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Articolo: Cosa ha funzionato e cosa no


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 10/02/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Questa settimana vi volevo parlare di alcune delle regole di D&D Next e di come sono emerse nel corso dei vari mesi di playtest. A volte il valore di una regola per il gioco è chiaro fin dall'inizio. A volte è necessario un po' di tempo per renderla adeguata. A volte delle regole che funzionano bene a livello concettuale sono alla fine escluse dal gioco e può essere interessante dare uno sguardo alle riflessioni dietro questi processi

Vantaggio e svantaggio

Mi piacerebbe poter dire che siamo rimasti sorpresi quanto questa regola ha retto bene in gioco e nei sondaggi del playtest, ma la verità è che sapevano fin dall'inizio che il vantaggio si sarebbe rivelata una buona scelta. Quando il team di sviluppo ha proposto per la prima volta questa regola vi fu un assenso quasi unanime sul fatto che era una buona idea. Quando abbiamo avuto discussioni in seguito riguardo al vantaggio è stata una gran cosa avere una montagna di dati dei playtest che confermava esattamente quanto era apprezzata dai giocatori.

Non lo avevamo ancora realizzato all'epoca ma vantaggio e svantaggio compiono un grande lavoro nel ridurre il disordine. Quello che sapevamo era che le persone volevano un gioco più veloce ed agile e la reazione tremendamente positiva a vantaggio e svantaggio ci ha aiutato nella creazione della snella e terribile macchina da GdR che è diventata D&D Next.

Poteri delle armi

post-10850-14347052528999_thumb.jpgAd un certo punto avevamo considerato di trattare le armi in maniera simile agli incantesimi, fornendo a ciascuna arma una o più manovre speciali che essa poteva eseguire. Per esempio un mazzafrusto poteva consentire al personaggio di sbilanciare qualcuno, compiere un attacco per disarmare oppure attaccare con portata. In teoria sembrava ottimo. In pratica appesantiva il sistema e portava ad una complessità maggiore di quella che volevamo. Forzare ogni giocatore a comprendere cosa facessero tutte le armi del gioco era una pessima idea. Presumeva che tutti volessero passare lo stesso tempo a scorrere la lista delle armi.

Alla fine questo genere di capacità sono implementate meglio tramite talenti e capacità di classe. Anche se alcuni giocatori volevano quel genere di complessità, non era adatto a tutti e questa linea di principio ci ha guidato molto nella fase di sviluppo.

Concentrazione

Ho notato come molti DM non notino questa regola quando giocano a D&D Next. Quando si lancia un incantesimo a concentrazione ogni altro incantesimo a concentrazione lanciato in precedenza termina immediatamente. Questa regole impedisca agli incantatori di sovraccaricarsi di incantesimi di potenziamento oppure di far terminare rapidamente delle battaglia con molteplici incantesimi di controllo. Questo incoraggia gli incantatori ad essere più strategici nel modo in cui operano.

La concentrazione è una regola strana, tuttavia dato che l'obiettivo generale è di ridurre la complessità, essa rende specificamente il gioco più complesso. Tuttavia aggiungere questo piccolo frammento di complessità aiuta a ridurre la complessità del gioco in genere, incoraggiando uno stile di gioco che aiuta a ridurre il divario tra incantatori e non incantatori, togliendo nel contempo l'enfasi dai potenziamenti e dagli effetti di controllo. Entrambe queste tipologie di effetti rallentano il gioco e aumentano la complessità al tavolo. Limitarli ad uno per incantatore aiuta a regolare quanti incantesimi complessi entrano in gioco in contemporanea. Si tratta di una sorta di complessità focalizzata in un aspetto del gioco che aiuta il resto del gioco a girare più facilmente e rapidamente.

Successo automatico

In varie occasioni abbiamo fatto dei tentativi per introdurre regole chiare e veloci per consentire ai personaggi di riuscire automaticamente in certi tipe di prove. Queste regole sembravano ottime e, nelle mani di certi DM, funzionavano bene al tavolo. Tuttavia non si mischiavano bene con tutte le tipologie di gioco. Inoltre le regole tendevano a funzionare male in qualsiasi situazione in cui il gruppo aveva un singolo specialista che si occupa di una certa prova.

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Penso ai nostri tentativi in tale direzione come agli sforzi che i produttori di macchine mettono nei concept di alcuni modelli. Molti sono eccitanti e mostrano cosa una macchina può fare ma non sono necessariamente la scelta migliore per la tipologia di veicoli di cui molte persone necessitano. Tuttavia abbiamo imparato molto da tali sforzi e l'idea di successo automatico continua a vivere nelle meccaniche per le CD. Laddove le edizioni precedenti fornivano linee guida per CD inferiori a 10 ci siamo distanziati da ciò. Come regola generica se una persona media può riuscire in un compito più di metà delle volte non ci scomodiamo a dargli una CD. Cose come salire delle scale non richiedono prove in D&D Next.

Allo stesso tempo, se il playtest ci ha mostrato qualcosa, è che giocatori e DM amano ancora quell'aspetto aleatoria sotto la forma della minaccia di fallimenti catastrofici oppure successi inattesi. Questo feedback è stato una parte sostanziale delle ragioni per cui abbiamo evitato di aggiungere la percezione passiva nel gioco fino ad un momento avanzato del processo. Anche in questo caso le regole richiedono a trappole e creature nascoste di compiere prove contro la percezione passiva, invece di affidarsi al successo o fallimento automatico di comparare due risultati statici.

Se qualcosa lega gli esempio di cui vi ho parlato in questo articolo è che le regole per un GdR da tavolo possono avere implicazioni per il gioco che fanno al di là delle semplici meccaniche. Ho parlato già in passato di come una parte importante del nostro obiettivo per il playtest fosse entrare nel ritmo e nel flusso delle regole – nelle sensazioni che le regole provocano al tavolo di gioco. Abbiamo ricevuto feedback consistenti in favore di una risoluzione rapida, di un gioco più veloce e di un enfasi su rischi e benefici – tutti aspetti che sono diventati il nostro obiettivo per l'evoluzione di Dungeons & Dragons.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Da Legends & Lore del 10/02/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Laddove le edizioni precedenti fornivano linee guida per CD inferiori a 10 ci siamo distanziati da ciò [...] Cose come salire delle scale non richiedono prove in D&D Next.

Ma perché in qualche altra edizione di D&D un master faceva tirare scalare per fare le scale?

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Credo intenda dire che prima dovevi comunque avere una CD, se questa era sufficientemente bassa, non serviva tirare. Ma era comunque un "lavoro" in più.

Adesso, come con il vantaggio, vogliono inserire un principio generale valido sempre. Se ci riesci quasi sempre, non stare a dargli una CD, e nemmeno a tirare il dado.

Questa almeno è la mia interpretazione.

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No, anzi: l'essenza dell'old school è che se l'azione è descritta bene e plausibilmente non si tira neppure.

Mi lascia basito come puntino tanto sulla meccanica di vantaggio/svantaggio: l'hanno risistemata o davvero per come è nel playtest la considerano così ottimale?

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  • Amministratore

Ma perché in qualche altra edizione di D&D un master faceva tirare scalare per fare le scale?

Come dice Aranor si riferisce a CD particolarmente basse come ad esempio:

http://dndsrd.net/skillsStr.html

Quelle CD 0 e 5 hanno poco senso IMHO.

Mi lascia basito come puntino tanto sulla meccanica di vantaggio/svantaggio: l'hanno risistemata o davvero per come è nel playtest la considerano così ottimale?

NO. Come già detto, IMHO la meccanica vantaggio/svantaggio ha più vantaggi che svantaggi :)

Meglio una regola semplice di facile applicazione che una tabella tipo: http://dndsrd.net/combatModifiers.html

Penso che lo abbiano ripetuto ad nauseam, lo scopo principale è un gioco semplice e veloce. Per complessità e opzioni ci sarà tempo e manuali opzionali.

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E' una meccanica semplice che può essere resa semplice e completa. Così è "semplice" quanto può essere "semplice" vestirsi con un sacco di iuta.

Basterebbe, ad esempio, un conteggio (facilissimo mediante token o dadi) dei vari fattori di vantaggio/svantaggio accumulati. Senza neppure prendere in esame meccaniche più complesse (è chiaro, ad esempio, che nella nuova matematica avranno più peso i modificatori e dunque finirà la corsa al +10.000, il che a me piace molto), questa semplice opzione darebbe molta più profondità tattica e nel contempo narrativa.

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So che potrei sembrare tedioso, io se mi dessero 12.000 pagine di full-optional, gratis, vorrei pagare piuttosto per la versione in 100 pagine, che riesca a farmi giocare una sessione fatta bene in 3 ore, e a prepararla in mezz'ora, senza essere "semplicistica", ma "semplice".

- Anzi, l'ho detto più volte. Se poi ci sono dei supporti informatici tipo builder a semplificarmi la complessità di 80 manuali e 168 fascicoli, dandomi la vastità e potenza delle opzioni con pochi clic, risparmiando tempo ma avendo comunque tutto, è quello che sono disposto a pagare.

Non credo di essere l'unico, ma ci mancherebbe, non perdiamo il sapore del pencil and paper. Ognuno deve avere i suoi gusti.

La difficoltà è quella di accontentare tutti, e non credo sia possibile senza qualche compromesso e un'analisi accurata di quali siano i bisogni dei clienti.

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Ed è per questo che non accontenteranno tutti. E' scritto, inevitabile.

Però stanno muovendosi nella direzione del compromesso a prescindere, il che (secondo me) sarebbe comunque stata l'unica soluzione dati i numeri di persone da accontentare su bisogni e gusti diversi. Il compromesso per definizione accontenta un po' tutti e scontenta un po' tutti. E' la via di mezzo. Dare a ciascuno un po' di quello che vuole per non lasciare nessuno a secco. Non dico che sia il miglior modo, anzi tutt'altro. Sto dicendo che questo sarà il risultato alla fine, da quel che intuisco, e che spero che accontentino un po' anche me su quello che per me sono i punti importanti che mi permetteranno di continuare a giocare anche tra anni, quando gli impegni saranno molti di più (e già ora...)

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  • Amministratore

Forse non mi sono spiegato.

Non mi sovviene nessun gioco di ruolo a cui io abbia giocato (edizioni di D&D comprese) in cui con i manuali base non si potesse giocare all'infinito senza necessità di comprare espansioni.

Dare la causa all'editore di produrre supplementi mi pare ridicolo. Il suo lavoro è esattamente quello: pubblicare cose nuove, supportare il gioco e vendere.

Mi pare che nessuno obblighi nessuno a comprare nuovo materiale, così come nessuno obbliga nessuno ad andare al cinema, ad acquistare nuove app per smartphone o risorse inesistenti all'interno dei giochi stessi, o l'ultima espansione del gioco da tavolo del momento... e via dicendo.

Un gruppo di 4/5 persone investendo poche decine di euro in pochi manuali può giocare per sempre senza aver bisogno di null'alto.

Da questo punto di vista i GdR sono uno degli hobby più economici e meno redditizi. E la crisi di tutto il settore ne è una prova evidente.

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Un gruppo di 4/5 persone investendo poche decine di euro in pochi manuali può giocare per sempre senza aver bisogno di null'altro.

Da questo punto di vista i GdR sono uno degli hobby più economici e meno redditizi. E la crisi di tutto il settore ne è una prova evidente.

Sottoscrivo, è così da decenni.

Credo che il discorso fosse del tipo "vorrei tutti i full-optional, ma senza dover pagare oltre, vorrei che fosse tutto nel base".

Io dico "il base è così completo da non aver bisogno di quelle che per l'appunto sono opzioni, espansioni".

Vero è che anche a me piacciono le possibilità, se ho un modo veloce per portare la complessità ad un livello semplice di gestione.

Sono pronto a pagare per questo plus di complessità solo se c'è anche il modo di gestirlo semplicemente.*

Sennò, sto bene con la mia edizione core, che gira già che è una bellezza anche ai livelli più alti, mi dite.

Ho fiducia in questa edizione, sia chiaro. So però che tanto ci saranno gli scontenti, ci sono sempre. :D

* io mi so organizzare bene, ma non avrei mai potuto crearmi un builder da solo. Se lo creano loro, lo pago volentieri.

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Per quel che mi riguarda, il discorso è piuttosto: "Non voglio che la semplicità vada a discapito di altri fattori importanti, non in gioco che comunque "semplice" non potrà mai esserlo sul serio date le sue regole complesse a monte, non quando questa ricerca di semplicità va a intaccare altri aspetti fondamentali del gioco stesso."

Io odio, personalmente, build e affini. Ho mollato D&D e ho mollato PF quando sono usciti troppi manuali, e quel che di Next mi attira è per ora la semplicità e la riduzione della crescita esponenziale; ma la meccanica del vantaggio è davvero troppo semplicistica. Sarebbe bastato inserire non dico dei modificatori per i "vantaggi multipli", ma almeno una postilla per cui non basta un solo svantaggio ad annullare 2-3 vantaggi.

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Come dice Aranor si riferisce a CD particolarmente basse come ad esempio:

http://dndsrd.net/skillsStr.html

Quelle CD 0 e 5 hanno poco senso IMHO.

E questa sarebbe la modifica? Le CD 0 e 5 nessuno le ha mai fatte tirare, ma servono. Quando? Ad esempio se ho un improvviso -5 STR a causa di uno spell, una gamba ferita, un ingombro pesante, potrei avere un malus importante, diciamo -10 Climb. Devo arrampicare una salita scoscesa in quelle condizioni, e il master ragionevolmente mi dice di tirare. Settarlo a CD 0 serve semplicemente a mantenere in un'unica regola il tutto: hai -10, ti riesce comunque il 50% delle volte. Essendo un'unica regola permette di passare in modo fluido tra le due situazioni. E' più semplice.

Rompere la simmetria per poter dire "A differenza delle scorse edizioni non si tira più climb per fare le scale", è ridicolo. Non si è mai tirato.

NO. Come già detto, IMHO la meccanica vantaggio/svantaggio ha più vantaggi che svantaggi :)

Meglio una regola semplice di facile applicazione che una tabella tipo: http://dndsrd.net/combatModifiers.html

Il discorso è già stato fatto, io trovo molti più svantaggi che vantaggi. Semplicemente perché visto che non conta il potere, basta un vantaggio minimo (magari fornito da un PNG di 1° livello che aiuta o protegge) per avere il vantaggio e rendere inutile qualsiasi effetto negativo. E il ladro. E non è una questione di manuali aggiuntivi, anzi: il problema tenderà a peggiorare con più manuali e opzioni, visto che aumenteranno i modi diversi di ottenere vantaggio e svantaggio. Immagino partite in cui ad un certo punto il master dirà semplicemente "OK, diciamo che nessuno ha vantaggio e svantaggio, tanto sicuramente ne avete almeno 1-2 a testa tra spell e abilità".

Non è una questione di semplificazione, mi va benissimo un gioco più semplice possibile. Avrei capito anche un gioco SENZA vantaggi e svantaggi O modificatori: semplice, ma coerente. Chi vuole modificatori compra il manuale specifico "D&D NEXT PLUS", va benissimo. Ma questo non è un gioco eccessivamente semplice, è un gioco semplice CON una meccanica ingombrante e centrale, non facilmente modificabile: il manuale D&D NEXT PLUS come può rendere il gioco di nuovo tattico senza eliminare il succo della regola, e cioè che conta che vantaggio e che svantaggio, quanti vantaggi e quanti svantaggi? E se lo facesse, come potrebbe essere ancora equilibrato il resto del gioco?

Nota che tutto ciò non ha a che vedere con la meccanica specifica di tirare due dadi: tirare 2d20 è solo coreografico, divertente per le prime partite. Alla fine non è molto diverso da un bonus fisso, che sarebbe ancora più veloce: tiri 1d20 e sommi o sottrai 3 a seconda di vantaggio o svantaggio. Il punto sono le regole per cui non sono cumulabili o quantificabili.

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