Vai al contenuto

La legge di dungeons and dragons


rolasworrok

Messaggio consigliato

Ora vi faccio un esempio che come promesso sarà lungo.

ESEMPIO:

luigi, luca, andrea, leonardo e marco sono 5 giocatori; stefano è un master.

Leonardo vuole creare uno psion di nome velsir, un anziano signore che ha dimenticato tutto della sua vita passata ma che in se ha un sinistro potere, dottor jekyll e mister hyde, il vecchio è il dottor jekyll e mister hyde è una creatura blu che si scatena nel momento in cui è in pericolo e il suo obiettivo, si scoprirà nel corso del gioco, è conoscere il suo vero nome che a rigor di logica era quello di velsir prima che perdesse la memoria. Esso può controllare lo spazio ed il tempo è in grado (essendo un puro, poi vi spiegherò chi sono i puri) di plasmare la realtà.

Lugi: egli vuole creare il barbaro falciatore della morte che si chiama greyfus de la quinta detto shitemaster, un barbaro che però riesce a evocare i poteri della morte con la pura forza fisica, quando è in ira il suo sangue proveniente da una potente famiglia negromanticata ribolle e ottiene dei bonus soprannaturali e straordinari propri solo a colui che padroneggia l'arte della morte. shitemaster è un sangue caldo, i sangue caldi sono creature molto forti fisicamente ma che non vivono molto. è stato allenato da il suo maestro il leggendario mercenario Dirty dick (che poi si scoprirà, pur essendo morto da anni, un personaggio di spicco all'interno della campagna il quale faceva parte della più famosa banda di mercenari di cui membro era anche gray l'attuale capo strategico dei 5 pugni, i pugni hanno il controllo dell'impero il più vasto dell'ambientazione dove sono sotto solo all'imperatore). Tutto cambiò quando Greyfuss, trafficando nel fienile, non rinvenne una falce da guerra finita lì non si sa perché non si sa come. Nel momento in cui la strinse tra le sue grosse mani pelose e nodose si trasformò in un’altra persona. Ridendo sguaiatamente cominciò a maneggiare l’arma con una destrezza piuttosto rara, e a parlarci chiamandola Arteria. A suo avviso, l’arma è infestata da uno spirito, che lui chiama “lo spirito della falce”, di nome appunto Arteria, di sesso femminile, dal carattere egoista, presuntuoso, vanesio la cui ispirazione maggiore è trovare un corpo bello e potente che la ospiti. Greyfuss s’innamora perdutamente dell’arma e giura su se stesso che avrebbe dedicato la sua vita intera alla ricerca della falce più bella e potente che esista per permettere alla sua amata di dimorarvi. Una volta morto Dirty Dick, seneramente di vecchiaia, Greyfuss si mette in viaggio e nel suo peregrinare entra in contatto con la religione della dea della morte Nerull. Affascinato dall’iconografia della divinità, che secondo lui rende la vita degna di essere vissuta, s’interessa in particolar modo alle voci che affermano che la dea impugna una falce da lei stessa costruita, e che non ce ne siano eguali in nessun piano di esistenza. Una notte, mentre dei chierici di nerull mandavano avanti una delle loro cerimonie, greyfuss si alzò in piedi e urlò “nerull, vieni un secondo che ti devo parlare”. Un istante dopo si ritrovò al cospetto della divinità, che ai suoi occhi appariva come una bellissima e pallida donna, con la quale strinse un patto. Lei consegnò a greyfuss una pergamena, un artefatto divino sopra il quale sarebbero apparsi, mano a mano che li incontrava, i nomi delle persone che la dea voleva vedere morti, dando a greyfuss il compito di ucciderli. Una volta morti tutti lei gli avrebbe concesso una falce da lei costruita, la più bella e potente di tutte. Così greyfuss si mette in viaggio, autoproclamandosi Schytemaster, il maestro delle falci.

grayfus possiede una pergamena, con dei nomi scritti sopra quando gli avrà eliminati tutti potrà conquistare la falce della morte

marco: Un giovane stava portando al gregge le sue pecore quando intravede una cavità ai piedi di una montagna, incuriosito, il pastore va a controllare cosa c'è dentro. La caverna era vuota eccetto per il fatto che a terra c'era un libro piuttosto vecchio, lo raccoglie e vede scritto: "Bibbia". Da quell'istante in poi il pastore prese il nome di Isaia e iniziò a predicare in modo morboso tutto ciò che c'era scritto in quel libro, blaterando qualcosa sulla fine del mondo imminente.

Isaia pensa di essere la voce di dio sulla terra, i suoi poteri sono mandati da dio stesso impersonificato dal master. i poteri di cura curano o infliggono danni non a descrizione del pg, ma a descrizione del master e possono curare e infliggere danni in base alle azioni compiute, insomma un'arma a doppio taglio che se ha come obiettivo un pg che per il master ha compiuto azioni che per Dio della bibbia sono sbagliate allora non curerà o addirittura inflieggerà danni, mentre i nemici potrebbero essere curati o danneggiati o non sortirà alcun effetto. Poi possiede, nell'avanzare di livello, alcune capacità speciali, quali visione, cura ferite rapide 2 volte al giorno, guarigione (ma non cura usa solo gli effetti positivi della guarigione senza curare), somma due volte al giorno la saggezza ai ts, ha voto di povertà, può usare comunione 2 volte ogni 3 giorni, poi scatena le sette piaghe di egitto a livelli alti, può far avvenire la fine del mondo al ventesimo livello (questi ultimi poteri sono di trama). Ha alcuni incantesimi personalizzati come, voce del signore: isaia sparisce e non agisce per 10 turni, per 10 turni i loro alleati ottengono dei bonus tipo tc, ca,ts, pf, protezione dal male, aura sacra, quando isaia ricompare perde metà dei suoi pf. Isaia non può scacciare, isaia non possiede domini. Isaia ha una sua lista personale di incantesimi, sono per lo più incantesimi di cura e divinazione, molto pochi incantesimi offensivi, un buon connubio fra incantesimi da bardo, chierico e druido, molto pochi incantesimi da mago, gli incantesimi presi in questa maniera sono al massimo livello che ogni classe prenderebbe, ad esempio rigenerazione un chierico la prenderebbe al settimo se non mi sbaglio, il druido al nono, isaia la prende al nono. Gli incantesimi di cura, gli incantesimi particolari come voce del signore, le capacità di classe non posso una volta evocate da isaia essere fermate campi antimagia o rs o contro incantesimo (i ts rimangono), dato che sono miracoli e non usano la magia. Quando isaia muore perde due livelli.

luca: il suo personaggio si chiama crameh, alla morte di suo surella deceduta a seguito di un esperimento magico, egli denigrerà per lui stesso ogni forma di magia arcana. Nel corso del gioco egli si impossesserà dei capelli di Heroneus, che si rivelerà come tutti gli altri dei, angeli decaduti e divenuti dei (nel corso della campanga si scoprirà che gli dei non sono altro che angeli decaduti del signore). Luca ha in mente di creare un personaggio normale, lasciando completo sviluppo al master dato che egli è molto giovane. Crameh è figlio di uno dei leggendari mercenari di nome Brugbear crameh, miglior amico di gray, deceduto a seguito del suo sacrificio per far fuggire i suoi due compagni dirty dick e gray. Gray uno dei cinque pugni cercherà di farsi uccidere da crameh distrutto tormentato dai rimorsi e dai sensi di colpa. Non ha capacità particolari che esulano troppo nell'ordine del gioco. Egli nel corso del gioco acquisirà capacità particolari dovute all'esperienza e allo sviluppo della trama, egli diverrà una sorta di guerriero paladino che non punisce il male ma ha altre capacità dovute allo sviluppo come aumentare la sua forza quando i suoi compagni sono in difficoltà, essere curato sempre del doppio quando viene curato da isaia. Questa ultima parte si scoprirà nel corso del gioco che è dovuta dal fatto che egli è adamo il primo uomo sulla terra, innamorato di eva non riuscirà comunque in tutte le altre vite future a instaurare un amore sicuro e duraturo dato che sono costretti per l'eternità a stare divisi, questo ha fatto in modo che una parte della sua anima divenisse malvagia.

Andrea: aloysius quercia viva è il suo nome, è il ragioniere del gruppo, diciamo tra i più forti di fatto, si scoprirà che egli è figilio di opon un dio della campagna. Egli è cresciuto nella foresta di Herowood, bruciata dall'avanzare dell'impero giurerà eterna vendetta. Non ha capacità particolari tranne essere figlio della foresta, essere figli della foresta significa che ogni volta che entra nella sua bosco può parlare con lo spirito della foresta e percepire le creature che vi abitano, e non solo: ottiene dei bonus morali alla ca, tc, e qualche immunità che non ricordo.

quello che il master sapeva prima di dare inizio all'avventura: cosa vuoi fare marco, luigi, leonardo, andrea e luca?

Noi descriviamo il nostro bg, la nostra psicologia e le nostre capacità in battaglia, il master già aveva scritto la campagna e ora aspetta solo di intrecciare la storia della sua ambientazione con quella dei pg, in modo che si possa legare indissolubilmente, andare in contro ai pg e esaudire i loro desideri e le loro fantasie, guarda cosa può esaudire e cosa no osservando la sua campagna e i vari pg in modo che nessuno risulti troppo svantaggiato rispetto all'altro, dare nel corso delle singole sessioni un buona fluidità e fare in modo che i singoli pg si sentano partecipi e che ognuno possa divertirsi come vuole, da colui che vuole fare il ragioniere a colui che vuole dare sfogo alla sua fantasia e che nessuno intralci l'altro o la campagna.

Ogni momento si sviluppa intrecciandosi coi giocatori, in modo fluido efficace ed efficiente. Purtroppo il master non mi ha dato l'ok per scrivere la sua campagna e riporto quanto detto ne dubito,ma mi darebbe sui nervi se un nerd brufoloso che sa scrivere meglio di me come cristopher paolini ci facesse i soldi.Dico solo che isaia non sarebbe mai potuto esistere se non c'era dio nell'ambietazione, e non avrebbe mai avuto senso se non avesse agito in qualche modo nella campagna (riferendomi a dio), vi è un motivo perchè c'è isaia, vi è un motivo perchè ha questi poteri, l'apocallisse la può utilizzare perchè è prevista nella campagna è un potere che io volevo avere e che il master me lo fa utilizzare nel momento opportuno così sia il master che il giocatore sono contenti prendendo due piccioni con una fava, è un potere che è di trama ma che un punto di vista stilistico io volevo averlo. Lo stesso vale per greyfuss, lui fai parte di una potente famiglia negromantica, i vampiri, essi non sono i vampiri come gli conosciamo ma sono creature che sacrificando qualcosa possono ottenere un potere, tipo rinuncio al'amore e voglio la vita eterna. I vampiri come Dio (il quale però egli opera un po più indirettamente e tutta la trama intorno a lui, come satana (il quale ci attaccherà per distruggere la bibbia, il quale ha fatto in modo che gli angeli decaduti divenissero i nuovi dei a loro volta imprigionati dai loro avatar, per motivi che non posso scrivere) influiscono nella trama, i desideri dei giocatori sono divenuti parte della trama stessa, cioè ora a fare l'ambientazione sono sia giocatori che master, non più solo master, ma anche se così non fosse, cioè inserire in modo meno rilevante le storie dei pg, comunque essi avrebbero un senso di esistenza, comunque trovano soddisfazione nel fare quello che vogliono dal fare il ragioniere a colui che vuole fare qualcosa che nei manuale non c'è e che l'uno non influenzi troppo negativamente l'altro e la sviluppo della campagna stessa. Velsir non sarebbe mai potuto esistere se il master non avesse teorizzato i puri, creature che hanno poteri diversi dagli dei e dalla magia, in grado di spigionare poteri al di fuori delle normali scale di comprensione, i puri fanno parte dell'ambientazione quanto ne fa parte l'impero, ad esempio alcuni png più importanti sono puri. Si scoprirà che ogni personaggio ha un legame nella campagna ed è riuscito a sviluppare una sua storia nel corso del gioco, è riuscito a evolvere una sua personalità, una sua potenza. Aloysius è riuscito a divenire figlio della foresta e ad ottenere il nome di Vanadix, che come vuole la tradizione la x sta per maestro, il massimo grado che un druido possa aspirare. Crameh ha conquistato i capelli di heroneus, ha scoperto di essere adamo, e che in realtà la morte di sua sorella è dovuta da un intervento divino. Sa di essere adamo e essere fortemente legato al suo compagno Isaia, il suo potere aumenta quando i suoi amici soffrono, perchè lui stesso per l'eternità ha sofferto e ora la sua anima si infiamma quando vede i suoi compagni soffrire.

Un master stefano che non conosce bene il regolamento, ma vi assicuro che mi sono divertito tantissimo, è riuscito ad utilizzare pochissime regolo senza inficiare nei desideri altri, creando una campagna piena di colpi di scena e combattimenti dove sia il ragioniere più puro e il sognatore sono riusciti a convivere in perfetta armonia.

è qui che io mi faccio forza, come si fa a conciliare queste due cose? nel conoscere i desideri dei due, facendoli combaciare cercando di equilibrare nella maniera più efficace e efficiente possibile. Ora siamo al ventesimo livello domani finiremo finalmente una campagna che dura da 3 anni giocando 1 volta alla settimana. Mai una volta che ogni singolo si fosse annoiato, mai che una singola sessione fosse sotto tono.

Concludo dicendo che secondo me voi travisate ciò che dico prendete una parte di ciò che espongo e la stravolgete, non volete comprendere la totalità del discorso: limitare i propri desideri con quegli altri e col buon senso. Altrui comprende master giocatori, quindi pg, png e campagna, buon senso comprende regole, quali regole? quelle del manuale che verranno modificate, evolute, create di nuove nel caso in cui siano limitatrici alla fantasia e nel caso in cui non prevedano un determinato desiderio, limitate comunque nel contesto del regolamento, permettere un determinato atto nel caso in cui non influenzi NEGATIVAMENTE il gioco. A me non interessa se fai il power player o sei troppo debole, tutti devono divertirsi, a me non interessa se te vuoi fare il ragioniere perchè tutti devono divertirsi, quindi si al ragioniere e si a chi invece vuole creare qualcosa fuori dalle regole perchè nessuna lo soddisfa, niente riesce a rendere l'idea alla sua fantasia (e ciò accade spesso), si anche a colui che è un po ragioniere e un po sognatore, basta che si trovi l'equilibrio.

Il buon master deve essere flessibile e dare un colpo al cerchio e un colpo alla botte. Un master troppo fiscale è un cattivo master, cattivo nel momento in cui limita anche quando non vi è ragione, quando essa diviene estrema e usata anche quando è palese che i soggetti non si divertono, si stanno annoiando. Non è che non bisogna essere fiscali, ma abbandonare quella fiscalità e creare nuove regole, sempre con equilibrio, quindi cambiare la forma ma mantenere la sostanza, cambiare quella fiscalità e sostituirla con un altra più idonea a produrre una campagna più soddisfacente sia dalla parte a che dalla parte b.

Se ci divertiamo allora non c'è problema, se invece non ci si diverte dovremmo cercare di cambiare qualcosa, accettare che dobbiamo essere flessibile e il master prima che risolvere guardando altre regole, guardare di più all'anima del gioco e cercare di chiedere e soddisfare le richieste, rifacendomi quindi a quanto ho detto finora.

Poi volevo aggiungere il discorso dell'ottimizzazione mi rifaccio un po al mio ultimo post e poi indietro ve ne sono altri che spiego perchè è inutile.

Link al commento
Condividi su altri siti


Ma se non ve ne importa nulla del regolamento perché giocate a d&d? Giocate a "sono dio e faccio quello che mi pare a caso", ma non dite di giocare a d&d, perché quello prevede certe regole e certe limitazioni.

Condivido la teoria del troll, altrimenti avete bisogno di uno davvero bravo (@mod: parlo del master, ovviamente).

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora non mi ascolti, perchè ho detto che le regole ci sono, ma devono essere pronte a essere modificate o create di nuove (nel momento in cui non rispecchino una data idea) diventando esse stesse regole, modificare la fiscalità e che non ve ne sia una sempre unica ma più di una, il ded esprima palesemente il fatto che le regole possono essere modificate in caso di bisogno (dato appunto che non prevede tutto). Per il resto rimando agli altri post.

Isaia può fare ciò perchè non influenza gli altri giocatori non squilibria il gioco e la fine del mondo avviene per un fattore di trama, ha aspetti negativi e positivi, dei punti di forza e di debolezza, spiegati minuziosamente creando una nuova regola che diviene equilibrate e che ha senso nella trama

Link al commento
Condividi su altri siti

Perchè in effetti lo è, cioè l'unica verità è la volontà, cioè ciò che lega il master e i giocatori a compiere una determinata azione, il ded è uno strumento adottato per dare efficienza alle idee, ma le regole di fatto sono opinabili, mentre non è vero di fatto che le regole vanno sempre bene, è vero invece di fatto che è meglio un master che usa vari strumenti per soddisfare i piaceri di gioco, ottimizzare non la classe ma il gioco nella sua completezza, non è vero di fatto che non sia la velontà l'unica vera verità perchè essa è fonte di tutto, volontà nel dar vita alle idee, a riscontrare un riflesso immaginario nell'interazione fra soggetti, che se il quale riscontro non ci fosse di fatto non vi sarebbe o vi sarebbe molto meno la volontà quindi la fonte di tutto. la tensione quindi deve tendere al perfezionamento, non si può pretendere che il gioco preveda tutto e che tutto vada bene per un desiderio o per una determinata fattispecie, se nel caso in cui creiamo una nuova regola, legge ed è vero che per la maggior parte è migliore della legge precedente allora utilizzare quella. Una sorta di dualità fra tesi antitesi e sintesi, che scusate il richiamo intellettuale completamente fuori luogo, ma credo che renda l'idea.

Il ded come ho detto precedentemente è un regolamento mentre la costituzione sono i giocatori e il master, vi è sopra i desideri di questi, e il ded da spunti, che possono essere presi nella sua completezza o in alcune parti ecc.

Non sono il grande capo, dovete rimuovere i pregiudizi e prendere ciò che c'è scritto come se nascesse spontaneamente non come se fosse una persona a scriverlo. A me non importa niente se arriva grande capo, perchè se grande capo dice qualcosa deve essere analizzata, a me non importa niente se arriva "barbone" perchè quello che dice barbone deve essere analizzato.

Link al commento
Condividi su altri siti

Perchè in effetti lo è, cioè l'unica verità è la volontà, cioè ciò che lega il master e i giocatori a compiere una determinata azione, il ded è uno strumento adottato per dare efficienza alle idee...

Guarda, onestamente vedo anche qualcosa di ragionevole in quello che dici*, ma promulgarla come verità ha poco senso. Si può discutere sul punto, ma vedresti che si andrebbe a finire da qualche parte su dei punti soggettivi. Ad esempio personalmente non concordo su quasi nulla di quanto dici, seppure non sia in disaccordo con alcune considerazioni generali.

Hai mai pensato di cambiare sistema? Probabilmente D&D è poco adatto al vostro gruppo, esistono sistemi con regole molto più flessibili.

*anche se dovresti davvero cercare di condensare l'argomento in dei punti facili da seguire, scrivi con un registro troppo simile al parlato.

Link al commento
Condividi su altri siti

La verità assoluta, è la volontà non le regole. La volontà è fonte di regole (questo è vero in tutto) e trova applicazione in questo caso in un determinato regolamento che si traduce nel ded, quindi il ded è uno strumento usato dalla volontà. Se è vero che vi è volontà come fonte, e le regole come strumento allora è vero che le regole servono per assecondare la volontà, allora se è vero che la volontà va assecondata vuol dire che le regole stesse sono opinabili nel momento in cui non assecondino la volontà e, nel momento in cui questo disagio sia evidente e non tollerabile esse devono essere modificate, dato che noi, con la nostra volontà, selezioniamo delle regole che si traducono nel ded, ma niente impedisce, nel caso di disagio: la modifica, l'aggiunta o l'abrogazione di determinate regole, nel caso in cui sia vero che tale azione rende migliore il presente in confronto col passato. Questo vale per qualsiasi gioco di ruolo, dato che relativamente tutti i giochi di ruolo presentano il medesimo problema. (non solo nel gioco di ruolo, lascio a voi intendere questa ultima frase.)

Per comprendere meglio: La volontà deve essere espressa nella collettività, e si realizza se operata, il regolamento è una potenziale realizzazione della volontà nella collettività, una volta accettata diviene legge in quanto rispettata da tutti. Quindi la regola prima di divenire legge, rimane tale e fine a se stessa, fine al massimo nell'essere potenziale (divenire appunto una legge).

Link al commento
Condividi su altri siti

dovete rimuovere i pregiudizi e prendere ciò che c'è scritto come se nascesse spontaneamente non come se fosse una persona a scriverlo.

Ok, sono perplesso ,a non ancora allarmato.

Secondo voi è normale tutto questo?

Cioè: questa discussione non l'ha scritta una persona, ma è nata spontaneamente!

Capite? Spontaneamente!

Spoiler:  
Va bene così?

Comunque secondo me la cosa migliore è quando le regole ci sono, ma ci si comporta come se non fossero ontologicamente valide a priori, ma come se la loro applicazione semantica scaturisse da un conatus a posteriori.

Trovo che questo ingeneri una sorta di cognizione che è possibile sussumere, provocando ripercussioni positive formanti una spirale ascendente.

Almeno, questo è il mio approccio personale.

Link al commento
Condividi su altri siti

esatto le regole devono esserci, ma non devono essere considerate oggettivamente sempre valide a priori, ma al contrario la loro applicazione logica scaturisce da un tentativo a posteriori. Questo diciamo approccio genera una sorta di principio che è possibile ricondurre a un concetto più generale, ciò provoca delle conseguenze positive che formano un inclinazione verso l'alto..

I termini da te utilizzati, sono talmente vecchi o particolari che non trovano applicazione e significato nel linguaggio comune, ti invito a scrivere, se puoi, in modo più facilmente comprensibile. Le parole vecchie o particolari trovano applicazione in un determinato contesto e devono essere usate con parsimonia, esse danno l'idea, ma la danno se usate nel modo giusto, sono impossibilitate nell'uso di un linguaggio comune, perchè le parole da te usate sono rare e ormai utilizzate in casi più particolari, che esulano dall'argomento in questione.

ad esempio nel diritto sussumere significa ricondurre una fattispecie alla determinata legge astratta, in nel linguaggio formale ricondurre un concetto in un determinato concetto più esteso. Ciò è profondamente diverso, perchè nella giurisprudenza si fa caso fatti accaduti effettivamente riconducibili a leggi, mentre nel linguaggio formale (che è diverso dal linguaggio comune) si parla di concetti che vengono ricondotti ad altri concetti. La parola sussumere ha solo la possibilità di essere usata in questi due casi.

Comunque sono d'accordo con ciò che dici.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...