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Druido invincibile


The Stroy

Messaggio consigliato

1) "in pratica gli rifilavo un problema dietro l'altro senza l'opportunità di agire": entro certi limiti DW funziona proprio così; il master durante i combattimenti non deve dare respiro ai pg (che però non è la stessa cosa di "cercare di ucciderli a tutti i costi").

Questo è uno dei punti sollevati da Shed a cui sono contrario. Mantenere la scena in costante cambiamento, ponendo sempre nuove sfide e non lasciando mai che la situazione entri in stallo o giri su se stessa è una buona cosa, ben diversa da accanirsi su un giocatore.

Mentre però si dovrebbe puntare sulla prima parte, Shed rischia troppo di costringere a ripiegare sulla seconda perché la cosa mi finisca del tutto.

2) l'uso di termini D&Deschi ("iniziativa", "incalzare", e più avanti "afferrarlo" con il significato di "entrare in lotta") mi fà pensare che tu ancora ragioni nei termini del regolamento di D&D, invece che con quelli di DW; per spiegarmi, ho l'impressione che tu pensi "il pg fa la mossa X, che in D&D verrebbe risolta nel modo Y, ma in DW viene risolta in modo Z... come posso usare piegare le regole di DW in modo da ottenere Y invece di Z?"... in pratica quello che dice Hasimir alla fine del suo commento, e se un niubbo come me ha la stessa impressione, forse abbiamo ragione

Ho usato "iniziativa", "incalzare" e "afferrarlo" intendendone il normale significato italiano, non quello tecnico di D&D, tant'è che parlando dell'iniziativa ho specificato che "non ci sono turni", proprio per evitare l'equivoco.

Quello che penso è "il giocatore ha descritto un'azione, quale combinazione di mossa e caratteristica sono quelle che meglio calzano alla narrazione?".

Qui sono consapevole di non agire al 100% secondo le indicazioni del manuale, dato che sarebbe previsto che io pensassi solo alla mossa, tuttavia credo che le mosse (in particolare "Defy Danger") siano abbastanza flessibili da permettere di appiccicare una descrizione a due o più di esse, senza stravolgerne la natura.

Ad esempio, quando il druido in forma d'orso ha caricato il nemico per afferrarlo, si poteva interpretare sia come un Hack n' Slash che come un Defy Danger su Forza o Costituzione.

È proprio perché esistono situazioni come queste che prendo in esame sia mossa che caratteristica, in modo da avere un riscontro più accurato in game delle azioni narrate.

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beh, no, non vedo come possa essere un defy danger, sinceramente. :)

In realtà poteva essere SOLO un Defy... lo scopo dell'azione è afferrare / bloccare / spingere fuori dal ring ... HnS si tira solo se "causi danno a chi può causarne a te".

In questo caso l'orso vuole ottenere altro, ma l'avversario è pericoloso e si difende, quindi letteralmente il Druido "sfida il pericolo".

La medesima fiction poteva essere un HnS solo se lo scopo era fare danni e basta, quindi il risultato di afferrare / bloccare / spingere fuori dal ring non era nemmeno in tavola.

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beh, no, non vedo come possa essere un defy danger, sinceramente.

"Lo carico e lo afferro, tentando di portarlo fuori dal ring [nonostante sia ovvio che lui reagirà in qualche modo]". Più Defy Danger di così...

L'interpretazione HnS era possibile dato che comunque il druido stava attaccando il nemico in mischia e che questo era pronto a difendersi, rispondendo al colpo.

Ho preferito Defy Danger perché era più adatta alla parte "trascinarlo fuori", ma "attaccare in mischia" è una definizione vaga quanto basta a fare sì che non mi sentirei di dire nulla a chi considerasse l'azione un HnS.

A meno che DW non usi lo stesso concetto di "attacco" di D&D, cioè "tiro contro un numero fisso che, se ha successo, consente di infliggere danni".

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The Stroy, noto un errore di fondo in quasi ogni momento del tuo resoconto. Stavate giocando a Dungeon World come fosse D&D. Lo si vede da come lo scrivi. I tiri in combattimento sembrano "tiri per colpire" e questo non dovrebbe succedere.

Tra l'altro a volte sembra che sia tu che dica ai giocatori cosa tirare. Non è così. Sono le mosse che dicono quando tirare. Se un giocatore fa X, ed X attiva una mossa, allora il giocatore tira su quella mossa. Ma alcune cose nel tuo resoconto mi fanno pensare che non stiate giocando così.

Tra l'altro, le mosse del druido. Perché non le usate? Ad esempio, quando il giocatore si è trasformato in masso per schiacciare l'avversario, ed ha quindi tirato su Mutaforma, aveva come minimo una presa, perché non l'ha spesa per usare la mossa "spiaccicare" in modo da uccidere direttamente il suo avversario?

Mi pare anche che tu confonda mosse morbide e mosse dure. Una mossa dura è una mossa che avviene e non può essere contrastata. Si possono contrastare gli effetti dopo che la mossa è avvenuta, ma non la mossa stessa. "il martello ti cade in testa e ti fa 1d8 danni, tirati il danno" è una mossa dura, il giocatore non può opporsi.

Una mossa morbida è una mossa il cui risultato è aperto. "il martello ti sta cadendo sulla testa, se non fai niente ti ritroverai con ben più di un bernoccolo. Cosa fai?" è una mossa morbida, perché lascia aperte le possibilità.

Quando puoi fare una mossa dura? La fai quando un giocatore fa 6- ai dadi o quando un giocatore ignora una tua mossa morbida. Ricordi il martello? Se il giocatore non fa nulla se lo becca in testa, come mossa dura.

Quando puoi fare una mossa morbida? La puoi fare in qualsiasi momento sei tu che parli. Ad esempio, quando descrivi un luogo, o quando devi dire cosa fa un avversario.

Nei tuoi resoconti tu hai mischiato i due tipi di mosse. Il mio suggerimento, per superare la paura di Shed, è di usare spesso le mosse morbide in modo da rendere sempre incalzante il combattimento, e non solo quello.

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Vado a ritroso.

Hai ragione sul discorso mosse dure/mosse morbide.

È una cosa che ho trovato piuttosto nebulosa sul manuale; spiegata così, in maniera sistematica l'ho capita decisamente meglio, per cui ti ringrazio :yes:

Ero già sospettoso a riguardo, e ora sono sicuro che quello era uno dei punti su cui sbaglio, anzi, probabilmente quello su cui sbaglio di più.

Riguardo l'uso delle mosse del druido, in particolare di "spiaccicare", continuo a essere contrario per le seguenti ragioni:

a) sembra che qui passi per figata, ma il "gli faccio apparire sopra la testa qualcosa di pesante" è una delle mosse che vedo fare più spesso da qualsiasi giocatore di ruolo, soprattutto quelli più inesperti (non è il caso del giocatore in questione); non mi sembra una giocata così intelligente, originale o bella da vedere da meritare un premio

B) concessa una volta, concessa sempre: è giusto premiare la mossa fatta bene, ma bisogna stare attenti a non creare un precedente. Per quanto fico possa sembrare spiaccicare il nemico sul colpo, alla decima (ma anche alla terza) volta che il giocatore lo fa, è una noia. Questo mi costringerebbe a inventarmi ogni volta un perché non funziona, o costringerebbe il giocatore a ignorare volutamente una mossa per il gusto di variare; a volte ci può stare, altre volte rovina solo l'immedesimazione nel personaggio. Può funzionare in un contesto narrativo, in uno interpretativo (per non scomodare il competitivo, che non è di casa) funziona meno

c) vincere un duello di importanza capitale al primo colpo sarebbe stato il massimo dell'anticlimax. Va bene che superata una difficoltà sotto un'altra, ma spesso è meglio superare un ostacolo a fatica, soprattutto se è stato montato come in questo caso, piuttosto che sfondarne tre come fossero (metaforica) cartapesta

Per quanto riguarda l'errore di fondo, sono d'accordo, ma da un angolo diverso.

Lo dici anche tu, "si vede da come scrivo". Esatto: noi non giochiamo a DW come giocassimo a D&D, è che io scrivo di DW come scriverei di D&D, perché quello è lo stile in cui sono abituato a raccontare i GdR.

Spesso, è vero, dico io ai giocatori cosa tirare. Questo perché a loro non piace scegliere le mosse, preferiscono raccontare e lasciare me a occuparmi della parte regolistica, per cui non dicono "faccio A e B, triggerando la mossa C", ma dicono "faccio A e B" e io rispondo "ok, mossa C". Fra l'altro lo dice pure il manuale che si può fare così, nel caso non sia il giocatore a dichiarare esplicitamente la mossa.

Riguardo il fatto che i dadi da tirare non li decide il GM ma le mosse, è un discorso assurdo. Le mosse diranno pure che dadi tirare, ma è il GM (o il giocatore) a interpretare la fiction e dire se e quale mossa viene attivata. Capisci che si tratta solo di fare un passaggio in più (giocatore -> mossa -> dadi anziché giocatore -> dadi) per arrivare alla stessa conclusione. Comunque chiuderei qua questo specifico argomento (la trasparenza delle mosse) perché se ne è già parlato in altri thread senza venire a capo di nulla.

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Riguardo l'uso delle mosse del druido, in particolare di "spiaccicare", continuo a essere contrario per le seguenti ragioni:

a) sembra che qui passi per figata, ma il "gli faccio apparire sopra la testa qualcosa di pesante" è una delle mosse che vedo fare più spesso da qualsiasi giocatore di ruolo, soprattutto quelli più inesperti (non è il caso del giocatore in questione); non mi sembra una giocata così intelligente, originale o bella da vedere da meritare un premio

Eh? O.O

No, stai sbagliando totalmente approccio e filosofia di gioco. Dungeon World non funziona così, non puoi decidere tu se il giocatore può o non può fare una mossa (in questo caso quelle del druido), non sei tu che devi premiare i giocatori se giocano bene o punirli se giocano male. Non c'è scritto da nessuna parte che devi farlo. Tu devi limitarti ad essere un fan dei loro personaggi e devi giocare per vedere cosa succederà. Non è nel tuo potere concedere premi o elargire punizioni. Il druido si trasforma in masso per schiacciare il nemico dall'alto? Allora deve avere "spiaccicare" e, a meno che il nemico non sia un, che ne so, un golem di ferro, se spende la presa allora usa la mossa e spiaccica il nemico. Queste sono le regole di DW. :)

B) concessa una volta, concessa sempre: è giusto premiare la mossa fatta bene, ma bisogna stare attenti a non creare un precedente. Per quanto fico possa sembrare spiaccicare il nemico sul colpo, alla decima (ma anche alla terza) volta che il giocatore lo fa, è una noia. Questo mi costringerebbe a inventarmi ogni volta un perché non funziona, o costringerebbe il giocatore a ignorare volutamente una mossa per il gusto di variare; a volte ci può stare, altre volte rovina solo l'immedesimazione nel personaggio. Può funzionare in un contesto narrativo, in uno interpretativo (per non scomodare il competitivo, che non è di casa) funziona meno

Perché il giocatore dovrebbe sempre usare la stessa mossa? A me non è mai capitato, e non solo perché variavo i pericoli e le situazioni, ma ci puoi scommettere che è anche per quello. Tu ti stai approcciando a DW come con D&D, dove i giocatori tirano mille volte attacco finché non vincono. Ma DW non lo puoi e lo devi giocare così. Non è tutto un immenso campo di battaglia dove sposti le pedine, le avventure da vivere sono diverse dal solito combattimento. Anche in combattimento, poi, non tutte le cose si risolvono a massate in testa. Ricordati poi le mosse morbide (se spiaccichi il tizio farai parecchio rumore e attirerai parecchie guardie. Sei proprio sicuro? Lo fai lo stesso?). Non avere paura, segui le regole (ma seguile davvero, perché sino ad ora tu e il tuo gruppo non lo avete fatto) e vedrai che andrà tutto bene.

Come sopra, poi, non puoi proprio concedere nulla, non è nei tuoi poteri.

c) vincere un duello di importanza capitale al primo colpo sarebbe stato il massimo dell'anticlimax. Va bene che superata una difficoltà sotto un'altra, ma spesso è meglio superare un ostacolo a fatica, soprattutto se è stato montato come in questo caso, piuttosto che sfondarne tre come fossero (metaforica) cartapesta

Quello che tu immaginavi come mega boss muore con un colpo? Quindi? Chissà cosa succederà adesso?

Se era a capo di un'armata, cosa faranno ora i suoi guerrieri privi di un leader? Si metteranno a devastare campi e stuprare contadine? Oppure eleggeranno un altro leader con ambizioni e desideri diversi? Oppure qualcos'altro ancora.

Tu devi giocare per vedere cosa succederà, ed è interessante vedere come le cose si evolveranno dopo che il grande generale muore per colpa di una spadata del Guerriero.

Ricordati che devi seguire i principi del GM, e questo è uno dei tuoi principi:

Pensa in modo pericoloso

Ogni cosa al mondo è un bersaglio. Devi pensare come uno tiranno malvagio: nessuna vita ha valore e non c’è nulla di inviolabile. Ogni cosa può essere messa in pericolo e distrutta. Nessuna tua creazione è mai al sicuro. Ogni volta che il tuo sguardo si posa su qualcosa che hai creato, pensa a come potresti metterla in pericolo, farla cadere a pezzi, sgretolarla. Il mondo cambia. Senza l’intervento dei personaggi, cambia in peggio.

Il tuo punto c viola palesemente questo principio, che è una regola, non un consiglio.

The Stroy, il mio consiglio è di rileggere attentamente il manuale e le regole e provare a metterle in pratica, fidandoti del gioco. Per ora non avete giocato a DW, avete giocato ad uno strano mix tra DW e D&D, ed è ovvio che non può funzionare.

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Sottoscrivo quanto spiegato da Knucky, parola per parola.

Stai ignorando pensantemente svariate regole chiave del gioco.

E lo stai facendo per pura paura (infondata) di cosa potrebbe succedere se... in base alle tue esperienze passate con D&D.

So benissimo che non è cosa facile all'inizio... ma devi lasciarti andare e fidarti delle regole.

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Chiedo anticipatamente scusa per il tono accalorato.

Guardate, sinceramente penso siamo giunti a un punto morto, e che la causa di ciò sia la vaghezza delle regole.

Non lo dico come una critica al gioco: le regole sono vaghe (se preferite flessibili) apposta e in maniera dichiarata, per evitare di ingabbiare giocatori e master entro schemi precostituiti e consentire qualsiasi azione ragionevole, in modo da creare storie con un certo taglio, che sarebbero impossibili con un regolamento più dettagliato.

Non è un difetto (né un pregio): è una feature.

Il problema è che cose come

Allora deve avere "spiaccicare" e, a meno che il nemico non sia un, che ne so, un golem di ferro, se spende la presa allora usa la mossa e spiaccica il nemico. Queste sono le regole di DW.

non sono vere.

Le regole (ovvero il manuale e basta, non le regole non scritte e inviolabili degli dei) non dicono da nessuna parte che il druido ottiene "spiaccicare" quando si trasforma in sasso. Questo è solo il modo in cui Knuky avrebbe arbitrato la cosa; noi abbiamo usato un Volley, perché il druido era molto in alto e non era facile prendere la mira per la sassata e il nemico poteva spostarsi dalla traiettoria; qualcun altro avrebbe potuto dare il successo automatico e poi chiedere un Defy Danger su Cos per evitare che il druido-sasso andasse in pezzi per la caduta.

Riconosco senza problemi che la mia non è stata la gestione migliore possibile: sono sicuro che avrei potuto prendere una scelta diversa e che questo avrebbe reso il gioco più divertente.

Ma non è una giocata irregolare. Per farla breve, portatemi il passo del manuale che recita "quando il druido si trasforma in sasso, ottiene la mossa Spiaccicare"; se non c'è scritto, allora nessuna delle opzioni di cui sopra è irregolare.

In alternativa, portatemi quale principio venga violato da quell'arbitraggio. E con "violato" intendo "essere in palese e innegabile contraddizione", non "secondo questa interpretazione e questi giri di parole, lo stai violando".

Per intenderci "ammazzare un PG a caso" è in palese e innegabile contraddizione con "sii un fan dei tuoi giocatori". "Togliere al PG l'oggetto magico perché un PNG più abile di lui glielo ruba" non lo è.

Voi interpretate "essere un fan dei personaggi" come "appoggiare la loro mossa anche a costo di chiudere una scena in modo brutto". Io lo interpreto (anche) come un "fai vivere loro delle belle scene e delle sfide impegnative", dove un duello storico che si conclude in una mossa non lo è (a meno che non si parli di samurai o cowboy).

È questo il problema che si ha quando il regolamento è per metà composto di slogan da poster motivazionale: prima o poi un punto sarà aperto a interpretazioni contrastanti e il regolamento non darà alcuno strumento per dirimere la questione in modo obiettivo e univoco.

Riguardo la mossa ripetuta, prendiamo questa situazione: "sono un druido che si trova contro dei nemici. Posso vincere lo scontro piovendo sulle loro teste e senza far rischiare nulla a me o ai miei amici, o in alternativa posso combattere gomito-a-gomito rischiando lacerazioni, botte, dolore, mutilazioni e morte. Non vedo perché dovrei scegliere la seconda: combinazione falcoroccia, attivazione!"

L'unica ragione per cui il druido di cui sopra dovrebbe scegliere di combattere alla vecchia maniera sarebbe se fosse troppo sconveniente tramutarsi in sasso; questo significa che ogni volta dovrei usare una mossa morbida diversa per non impedire, ma scoraggiare la combinazione, in maniera da rendere i combattimenti più vari.

Certo, questo è un modo corretto di risolvere la cosa, è solo che io conosco i miei giocatori e so che sentirsi dire ogni volta "puoi, ma...", "certo, però...", "non ti conviene, perché..." non li diverte; in altri gruppi questo potrà non essere un problema (anche se in teoria potrebbe considerarsi una violazione del principio Dire "sì, e..."), ma nel mio probabilmente lo sarebbe. Questo ci trasforma in giocatori di wargame o MMORPG?

No, semplicemente in certi casi l'interpretazione ("voglio evitare di rischiare la vita con una scelta suicida") vale di più della narrazione ("basta usare quella mossa, se no stufa").

Quello che tu immaginavi come mega boss muore con un colpo? Quindi? Chissà cosa succederà adesso?

Non è quello che io immaginavo come un boss, è quella che il gruppo immaginava come una scena topica che termina in mezzo nanosecondo.

Io e i miei giocatori crediamo che una scena con delle ottime potenzialità debba esprimerle, se no è un deludente anticlimax.

Se la battaglia di Minas Tirith fosse finita con l'arrivo delle Ombre dopo tre minuti di girato, o se il duello fra Anakin e Darth Vader si fosse concluso alla prima spadata, sarebbe stata una bella melma. Lo stesso qua: non ero io interessato a salvare il boss (non me ne fregava niente, speravo che perdesse), ero interessato a preservare la scena (che per la cronaca era improvvisata, non me l'ero immaginata nei giorni precedenti in modo da railroadare i giocatori fino a quel punto e farla concludere come stabilito), perché sapevo che era anche nell'interesse dei giocatori.

Pensa pericoloso è più o meno come Sii un fan dei tuoi giocatori: uno spot pubblicitario che significa tutto e niente. Per te permettere che il generale sia ucciso in un colpo è pensare pericoloso, per me è ammazzare una scena, mentre pensare pericoloso significa che il druido vola all'orlo del campo proprio nel momento peggiore, o che il drago che i PG credevano buono è stato corrotto dal Male secoli fa (che magari per una terza persona può significare solo rompere le uova nel paniere).

Ancora una volta, è il problema della vaghezza: finché non esisterà un compendio che esemplifichi e dettagli cosa esattamente significano i principi (che credo sarebbe la morte del gioco, btw), quello che per te è A per me potrà essere -A e nessuno dei due avrà né ragione né torto.

Che poi è questo il motivo principale per cui non mi posso, come dite voi, "fidare delle regole": perché quello che dicono è praticamente "usa il buonsenso e non rompere i ********".

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  • 2 settimane dopo...

Pensa pericoloso

non è proprio come dici tu. si, "pensa pericoloso" vuol dire tutto e niente. ma "pensa pericoloso" seguito dalla spiegazione che il gioco stesso da è molto più preciso. leggi tu stesso, sono poche righe!

Pensa pericoloso

Qualunque cosa nel mondo è un bersaglio. Devi pensare come un signore del male: nessuna vita ha valore e nulla è sacro. Ogni cosa può essere messa in pericolo, ogni cosa può essere distrutta. Niente di ciò che crei è mai protetto. Ogni volta che il tuo sguardo cade su qualcosa che hai creato, pensa a come può essere messa in pericolo, sgretolarsi e crollare. Il mondo cambia. Senza l’intervento dei personaggi, cambia in peggio.

Ancora una volta, è il problema della vaghezza: finché non esisterà un compendio che esemplifichi e dettagli cosa esattamente significano i principi (che credo sarebbe la morte del gioco, btw), quello che per te è A per me potrà essere -A e nessuno dei due avrà né ragione né torto.

amico, la prendi proprio nel modo sbagliato: il fatto che per ogni gruppo l'interpretazione specifica è differente è voluto, proprio per evitare i problemi che dare una risposta univoca "corretta" al modo di procedere creerebbe: inaridimento creativo, spostamento del focus sul tecnicismo.

invece devi prendere il "masterizzare dungeon world" come una disciplina da interiorizzare.

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il fatto che per ogni gruppo l'interpretazione specifica è differente è voluto, proprio per evitare i problemi che dare una risposta univoca "corretta" al modo di procedere creerebbe: inaridimento creativo, spostamento del focus sul tecnicismo.

Ma infatti è tutta la discussione che sostengo che le regole sono flessibili e lo sono apposta e che a me questo sta bene.

Il punto è che parlando di un gioco in cui "per ogni gruppo l'interpretazione specifica [delle regole] è differente" non si può sostenere che qualcun altro stia "ignorando pesantemente svariate regole chiave del gioco" come diceva Hasimir qualche post fa.

O le regole sono flessibili e ognuno le interpreta come il gruppo preferisce, oppure si possono violare le regole: è un aut aut.

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No ragazzi, calmi, state facendo confusione.

Le regole NON sono interpretabili.

Quello che dipende da tavolo a tavolo è la FICTION.

Defy Danger non lo tiri quando ti pare, lo tiri TASSATIVAMENTE quando il personaggio "sfida il pericolo".

Che vuol dire?

Dipende dalla FICTION di riferimento, questo si è lasciato al tavolo.

E anche riguardo la fiction, il gioco fornisce CHIARE linee guida sia per GM che per Giocatori.

Ti dice PERCHÈ si gioca a DW.

Non sono chiacchiere, è una regola del gioco, supportata da tutto il resto dell'impianto meccanico del gioco.

I Principi, gli Obbiettivi, non sono parole al vento... e infatti se li ignori si vede subito che qualcosa in gioco non funziona.

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Il punto The Stroy credo sia questo, facendo l'esempio di Defy Danger: al tavolo è lasciata l'interpretazione di quando un PG è considerato in pericolo. SE quel PG viene considerato in pericolo, nel caso decidesse di sfidare quel pericolo ALLORA dovrà tirare Defy Danger. Non c'è scelta a questo punto.

E' significativo per la fiction/storia/trama/ambientazione/ecc. (che il gruppo ha stabilito anche durante il gioco) che il PG in una data situazione sia in pericolo? SI. Bene, se "sfiderà" quel pericolo allora DOVRA' tirare su Defy Danger. Stop.

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Guarda, sono d'accordo con quello che dici, e difatti la penso anch'io così.

La cosa che non riesco a concepire è come possa essere considerato obiettivo qualcosa che è lasciato innanzitutto al giudizio del gruppo.

Lo dici anche tu: se il gruppo stabilisce che quello descritto è un pericolo e che la narrazione mostra il PG che lo sfida, allora è un Defy Danger; se il gruppo decide che la stessa situazione non è pericolosa o che il PG sta caricando il pericolo e non lo sta sfidando, allora non si tira, o si tira qualcosa che non è un Defy Danger.

Mi va benissimo che le cose vadano così, ma proprio non capisco come possa essere considerato un procedimento obiettivo, con almeno due punti in cui il giudizio del gruppo è tutto.

Il mio problema su questo punto è tutto qui.

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In che modo la descrizione di "pensa pericoloso" è fumosa e si presta a interpretazioni soggettive?

Ti dice chiaramente: "tutto nel mondo è un bersaglio. Se ti uccidono il mega boss di turno, fa nulla. Il gioco va avanti. Non devi giocare per proteggerlo, devi giocare per metterlo in pericolo". E questo è chiaro e palese.

Tutti i principi sono chiarissimi e non interpretabili.

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il fatto che per ogni gruppo l'interpretazione specifica è differente è voluto, proprio per evitare i problemi che dare una risposta univoca "corretta" al modo di procedere creerebbe

Tutti i principi sono chiarissimi e non interpretabili.

mettetevi d'accordo.

Qualunque cosa nel mondo è un bersaglio. Devi pensare come un signore del male: nessuna vita ha valore e nulla è sacro. Ogni cosa può essere messa in pericolo, ogni cosa può essere distrutta. Niente di ciò che crei è mai protetto. Ogni volta che il tuo sguardo cade su qualcosa che hai creato, pensa a come può essere messa in pericolo, sgretolarsi e crollare. Il mondo cambia. Senza l’intervento dei personaggi, cambia in peggio.

Ti dice chiaramente: "tutto nel mondo è un bersaglio. Se ti uccidono il mega boss di turno, fa nulla. Il gioco va avanti. Non devi giocare per proteggerlo, devi giocare per metterlo in pericolo".

veramente sembra quasi dica il contrario: metti in pericolo le cose belle e buone. Ma comunque questo principio non è così oscuro come: sii un fan dei tuoi personaggi.

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No, non dice il contrario. Significa esattamente quello che ho scritto io: Ogni volta che il tuo sguardo cade su qualcosa che hai creato, pensa a come può essere messa in pericolo, sgretolarsi e crollare.

E no, quello che dice Domon è sbagliato. La gestione della fiction varia da gruppo a gruppo, i principi NO!

Essere fan dei personaggi non è un principio fumoso. Dove sarebbe fumoso?

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Il nome del principio da solo non basta. Serve anche la sua spiegazione:

Sii un fan dei personaggi

Pensa ai personaggi come ai protagonisti di una storia trasmessa in TV. Gioisci delle loro vittorie e disperati per le loro sconfitte. Non devi spingerli verso una direzione particolare, ma solo partecipare alla fiction di cui sono protagonisti con le loro azioni.

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