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Kalym
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Dopo essermi presentato nella sezione apposita voglio iniziare con una discussione riguardo la mia avventura.

Ho giocato diversi anni a D&D sempre 3.0ed, parliamo di poco meno di 10 anni fa.. ma sempre come giocatore. Poi il gruppo si è rotto e da un po' di tempo abbiamo ricreato il gruppo (4 giocatori di cui uno è il mio vecchio DM :) ) ma questa volta ho deciso di fare io il DM.

Come inizio ho preferito farli partire del 1° liv e ho pensato di giocare una campagna non pubblicata.

Abbiamo già fatto una sessione di gioco che è andata abbastanza bene per essere la prima volta (ho 2 DM come giocatori^^)

Veniamo all'avventura.

Ho avuto un po' di problemi e dubbi che mi hanno fatto cambiare un po' la trama principale e adesso ho ricollegato i vari eventi in odo differente.

Cercherò di riassumere un po' il tutto.

Il tema principale al momento sono i Non-morti, ho voluto metterli anche perchè c'è un chierico di Kelemvor.

Gli altri PG sono Monaco, Ladro, Barbaro. Tutti umani tranne il barbaro che è mezzorco.

Spoiler:  

E' ambientata nelle Valli precisamente a Daggerdale a circa un mese dal Consiglio delle Valli (che vedrò di sfruttare in seguito, ma non ho ancora deciso).

Lo scenario è il seguente: Si sono ritrovati tutti in un piccolo villaggio per vari motivi, qui hanno appreso che ci sono problemi di carestia (la zona è principalmente agricola), con conseguenti tasse e malcontento.

A capo del villaggio c'è un Lord malvagio che ha fatto un accordo con un mago in cambio di ricchezze.

Deve fare in modo che venga ucciso un cittadino innocente (che verrà incastrato) e inoltre deve sviare la popolazione dal problema tramite azioni diversive furti e sabotaggi fatti ad opera di una gilda della zona ignara di tutta la storia. Il mago ha un potente anello (artefatto?) che gli era stato sottratto ed era custodito da un monaco anziano (che si è ritirato in quel villaggio). Ultimamente però l'anello è stato rubato da membro della gilda assoldato dal mago e successivamente portato in alcune caverne sottostanti il cimitero (dal mago o ladro?). In queste caverne è stato allestito un tempio di Velsharoon. Qui l'anello grazie all'uccisione dell'innocente si caricherà di energia per attivarsi. Qui ho pensato a una rianimazione dei cadaveri del cimitero.

In pratica è un esperimento del mago...

(Inoltre se usato ha i seguenti poteri: restrizione malvagio, animare morti 1/day o se mi consigliate altro...)

I personaggi ricevono la missione dal monaco (il chierico dal suo superiore che gli accenna un problema riguardante i non morti) che chiede di recuperare l'anello dai ladri. In realtà l'anello è già sotto la caverna!

Adesso i PG hanno quasi preso la decisione di raggiungere la gilda, non appena capiscono dov'è e scopriranno che al di sotto della loro sede c'è un laboratorio, proprio quello del mago! che però da quando ha perso l'anello è scappato (non so ancora dove collocarlo adesso).

Una volta esplorata la gilda e il laboratorio segreto scopriranno dove si trova l'anello (sotto il cimitero) e che la carestia è dovuta al suo potere.

Sempre riguardo all'anello, la sua presenza fa rianimare qualche cadavere ogni notte in attesa della morte del condannato)

Tornando all'innocente (che è già in attesa di essere giustiziato da li a 2 giorni^^ o magari qualcuno riesce a posticipare l'esecuzione..) se questo accade l'anello farà animare i morti del cimitero (tutti scheletri) dopo di che il ladro (PNG) recupererà l'anello da riportare al mago. I PG devono sbrigarsi se lo vogliono trovare, potrebbero incontrare il ladro stesso (o il mago?).

Il problema è che nelle caverne ci saranno non morti quindi non è plausibile che il ladro riesca o sbaglio? nè voglio esporre adesso il mago che è di livello troppo altro per loro.. se proprio lo devo mettere devo fare in modo che se ne scappi prima ancora che loro possano attaccarlo. (ha altre priorità al momento)

Altra cosa: questo negromante a sua volta è al servizio del suo maestro molto più potente che ha altri piani (che ancora ignoro :cry: help...). Non so come collegare l'anello al maestro, magari la perdita o distruzione potrebbe rallentarlo in quello che sta facendo...

Inizialmente avevo deciso che il mago in questione era vissuto 100 anni prima e che era alla ricerca dell'immortalità. Era lui il mago potente e un chierico aveva commissionato tutta la storia dell'anello per poter fare un rituale e riportare in vita il mago.

Ma era un po' contorta o almeno non sono riuscito a giustificare e motivare il tutto. Qualcosa non mi era chiaro eheh

Purtroppo ho scritto troppo :cry: scusate... chiedo venia.. ma non sono riuscito a scrivere meno.. in realtà c'è ancora molto.. è una storia abbastanza contorta..

Spero che qualcuno mi riesca a dare qualche suggerimento!

Anche sulla riga della vecchia storia.

Oppure è il mago che cerca di riportare in vita il maestro..

Un'altra idea è che tutto è legato a qualche oggetto (ne ho visti un po sul Liber Mortis :))

Sono molto fiducioso!

Grazie per l'attenzione :)

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Ho qualche idea aggiuntiva.

Spoiler:  

Come sviluppo futuro avevo in mente un'idea che mi piace molto :)

Il mago/chierico/necromante puro che è dietro tutta questa storia sta lavorando su un dispositivo (da decidere) che fa rianimare tutti gli umanoidi morti. Questo porterebbe la campagna proprio sul tema zombie :)

Poi starà ai giocatori evitare che ciò accada in anticipo oppure risolvere il problema in seguito trovando la fonte di tutto ciò.

O ancora può esserci qualche entità superiore che sta ingannando il mago in questa sua impresa.

L'anello sarebbe il primo pezzo del puzzle per il mago. Senza di quello sarà rallentato (pensavo a un catalizzatore di energia, che potrebbe dimezzare i tempi)

Qualcuno mi da qualche consiglio? ;)

Thx!

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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta.
    • By supremenerd88
      Ciao a tutti!
      Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?)
      Grazie di cuore.
    • By Topolino88
      Salve a tutti, sono un master da quasi 1 anno, dopo aver giocato un'avventura creata da me e tutt'ora in corso, volevo provare un'avventura di qualche manuale(D&D 5E). Cerco qualcosa di semplice, non troppo impegnativo e che non duri più di 10 sessioni. Ho trovato un'avventura per la 3.5, "Il ghiaccio li rese eroi", ma mi è sembrata un pò "facilona", mi spiego, il manuale dopo il naufragio iniziale del party illustra le varie attività disponibili al villaggio vicino, dando per scontato, secondo me, che i players svolgano tali attività. Se l'obbiettivo dei players è tornare da dove sono venuti, potrebbero semplicemente rubare una barca e tornarsene a casuccia e la campagna si concluderebbe in una manciata di ore.
      Spero abbiate capito cosa intendo, ringrazio in anticipo
    • By DahliaSunglare
      Ciao a tutti! ^^
      Sto scrivendo la mia prima mini-quest e sono bloccata perché non riesco ad avere idee su alcune prove di abilità che vorrei inserire.
      I PG devono superare delle prove differenti in quattro stanze, ognuna delle quali è dedicata ai 4 elementi.
      Per il fuoco e l'acqua (che sono le ultime due) ho deciso di utilizzare dei mostri, quindi non ho problemi.
      Per la terra e l'aria, invece, volevo fare affrontare delle prove di abilità (magari proprio legate ai due elementi).
      Vorrei evitare gli indovinelli perché li ho già messi all'inizio della quest.
      Avete suggerimenti?
      Grazie!
      Dahlia
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