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Quando il gruppo si divide


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Io di solito faccio giocare i singoli giocatori mentre gli altri assistono. Chi non gioca in quel momento si diverte a seguire la storia.

Però i nostro tipo di gioco non è basato sui combattimenti come si usa in D&D. Credo che in un gioco improntato al combattimento i giocatori che assistono e basta possano annoiarsi.

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Io di solito faccio giocare i singoli giocatori mentre gli altri assistono. Chi non gioca in quel momento si diverte a seguire la storia.

Però i nostro tipo di gioco non è basato sui combattimenti come si usa in D&D. Credo che in un gioco improntato al combattimento i giocatori che assistono e basta possano annoiarsi.

uhm si, al limite posso limitare la parte di combattimento nelle individuali, ma come si fa con le informazioni? cioè se i giocatori assistono vedono/sentono cose che i loro pg non potrebbero vedere e quindi si comporteranno in un modo in cui i loro pg non si comporterebbero...

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Ma perché, i gruppi sono antagonisti?

Io non ho mai avuto veri problemi di metagame, quindi nei casi di cui parlo mi regolo con una domanda.

Sapere queste informazioni toglierà loro divertimento? Toglierà loro l'emozione della sorpresa, il colpo di scena? Li farà annoiare mentre si impegnano a fare cose che i loro PG devono fare (non sapendo le informazioni) ma i giocatori sanno già essere inutili?

In questo caso bisogna mandare parte dei giocatori nell'altra stanza, dove eventualmente possono andare avanti per gli affari loro free-form. Ma è comunque un casino. In generale io la gestisco bene perché riesco a limitare al minimo le scene di questo tipo: chiedo ai giocatori di assentarsi solo per quei minuti in cui si parla di informazioni riservate e poi possono tornare. Di solito possono assistere al resto della scena senza problemi.

Suppongo però che con avventure progettate diversamente non sia così semplice perché le informazioni da tenere segrete continuano a presentarsi e bisogna mandare via alcuni giocatori per periodi più lunghi.

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Ma perché, i gruppi sono antagonisti?

Io non ho mai avuto veri problemi di metagame, quindi nei casi di cui parlo mi regolo con una domanda.

Sapere queste informazioni toglierà loro divertimento? Toglierà loro l'emozione della sorpresa, il colpo di scena? Li farà annoiare mentre si impegnano a fare cose che i loro PG devono fare (non sapendo le informazioni) ma i giocatori sanno già essere inutili?

In questo caso bisogna mandare parte dei giocatori nell'altra stanza, dove eventualmente possono andare avanti per gli affari loro free-form. Ma è comunque un casino. In generale io la gestisco bene perché riesco a limitare al minimo le scene di questo tipo: chiedo ai giocatori di assentarsi solo per quei minuti in cui si parla di informazioni riservate e poi possono tornare. Di solito possono assistere al resto della scena senza problemi.

Suppongo però che con avventure progettate diversamente non sia così semplice perché le informazioni da tenere segrete continuano a presentarsi e bisogna mandare via alcuni giocatori per periodi più lunghi.

Ti faccio un'esempio classico: il ladro va in avanscoperta, una cosa che ha fatto tante volte, e che di solito si risolve facendo giocare solo lui, qualche minuto, fin che gli altri giocatori stanno la. solo che questa volta il ladro viene catturato, vede chi lo cattura, e vede dove lo portano. gli altri pg no. ma gli altri giocatori si. come posso pretendere che i pg cercando il ladro non si dirigano dove i giocatori sanno che il ladro è rinchiuso? so che altri gruppi hanno la fortuna di avere due DM con cui risolvere queste situazioni, quindi uno si occupa del ladro e l'altro del gruppo. io purtroppo non ho questa fortuna. avevo pensato a degli oggetti magici che permettesero a tutti i pg del party di restare in perenne contatto mentale/visivo, ma mi sa tanto di forzatura.

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Ti faccio un'esempio classico: il ladro va in avanscoperta, una cosa che ha fatto tante volte, e che di solito si risolve facendo giocare solo lui, qualche minuto, fin che gli altri giocatori stanno la. solo che questa volta il ladro viene catturato, vede chi lo cattura, e vede dove lo portano. gli altri pg no. ma gli altri giocatori si. come posso pretendere che i pg cercando il ladro non si dirigano dove i giocatori sanno che il ladro è rinchiuso?

Si chiama interpretazione :)

Sta ai giocatori comportarsi correttamente, evitare il cosiddetto metagame (l'uso di informazioni in possesso dei giocatori ma non dei personaggi) per non interferire con il gioco e non creare forzature in tal senso.

Al tempo stesso, sta al DM insegnare ai giocatori a non cadere nel metagame, per non rovinare il gioco.

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io di solito dico così:

certo, io non posso impedirti di usare le informazioni in tuo possesso, anche se il tuo personaggio le ignora.

ma tu non puoi impedirmi di farti incontrare Orcus.

quindi, come preferisci procedere?

in certi casi, ovviamente, far giocare in stanza separate, o gestire brevemente le azioni rapide con lo scambio di foglietti, rimane la cosa migliore.

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Si chiama interpretazione :)

Sta ai giocatori comportarsi correttamente, evitare il cosiddetto metagame (l'uso di informazioni in possesso dei giocatori ma non dei personaggi) per non interferire con il gioco e non creare forzature in tal senso.

Al tempo stesso, sta al DM insegnare ai giocatori a non cadere nel metagame, per non rovinare il gioco.

Fosse così facile, Larin...

La questione è che è più divertente se nella situazione citata non sai dove sia sparito il ladro. Crea tensione, suspance, emozione. Per questo ci va sottigliezza. Molto sta alla sensibilità del master.

Ma comunque, come immaginavo sopra, qua si parla di gioco alla D&D, con tanto di ladro che "va in avanscoperta", avventure concepite come grandi sequenze di combattimenti, punti esperienza. Il problema con queste premesse è difficile da risolvere, o magari è difficile per me, perché io non ho mai fatto questo genere di gioco. Forse in questo caso si potrebbe fare una soluzione intermedia: una parte della giocata in solitario viene fatta pubblicamente, ma ogni tanto i giocatori non coinvolti si assentano per cinque minuti, in modo da non avere alcuni dettagli fondamentali (per esempio la direzione presa a un determinato crocevia). È una soluzione di compromesso ma può funzionare, soprattutto con un DM un po' smaliziato che sa come tenere sulla corda tutto quanto.

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in realtà il problema si pone anche con altri stili di gioco.

nell'ultima campagna in cui ho giocato facevo il ladro, per due volte ho preso un oggetto magico importante di nascosto dal gruppo. (non entro nei dettagli per brevità)

la prima volta ho detto pubblicamente al master "prendo l'oggetto, lo sostituisco con questo sasso dipinto e faccio finta di nulla".

la seconda volta ho fatto lo stesso (circa) ma tramite foglietto di carta.

vi assicuro che è stato moooolto più divertente, indipendentemente dal fatto che i combattimenti nella campagna siano stati una decina, spalmati su 50 sessioni. (^_^)

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Oh, qui ci si dimentica la cosa più importante. Quando il gruppo si divide, muore. Per istituzione.

Comunque, se tra i giocatori ci sono goliardia e amichevole sadismo, durante i combattimenti si possono far giocare i nemici ai giocatori altrimenti inoccupati. Se sono tutti amici alla Winnie Pooh che agirebbero in modo da non farsi del male a vicenda, ovviamente le scelte tattiche rimangono al master e i giocatori possono fare al massimo da tiradadi.

Ma non solo nei combattimenti; si possono affidare ai giocatori anche le interazioni con alcuni PNG, finche non subentrano cose che devono essere necessariamente gestite dal master.

"Fai il barcaiolo malfidato", "fai [PNG già incontrato e la cui personalità è nota ai giocatori]", eccetera; ne nascono diverse cose divertenti, oltre al fatto di dar da fare a chi altrimenti dovrebbe girarsi i pollici e a dargli anche la possibilità di fare interpretazioni inusuali che esulano dal loro solito PG.

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La questione è che è più divertente se nella situazione citata non sai dove sia sparito il ladro. Crea tensione, suspance, emozione. Per questo ci va sottigliezza. Molto sta alla sensibilità del master.

Hai centrato pienamente il punto, specifico però che nella mia campagna non ci sono molti combattimenti, il succo sono le informazioni che i pg riescono ad avere

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Fosse così facile, Larin...

Ma è semplice. Però la gente lo rende complicato >_<

Hai centrato pienamente il punto, specifico però che nella mia campagna non ci sono molti combattimenti, il succo sono le informazioni che i pg riescono ad avere

Quindi è plausibile che spesso il gruppo si frammenti, con ogni partecipante che va in un posto diverso a cercare informazioni?

In momenti di calma, quando ad esempio il party vuole trovare informazioni in città e si separano a tal fine, puoi provare a far coincidere i momenti di libertà in cui i pg possono andare ognuno per la sua strada con la fine della sessione: così facendo le azioni dei singoli pg potrebbero svolgersi tramite PM nel corso della settimana.

Così facendo, la sessione successiva potrebbe iniziare dopo uno stacco in-game di qualche ora, quando i personaggi si ritrovano in locanda, a sera inoltrata, per fare il punto delle informazioni che hanno raccolto.

Al tempo stesso, questo sistema consentirebbe di non creare lunghe attese durante le sessioni e di dare ai pg la privacy necessaria per portare avanti i loro piani di conquista del mondo, all'insaputa degli altri membri del party :D

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Ti faccio un'esempio classico: il ladro va in avanscoperta, una cosa che ha fatto tante volte, e che di solito si risolve facendo giocare solo lui, qualche minuto, fin che gli altri giocatori stanno la. solo che questa volta il ladro viene catturato, vede chi lo cattura, e vede dove lo portano. gli altri pg no. ma gli altri giocatori si. come posso pretendere che i pg cercando il ladro non si dirigano dove i giocatori sanno che il ladro è rinchiuso? so che altri gruppi hanno la fortuna di avere due DM con cui risolvere queste situazioni, quindi uno si occupa del ladro e l'altro del gruppo. io purtroppo non ho questa fortuna. avevo pensato a degli oggetti magici che permettesero a tutti i pg del party di restare in perenne contatto mentale/visivo, ma mi sa tanto di forzatura.

Prendere il giocatore del ladro da una parte e dirgli le cose sottovoce? Certo, se fai giocate di 30 minuti solo con una persona, gli altri potrebbero annoiarsi, presenti o meno, ma se si limita a qualche minuti, è facilmente risolvibile alzandovi e, in un angolo/altra stanza, raccontare quello che succede.

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