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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti


Jean Radek

Messaggio consigliato


Il fatto è che alla fine permette solo di castare all'interno di un CAM, senza entrare troppo nel dettaglio, anche se a me verrebbe da dire che è sensato che se tizio sa lanciare incantesimi all'interno di un CAM, magari può fare comunque la prova di LI se lancia fuori dal CAM per vedere a quali CAM resisterebbe un suo incantesimo. Ovviamente questa non è un'interpretazione RAW, quindi esula dallo scopo della discussione.Giusto per buttarla lì, necromante del terrore 1/chierico variante rebuke dragons 10/esorcista sacro 1 ha 3 pool di scacciare. Supponendo Car 14+2 incrementi+4 splendore dell'aquila e 3 scacciare extra, avrebbe un totale di scacciare pari a (3+5+12)*3= 60, cioè 8 persistenti, che diventano 9 partendo da 16 in carisma. Penso saremo tutti d'accordo nell'affermare che possa venire fuori un discreto mostriciattolo.

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Il negromante del terrore volevo dirlo ma mi sembrava esagerato :)

Cooomunque si, casti "solo" in un Cam :) diciamo che secondo me li avevano pensato come una cosa utile per giocatori dove il dm odia i maghi e mette CAM ovunque, poi ovviamente la gente furba ha detto "ma se me lo lancio addosso io il Cam? XD

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Capito :) Così però mi fate sorgere un dubbio: la combo sfrutta 1- il talento "Iniziato di Mystra" che permette di castare in CAM con una prova livello dell'incantatore (1d20 + lv incantatore) con CD 11+lv dell'incantatore, quindi sarebbe semplicemente da fare 11 con il d20, dato che i due livelli sono gli stessi; e 2- il talento Arcane Mastery, che permette di prendere 10 alle prove incantatore... Ma così non rimane un 1 di troppo?

EDIT: ah,scusate, mio errore... Mi era totalmente passata di mente la possibilità di poter lanciare un incantesimo a LI inferiore... Inoltre, quella del Necromante del terrore/Rebuke dragons/ Esorcista Sacro è solo una ipotesi, giusto? Non potrebbe essere per questioni di allineamento, se non sbaglio.

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se prendi una variante dello scacciare tu non hai più scacciare o intimorire non morti ma la variante(esempio rebuke dragons) quindi con l'esorcista non sommi i livelli ma riguadagni scacciare non morti.

Se però prendi la stessa che già hai, non la prendi da capo come se non l'avessi già, a meno di non voler barare come spesso fanno certi giocatori nelle boards che costruiscono build per un cheater of Mystra usando cose illegali: la stessa capacità presa più volte non si cumula con se stessa, a meno che non sia specificato... E comunque, se vogliamo fare i pignoli, Metamagia Divina funziona SOLO con Scacciare o Intimorire non morti, quindi, se scacci draghi o elementali, ti attacchi (c'è una FAQ che lo specifica)...

èèè no :) è la stessa storia dei pf temporanei. se hai 12 pf temporanei(non derivati da aumento COS ma proprio pf temporanei), e nella descrizione di quando li prendi ti dice che prima togli quelli e dopo i tuoi, questi li hai e li usi come vuoi. se ti fanno 11 danni e poi ti dispellano questi pf temporanei tu hai ancora i tuoi pf, semplicemente è scomparso il pf temporaneo rimasto in più.

esempio:

hai 94 pf, ti lanciano addosso qualcosa che ti da 12 pf temporanei.

ti fanno 11 danni. tu hai ora 95 pf(94tuoi +1 temporaneo)

ti lanciano dissolvi e ti tolgono quell'incantesimo.

tu ora hai 94 pf, non 83 :) stessa cosa per i tentativi di scacciare rimasti. li hai utilizzati quando li avevi e bon

(è come dire so che ho 3 € miei in tasca e 2 della nonna in borsa. prendo una cosa da 1 euro e uso quelli della nonna perché sono furbo.

mi rubano la borsa(alias CAM) vabbè, ho perso 1 euro della nonna ma mi rimangono i 3 e la cosa da 1 € la ho già comprata

Spero di non aver fatto più confusione di prima con gli esempi ma dovrebbero essere capibili :)

Sarebbe un ragionamento giusto, se non fosse uscita anche qui, ormai da anni, una FAQ che spiega nel dettaglio come funzionano gli usi giornalieri, cioè in maniera diametralmente opposta ai pf temporanei... Quindi sì, con questo post hai fatto solo confusione, ma non solo con gli esempi...

Gli usi consumati non sono come danni che possono essere guariti o evitati... Una volta che hai speso un tot di usi, per quel giorno continuerai ad avere speso quel tot di usi, a prescindere da come vari il totale di usi disponibili per il giorno...

Ragazzi, 'ste cose son vecchie di anni ormai... Possibile che ogni volta vadano rispiegate da capo? :cry:

@social.distortion

Sfortunatamente, quando parliamo di regole standard, si deve tenere conto di quello che il manuale considera standard e non di quello che noi consideriamo tale (anche se spesso la tentazione è forte), per cui il point buy di riferimento è sempre quello a 25 punti, che di base darebbe la serie elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8 (che poi è quella che ho usato nelle mie ipotesi precedenti)...

Continuano a tornarmi meno usi di quelli che calcoli tu, ovvero 3 (base) +3 (Carisma 14 con due incrementi che lo portano a 16) +16 (4 talenti Scacciare Extra), per un totale di 22... Quindi, o hai qualcosa incluso che mi sono perso o rimani con massimo due persistenze oltre al CAM, cosa che ti farebbe rinunciare o alla taglia o al volo o al BAB pieno...

P.S. Il volo cala a 12 metri in armatura in forma di protectar ed essendo basato sulle ali deve tenere conto della velocità minima in avanti, cosa che ne compromette un bel po' l'utilità in battaglia... Inoltre, ingrandendoti, non potresti mai mollare l'arma un secondo, in quanto tornerebbe istantaneamente alla sua taglia normale, riducendo il tuo output di danni e dandoti malus a colpire...

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Continuano a tornarmi meno usi di quelli che calcoli tu, ovvero 3 (base) +3 (Carisma 14 con due incrementi che lo portano a 16) +16 (4 talenti Scacciare Extra), per un totale di 22... Quindi, o hai qualcosa incluso che mi sono perso o rimani con massimo due persistenze oltre al CAM, cosa che ti farebbe rinunciare o alla taglia o al volo o al BAB pieno...

Potere divino e giusto potere bastano e avanzano per essere molto più forte di un qualsiasi combattente. (tob a parte)

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Oddio, più forte... Uguale, al massimo... Con 20 a For e 16 a Cos non sarebbe poi tanto lontano da un guerriero o un barbaro di quel livello, ma non avrebbe le loro capacità o i loro talenti specifici per combattere (i suoi sono in pratica solo metamagie e Scacciare Extra)... L'unico vero vantaggio potrebbe essere il 3 o 6 di RD, che aiuterebbe molto contro le armi a distanza...

E non scordiamoci dei due difetti, che magari i combattenti non hanno necessità di prendere...

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Oddio, più forte... Uguale, al massimo... Con 20 a For e 16 a Cos non sarebbe poi tanto lontano da un guerriero o un barbaro di quel livello, ma non avrebbe le loro capacità o i loro talenti specifici per combattere (i suoi sono in pratica solo metamagie e Scacciare Extra)... L'unico vero vantaggio potrebbe essere il 3 o 6 di RD, che aiuterebbe molto contro le armi a distanza...

E non scordiamoci dei due difetti...

Che barbari e guerrieri non usano molto spesso. In ogni caso, si possono fare diverse porcate, e questo è innegabile.

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Sisì... Però ci vedo meglio qualche bella protezione personale e poi giù di magie e attacchi a distanza, senza rischiare andando a ficcarsi in una mischia... Il vantaggio di quella build è di potersi permettere due o tre protezioni permanenti, CAM compreso, potendosi concentrare sul supporto o l'interdizione magica dei nemici senza temere gli incantatori e gli oggetti magici degli avversari...

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Le pool si cumulano e funzionano con i talenti divini se nella variante presa in considerazione è specificato, così come accade in rebuke dragons (ti consiglio di informarti in merito, prima di dire cose non esatte, oppure fai un salto sulla mia guida, è tutto spiegato). In ogni caso possiamo facilmente ottenere 3 pool con questa progressione: chierico (variante rebuke dragons) X/death delver 1/esorcista sacro 1. Abbiamo di fatto 3 capacità diverse (rebuke dragons, scacciare ed intimorire), quindi non vedo per quale motivo non dovremmo avere 3 pool di scacciare.

Poi mi sa tento che non ci siamo. Ora ti posto le schede probabili di barbaro, chierico e guerriero di 12°, tutti e 3 di razza umana.

Cheater of Mystra

Umano chierico 12

Talenti disponibili: 8 (umano, 2 difetti (volontà debole, -3 a volontà, e lento, velocità a terra dimezzata), 5 talenti per i livelli)

Talenti acquisiti: incantesimi estesi, persistenti, DMM (persist), scacciare extra x5.

Caratteristiche (pb 25): 10-9 (10)-14-8-16-14 (16). 2 incrementi al carisma ed uno alla destrezza.

Scacciare totali: 3+Car(3)+20= 26. Dopo aver persistito il CAM (per primo) lancio splendore dell'aquila (+4 a Car), arrivando così a 20. Scacciare totali: 3+Car(5)+20= 28. Rimanenti: 21 (3 incantesimi ancora da persistere).

Incantesimi persistiti: campo anti magia, potere divino, giusto potere, holy transformation lesser.

Buff con durata ore/livello o 24 ore: resistance greater, arma magica, veste magica x2, spine.

Caratteristiche:

22 (10+6 potenziamento+4 taglia+2 sacro)

10

18 (14+2 taglia+2 sacro)

8

16

14

TS: +20 (8+4 Cos+2 sacro+6 resistenza) +12 (4+2 sacro+6 resistenza) +16 (8+3 Sag+2 sacro+6 resistenza-3 difetto)

Pf: 12d8+48 (media 102)

Arma: randello grande 1d8 (+3 con arma magica, +10 danni con spine)

Armatura: armatura completa +8 CA (+3 con veste magica)

Scudo: scudo pesante in metallo grande +2 CA (+3 con veste magica)

CA: 28, contatto 10, sprovvista 28 (10+11 armatura+5 scudo+2 naturale) e RD 6/male

Attacco singolo: randello grande +21 (1d8+16, 19-20 x2), supera le RD /magico e /bene.

Attacco completo: randello grande +21/+16/+11 (1d8+16, 19-20 x2) (danni medi 20.5)

Velocità base: 4,5 m

Volare: 18 m (buona)

Scurovisione 18 m

Tattiche: 1° round (è costantemente in volo ad almeno 6 m di altezza o al massimo consentito in caso 6 m non siano praticabili) lancia scudo della fede (+4 CA), arrivando così a 32, contatto 14, sprovvista 32

2° round: si lancia righteous wrath of the faithful (chierico 5), ottenendo un bonus di +3 al tiro per colpire ed ai danni, oltre ad un attacco extra. Il completo passa quindi a +24/+24/+19/+14 (1d8+19, 19-20 x2)

3° round: scende ed attacca i nemici a terra.

Guerriero

Umano guerriero 12

Talenti disponibili: 15

Talenti: arma focalizzata e superiore, specializzata e superiore, armor specialization, poderoso, spingere migliorato, truppa d'assalto, critico migliorato, talenti liberi (dato che non mi vengono in mente altre grandi cose che aumentino tiro per colpire o danni o CA, considerando che mi sto limitando a poco più dei base)

Caratteristiche (pb 32): 18 (20)-14-15 (16)-8-10-8 (ho preso un pb maggiore, dato che il guerriero è sfigato, 2 incrementi a forza e 1 a Cos)

Attacco: spadone +20 (12+1 perfetto+2 focalizzata+5 forza), 2d6+11, 17-20 x2 (danni medi senza contare colpi critici 18)

CA: 20, sprovvista 18, contatto 12(10+2 Des+8 armatura completa) e RD 2/-

Pf: 12d10+36 (media 101)

TS: +11 (8+3 Cos) +6 (4+2 Des) +4 (4+0 Sag)

Barbaro (in ira)

Umano barbaro 12

Talenti disponibili: 8 (vedi chierico)

Talenti presi: arma focalizzata, armor specialization, poderoso, talenti liberi

Caratteristiche (pb 32): 18 (20)-14-15 (16)-8-10-8

Caratteristiche in ira: 26-14-22-8-10-8

Attacco: ascia bipenne +22 (12+1 perfetto+8 forza+1 arma focalizzata) 1d12+12 (18.5 danni medi)

CA: 18, contatto 10, sprovvista 16 (10+2 Des+8 completa in mithral-2 ira) e RD 2/-

Pf: 12d12+72 (150 pf medi)

TS: +14 (8+6 Cos) +6 (4+2 Des) +7 (4+0 Sag+3 volontà)

Differenze (poi basta, più evidente di così) tenendo conto che il chierico è buildato con pb 25 e barbaro e guerriero con pb 32

Chierico-Guerriero

CA +12 chierico

Colpire +1/+4 chierico

Danni medi +2.5/+5.5 chierico

TS +9/+6/+12, tutti in favore del chierico

RD 6/male contro RD 2/-; diamola patta, anche se nella maggior parte delle situazioni è meglio RD 6/male di RD 2/- (almeno nella mia modesta esperienza)

Volare in favore del chierico

Immunità pressoché totale alla magia in favore del chierico

Chierico-Barbaro

CA +14 chierico

Colpire -1/+2 patta

Danni medi +2/+5 chierico

TS +6/+6/+9 tutti in favore del chierico

RD vedi sopra

Abilità extra vedi sopra

Sbaglio qualcosa? Mi sembra evidente che il chierico sia nettamente meglio dei combattenti in questione, specie perché potrebbe prima debuffare mentre vola per aumentare il gap.

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Ok... Tu partivi dal 12° livello e io dall'11°, per questo non mi tornavano i conti...

Tre pool come quelle sono possibili solo se si usano due manuali speciali fuori dal contesto, altrimenti è praticamente impossibile ottenerle (e comunque non credo che ci sarebbe un DM che permetterebbe di mischiarne gli usi sulla stessa cosa, tipo attivare un talento con usi misti di scacciare non morti e comandare draghi)... Soprattutto vorrei vedere giustificare un posseduto dalla morte che attua ricerche macabre (il death delver) con uno che deve essere un chierico esemplare dalla condotta morale irreprensibile (il sacred exorcist) spiegando al contempo perchè un chierico di Mystra (dea della magia) dovrebbe avere poteri contro i draghi (il rebuke dragon) in un'ambientazione tutto sommato standard...

Invece di quelle vaccate di Shock Trooper e Improved Bull Rush (non servono manco le specializzazioni superiori), prova a dare al guerriero qualcosa di buono, come Improved Sunder o Improved Disarm, Melee Weapon Mastery, Lunge, Mage Slayer, Pierce Magical Protection e simili... Quest'ultimo, poi, è letale per quel Cheater of Mystra, dato che come azione standard il combattente (e non è detto che sia un guerriero) può effettuare un singolo attacco in mischia che ignora tutti i bonus alla CA derivanti da magia sul soggetto e, se va a segno, dispella automaticamente TUTTI gli effetti che garantiscono un bonus alla CA a quest'ultimo... Vogliamo fare due conti su dove finisce la CA del cheater contro quell'attacco (che può essere anche un'azione preparata con un'arma con portata)?

Le due vesti magiche, via...

L'armatura naturale, via...

Malus di taglia, resta (che tra l'altro non hai considerato)...

Totale: CA 19, contro un bonus per l'attacco di +19 (point buy da 25, 15 di base e 3 incrementi su For per un +4, +12 base, +1 w. focus, +2 m. w. mastery) e con un danno base di minimo 9 supera automaticamente la RD...

Risultato: a meno di rollare 1 per l'attacco, il cheater rimane in mutande di ferro (e di taglia media)...

A quel punto potrà contare solo sul volo per fuggire o su qualche colpo fortunato con gli incantesimi, sperando che il combattente non abbia anche delle armi a distanza, visto che la RD se ne sarebbe andata insieme a righteous might... Inoltre, la prossima cosa ad andarsene potrebbe tranquillamente essere il randello, seguito dallo scudo...

Se vogliamo fare le build specifiche, facciamole con tutti... Questa cosa è solo la prima che mi è venuta in mente per un guerriero ed è veramente un killer contro i persistiti (o gli auto-buffer in generale)...

Poi c'è sempre il problema del dover liberare le mani per provare a debuffare i combattenti a terra, che comunque potrebbero avere archi potenti e balestre pesanti in grado di superare la RD (se ancora presente) con il semplice danno e quindi rischiare di far perdere incantesimi con azioni preparate a distanza (che in caso di critico fanno anche un male cane)...

Insomma, continuo a non vedere tutta 'sta preponderanza del cheater come combattente da mischia, specialmente contro più avversari (anche se, come mostrato, ne basta solo uno ben preparato)... Continuo a preferirlo come controller/leader ad alta resistenza...

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Soprattutto vorrei vedere giustificare un posseduto dalla morte che attua ricerche macabre (il death delver) con uno che deve essere un chierico esemplare dalla condotta morale irreprensibile (il sacred exorcist) spiegando al contempo perché un chierico di Mystra (dea della magia) dovrebbe avere poteri contro i draghi (il rebuke dragon) in un'ambientazione tutto sommato standard...

I draghi sono creature fortemente magiche, per cui è normale che Mystra abbia interessi che li coinvolgono.

Il Nostro si è addestrato al limite delle proprie possibilità per cacciare e distruggere i dracolich che, come si sa, spesso si servono di ragnatele di inganni e servitori per proteggersi: in nome di Mystra e grazie a una ferrea inquisizione a cui è impossibile sfuggire, cerca e distrugge quei draghi che abusano della magia per mantenersi in vita oltre la morte; ha modificato i propri poteri in maniera da poter anche soggiogare e interrogare i loro servi non-morti, per avere informazioni sui loro padroni, prima di dal loro la distruzione definitiva con l'energia positiva.

Non accetterei un cheater o un chierico a più pool in campagna, ma questo non significa che sia impossibile dare loro BG sensati.

Quanto al resto, credo che dopo

quelle vaccate di Shock Trooper

qualcosa di buono, come [...] Melee Weapon Mastery

non ci sia molto da aggiungere.

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Ed in ogni caso la mia build tiene conto di un solo pool, dato che è chiaro che sia qualcosa di molto particolare e ottimizzato, ciò non toglie però che RAW il tutto fili liscio come l'olio, ovvero è fuorviante e sbagliato dire che più pool non si possono ottenere. Onestamente posso tener conto anche solo di PH, CD e SpC (come mi pare di aver fatto) e sono sicuro al 300% che il mio cheater risulterebbe enormemente superiore rispetto al guerriero in questione.

Lunge non mi pare un talento 3.5, ma pathfinder (mi potrei però sbagliare), quindi sarebbe comunque fuori questione, dato che si parla di 3.5 e non di pathfinder. Hai ragione sul -1 di taglia, ma non cambia di troppo il tutto. In ogni caso il cheater è uno, versatile e complesso, quanti guerrieri hanno pierce magical protection? Per le mani mi posso prendere anche 5 round se i nemici non hanno armi a distanza, se ce le hanno non sono un gran problema. Perché? colpire alto vuol dire sacrificare la forza, aka sacrificare i danni extra. In media il txc sarà al massimo 12+8+1(arma perfetta)+2(focalizzata e superiore)= 29, ovvero hanno comunque un 35% di mancare sul primo attacco e farebbero qualcosa come 1d8+2 ad attacco, per 3 attacchi. Danno medio= 6.5*0.65+6.5*0.45+6.5*0.25= 8.775 (argh, malissimo), oppure con tiro rapido 6.5*0.55*2+6.5*0.35+6.5*0.15= 10.5 (non tengo conto dei critici perché devo fare troppi calcoli, ma aggiungi 3-4 danni ai medi complessivi al massimo). Se alza la forza avrà poco a colpire, qualcosa come 12+4+1= 17, che vuol dire il 70% di mancare. Penso non ci siano bisogno di calcoli per dimostrare come i danni siano ancora minori o al massimo uguali al caso precedente.

In ogni caso, se anche dispellano i buff alla CA ci sono sempre gli incantesimi, non dimentichiamolo!

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In ogni caso, se anche dispellano i buff alla CA ci sono sempre gli incantesimi, non dimentichiamolo!

Cosa fondamentale.

Non avete comunque considerato che in una campagna di solito si è raramente 1 vs 1. Il chierico dentro il cam se ne potrebbe tranquillamente stare vicino, o sopra, al tank del gruppo buffandolo, curandolo rimandendo comunque immune a quasi qualunque tipo di incantesimo.

In parole povere, non è detto che per forza il cheater debba buttarsi in mezzo alla mischia giocando a "chi ce l'ha più lungo con il guerriero rivale". Se ne rimane, nonostante qualsiasi cosa si possa dire, pur sempre un ottimo combattente immune alla magia in grado di lanciare incantesimi.

#Alonewolf ha perfettamente ragione per quanto riguarda lo specificare i manuali. Piccolo esempio: Che un chierico sia dentro ad un cam è potenzialmente indifferente contro un warblade di pari livello.

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Che un chierico sia dentro ad un cam è potenzialmente indifferente contro un warblade di pari livello.

non esageriamo.

io sono un fan del tob e delle sue classi, e di certo non voglio giocare al gioco "il maschio alfa è il chierico persistente in CAM o il WB?"

Però non si può dire che per quest'ultimo sia indifferente: perde l'accesso a tutte le manovre che siano SOP (non credo siano molte, ma alcune credo che lo siano), perde i potenziamenti alle armi, armatura, caratteristiche, ts, tutti gli oggetti utilizzabili (belt of battle, per esempio).

a meno che tu non ti stia riferendo alla dibattuta questione del rimuovere gli effetti di un cam utilizzando una manovra (di cui al momento mi sfugge il nome). in quel caso, mi pare che la situazione fosse ancora confusa e non definita. sbaglio?

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a meno che tu non ti stia riferendo alla dibattuta questione del rimuovere gli effetti di un cam utilizzando una manovra (di cui al momento mi sfugge il nome). in quel caso, mi pare che la situazione fosse ancora confusa e non definita. sbaglio?

No, non volevo riaprire quella discussione. Volevo solo mettere in evidenza, estremizzando, che non per forza il chiericone dentro il cam debba fare lo scontro con il guerriero.

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Ed in ogni caso la mia build tiene conto di un solo pool, dato che è chiaro che sia qualcosa di molto particolare e ottimizzato, ciò non toglie però che RAW il tutto fili liscio come l'olio, ovvero è fuorviante e sbagliato dire che più pool non si possono ottenere. Onestamente posso tener conto anche solo di PH, CD e SpC (come mi pare di aver fatto) e sono sicuro al 300% che il mio cheater risulterebbe enormemente superiore rispetto al guerriero in questione.

Lunge non mi pare un talento 3.5, ma pathfinder (mi potrei però sbagliare), quindi sarebbe comunque fuori questione, dato che si parla di 3.5 e non di pathfinder. Hai ragione sul -1 di taglia, ma non cambia di troppo il tutto. In ogni caso il cheater è uno, versatile e complesso, quanti guerrieri hanno pierce magical protection? Per le mani mi posso prendere anche 5 round se i nemici non hanno armi a distanza, se ce le hanno non sono un gran problema. Perché? colpire alto vuol dire sacrificare la forza, aka sacrificare i danni extra. In media il txc sarà al massimo 12+8+1(arma perfetta)+2(focalizzata e superiore)= 29, ovvero hanno comunque un 35% di mancare sul primo attacco e farebbero qualcosa come 1d8+2 ad attacco, per 3 attacchi. Danno medio= 6.5*0.65+6.5*0.45+6.5*0.25= 8.775 (argh, malissimo), oppure con tiro rapido 6.5*0.55*2+6.5*0.35+6.5*0.15= 10.5 (non tengo conto dei critici perché devo fare troppi calcoli, ma aggiungi 3-4 danni ai medi complessivi al massimo). Se alza la forza avrà poco a colpire, qualcosa come 12+4+1= 17, che vuol dire il 70% di mancare. Penso non ci siano bisogno di calcoli per dimostrare come i danni siano ancora minori o al massimo uguali al caso precedente.

In ogni caso, se anche dispellano i buff alla CA ci sono sempre gli incantesimi, non dimentichiamolo!

Quei talenti sono dal PHB2 e dal CAr (quest'ultimo per Mage Slayer e soci), per cui sono potenzialmente presenti in molte più ambientazioni di Iniziato di Mystra... Lunge è il nome che ha in Pathfinder, ma se non ricordo male c'è anche una versione 3.5 (edit: Long Strike sul Dragon Magazine Compendium), comunque non è fondamentale (si può benissimo sostituire con Spring Attack, che funziona con ogni arma, o con un'arma con portata o, ancora meglio, con entrambi)...

I guerrieri che costruisco io, sia per me che come avversari per i miei PG, non sono mai "monotattica" e hanno sempre almeno 4 armi diverse da usare per cose diverse (di cui una puramente a distanza), per quello non ho mai grossi problemi a mettere in difficoltà questo o quel caster... Anche come equip, preferisco avere 3-4 armi poco magiche e di materiali diversi piuttosto che una sola armona strapompa e poi girare in perizoma chiedendo l'elemosina per mangiare...

Mage Slayer e Pierce Magical Protection richiedono appena due talenti, Cos 13 e 4 punti abilità per trasformare un auto-buffer in un omino di marzapane (e con altri due talenti si può annullare anche il classico maniaco dell'invisibilità), una spesa che praticamente ogni guerriero può permettersi... Mentre quanti chierici possono permettersi di diventare cheaters of Mystra?

Armi a distanza... A parte usare versioni potenti perfette per riuscire a battere meglio la RD e avere bonus anche nel CAM (cosa che nell'esempio precedente non ho fatto, tra l'altro), con altri due simpatici talenti si può diventare competenti nelle bolas e usare il bonus di Forza per l'attacco, potendo fare un trip attack (richiede un ranged touch attack, quindi la CA del cheater buffato è comunque 18 punti inferiore) al cheater volante (dato che ha le ali) con ottime probabilità di spiattellarlo a terra senza nemmeno subire AdO, soprattutto dopo averlo debuffato col primo attacco...

Tra requisiti e altro, avremmo speso solo 9 dei 13 talenti a disposizione (poderoso, una manovra basata sul poderoso (disarm o sunder), mage slayer e compagno, w focus, w. specialization e melee w. mastery, brutal throw, exotic w. prof. (bolas o anche frusta, volendo)), per cui potremmo ancora aggiungere qualcos'altro, tipo tre combat form feats per ottenere altri bonus sulla Vol (richiedono anche 13 Sag, quindi ancora più bonus), un +8 contro manovre e lotta e guarigione rapida 2 (talenti che non vedo mai nelle build dei forum, chissà perchè, visto che sono infinitamente più utili di una carica ultrapompata) oppure percorrere il percorso di Attacco Rapido (ottimo contro gli AdO, tra l'altro) o ancora pompare gli attacchi a distanza (che male non fa mai), eccetera...

Vero, debuffato il cheater (o qualsiasi altro auto-buffer, divino, arcano o psionico che sia), ci sono ancora gli incantesimi, ma ci sarebbe ancora pure Mage Slayer, che costringe a NON castare sulla difensiva e migliora la Vol, e ancora pure Pierce Magical Protection, che rende praticamente inutili ulteriori buff alla CA, e, ovviamente, le armi a distanza, che senza RD funzionerebbero egregiamente (tipo un bell'arco corto potente +3 o +4 perfetto, anche senza talenti specifici)...

E questo guerriero è ottimo contro praticamente ogni altro avversario, dato che è molto adattabile, soprattutto con una buona dotazione di armi, non necessariamente magiche... Non è solo un ammazzamaghi...

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