mia incapacità nell'uso degli strumenti del forum e del tempo che richiede. Devo pensarci un po' su.

Nel frattempo, siete liberi di continuare a darmi suggerimenti.

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è estremamente difficile calcolare il gs di un (poniamo) cavallo da guerra di 10° livello (?), mancando un sistema preciso per farlo (purtroppo, le linee guida della DM Guide non sono perfette)

In effetti è abbastanza difficile usare quelle linee guida per potenziare un mostro già esistente, ma non dovrebbe essere complicato creare una sacca di hp di livello X e chiamarla "cavallo leggendario". In fondo, non è che un cavallo faccia molto di più.

Non credo sia particolarmente eccessivo perchè il Beast Master, per quanto possa essere interessante da giocare, purtroppo non è questa grande potenza.

In tutta onestà, un talento che da solo è meglio di un'intera sottoclasse è eccessivo, per quanto poco possano piacerti il Ranger e il Beast Master.

Ok che la community ha concordato sul fatto che il BM è scarso, ma eclissarlo completamente non è una buona scelta, piuttosto crea una versione migliorata dello stesso.

Oltretutto, il talento è lontano dallo spirito di quelli della 5e visti finora, che espandono le capacità del PG, non i suoi possedimenti. Un effetto del genere lo vedrei meglio come Background, con la clausola che l'animale non dovrebbe essere utile in battaglia, sistemando così cavalcature e bestie da caccia o esplorazione, e lasciando che sia il sistema dei PE a prendersi cura degli animali da combattimento.

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In effetti è abbastanza difficile usare quelle linee guida per potenziare un mostro già esistente, ma non dovrebbe essere complicato creare una sacca di hp di livello X e chiamarla "cavallo leggendario". In fondo, non è che un cavallo faccia molto di più.

Indubbiamente, ma farlo per ogni livello non lo trovo così immediato. Non tanto per l'incremento in se, che è una sciocchezza, e nemmeno per eventuali avanzamenti (competenze secondo il gs, ogni livello un DV in più con relativo incremento di hp, ogni 4 dv un incremento di statistiche), ma proprio per il fatto che si deve calcolare il GS per ognuno dei livelli di padrone... mi sembra una fatica inutile.

In tutta onestà, un talento che da solo è meglio di un'intera sottoclasse è eccessivo, per quanto poco possano piacerti il Ranger e il Beast Master.

Ok che la community ha concordato sul fatto che il BM è scarso, ma eclissarlo completamente non è una buona scelta, piuttosto crea una versione migliorata dello stesso.

Oltretutto, il talento è lontano dallo spirito di quelli della 5e visti finora, che espandono le capacità del PG, non i suoi possedimenti. Un effetto del genere lo vedrei meglio come Background, con la clausola che l'animale non dovrebbe essere utile in battaglia, sistemando così cavalcature e bestie da caccia o esplorazione, e lasciando che sia il sistema dei PE a prendersi cura degli animali da combattimento.

Forse dovevo specificarlo, ma per Compagno del Ranger intendo specificatamente il privilegio con questo nome, quello che si prende al 3° livello. Il Compagno Animale non ottiene nessuno dei potenziamenti che ottiene la bestia del ranger, anzi è addirittura più debole perchè (taglia Grande a parte) il padrone, se possiede Attacco Extra, non può comunque far attaccare sia se stesso che l'animale (in quanto, per ordinare a un animale di attaccare, deve spendere un'azione, e non sono previste eccezioni). Quindi, al massimo, il Compagno Animale preso tramite il talento è pari quello di un ranger 3 / altro X, dove altro X non include il privilegio Attacco Extra (perchè altrimenti diventa immediatamente inferiore).

Comunque, è molto interessante l'idea di un Backgruond che fornisca animali come trasporto, però non sono sicuro che sia fattibile. Sarebbe come avere un background che fornisca un qualsiasi lavoratore come png ai comandi del giocatore. Potrebbe essere troppo meccanicamente vantaggioso, soprattutto ai bassi livelli. O forse no, dipende da come viene strutturato.

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competenze secondo il gs, ogni livello un DV in più con relativo incremento di hp, ogni 4 dv un incremento di statistiche

In 5e l'aumento di CR non funziona così.

Potrebbe volerci più o meno di un HD per compensare un livello, e le caratteristiche non aumentano regolarmente secondo i DV, né per i PG, né tantomeno per i mostri.

Comunque sì, rifare l'avanzamento ogni volta sarebbe eccessivo. Forse basta un salto a ogni passaggio di tier (livelli 5, 11 e 17).

Sarebbe come avere un background che fornisca un qualsiasi lavoratore come png ai comandi del giocatore.

Esattamente come il BG del cavaliere, che fornisce al PG tre paggi al suo servizio ;)

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In 5e l'aumento di CR non funziona così.

Potrebbe volerci più o meno di un HD per compensare un livello, e le caratteristiche non aumentano regolarmente secondo i DV, né per i PG, né tantomeno per i mostri.

Comunque sì, rifare l'avanzamento ogni volta sarebbe eccessivo. Forse basta un salto a ogni passaggio di tier (livelli 5, 11 e 17).

Se è per quello non esiste nemmeno una tabella che indichi con precisione quanti exp servono a far passare un lupo da gs 1/4 a gs 1/2. Si può usare quella dei pg, ma il risultato probabilmente sarebbe falsato, visto che in media l'animale è più debole di un pg.

come il BG del cavaliere, che fornisce al PG tre paggi al suo servizio ;)

Vero, però mentre puoi specificare che i paggi non attaccano (e comunque possono essere abusabili, con un po' di inventiva) gli animali, usai come mezzo di trasporto o per la caccia, finiranno prima o poi in uno scontro, a meno che non si specifichi che sono utilizzabili solo durante le attività di downtime... Però a questo punto non è meglio metterli non come privilegio di classe, ma come "equipaggiamento" di background?

Al momento sono al cellulare, quindi non posso scrivere molto, però adesso che mi è vanità l'idea...

Ps. Non riesco a cambiare il titolo, quindi se potessi pensarci tu mi faresti un favore.

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Se è per quello non esiste nemmeno una tabella che indichi con precisione quanti exp servono a far passare un lupo da gs 1/4 a gs 1/2. Si può usare quella dei pg, ma il risultato probabilmente sarebbe falsato, visto che in media l'animale è più debole di un pg.

Ok, ma non capisco il nesso logico.

Siccome mancano le regole per avanzare un animale con l'esperienza, usiamo un'approssimazione di quelle 3.5 per aumentare il CR?

Per l'avanzamento, basta legare il CR dell'animale al livello del PG e considerare i PE che "costa" una bestia del suo CR quando si calcolano gli incontri.

Vero, però mentre puoi specificare che i paggi non attaccano (e comunque possono essere abusabili, con un po' di inventiva) gli animali, usai come mezzo di trasporto o per la caccia, finiranno prima o poi in uno scontro, a meno che non si specifichi che sono utilizzabili solo durante le attività di downtime... Però a questo punto non è meglio metterli non come privilegio di classe, ma come "equipaggiamento" di background?

Gli animali e i paggi presentano gli stessi problemi, per cui si possono risolvere quelli degli uni come risolveresti quelli degli altri, ad esempio rendendo gli animali inutili in combat come il paggio medio, in modo che, trovandosi coinvolti, i nemici li ignoreranno e i PG li difenderanno, piuttosto che usarli come risorse, o, in alternativa, premiando i PG la volta che riescono a usare l'animale come risorsa, stando attenti che la cosa non possa ripetersi troppe volte.

Anche l'idea di considerarli come equipaggiamento non è male, comunque, però dovrebbe limitarsi a bestie che costano poco, visto che in genere i BG non forniscono centinaia di mo.

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Ok, ma non capisco il nesso logico.

Siccome mancano le regole per avanzare un animale con l'esperienza, usiamo un'approssimazione di quelle 3.5 per aumentare il CR?

Per l'avanzamento, basta legare il CR dell'animale al livello del PG e considerare i PE che "costa" una bestia del suo CR quando si calcolano gli incontri.

Mmmm... Legare il CR al livello del padrone potrebbe funzionare, e tra l'altro potrebbe funzionare altrettanto bene sia per gli animali che per i png umanoidi. L'idea migliore in questo caso è sfruttare la tabella (per quanto imprecisa) per determinare i bonus dell'incremento di livello.

A questo punto sarebbe anche interessante provare a conferire capacità particolari ai png/animali, ma questo potrebbe risultare in squilibri...

Gli animali e i paggi presentano gli stessi problemi, per cui si possono risolvere quelli degli uni come risolveresti quelli degli altri, ad esempio rendendo gli animali inutili in combat come il paggio medio, in modo che, trovandosi coinvolti, i nemici li ignoreranno e i PG li difenderanno, piuttosto che usarli come risorse, o, in alternativa, premiando i PG la volta che riescono a usare l'animale come risorsa, stando attenti che la cosa non possa ripetersi troppe volte.

Anche l'idea di considerarli come equipaggiamento non è male, comunque, però dovrebbe limitarsi a bestie che costano poco, visto che in genere i BG non forniscono centinaia di mo.

Stiamo parlando di mastini, falchi o cose simili. Un animale come un cavallo da guerra è roba da signori, un cane da caccia o un ronzino non credo che lo siano. Però devo controllare i prezzi dei cavalli. Potrei rimanere sorpreso da quanto costi un ronzino.

Edit: 25 mo per un mastino, 50 per un cavallo da tiro, 75 per un cavallo da corsa. Non proprio pochissimo. A questo punto, direi che 75 mo in animali sono il minimo.

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L'idea migliore in questo caso è sfruttare la tabella (per quanto imprecisa) per determinare i bonus dell'incremento di livello.

Sinceramente non capisco come mai trovi la tabella imprecisa.

Ci sono cinque colonne di numeri, in che modo dovrebbe essere difficile risalire quelle colonne di tot linee per aumentare un CR?

A questo punto sarebbe anche interessante provare a conferire capacità particolari ai png/animali, ma questo potrebbe risultare in squilibri...

Le capacità standard sono listate nella loro tabella con tanto di effetti sul CR offensivo e difensivo della creatura, finché ci si limita a quelle, dovrebbe essere fattibile senza grossi rischi.

A questo punto, direi che 75 mo in animali sono il minimo.

Il problema è che dubito che gli altri BG diano più di una cinquantina di monete di roba, anche se bisognerebbe controllare.

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Controllerò per le mo date dai bg, potrebbe essere effettivamente troppo 75 mo, ma al momento non ho i manuali sottomano.

Quello che invece mi da da pensare è che potrebbe non essere possibile creare una tabella univoca per quanto riguarda l'avanzamento dei png/animali. Potrebbe essere necessario che sia il master/giocatore a dover, a ogni livello, modificare l'animale.

Ad ogni modo, come correliamo il livello del padrone al gs dell'animale? Preferirei evitare di mettere scaglioni ogni tot livelli perché in quel modo si rischia di avere animali troppo deboli. Se l'animale aumentasse il cr sono quando il padrone arriva a un determinato livello, potrebbe non sopravvivere per arrivarci (lupo gs 1/4 in un gruppo di personaggi di 4 avrebbe ben poca utilità). Se mettessimo un massimo, del tipo che l'animale può avere un CR massimo pari a metà del livello del padrone?

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Il massimo pari a metà livello mi sembra ragionevole, anche se costringe a diversi "upgrade" nel corso della carriera - circa una decina, ma tirare su hp, CA e danni non dovrebbe essere un lavoro eccessivo.

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Ottimo... Appena arrivo a casa vedo di mettere giù un abbozzo di regolamento, anche se non so se avrò tempo... Con il fatto che Trenitalia ha avuto problemi ho perso un'ora e ho altre cose da fare.

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Regolamento HR per addestrare animali

Un personaggio può tentare di addomesticare animali selvaggi e addestrarli in modo che lo seguano in battaglia.

Addomesticare e addestrare un animale

Addestrare un animale non è sempre semplice. Animali molto grossi e pericolosi sono più difficili da controlalre di animali pacifici o di piccola taglia.

Addomesticare un animale richiede tempo e fatica, e pertando viene effettuta in un periodo di tempo in cui il personaggio non è all'avventura, come indicato nella tabella.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]CR dell'Animale[/TD]

[TD]Difficoltà della Prova[/TD]

[TD]Tempo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]0- 1/2[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1-4[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]3 giorni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5-8[/TD]

[TD]15[/TD]

[TD]1 settimana[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9-12[/TD]

[TD]20[/TD]

[TD]2 settimane[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13-16[/TD]

[TD]25[/TD]

[TD]1 mese[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17-20[/TD]

[TD]30[/TD]

[TD]2 mesi[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Il personaggio deve spendere 5 mo al giorno durante l'addestramento, oltre al mantenimento dell'animale. Una volta addomesticato, l'animale eseguirà delle semplici azioni per il padrone, per esempio recuperare un oggetto, seguirlo, oppure usare l'olfatto per trovare una traccia. Per controllarlo in combattimento, tuttavia, servono comandi più precisi.

Controllare un Animale: un animale addomesticato può essere controllato, solitamente tramite una prova di Addestrare Animali (la cui difficoltà è decisa dal master). Un animale non controllato farà quello che vuole, solitamente attaccando o muovendosi verso il nemico più vicino (sarà quindi il DM a decidere le azioni dell'animale), con il proprio punteggio di iniziativa. Se invece si controlla un animale, questi agirà nel turno del padrone. Si seguono le regole del combattimento in sella se si cavalca l'animale. Altrimenti l'animale si muoverà nella direzione indicata (nessuna azione richiesta da parte dell'addestratore), ed eseguirà semplici compiti, come attaccare, aiutare o difendere. Fare questo però consuma un'azione all'addestratore.

Addestrare un Animale

Un animale non addestrato segue semplici azioni, tuttavia persone abili nell'addestramento potranno insegnare all'animale ad eseguire compiti complessi o reagire più velocemente. Addestrare un animale a specifici compiti richiede molto tempo, poichè l'animale non possiede un'intelligenza umana. Ogni singolo addestramento richiede una prova di addestrare animali e due giorni per punto della CD e 5 mo per giorno d'addestramento. Qui seguono alcuni esempi di addestramenti.

Attacco Coordinato (CD 15): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può effettuare un singolo attacco in questo modo.

Attacco Coordinato Superiore (CD 20): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può utilizzare l'opzione Multiattacco per attaccare, se la possiede.

Aiuta (CD 10): l'animale usa l'azione di AiutO il padrone quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Ritirata (CD 10): l'animale usa l'azione Disingaggiare quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Nasconditi (CD 10): l'animale usa l'azione Nascondersi quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Corri (CD 10): l'animale usa l'azione di Scatto quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio.

Armature (CD variabile): l'animale diventa competente in una categoria di armature. l'addestramento nella armature leggere ha CD 10, quello per le armature medie 15 e quello per le armature pesanti 20. Un animale deve essere addestrato nell'uso delle armature di categoria inferiore per poter essere addestrato in quello successivo (per essere addestrato nell'uso delle Armature Pesanti deve essere addestrato nell'uso di quelle Medie, che a sua volta richiede la competenza nelle armature Leggere).

Addestramento Avanzato (CD 20): l'animale diventa competente in una singola abilità o tiro salvezza in cui non era già competente.

Avanzamento dell'Animale

Un animale che non partecipa mai a un vero e proprio combattimento non migliorerà mai le sue abilità e rimarrà sempre identico. Al contrario, un animale che partecipa attivamente ai combattimenti insiema al suo padrone diventerà gradualmente sempre più forte e potente. Quando il personaggio sale di livello, l'animale "sale di livello" a sua volta, incrementando il suo CR fino al massimo indicato nella tabella. Se il personaggio riesce ad addomesticare un animale con CR superiore a quello indicato, l'animale non incrementa il suo CR finchè il personaggio non raggiunge il livello indicato.

[TABLE]

[TR]

[TD]Livello Personaggio (LP)[/TD]

[TD]CR massimo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1-3[/TD]

[TD]LP - 2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4-7[/TD]

[TD]LP - 3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8-11[/TD]

[TD]LP - 4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12-15[/TD]

[TD]LP - 5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16-20[/TD]

[TD]LP - 6[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Utilizzare la Tabella nella Guida del Dungeon Master (pagina ???) per modificare le statistiche dell'animale.

Spoiler:  
Adesso devo scappare, ma più tardi continuerò. Intanto date pareri e opinioni.

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Allora, in ordine:

- come tempo d'addestramento, metterei sempre 10 giorni, come un altro paio di attività di downtime. Addestrare un animale in un giorno è strano, mentre per gli animali di livello più alto ci penserà la difficoltà della prova ad allungare l'addestramento, per via dei probabili fallimenti. Alla fine, il tempo di addestramento non è bilanciante, per cui se sì può, meglio alleggerirlo

- non sono convinto nemmeno della durata degli addestramenti per le singole azioni, mi sembrano lunghissimi

- la clausola su Extra Attack è formulata male in entrambi gli Attacco Coordinato: l'animale dovrebbe consumare "un attacco" del padrone, non "una delle sue azioni di attacco", visto che l'azione rimane sempre una

A parte questo, mi sembra tutto fatto bene, anche se probabilmente avrebbe bisogno di un po' di stress test.

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Appena avrò un pc sotto mano sistemerò. Per la durata degli addestramenti, potrei lasciare 10 giorni, con addestramenti difficili che richiederanno tempo. Suggerisci pure addestramenti che potrei essermi scordato, tanto farò un pdf e lo metterò qui così che sia possibile scaricarlo senza doversi leggere tutti i post della discussione.

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Mah, per fiancheggiare non basta ordinare all'animale di mettersi in posizione (azione gratuita)? Oppure ci sono regole specifiche che al momento non ricordo?

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No, basta la posizione.

L'ordine per fiancheggiare in teoria potrebbe essere proprio quello di mettersi in posizione.

Comunque era solo un'idea, non mi pare se ne senta troppo la mancanza.

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      Il mio "problema" è che in questo modo non c'è una correlazione lineare tra lunghezza saltabile in lungo e altezza saltabile in alto; inoltre non c'è nessuna indicazione su come la distanza extra influisca sulle CD delle prove di Atletica.
      Per capire il primo punto, guardiamo questa tabella, con le distanze saltabili con ricorsa di 3 m (visto che quelle senza rincorsa sono facilmente ricavabili da queste):
      Forza For Lungo Alto L/A 6 -2 1,8 0,3 6 7 -2 2,1 0,3 7 8 -1 2,4 0,6 4 9 -1 2,7 0,6 4,5 10 0 3 0,9 3,333333 11 0 3,3 0,9 3,666667 12 1 3,6 1,2 3 13 1 3,9 1,2 3,25 14 2 4,2 1,5 2,8 15 2 4,5 1,5 3 16 3 4,8 1,8 2,666667 17 3 5,1 1,8 2,833333 18 4 5,4 2,1 2,571429 19 4 5,7 2,1 2,714286 20 5 6 2,4 2,5 21 5 6,3 2,4 2,625 22 6 6,6 2,7 2,444444 23 6 6,9 2,7 2,555556 24 7 7,2 3 2,4 "Forza" è il valore di forza (sono partito da 6, cioè una base di 8 più una razza con -2 a Forza, per arrivare a 24, cioè un barbaro di 20° livello con Forza ottimizzata), "For" è il modificatore di Forza, "Lungo" è la distanza in metri saltabile in lungo, "Alto" è la distanza in metri saltabile in alto, "L/A" è il rapporto tra la distanza saltabile in lungo e quella in alto.
      La prima cosa che si nota è che la distanza in alto procede a "scatti", essendo basata sul modificatore di Forza, piuttosto che sul valore della caratteristica.
      La seconda, è che il rapporto tra distanza in lungo e in alto cala sempre di più; in pratica, paradossalmente, più sei debole, più ti è facile saltare in alto che in lungo!
      Piccola nota a margine: i valori nella tabella sono inferiori alla realtà per quanto riguarda i salti in lungo (anche usando l'apposita capacità del Guerriero Campione o del Ladro Furfante, che incrementa la distanza saltabile in lungo con rincorsa di un numero di piedi pari al bonus di For o Des, si arriva ad avere l'equivalente di una Forza pari a 25 (20 base + 5 di For/Des), che corrisponde ad una lunghezza massima di 7,5 m), ma superiori alla realtà per quanto riguarda i salti in alto!
      La media dei valori di "L/A", nell'intervallo 6-24, è pari all'incirca a 3,36; se prendiamo in considerazione solo l'intervallo 8-20, la media scende a circa 3,14.
      Si può dire, quindi, che in media la distanza saltabile in alto è pari a circa 1/3 della distanza saltabile in lungo... dire che è la formula che cercavamo!
      I nuovi valori quindi diventano:
      La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a ad 1/3 di quella saltabile in lungo, cioè: Forza x10 cm (il valore di Forza moltiplicato per 10 cm, cioè 1/3 di piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate, diventando rispettivamente Forza x15 cm (il valore di Forza moltiplicato per 15 cm, cioè 1/2 piede) e Forza x 5 cm (il valore di Forza moltiplicato per 5 cm, cioè 1/6 di piede).
      Molto più regolare, non credete?
       
      Ora passiamo alle CD... per le quali non ho alcuna idea!
      Suggerimenti?
    • By SilentWolf
      In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
      Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
      Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
      Grazie a @AVDF per la segnalazione.
      Fuga dall'Abisso
      L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
      Data di uscita: 30 Luglio 2020
      Lingua: italiano
      Formato: Copertina rigida
      Articoli di Dragons' Lair:
      ❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

    • By SilentWolf
      La Asmodee Italia ha rivelato la data di uscita dell'Avventura nel Sottosuolo per D&D 5e.
      In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
      Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
      Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
      Grazie a @AVDF per la segnalazione.
      Fuga dall'Abisso
      L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
      Data di uscita: 30 Luglio 2020
      Lingua: italiano
      Formato: Copertina rigida
      Articoli di Dragons' Lair:
      ❚ Recensione di Fuori dall'Abisso


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