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Curarsi in modo alternativo


Karl

Messaggio consigliato

Ho un pg mago malvagio e pensavo di utilizzare incantesimi tipo Tocco del Vampiro per caratterizzarlo come particolarmente cattivo e curarmi senza avere bisogno del chierico.

Purtroppo ho scoperto che nella 3.5 alcune cose sono cambiate (io vengo da una luuunga esperienza con AD&D) e i punti ferita succhiati dagli incantesimi di questo tipo sono diventati temporanei.

La mia domanda è: esiste un modo per ottenere punti ferita reali senza ricorrere alla magia divina?

Magari facendo in modo che il personaggio venga curato invece che ferito da un determinato tipo di energia, come succede con certe creature.

Dimenticavo, non posso usare Anima Sepolcrale perchè il master la concede solo a specialisti necromanti con motivazioni particolari.

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Metamorfosi ti guarisce come una notte di riposo. Se riuscissi ad avere guarigione rapida, significa un bel po' di PF recuperati.

In alternativa, il talento arcane disciple con dominio della guarigione (se hai Saggezza decente).

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Metamorfosi ti guarisce come una notte di riposo. Se riuscissi ad avere guarigione rapida, significa un bel po' di PF recuperati.

Ottimo, ma Guarigione Rapida è alla mia portata o servono prerequisiti difficilida ottenere?

In alternativa, il talento arcane disciple con dominio della guarigione (se hai Saggezza decente).

Altra buona soluzione, ma preferirei riuscire a fare qualcosa di particolare (come il nostro necromante che si cura con gli infliggi) per rendere il personaggio particolare e disorientare compagni e nemici:evil:

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Se hai un modo per utilizzare l'energia negativa, potrebbe essere un'idea prendere il talento anima sepolcrale, grazie al quale guarisci con energia negativa come una creatura non morta!

Dimenticavo, non posso usare Anima Sepolcrale perchè il master la concede solo a specialisti necromanti con motivazioni particolari.

Di mio conosco il Wyrm Wizard che permette di aggiungere incantesimi al di fuori della propria lista, però è abbastanza specifico, essendo una CdP, non basta prendere un talento come per Discepolo Arcano.

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Il mio suggerimento, già fatto presente da altri, in realtà, è quello di diventare un Necropolitano (Liber Mortis)... Sei un non morto, e offre un sacco di spunti interpretativi, inoltre si adatta benissimo al mago malvagio!

Più frequento questo forum più mi rendo conto che il mio gruppo non sta veramente giocando alla 3.5:cry: Il master vieta qualsiasi archetipo (oltre a vietare un sacco di altre cose).

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Più frequento questo forum più mi rendo conto che il mio gruppo non sta veramente giocando alla 3.5:cry: Il master vieta qualsiasi archetipo (oltre a vietare un sacco di altre cose).

Tantissima stima per il tuo DM. Sarà una mia posizione personale, ma un DM che ha le idee chiare e vieta dei materiali a me sta simpatico, anche se io non vieto tante cose mi scontro spesso sul forum con gente che afferma che il DM non dovrebbe mai vietare nulla. Per carità, opinione rispettabilissima, forse più giusta della mia, ma io resto della mia opinione.

Comunque, a questo punto giunti, ti conviene puntare sugli oggetti magici, mi sa che è la soluzione più pratica, invece di cercare strani arzigogoli. E poi, scusa, ma non c'è un chierico in gruppo? Perché vuoi curarti evitando di averne bisogno?

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Tantissima stima per il tuo DM. Sarà una mia posizione personale, ma un DM che ha le idee chiare e vieta dei materiali a me sta simpatico, anche se io non vieto tante cose mi scontro spesso sul forum con gente che afferma che il DM non dovrebbe mai vietare nulla. Per carità, opinione rispettabilissima, forse più giusta della mia, ma io resto della mia opinione.

Il problema non è il fatto che vieti le cose (ne ha il diritto) quello che non mi piace è il criterio in base al quale lo fa.

Faccio un esempio: tempo fa avevo smesso di giocare e un amico ha fatto di tutto per convincermi a ricominciare, arrivando al punto di prepararmi lui il pg perchè non avevo il tempo. Questo pg era un mezzogre tanto stupido quanto forte che faceva sfracelli di danni; da quel momento il passatempo preferito del DM è diventato riempire le avventure di nemici in grado di controllare la mente per ritorcere sempre la forza del mio pg contro il gruppo. Quando ho ripreso a giocare assiduamente ho preso in mano il pg è ho cercato di modificarlo eliminandone i punti deboli ed ho deciso di prendere il talento del PHB II Steadfast Determination (i tiri di volontà prendono il bonus di Cos invece di Sag). Il master lo ha letto e mi ha detto "se prendi questo non puoi più essere controllato, è un talento troppo potente e quindi lo bandisco!" Non so cosa ne pensi tu ma a me sembra un comportamento ridicolo.

Comunque, a questo punto giunti, ti conviene puntare sugli oggetti magici, mi sa che è la soluzione più pratica, invece di cercare strani arzigogoli.

Anche la maggior parte degli oggetti magici sono banditi, il gruppo ha circa un quarto dei soldi che dovrebbe avere in base al livello, tutto quello che costa più di 10.000 Mo non è acquistabile e i tesori dati in avventura sono scarsissimi perchè il DM ha il terrore che il gruppo diventi troppo forte.

E poi, scusa, ma non c'è un chierico in gruppo? Perché vuoi curarti evitando di averne bisogno?

Il chierico c'è ed è pure potente, ma essendo un gruppo malvagio cura solo chi vuole lui, quando vuole lui e chiede pure favori in cambio. Ovviamente non è tanto scemo da lasciare morire i compagni (sarebbe un danno anche per lui), ma essere indipendente con le cure sarebbe una gran cosa.

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Il problema non è il fatto che vieti le cose (ne ha il diritto) quello che non mi piace è il criterio in base al quale lo fa.

Faccio un esempio: tempo fa avevo smesso di giocare e un amico ha fatto di tutto per convincermi a ricominciare, arrivando al punto di prepararmi lui il pg perchè non avevo il tempo. Questo pg era un mezzogre tanto stupido quanto forte che faceva sfracelli di danni; da quel momento il passatempo preferito del DM è diventato riempire le avventure di nemici in grado di controllare la mente per ritorcere sempre la forza del mio pg contro il gruppo. Quando ho ripreso a giocare assiduamente ho preso in mano il pg è ho cercato di modificarlo eliminandone i punti deboli ed ho deciso di prendere il talento del PHB II Steadfast Determination (i tiri di volontà prendono il bonus di Cos invece di Sag). Il master lo ha letto e mi ha detto "se prendi questo non puoi più essere controllato, è un talento troppo potente e quindi lo bandisco!" Non so cosa ne pensi tu ma a me sembra un comportamento ridicolo.

Anche la maggior parte degli oggetti magici sono banditi, il gruppo ha circa un quarto dei soldi che dovrebbe avere in base al livello, tutto quello che costa più di 10.000 Mo non è acquistabile e i tesori dati in avventura sono scarsissimi perchè il DM ha il terrore che il gruppo diventi troppo forte.

Il chierico c'è ed è pure potente, ma essendo un gruppo malvagio cura solo chi vuole lui, quando vuole lui e chiede pure favori in cambio. Ovviamente non è tanto scemo da lasciare morire i compagni (sarebbe un danno anche per lui), ma essere indipendente con le cure sarebbe una gran cosa.

Hai un master bimbo****, che si diverte a sfogarsi sui giocatori. Io l'avrei già mollato, ma visto che pare l'unico che tu conosca, non ci puoi far molto.

Vietare tutto a prescindere è una cosa ridicola. Le uniche due valide ragioni per farlo sono: conoscenza del materiale (cdp e talenti con meccaniche mai viste prima, es: binder?) e bilanciamento NEL gruppo( se nel gruppo ho incantatori che arano il mondo, è ridicolo che io vieti steadfast determination.)

Se ci dici chi sono i membri del gruppo, livello, e tipo di sfida(nonchè difficoltà della stessa) ti si può aiutare.

Se il master non da oro, ma in cambio le sfide sono di GS inferiore, va bene ugualmente. E comunque, talento creare bacchette. Certo, devi ottenere Usare Oggetti Magici in qualche modo.

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ha già detto che il DM non lo concede :D

Ecco cosa succede a leggere di fretta!! :D

Comunque da quello che dici mi pare che il sunto sia: non puoi curarti da solo. E' probabile che il tuo master non voglia neanche permettertelo. A questo punto ti conviene chiedergli se è possibile cercare un modo per farlo, se ti dice sì, chiedigli se lui ha qualche consiglio (considerando che tutto quello che hai pensato è off limit), se dice no, mettiti il cuore in pace e comincia a preparare la lingua con il chierico.

PS tu sei malvagio quanto lui e sei un mago. Certamente lui è un chierico e dispone di molto potere, ma tu sei un mago per la miseria! Dovete mettervi d'accordo, siete malvagi non psicopatici deficienti! Lui vi cura solo se gli fate favori, se lo pagate o in caso di estrema necessità che mette in pericolo anche lui? Benissimo voi farete la stessa cosa! Anzi, dovete fare una piccola rivolta per far capire che a comandare non è lui, ma il gruppo! Parli con gli altri personaggi e vi organizzate, non è possibile che lui tiranneggi VOI, proprio perché siete pg malvagi, potenti e (sicuramente almeno tu) intelligenti, non potete permettervi di rischiare così la vita.

Le cure del chierico sono i tuoi debuff, i tuoi incantesimi di controllo e situazionali, sono i colpi di spada del guerriero, le frecce dell'arciere e così via.

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Ho un pg mago malvagio e pensavo di utilizzare incantesimi tipo Tocco del Vampiro per caratterizzarlo come particolarmente cattivo e curarmi senza avere bisogno del chierico.

Purtroppo ho scoperto che nella 3.5 alcune cose sono cambiate (io vengo da una luuunga esperienza con AD&D) e i punti ferita succhiati dagli incantesimi di questo tipo sono diventati temporanei.

La mia domanda è: esiste un modo per ottenere punti ferita reali senza ricorrere alla magia divina?

Magari facendo in modo che il personaggio venga curato invece che ferito da un determinato tipo di energia, come succede con certe creature.

Dimenticavo, non posso usare Anima Sepolcrale perchè il master la concede solo a specialisti necromanti con motivazioni particolari.

Autorità e prenderti un gregario chierico/druido/bardo (avere la fidanzata barda che scrive le tue gesta...)? O in alternativa ti prendi intrattenere uno dei tanti strumenti musicali che suonandoli lanciano incantesimi di cura.

Oppure ti prendi utilizzare oggetti magici e il talento infondere carica (imperi perduti di Faerun), con una bacchetta di cura ferite minori/leggere/medie preparata da un bardo (per ottimizzare la cosa servirebbe un livello da umano esemplare e scegliere utilizzare oggetti magici come abilità di classe, da arcani rivelati)

Ps: quest'ultima opzione è al limite del cheat... Uno stregone con questa combinazione può potenzialmente lanciare qualunque incantesimo, avendo bacchette o bastoni a disposizione. Io da dm non lo permetterei mai.

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Autorità e prenderti un gregario chierico/druido/bardo (avere la fidanzata barda che scrive le tue gesta...)? O in alternativa ti prendi intrattenere uno dei tanti strumenti musicali che suonandoli lanciano incantesimi di cura.

Oppure ti prendi utilizzare oggetti magici e il talento infondere carica (imperi perduti di Faerun), con una bacchetta di cura ferite minori/leggere/medie preparata da un bardo (per ottimizzare la cosa servirebbe un livello da umano esemplare e scegliere utilizzare oggetti magici come abilità di classe, da arcani rivelati)

Ps: quest'ultima opzione è al limite del cheat... Uno stregone con questa combinazione può potenzialmente lanciare qualunque incantesimo, avendo bacchette o bastoni a disposizione. Io da dm non lo permetterei mai.

Sarà come dici tu, ma li e CD Sono infime.

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Sarà come dici tu, ma li e CD Sono infime.

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Dardo incantato? Cura ferite leggere? Colpo accurato? Raggio di indebolimento? Ogni bacchetta è un incantesimo in più che aggiungi al repertorio e che non hai bisogno di prendere, che include anche tutti gli incantesimi da bardo. E' forte a livello di cheat per uno stregone, e decisamente forte anche per un mago, visto che può decidere di non preparare incantesimi situazionali, e anche di curarsi fregandosene degli umori del chierico.

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Dardo incantato a LI 1 è inutile. Un ladro con fiotto acido può fare un furtivo, non ha RI e colpisce di contatto (che insieme al colto alla sprovvista significa quasi ca 10).

Cura ferite leggere è un must. E solitamente la prima bacchetta che un ladro/chierico compra (almeno cosi faccio io) per le cure post-battaglia.

Colpo accurato è una bacchetta sgrava, cosi come raggio di indebolimento e gli altri incantesimi di primo a durata instantanea. E' la bacchetta a costar poco. In ogni caso, solitamente è il ladro ad usarli, non lo stregone. Le uniche utili sono di livelli alti, ma sono pure troppo costose.

Al limite le runestaff o le eternal wand. Ma lo sappiamo tutti che sono forti :P TANTO forti xD

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Dardo incantato a LI 1 è inutile. Un ladro con fiotto acido può fare un furtivo, non ha RI e colpisce di contatto (che insieme al colto alla sprovvista significa quasi ca 10).

Cura ferite leggere è un must. E solitamente la prima bacchetta che un ladro/chierico compra (almeno cosi faccio io) per le cure post-battaglia.

Colpo accurato è una bacchetta sgrava, cosi come raggio di indebolimento e gli altri incantesimi di primo a durata instantanea. E' la bacchetta a costar poco. In ogni caso, solitamente è il ladro ad usarli, non lo stregone. Le uniche utili sono di livelli alti, ma sono pure troppo costose.

Al limite le runestaff o le eternal wand. Ma lo sappiamo tutti che sono forti :P TANTO forti xD

Mi sono perso: perché dovrebbe essere un dardo livello uno e non nove? E perché fiotto acido non concede resistenza agli incantesimi?

Comunque c'è stata un'incomprensione: uno stregone che sostituisce i suoi slot incantesimi alle cariche di una bacchetta, non deve prendere quell'incantesimo in lista, perché lo lancerà sempre da bacchetta. In pratica diventa uno stregone con un'astuccio con cinquanta bacchette dentro e ognuna sarà un incantesimo diverso, tra i quali ci saranno anche cura ferite leggere create da bardi.

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Spiegami tu, come un talento che chiede di usare uno slot più alto, solo per risparmiare uno dei 50 usi, possa essere utile.

Ed anche se lo fosse, sarebbe il talento ad essere bannabile. non tutto il resto.

Allora fatti un nuovo pg, uno stregone, scegli gli incantesimi, prendi questo talento, e tutti gli incantesimi che non hai preso puoi lanciarli da bacchetta, pagando uno slot più alto. TUTTI, indefinitamente. Perde di ogni significato il fatto che lo stregone abbia una lista di incantesimi. Ok, gli costeranno di più in termini monetari e avranno lo slot di un livello di lancio in più, devi cercare la bacchetta o il bastone utile da una borsa conservante o da uno zainetto pratico di Heward (1 azione di movimento), ogni volta ti occupa una mano e se ti fregano lo zaino penso scappi un moccolo, devi avere utilizzare oggetti magici come abilità di classe (umano esemplare), non puoi aggiungerci effetti di metamagia. Benefici? Non sono controincantabili, non provoca attacchi di opportunità, ne possono farti fallire l'incantesimo colpendoti mentre lo fai neanche se preparano l'azione, non hanno probabilità di fallimento degli incantesimi (viva corpo di ferro), non hanno alcun costo di materiali arcani, anche nel caso di componenti costose o punti esperienza, hai accesso a incantesimi anche di altre classi, come bardi, assassini o chierici, a condizione di trovare chi ti faccia le bacchette o i bastoni. Insomma, è una porcata. Ho dimenticato qualcosa?

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