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Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione


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Da Legends & Lore del 12/05/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta.

Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al Bastone di Magius oppure al legame di Drizzt alla statuina del potere meraviglioso che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio.

Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia.

La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna.

Anche se degli artefatti specifici come la Mano di Vecna avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il bastone della difesa richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni.

Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti.

Identificare gli oggetti

Una parte del senso di meraviglia di D&D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura.

Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. Individuazione del magico è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà).

Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi.

Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo identificare rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa.

Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo identificare e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco.

ogma01.jpg

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Da Legends & Lore del 12/05/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magi

Ottima cosa. Non ho altro da aggiungere, va esattamente nella direzione di gioco che vorrei io.

Non posso che essere d'accordo. Spunti per l'avventura, bilanciamento e possibilità di semplificare il tutto se non si vuole complicarsi la vita.

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Mi sembra un lavoro discreto, anche se ho paura che un personaggio con più di un oggetto possa diventare un tantino schizofrenico (o che, più probabilmente, il 90% delle miniquest verrà ignorato tanto dai DM quanto dai giocatori...quanta gente ha voglia di interrompere la propria campagna per salvare la principessa nanica e di ripetere la solfa tre volte per PG?).

C'è di bello che gli oggetti sembrano assolutamente non indispensabili, che non esiste l'albero di Natale e che tutta quella burocrazia di oggetti +X alla stat Y è stata eliminata, come avevano promesso (con solo tre oggetti non puoi certo far dipendere il bilanciamento del gioco dai +2 alla Destrezza).

Come piccolo Off Topic, so che l'illustrazione sotto è tratta dal Liber Mortis della 3.5, ma spero vivamente che per Next si rifiutino di assumere Wayne England.

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Mi sembra un lavoro discreto, anche se ho paura che un personaggio con più di un oggetto possa diventare un tantino schizofrenico (o che, più probabilmente, il 90% delle miniquest verrà ignorato tanto dai DM quanto dai giocatori...quanta gente ha voglia di interrompere la propria campagna per salvare la principessa nanica e di ripetere la solfa tre volte per PG?).

Era il timore che avevo anch'io, finché non ho visto il paragrafo che recita

Anche se degli artefatti specifici come la Mano di Vecna avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi.

Questo sembra voler dire che se anche uno ha tre oggetti fighi, solo uno potrebbe far partire la miniquest, o neanche uno.

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Niente più effetto "albero di natale"? Bene.

Inoltre la sintonizzazione è un ottimo modo per dare spessore agli oggetti magici, invece di trattarli come se fossero giocattoli che compri al supermercato.

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Questo post è uno dei più interessanti che abbia letto, e fà salire di molto la mia personale quotazione della Next.

Ottima l'idea di limitare a tre il numero massimo di oggetti magici permanenti usabili... ancora meglio gli spunti data dalla sintonizzazione.

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  • 1 month later...

Forse si, ma penso che questo sia più un problema dei singoli master, piuttosto che del gioco in se.

A me sembra un problema del gioco in sé in quanto si tratta di una meccanica intrinsecamente railroading, e l'unico modo per evitarlo è decidere di non farne uso, cioè decidere di ignorare un elemento di gioco. Se vuoi giocare il gioco nella sua completezza prima o poi utilizzerai questo sistema e francamente non trovo nessun modo per non renderlo potenzialmente sgradevole.

Naturalmente un giocatore può sempre decidere di non sintonizzarsi con un oggetto magico, ma questo potrebbe portarlo a non avere le capacità per affrontare determinate sfide (ad es. se io master ti metto nella caverna dei troll e l'unico modo che hai per uscirne vivo è sintonizzarti con la spada infuocata del principe Azban, la quale ti costringerà a imbarcarti in una missione della quale non ti frega niente)

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Si, beh, peccato che non tutti gli oggetti con cui ti sintonizzi ti costringano a fare quest e mazzi.

In più trovo un po' ridicola la questione del railroading. Sfruttare la sintonizzazione di un oggetto non è molto diverso da un qualsiasi altro spunto per un'avventura. Il railroading è ben altro, è obbligare i giocatori a fare determinate azioni per superare le sfide e le missioni, senza permettergli di sfruttare sistemi alternativi. Un giocatore potrebbe anche sintonizzarsi con un oggetto e poi "de-sintonizzarsi" quando non ne ha più bisogno (non è specificato che si possa de-sintonizzarsi, ma potrebbe essere fattibile, anzi diventare una quest a parte. Non ti piace il fatto che la tua spada infuocata ti spinga a fare una missione? Perfetto, fai una missione per de-sintonizzarti).

Da che mondo e mondo ci sono pochi sistemi per spingere i giocatori a fare qualcosa: uno è promettere ricompensa (in qualsiasi forma, un paladino potrebbe considerare una ricompensa l'aiutare gli altri), oppure mettere loro una costrizione esterna (nemici, maledizioni, rapimenti di persone care ecc). Sono entrambi modi legittimi.

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A me sembra una cosa diversa dal rapire una persona cara o dal presentare nemici pericolosi, in quel caso è il giocatore a scegliere di affrontare la quest perché si sente emotivamente coinvolto o minacciato, mentre la scopa magica di Amelia che ti costringe a rubare la numero 1 di zio paperone mi sembra meno personale.

C'è una differenza tra incentivare (anche per reazione) e costringere (letteralmente costringere) e che siano o meno entrambi legittimi il secondo metodo è meno gradevole e andrebbe usato con cautela.

Lasciamo perdere la possibilità di de-sintonizzarsi visto che non è stata ancora presentata e potrebbe non esistere.

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Onestamente non vedo grande differenza :D Soprattutto, non vedo perchè la sintonizzazione sia necessariamente una costrizione.

"Per sconfiggere i troll, Caio si è dovuto sintonizzare con la spada di Asdrubal. Ma ora, finita la battaglia, Caio sente che la spada sembra mormorargli qualcosa su una terra lontana, un nemico terribile e un favoloso tesoro..."

Questo è un incentivo, non una costrizione. Se poi sei abituato a master che ti costringono mi spiace per te.

Ti faccio comunque notare che anche se è stato scritto che un'ascia nanica potrebbe spingere il suo proprietario ad andare ad Ereborn e uccidere Smaug, non c'è scritto che è una compulsione magica che trasforma il guerriero in una marionetta. La spada potrebbe sussurrare nella mente del guerriero finchè questo non decide di ascoltare quello che dice, ma potrebbe anche farlo dopo una decina di livelli. Del tipo: si, mi piace l'idea, ma andare ad affrontare un drago adesso è un suicidio... non siamo abbastanza forti per una cosa del genere, meglio raccogliere informazioni e prepararci al meglio.

Poi, certamente un master potrebbe usare l'oggetto sintonizzato come costrizione... ma lo può fare comunque, in qualsiasi modo e con qualsiasi cosa, quindi non vedo perchè la sintonizzazione sia "intrinsecamente" da railroading.

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Per come è scritto sembra una compulsione, e non un incentivo. Magari mi sbaglio.

Circa l'intrinsecità, il discorso l'ho già chiarito prima, te lo rispiego. Una meccanica impostata in questo modo incoraggia questo tipo di condotta masteriale.

A seconda di come sarà scritto, potrebbe renderla obbligatoria, a meno di voler rinunciare a un aspetto del gioco (ovvero la sintonizzazione con oggetti dotati di uno scopo)

Il fatto che un cattivo master possa inventare sistemi alternativi per ricorrere a pratiche dozzinali di gestione è irrilevante ai fini del ragionamento; Una pistola è intrinsecamente un'arma e questo non è cambiato dal fatto che io possa usare per uccidere anche oggetti non progettati a tale scopo.

Ora se io nel Dolce Forno infilo una pistola, sto incentivando il bambino che ci gioca a usarla.

E' vero che se il bambino fosse uno psicopatico di suo potrebbe usare anche la pastafrolla per compiere una strage, ma la pastafrolla a differenza della pistola non è progettata per funzionare come arma.

E' anche vero che una pistola può essere usata per scaccolarsi, converrai che ciò non ne modifica certo la natura.

C'è un motivo particolare per cui senti la necessità di usare toni velatamente provocatori? Hai forse qualche problema che opprime la tua emotività?

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Solitamente, quando qualcuno non legge bene una cosa e poi ne trae conclusioni tendo a irritarmi, e a rispondere con più foga di quanto sarebbe necessario. Anche quando qualcuno fa provocazioni (non tanto) velate mi irrita, ma poichè sono una persona matura, non vado certo a rispondere alla stessa maniera.

Per risponderti:

Una meccanica impostata in questo modo incoraggia questo tipo di condotta masteriale.

Ma questa non è la meccanica. La meccanica ancora non si è vista, questa è solo la descrizione generica. E la descrizione generica è che alcuni oggetti molto potenti e (apparentemente) intelligenti hanno obiettivi personali, e potrebbero costringere il giocatore a fare determinate cose, proprio perchè sono intelligenti e hanno obiettivi.

Il che onestamente non mi sembra diverso da altre cose già viste.

E' come dire che personaggi molto potenti e intelligenti potrebbero costringere i personaggi a fare determinate cose (tramite ricatto, promesse di potere, compulsioni magiche ecc), quindi i png sono pensati per fare railroading. Ma come ben sappiamo non è così, quindi non vedo perchè un oggetto magico potente debba necessariamente lanciare Dominare Persone sul suo proprietario e fare come gli pare a lui.

Obietterai che i png possono anche non farlo, ma ciò non toglie che possono, e questo non incentiva forse il master a usarli per fare railroading?

Comunque, l'articolo fa pure l'esempio di una corazza che non combatte contro i nani grigi, ma non costringe il proprietario a scappare ne lo controlla per fermarlo: semplicemente si blocca sul posto. Quindi in un certo senso costringe il proprietario a non combattere, ma non controllandolo. Se ne deduce che esistono diversi tipi di svantaggi (funziona contro quelli, ma non contro altre cose, potrebbe costringere, potrebbe dover essere immersa nell'acqua santa tre volte al giorno ecc ecc).

A seconda di come sarà scritto, potrebbe renderla obbligatoria, a meno di voler rinunciare a un aspetto del gioco (ovvero la sintonizzazione con oggetti dotati di uno scopo)

Non è una gran perdita. Gli oggetti con uno scopo sono come i vecchi oggetti magici della 3.5. Erano previsti, ma quanti li usavano? Penso pochi, perchè erano una seccatura da gestire, spesso avevano obiettivi propri e potevano controllare il pg se questo era un povero sfigato e l'oggetto era molto potente. Il discorso di applica anche qui.

Il fatto che un cattivo master possa inventare sistemi alternativi per ricorrere a pratiche dozzinali di gestione è irrilevante ai fini del ragionamento; Una pistola è intrinsecamente un'arma e questo non è cambiato dal fatto che io possa usare per uccidere anche oggetti non progettati a tale scopo.

E' anche vero che una pistola può essere usata per scaccolarsi, converrai che ciò non ne modifica certo la natura.

Convengo, ma non hai ancora dimostrato che gli oggetti con scopo sono stati inseriti per fare railroading. Non avendo le regole precise sotto mano (e non sapendo cosa pensano gli sviluppatori), non posso escludere che lo siano, ma al momento non ci sono nemmeno prove a favore.

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Obietterai che i png possono anche non farlo, ma ciò non toglie che possono, e questo non incentiva forse il master a usarli per fare railroading?

No.

Non sono stati pensati allo scopo specifico di costringere ed è possibile utilizzarli diversamente, quindi costituiscono una possibilità di railroading ma non un incentivo allo stesso. Come ti dicevo sopra, il fatto di poter ucidere qualcuno con la pastafrolla non rende la pastafrolla un oggetto specificamente progettato per uccidere, come lo è invece una pistola.

Mi sembrava ovvio, anche dalle parole che ho scelto nell'esporre il mio punto di vista (ad es. "mi sembra", "a seconda di come sarà scritto" etc) che quello che sto dicendo è in chiave ipotetica, e si applica solo se le meccaniche si riveleranno come sembra suggerire l'articolo.

Se poi saranno diverse questo rende il mio discorso superfluo, ma non sbagliato (così come non è sbagliato dire "se domani il sole si spegne moriamo tutti" indipendetemente che il sole si spenga o meno)

quindi sì, non sappiamo come saranno le meccaniche, ma se saranno come sembrano a mio avviso c'è un problema.

Non utilizzarli non sarebbe una gran perdita se fosse un elemento marginale, ma questa cosa viene presentata con molto entusiasmo come spunto narrativo di qualità, mentre [nb qualora il funzionamento fosse quello ipotizzato] è, oggettivamente, intrinsecamente railroading.

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  • Moderators - supermoderator

Concordo con il pericolo di railroading, ma visto lo zelo che hanno usato nel Basics per guidare i giocatori inesperti e descrivere come giocare, sono fiducioso che nel testo definitivo la questione dell'influenza degli oggetti "importanti" sarà opzionale e accompagnata da chiarimenti di sorta.

In generale comunque dubito che ogni oggetto non consumabile sia da sintonizzare; per come ho letto il testo mi sembra di immaginare che ci sarà una distinzione tra oggetti magici comuni e rari. Qualcosa tipo i meravigliosi minori non hanno regole, i maggiori vanno sintonizzati (e quindi non puoi averne più di tre). Secondo me gli alberelli di natale ci saranno ancora, ma saranno lucine fioche e forse qualcuna intensa.

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    • By Alonewolf87
      Questo connubio tra due amatissime ambientazioni è davvero possibile?
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      Traduzione non ufficiale del Tweet

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    • By Juroot
      Ciao a tutti,
      cerco party da integrare per giocare principalmente su roll20 a D&D 5e.
      Disponibile soprattutto la sera e il weekend.
    • By Alonewolf87
      Tra le immagini di anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft che in questi giorni girano su Internet ce ne sono alcune che ci offrono uno scorcio sui domini presentati nei manuali e i loro abitanti. Vediamone assieme quattro, riferite rispettivamente a Dementlieu, Lamordia, Har'Akir e Falkonia.

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      Molti dei Domini del Terrore sono ispirati da storie horror o frammenti di folklore e Lamordia trae molto chiaramente le sue origini da Frankenstein. Ma anche se questo Dominio è ispirato da questo grande classico dell'horror, i suoi elementi sono visti tramite la lente delle avventure di D&D e portati a dozzine di estremi terrificanti. Il Dominio di Mordenheim non è soltanto legati ad esperimenti di resurrezione andati male, ma in generale ad ogni forma di scienza e bizzari esperimenti che portano a strani risultati, orrori di mutazioni corporee e storie cupe dove la civiltà si oppone ad una natura ostile. Così come la storia di Frankestein non è solo riguardo uno scienziato che abbandona la sua creatura, così Lamordia non è solo suture e carne semi-morta.

      Ankhetop, Signore Oscuro di Har'Akir
      "Come mai c'è un Dominio che è composto da un deserto pieno di piramidi in rovina e  antici ed inspiegabili monumenti infestati? Come fa ad esistere un dominio del genere? Che senso ha? Per certi versi non ne ha uno e spetterà ai giocatori che lo vogliono esplorare capire che questo intero dominio per sua natura sta cercando di confonderli e stordirli."

      "Falkonia è una società agricola, con una classe di lavoratori, un'intera ed elaborata struttura sociale che permette alle persone di sopravvivere sotto un sovrano crudele. Ci sono persone disposte a lavorare sodo e che dipendono le une dalle altre per cibo e sostentamento e così via. Un ottimo posto dove far succedere un'apocalisse zombie. Ma come ha inizio? Come ne vengono coinvolti i giocatori? Dove hanno iniziato ad andare male le cose? Come possono andare peggio? Quali orribili sacrifici compirà un governo amorale per salvare più persone possibile o semplicemente sé stesso? E come si risolverà il tutto?"
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    • By Alonewolf87
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