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Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Concordo con il pericolo di railroading, ma visto lo zelo che hanno usato nel Basics per guidare i giocatori inesperti e descrivere come giocare, sono fiducioso che nel testo definitivo la questione dell'influenza degli oggetti "importanti" sarà opzionale e accompagnata da chiarimenti di sorta.

In generale comunque dubito che ogni oggetto non consumabile sia da sintonizzare; per come ho letto il testo mi sembra di immaginare che ci sarà una distinzione tra oggetti magici comuni e rari. Qualcosa tipo i meravigliosi minori non hanno regole, i maggiori vanno sintonizzati (e quindi non puoi averne più di tre). Secondo me gli alberelli di natale ci saranno ancora, ma saranno lucine fioche e forse qualcuna intensa.

Il che è la cosa peggiore che possano fare.

Se il gioco è pensato per essere fatto senza item magici, L'esistenza degli stessi sbilancia in due distinti modi il gioco

A) Le sfide sono difficile e per superarle SERVE l'oggetto magico. Peccato che ora non esistano negozi/talenti di creazione e l'oggetto magico è quello che IL master ti affibbia. Cosi era anche nelle vecchie edizioni, ma ora gli item sono pochi...non lo vuoi? allora rischi la morte. lo vuoi ma non ti sintonizzi? rischi ancora la morte. Ti sintonizzi? Sfida passata, ma ora sei "fregato" e ci penso io master a farvi filare voi giocatori che vi opponete al mio stile.

B) l'oggetto magico è un bonus che facilità le sfide, fa fare più xp perchè ora vinci più facilmente. Il master dovrà alzare i gs o le sfide saranno banali.

Speriamo solo che il gioco preveda contro-reazioni specifiche per ogni variante. Se voglio le varianti che personalizzano molto i personaggi, voglio anche quelle per bilanciare gli scontri...e senza dover essere io master ad occuparmene. Altrimenti è un ritorno alla 3.x.

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Ma solo a me è venuto in mente il "soulbind" dei mmorpg a leggere di 'sta roba?

Se vuoi usare l'oggettone, devi legartici e non puoi più venderlo/cederlo/scambiarlo/eccetera, ma per gli oggettini non è necessario... Qua non c'è l'accento sulla vendita, ma c'è il limite di bind possibili...

E poi perchè solo tre per tutti? Non ci può essere qualche PG naturalmente più o meno portato a gestire simili fonti di potere? Cominciano ad esserci un po' troppi cap rigidi in questo gioco per i miei gusti...

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penso che sia giusto che vi siano dei limiti. limiti umani. limiti alle caratteristiche, limiti al potere gestito da un personaggio, come pro ha che si da più valore alle piccole cose, invece che pensare solamente ad ammucchiare soldi per comprare l'oggetto +6/+6/+6, l'anello di protezione, e tutte ste altre robe da Christmas Tree

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Non per polemizzare, ma già eliminando la compravendita dell'usato magico l'albero di Natale va in malora (in pratica, è disponibile solo la magia che il DM introduce o che i PG creano), cosa di cui son ben contento... Se poi ci mettiamo che hanno stranerfato, se non eliminato, gli oggetti pompa-caratteristiche, ritornando in tal senso alla più gestibile 2° edizione, perchè introdurre un nuovo inutile cap arbitrario?

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Perchè no?

Non ritengo che i limiti siano un problema. Già gli oggetti magici sono limitati (i bonus che forniscono mi sembrano piccoli in confronto a quelli di altre edizioni) e opzionali, quante possibilità ci sono che i pg trovino addirittura quattro oggetti che richiedano sintonizzazione a testa? E' un po' come avere quattro artefatti minori (almeno, gli oggetti sintonizzabili mi danno questa idea, sono oggetti rari e potenti, non carabattole da due soldi). Possibile, indubbiamente, ma quante volte è successo in-game? Già tre mi pare troppo, un oggetto che richieda sintonizzazione dovrebbe essere una cosa potente, tale da diventare un po' il simbolo del personaggio (tipo il Bastone del Magi, una statuina del potere che evoca una bestia leggendaria, uno scudo indistruttibile). Uno ok, due al limite, tre... in che campagna stai giocando? Tipo una guerra contro gli dei?

Tutto rigorosamente IMHO.

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Se il gioco è pensato per essere fatto senza item magici, L'esistenza degli stessi sbilancia in due distinti modi il gioco

In teoria il gioco non è pensato per giocare senza oggetti magici, ma per giocare sia con che senza.

Francamente non so come sia possibile (per ora mi sembra ci si basi soprattutto su oggetti che alterano poco la matematica), ma l'idea è quella.

Immagino ci si basi molto sul buonsenso del DM nella creazione degli incontri, magari saranno fornite linee guida su quanti PE extra "vale" un certo oggetto magico, così che il DM possa usarle per bilanciare gli scontri "comprando" mostri extra con quei PE.

Immagino che un modo ci sia, anche se non saprei dire quale.

Ma solo a me è venuto in mente il "soulbind" dei mmorpg a leggere di 'sta roba?

Se vuoi usare l'oggettone, devi legartici e non puoi più venderlo/cederlo/scambiarlo/eccetera, ma per gli oggettini non è necessario... Qua non c'è l'accento sulla vendita, ma c'è il limite di bind possibili...

E poi perchè solo tre per tutti? Non ci può essere qualche PG naturalmente più o meno portato a gestire simili fonti di potere? Cominciano ad esserci un po' troppi cap rigidi in questo gioco per i miei gusti...

Il soulbind è venuto in mente anche a me, ma non mi ha sconvolto non perché sia un giocatore di MMORPG e non veda l'ora di rigiocarli su carta, ma perché è uno stratagemma che ho spesso usato anch'io per dare più caratterizzazione agli oggetti magici rispetto al "costa X mo".

Non per polemizzare, ma già eliminando la compravendita dell'usato magico l'albero di Natale va in malora (in pratica, è disponibile solo la magia che il DM introduce o che i PG creano), cosa di cui son ben contento... Se poi ci mettiamo che hanno stranerfato, se non eliminato, gli oggetti pompa-caratteristiche, ritornando in tal senso alla più gestibile 2° edizione, perchè introdurre un nuovo inutile cap arbitrario?

Eliminando la compravendita l'effetto albero di Natale viene ridotto, ma sicuramente non sparisce.

Intanto i PG possono crearsi gli oggetti da soli, e comunque una certa quantità di oggetti è richiesta dal bilanciamento in 3.5/PF/4e, ed è molto difficile che quella quantità sia concentrata in pochi oggetti potentissimi - da cui l'effetto albero di Natale.

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ricordatevi che cmq la questione che hanno eliminato radicalmente, non è la presenza degli oggetti magici, ma la presenza degli oggetti magici nella PROGRESSIONE del Personaggio, non sono più contemplati come necessari per affrontare sfide maggiori come lo era in 3.5/PF. dove se da master non fai trovare oggetti magici, è un grosso problema per il bilanciamento stesso del gioco, per la matematica ad esso intrinseca.

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Il problema della 3.5 non era tanto il prevedere che i PG ottenessero certi oggetti magici, quanto il non dirti quali fossero... Così i giocatori finivano sempre per scegliere le cose che li rendevano estremamente più potenti a qualsiasi livello di gioco, anche se magari, nelle intenzioni degli autori, quegli oggetti erano destinati a livelli più alti...

Non ho mai visto PG che si comprassero molti oggetti consumabili, anche se teoricamente la maggior parte dei loro oggetti (e quindi della loro ricchezza) avrebbe dovuto essere composta da essi... Sempre uberoggettoni unici su PG in mutande, possibilmente con due o tre poteri incompatibili tra loro...

In 4e hanno fatto il contrario... Ti hanno detto esattamente quali oggetti avresti avuto e quando, tarando i loro poteri di conseguenza, cosicchè invece dell'albero di Natale o dell'uberoggettone si è arrivati al box di Formula 1, in cui alla tappa del mondiale successiva si introducevano i nuovi "miglioramenti tecnici", acquistati coi fondi limitati stabiliti dalla federazione...

Non dico che l'approccio di Next agli oggetti mi dispiaccia, anzi (è molto simile al sistema della 2° edizione, che mi era sempre piaciuto), ma cose come questa "sintonizzazione" francamente mi lasciano perplesso... La faccenda delle quest legate all'oggetto la si poteva inserire in centinaia di modi migliori, anche senza porre un limite rigido ed omogeneo al possesso di oggetti magici decenti...

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Il problema della 3.5 non era tanto il prevedere che i PG ottenessero certi oggetti magici, quanto il non dirti quali fossero... Così i giocatori finivano sempre per scegliere le cose che li rendevano estremamente più potenti a qualsiasi livello di gioco, anche se magari, nelle intenzioni degli autori, quegli oggetti erano destinati a livelli più alti...

Non ho mai visto PG che si comprassero molti oggetti consumabili, anche se teoricamente la maggior parte dei loro oggetti (e quindi della loro ricchezza) avrebbe dovuto essere composta da essi... Sempre uberoggettoni unici su PG in mutande, possibilmente con due o tre poteri incompatibili tra loro...

In 4e hanno fatto il contrario... Ti hanno detto esattamente quali oggetti avresti avuto e quando, tarando i loro poteri di conseguenza, cosicchè invece dell'albero di Natale o dell'uberoggettone si è arrivati al box di Formula 1, in cui alla tappa del mondiale successiva si introducevano i nuovi "miglioramenti tecnici", acquistati coi fondi limitati stabiliti dalla federazione...

Non dico che l'approccio di Next agli oggetti mi dispiaccia, anzi (è molto simile al sistema della 2° edizione, che mi era sempre piaciuto), ma cose come questa "sintonizzazione" francamente mi lasciano perplesso... La faccenda delle quest legate all'oggetto la si poteva inserire in centinaia di modi migliori, anche senza porre un limite rigido ed omogeneo al possesso di oggetti magici decenti...

Esatto.

Stranamente vedo che si va d'accordo io te in questi thread...:o

Nella 3.0, onestamente, preso solo il DMG, tolte le verghe metamagiche e quei pochi oggetti/potenziamenti che nullificavano intere strategie, gli item erano bilanciati.

Anche su altri manuali trovavi cose bilanciate ma onestamente era sbagliato il principio su cui venivano presentati. Discorso a parte per gli oggetti custom che erano qualcosa di sempre problematico.

In pf ci hanno pensato di più, ed infatti ora il ladro non deve avere mille item per far furtivo.

Io sono il primo a preferire un sistema con pochissimi oggetti magici. Non per l'Effetto albero (di cui dico chissene. Se non ti piace usa una variante item less. Pure qua le trovi) ma perché in un mmorpg il testing è costante. Nella patch del mese dopo esce il nerf/upgrade per tutti. In un gioco cartaceo non è una soluzione applicabile. Punto.

In next, si potrà giocare con oggetti e senza? Ottimo, ma dipende. Ad esempio danno scontato che le pozioni curative siano comuni...really?

A differenza di quello che molti supporter dicono, non c'è mezza voce sulla multi difficoltà espressa in GS vari per lo stesso mostro. Visto che i designer si vantano pure degli elementi più ovvi...trovo strano che non se ne parli.

E se loro si limiteranno a "linee guida", potranno pure smettere di fare giochi per quello che mi riguarda.

Col senno di poi, una regola facile facile è attribuire xp fissi ad ogni oggetto magico particolare.

Spada lunga +1? Costa 100px, che ti verrano sottratti dai px finali del combattimento.

Superi una particolare quest non investigativa/esplorativa/sociale grazie in parte ad un oggetto che aiuta, o cmq hai un oggetto che interviene nelle abilità etc etc usate durante la quest? Prendi meno px.

E ci ho pensato in un attimo...anche se per colpa della bounded accuracy immagino che il malus px debba essere scalare.

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Non dico che l'approccio di Next agli oggetti mi dispiaccia, anzi (è molto simile al sistema della 2° edizione, che mi era sempre piaciuto), ma cose come questa "sintonizzazione" francamente mi lasciano perplesso... La faccenda delle quest legate all'oggetto la si poteva inserire in centinaia di modi migliori, anche senza porre un limite rigido ed omogeneo al possesso di oggetti magici decenti...

Non sono ancora sicuro al 100% su quanto le quest per oggetto saranno obbligatorie e quanto spunti per il master, né se ce le avrà ogni oggetto, o se invece le avranno solo gli artefatti più potenti.

In next, si potrà giocare con oggetti e senza? Ottimo, ma dipende. Ad esempio danno scontato che le pozioni curative siano comuni...really?

Le pozioni curative non sono oggetti magici, ma alchemici, costano poche monete d'oro e non replicano un incantesimo.

Senza intento provocatorio, ti consiglierei di rileggerti il Basic, perché mi sembra che molti punti ti siano poco chiari (ed è normale, anche a me erano sfuggite molte cose alla prima lettura).

Al resto non rispondo perché sono abbastanza d'accordo con la perplessità generale: se il gioco è bilanciato senza oggetti magici, mi sembra strano che possa essere esattamente altrettanto bilanciato con.

Sono sicuro che di modi per bilanciare ne esistano, ma non ne hanno mai parlato, per cui rimando il giudizio all'uscita dei Core.

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Al resto non rispondo perché sono abbastanza d'accordo con la perplessità generale: se il gioco è bilanciato senza oggetti magici, mi sembra strano che possa essere esattamente altrettanto bilanciato con.

Sono sicuro che di modi per bilanciare ne esistano, ma non ne hanno mai parlato, per cui rimando il giudizio all'uscita dei Core.

In realtà, secondo me, è più semplice bilanciare gli scontri aggiungendo potenza ai mostri (pg progettati senza oggetti, che ora li hanno), piuttosto che togliendogli potenza (pg progettati con oggetti, che ora non li hanno). Ma, torno a ripetere, è solo un'impressione mia.

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In realtà, secondo me, è più semplice bilanciare gli scontri aggiungendo potenza ai mostri (pg progettati senza oggetti, che ora li hanno), piuttosto che togliendogli potenza (pg progettati con oggetti, che ora non li hanno). Ma, torno a ripetere, è solo un'impressione mia.

Diciamo che dipende dal numero di item.

Però in 3.x il trucco base era aumentare i pf dei mostri. Massimizzare e raddoppiare allunga facilmente gli scontri e mitiga l'effetto nova.

Mentre ora dovrai prendere contro misure per ogni oggetto,e se gli oggetti non sono simili...le scelte sono difficili.

Spada +1 al guerriero ed oggettino per nascondersi al ladro.

Se alzi la Ca del mostro di +1 fai un torto al ladro etc.

@stroy.

L'alchimia come tutto l'oculto, è magia.

Magari l'idea era pseudo scientifica,ma la simbologia è di natura sovtanaturale/magica

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Spada +1 al guerriero ed oggettino per nascondersi al ladro.

Se alzi la Ca del mostro di +1 fai un torto al ladro etc.

Non sò come si faccia a potenziare i mostri, ma nell'esempio che hai postato si potrebbero aggiungere dei pf... in questo modo, anche se il guerriero può colpire più facilmente, lo scontro rimane equilibrato sia per lui che per il ladro.

Pure una pozione di forza del toro?

Dipende se c'è, una pozione così.

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Aumentare i pf aumenterebbe il gs. Magari il guerriero ha il +1, ma gli altri giocatori non hanno oggetti per il combattimento (il bonus a nascondersi al ladro). Quindi alla lunga renderebbe il combattimento più difficile per per gli altri personaggi. Non è una soluzione bilanciata, non più di quanto lo era in 3.x almeno.

Sulle pozioni si, in effetti sarà da vedere cosa si trova.

Si aspettano nuove notizie!

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Al resto non rispondo perché sono abbastanza d'accordo con la perplessità generale: se il gioco è bilanciato senza oggetti magici, mi sembra strano che possa essere esattamente altrettanto bilanciato con.

Sono sicuro che di modi per bilanciare ne esistano, ma non ne hanno mai parlato, per cui rimando il giudizio all'uscita dei Core.

Non so voi, ma più scopro cose, più sono gasato per l'uscita di questa quinta edizione! :lol:

Apprezzo tantissimo questo limite di sintonizzazione, di sicuro è una delle cose che cambia di più il modo di giocare: la conseguenza naturale di questa scelta è che vengano preferite pergamene e pozioni su armi e oggetti meravigliosi!

Il limite è anche una conseguenza, per come la vedo io, dei numeri ristretti con cui lavora questa edizione. Non credo in un'intricata verità matematica dietro le meccaniche di un gioco, ma piuttosto di una continua correzione tramite approssimazioni sempre più accurate verso un risultato decente. Proprio per questo sono sicuro che il 99% degli oggetti magici non avrà un effetto destabilizzante! (Poi ovviamente ci saranno quei 2/3 oggetti sbagliati, ma che ci vuoi fare?)

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Proprio per questo sono sicuro che il 99% degli oggetti magici non avrà un effetto destabilizzante! (Poi ovviamente ci saranno quei 2/3 oggetti sbagliati, ma che ci vuoi fare?)

Esatto, il gioco è stato progettato appositamente per evitare che:

  1. i giocatori finissero per sembrare degli "alberi di natale", stracarichi di oggetti magici.
  2. gli oggetti diventassero più importanti dei personaggi stessi.

Inoltre è più facile trasformare (con le regole opzionali) un gioco "low-magic" in uno "high-magic" che viceversa... proprio perchè in uno high-magic la sopravvivenza dei pg è intrinsecamente legata al numero di oggetti magici che hanno, più che alle loro capacità intrinseche e all'intelligenza dei giocatori.

Per di più, in un mondo high-magic si corre il rischio che già al 6°-8° livello gli incantatori diventino una specie di divinità scese in terra, rendendo inutili (e quindi non interessanti da giocare) i non-incantatori... mentre in uno low-magic questo non succede (esempio: Conan riesce ad affrontare ed uccidere maghi e stregoni, senza l'aiuto di oggetti magici, durante tutta la propria carriera).

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Pure una pozione di forza del toro?

Per quanto abbiamo visto finora, in 5e le pozioni non sono legate a specifici incantesimi, e forza del toro in particolare nemmeno esiste.

Comunque c'è una chiara distinzione fra pozione curativa (oggetto alchemico, cioè, in D&D , "chimico"), presentato nel capitolo sull'Equipaggiamento del Basic e del Rulebook, cioè materiale accessibile ai giocatori, e pozione del volo, magica, presentata nella sezione Oggetti Magici, che in teoria è dominio del DM.

Questo senza contare il fatto che ho parlato di pozioni curative perché tu dicevi "In next, si potrà giocare con oggetti e senza? Ottimo, ma dipende. Ad esempio danno scontato che le pozioni curative siano comuni...really?" e che quindi le pozioni di forza del toro non c'entrano la beneamata mazza.

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