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Horror D&D


Messaggio consigliato

Per rispondere alla richiesta di Darteo per quanto concerne alcuni consigli volti a creare una campagna horror/gotica, consiglio (se si ha la possibilità) di leggere il "Ravenloft Player's Guide" uscito non da molto ed edito dalla Sword&Socery.

In questo manuale si trova un intero capitolo dedicato alle "techiche del terrore", con numerosi suggerimenti per creare l'atmosfera.

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mamma mia quanto avete scritto!!! qualcuno di voi sa dare altri consigli ad altri DM??? il mio consiglio è creare un ambiente adatto ad una ambientazione horror(candele, musica di sottofondo, ecc..)e poi far interessare i PG facendoli lavorare su qualche mistero....

altre proposte?

I principali consigli che mi vengono in mente:

  • Fai bene a voler creare l'atmosfera giusta; cerca di giocare in un luogo dove c'è poco caos, magari senza troppa luce;
  • Rimuovi le fonti di distrazione: evita lunghe discussioni off-game, fonti di rumore esterne (tv, radio, ecc.), giocatori che sgranocchiano qualcosa in continuazione. Siccome è difficile tenere la tensione a lungo, progetta una o più pause dal gioco, per parlare d'altro, mangiare, ecc. (anzichè fare queste cose in-game);
  • Scegli con cura la musica di sottofondo: deve accompagnare, non distrarre. L'optimus sarebbe scegliere la musica a seconda delle circostanze, ma si rischia davvero di perder tanto tempo;
  • Nelle giocate, intervalla momenti drammatici di tensione con altri di quiete. I migliori film horror/thriller (o telefilm, per esempio Lost) giocano molto su questo effetto;
  • Nelle giocate, cura i dettagli. L'effetto horror in una narrazione è più difficile rispetto ad un film (dove si può far ricorso a sangue e altre scene vivide), quindi bisogna far attenzione a renderlo al meglio. Maggiori dettagli rendono sempre la scena più realistica; I Png devono essere, almeno quelli più importanti, ben caratterizzati;
  • Alterna le indagini e i misteri a qualche scontro/combattimento: serve per staccare un po';
  • Fa in modo che non sia tutto chiaro ai Pg; questi devono avere sempre l'impressione che c'è qualche dettaglio di cui non sono a conoscenza; tuttavia non eccedere: pochissime informazioni possono creare un senso di disorientamento ;-) ;

Se mi viene qualcos'altro in mente lo aggiungo...

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ho avuto questa esperienza da giocatore in Ravenloft, devo dire che il master è stato cosi bravo che mi sentivo oppresso, mi girava perfino la testa, quando abbiamo superato la quest durata ben 10 sessioni, sia io che gli altri giocatori abbiamo tirato un sospiro di sollievo.

Qundi rispondo a quelli che dicono che è impossibile dicendo che non è vero...

Se avete un buon master tutto è possibile

Se ci mettete l'anima nel giocare allora tutto è possibile

ma se giocate tanto per passare il tempo, il che è lecito perchè è pur sempre un gioco, allora non proverete mai questa emozione:-D

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Se avete un buon master tutto è possibile

Se ci mettete l'anima nel giocare allora tutto è possibile

ma se giocate tanto per passare il tempo, il che è lecito perchè è pur sempre un gioco, allora non proverete mai questa emozione:-D

:clap: :clap: :clap: :clap: :clap:

Pienamente d'accordo!!

Per questo ho detto che questo tipo di gioco è, diciamo così, per "palati fini", per intenditori insomma ;-) .

E' ovvio che tutto dipende da come si prende il gioco di ruolo, dai gusti per così dire. Però, vi posso assicurare, per un master avere dei giocatori che l'apprezzino è galvanizzante :lol: .

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Io non ho mai giocato su Ravenloft quando giocavo AD&D (ma avrei avuto terrore di finirci da come ne parlava il mio master!) ma se parliamo di atmosfera horror mi sento di consigliare Nephandum , non so se ne avete mai sentito parlare , si tratta di un ambientazione "dinamica" cioè i suoi elementi si allacciano all'ambientazione usata del master qualunque essa sia e ha un forte contenuto investigativo e horror , purtroppo nel mio gruppo siamo tanti (8 + master :rolleyes: ) e spesso è difficile creare una atmosfera horror vera e propria ma con un po' di sforzo ci riusciamo quasi sempre..

Devo dire però che per introdurre gli elementi horror nella campagna è necessario avere dei pg a cui piaccia la cosa perchè un solo commento scherzoso può compromettere l'atmosfera dell'intera seduta!

Per mia fortuna il mio master è veramente bravo a creare storie investigative e horror e spesso passiamo più di una sessione di fila senza lanciare una dado , spesso dice "sembra che il manuale nephandum lo abbiano scritto apposta per uno come me :-D " .

IMHO L'horror D&D non deve essere necessariamente morte e distruzione e ambientazioni come Nephandum e Ravenloft sono state create apposta per questo scopo.

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Chi ha letto il "Libro delle fosche Tenebre"?

Cmq non sono daccordo con chi vede i PG come eroi "senza macchia e senza paura".

Il master deve tenere un livello di sfida che li tenga sempre sul filo, senza rilassarli ma nemmeno frustrarli.

Se cominciano a sentirsi troppo sicuri di se, la conduzione del master non va bene come dovrebbe.

La magia in D&D permette situazioni surreali tipo ai "confini della realtà", in cui ci si smarrisce nella nebbia, oppure si capita in dimensioni strane... poi a morire, perdere l'anima, beccarsi orrende maledizioni, vedere i propri amici o creature innocenti soffrire, etc., c'è sempre modo e maniera.

Se il master ci sa fare e i PG sono predisposti, l'atmosfera horror e come.

Ah dimenticavo il manuale "Heroes of Horror", pieno di spunti e consigli molto carini per fare horror ;-)

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Chi ha letto il "Libro delle fosche Tenebre"?

Cmq non sono daccordo con chi vede i PG come eroi "senza macchia e senza paura".

Il master deve tenere un livello di sfida che li tenga sempre sul filo, senza rilassarli ma nemmeno frustrarli.

Se cominciano a sentirsi troppo sicuri di se, la conduzione del master non va bene come dovrebbe.

La magia in D&D permette situazioni surreali tipo ai "confini della realtà", in cui ci si smarrisce nella nebbia, oppure si capita in dimensioni strane... poi a morire, perdere l'anima, beccarsi orrende maledizioni, vedere i propri amici o creature innocenti soffrire, etc., c'è sempre modo e maniera.

Se il master ci sa fare e i PG sono predisposti, l'atmosfera horror e come.

Ah dimenticavo il manuale "Heroes of Horror", pieno di spunti e consigli molto carini per fare horror ;-)

Sono d'accordo su tutto... ma cosa c'entra il "Libro delle fosche Tenebre"? :confused:

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Non lo so, chiedevo proprio perchè non l'ho letto e speravo che qualcuno me lo descrivesse... :lol:

il libro delle fosche tenebre è un manuale utile per chi è intenzionato ad usare creature malvagie. introduce nuove classi di prestigio, talenti ed incantesimi, nonchè un'accurata descrizione dei signori dell'abisso e degli inferi.

e non dimentichiamoci dei vari consigli interpretativi iniziali che sono, secondo me, il vero punto forte del manuale ;-).

comunque qua magari trovi qualche informazione in più ;-).

bye bye.......:-D

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ecco la descrizione del libro "oscurità e orrore"

Questo volume offre ai giocatori ed ai DM tutto ciò che è necessario per incorporare elementi horror nelle tradizionali campagne di giochi di ruolo fantasy.

- Nuove linee guida per le principali classi d20 e una nuova selezioni di personaggi specificatamente disegnati per giocare in campagne dark fantasy.

- Regole semplici e chiare per gestire la paura, la pazzia e la corruzione.

- Nuove regole e informazioni per utilizzare patti demoniaci e la magia nera.

- Un’ambientazione completa, pronta per l’uso, con elemento dark fantasy e horror, progettate per essere immediatamente inserita in una qualsiasi campagna

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Il problema più grosso secondo me è con gli incantatori. Un incantatore di livello discreto (8-15) al primo dubbio ti può sparare cose come "chiaroveggienza", "luce perenne", "individuazione del bene-male-non morti e chi più ne ha più ne metta" "leggere pensieri", "Individuazione veleni" e cose di questo tipo che lasciano il master con un pugno di mosche...

Per non parlare di incantesimi ultradistruttivi...

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Il problema più grosso secondo me è con gli incantatori. Un incantatore di livello discreto (8-15) al primo dubbio ti può sparare cose come "chiaroveggienza", "luce perenne", "individuazione del bene-male-non morti e chi più ne ha più ne metta" "leggere pensieri", "Individuazione veleni" e cose di questo tipo che lasciano il master con un pugno di mosche...

Per esempio con Ravenloft, la maggior parte degli incantesimi che hai scritto non funzionano ;-) ...

Probabilmente su manuali horror simili ci saranno simili regole.

Come si è già detto prima, campagne di questo genere richiedono delle modifiche e delle house rules all'uopo. Ma con un po' di esperienza da parte del master, sono problemi che si sorpassano senza troppi problemi.

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Io sto studiano un'avventurina simpatica che si ambienta in una zona "radioattiva", gli umani hanno distrutto tutto cercando di controllare una forma di magia per i propri fini e ora c'è un tale "fallout magico" che conta come zona di magia selvaggia. Se un incantatore invece di leggere l'allineamento del sindaco rischia di scagliargli una palla di fuoco contro, immagino che ci penserà due volte.....

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Il problema più grosso secondo me è con gli incantatori. Un incantatore di livello discreto (8-15) al primo dubbio ti può sparare cose come "chiaroveggienza", "luce perenne", "individuazione del bene-male-non morti e chi più ne ha più ne metta" "leggere pensieri", "Individuazione veleni" e cose di questo tipo che lasciano il master con un pugno di mosche...

Per non parlare di incantesimi ultradistruttivi...

Ambientazione horror?

l'italianissimo nephandum è secondo me l'ideale...

per risponderti prevede appunto che a seconda del livello di manifestazione delle entità malefiche della campagna gli incantesimi di tipo divinatorio vengono ostacolati e poi proibiti...

il manule da molti consigli su come gestire un ambientazione horror e già le illustrazioni suggestive danno molti spunti da sole...

per me è molto valido lo sto usando e i pg ne sono contenti... poi ovviamente sono le idee e la narrazione del dm a fare la differenza...

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  • 5 mesi dopo...

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