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Guida del DM: pareri, impressioni, tl;dr


Zodiark

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non esiste un modo per calcolare il CR di un personaggio vampiro.

Dubito che sarà così, ma personalmente spero che un modo di farlo continui a non esistere mai.

Molto semplicemente: il vampiro porta a 18 tutte le caratteristiche fisiche. È chiaro che non avrà lo stesso impatto se applicato a un mago o a un guerriero, o se applicato a un guerriero con caratteristiche fisiche massimizzate piuttosto che a uno che ha tenuto alte anche le mentali (e che dunque ora beneficia di un incremento maggiore).

Misurare una cosa del genere con un aumento fisso al CR avrebbe poco senso, esattamente come aveva poco senso l'MdL in 3.5, che era più incisivo a certi livelli che ad altri.

Personalmente preferisco l'assenza totale di linee guida, piuttosto che avere linee guida fallimentari in partenza.

Ti pregherei di elaborare quest'ultimo punto. Personalmente preferisco quando avversari e pg sono figli di un unico sistema. Lo trovo più trasparente, moddabile e comprensibile.

Da quanto ne sapevo io, la 5e dovrebbe consentire sia la creazione di mostri e PNG come PG, che quella semplificata - ma sei tu quello con la GDM, qua.

Per quella che è la mia esperienza, comunque, la cosa di usare le stesse regole in realtà è un po' un falso mito.

Sono sempre stato a favore delle regole unificate, ma di recente mi sono messo a costruire mostri composti unicamente di hp, CA, tiro unico per tutti i d20, danni e qualità/attacchi speciali, e poi a improvvisare tutto il resto (ad esempio dando +2 o -2 al tiro, a seconda se il mostro ha un punto forte e uno debole), e i giocatori non hanno ancora notato la differenza.

Una differenza, invece, l'ho notata io, ed è che ci metto quaranta secondi a preparare un nemico, invece di quattro ore.

È controintuitivo, ma funziona e, se non piace, si dovrebbe comunque riuscire a creare un PNG come PG, dal momento che la matematica è la stessa, come dicevi.

Il fatto che il sistema non dia sbocco a pg mostruosi è un deterrente maggiore per i nuovi giocatori che magari cercano solo il PP o robe del genere.

L'assenza di regole non è un deterrente per il PP, lo stile di gioco e regole bilanciate lo sono.

Più che per questo ("Cacciamo il powerplay con torce e forconi") immagino che le regole per i template da PG siano assenti perché la WotC intende testare sia il gradimento che le eventuali problematiche di bilanciamento. Da cui l'idea di inserire il vampiro senza linee guida e senza altri archetipi con cui confrontarlo, in modo che i gruppi possano fornire feedback spontaneo sotto forma di domande sui forum ufficiali e altro.

Questo, e magari gli serviva altro tempo per sviluppare bene una cosa, i PG mostruosi, che nelle tre edizioni precedenti (3.0, 3.5 e 4e) è finita regolarmente per essere una delle parti peggio disegnate del gioco.

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Dubito che sarà così, ma personalmente spero che un modo di farlo continui a non esistere mai.

Molto semplicemente: il vampiro porta a 18 tutte le caratteristiche fisiche. È chiaro che non avrà lo stesso impatto se applicato a un mago o a un guerriero, o se applicato a un guerriero con caratteristiche fisiche massimizzate piuttosto che a uno che ha tenuto alte anche le mentali (e che dunque ora beneficia di un incremento maggiore).

Misurare una cosa del genere con un aumento fisso al CR avrebbe poco senso, esattamente come aveva poco senso l'MdL in 3.5, che era più incisivo a certi livelli che ad altri.

Personalmente preferisco l'assenza totale di linee guida, piuttosto che avere linee guida fallimentari in partenza.

Perfettamente d'accordo con l'ultima frase. Personalmente preferirei qualche accenno numerico per aiutarmi a tarare l'avanzamento di un ipotetico pc, per lo stesso motivo per cui avrei gradito qualche indicazione su come aggiustare il CR di un gruppo in presenza di oggetti magici: dover andare a naso non mi piace. Poi ripeto, se la scelta é fra avere regole pessime e non averne affatto meglio la seconda.

Da quanto ne sapevo io, la 5e dovrebbe consentire sia la creazione di mostri e PNG come PG, che quella semplificata - ma sei tu quello con la GDM, qua.

Infatti! La matematica di fondo é sempre la stessa quindi se qualcuno vuole creare mostri e png con la stessa profondità numerica di un pc é libero di farlo; altrimenti, come hai detto tu, nulla impedisce di utilizzare solo alcuni numeri ed improvvisarne altri. In questo la 5e riesce in modo piuttosto efficace imho.

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In realtà i prezzi ci sono ma sono divisi per rarità. Tutti gli oggetti common, uncommon, rare, very rare e legendary hanno lo stesso prezzo (mi pare 100, 500, 5000, 50000 e 500000, ma potrei ricordare male). Il problema è che a meno che non si trovi una metropoli con centinaia di migliaia di persone, gli oggetti magici non si prendono nel negozietto sotto casa ma bisogna recuperarlo da qualche parte (e anche nella città iper-popolata al massimo trovi uncommon).

Questo è anche dovuto al fatto che, di norma, i progetti per gli oggetti magici (che sono quelli necessari per costruire l'oggetto in questione) di default sono più rari dell'oggetto stesso, quindi trovare un progetto di un oggetto uncommon è difficile, per un rare è molto difficile, per i vary rare quasi impossibile (non si possono trovare i progetti di oggetti legendary, quindi niente produzioni di lame vorpal).

Poi ovviamente il DM può rendere più semplice trovare i progetti, se vuole, ma di base funziona così.

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Ma come mai non ci sono i prezzi degli oggetti magici? Sapete qual'e' il motivo che ci sta dietro?

Perché la compravendita degli oggetti magici aveva diversi effetti che il pubblico ha dimostrato di non gradire.

Alcuni di essi sono:

- la corsa agli armamenti: ogni personaggio doveva avere X oggetti magici all'Yesimo livello. Punto. Questo era problematico perché costringeva il giocatore a tenere traccia di un aspetto in più della scheda, e di uno bello complesso, e idem per il DM, che in ogni avventura doveva stare bene attento a mettere la giusta quantità di oggetti

- i personaggi albero di Natale: in certi casi, gli oggetti erano più forti del personaggio, o più importanti delle sue capacità di classe

- difficoltà di bilanciamento: i soldi sono uguali per tutti, ma l'utilità degli oggetti no. Una fascia dell'intelletto +6 è oro puro per un mago, ma quasi inutile per un guerriero. Oltre a questo, stabilire quante frazioni di fascia valga una collana della palle di fuoco è un po' come misurare le pere con le mele

- banalizzazione: se gli oggetti magici sono una parte indispensabile del personaggio, diventano qualcosa di scontato. Se li si può acquistare al mercato sotto casa, non sono più realmente "meravigliosi". Se invece vanno ricercati e ottenuti nei dungeon, mettendo a rischio la vita, sono ricompense sudate. Se sono rari e unici, sarà emozionante riceverne uno

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- banalizzazione: se gli oggetti magici sono una parte indispensabile del personaggio, diventano qualcosa di scontato. Se li si può acquistare al mercato sotto casa, non sono più realmente "meravigliosi". Se invece vanno ricercati e ottenuti nei dungeon, mettendo a rischio la vita, sono ricompense sudate. Se sono rari e unici, sarà emozionante riceverne uno

Al di là di tutto il resto (che è vero) questo è per me il punto più incisivo. Se trovi oggetti magici anche dal salumiere sotto casa, si perde la "magia" e il giocatore non proverà mai l'emozione di trovare una polverosa spada e scoprire poi che non è una spada come le altre.

Felicissimo della scelta fatta :-)

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