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Il Warlock ai Livelli Infimi


Demian

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti.

Sto facendo degli adattamenti alle Classi di D&D 3.5, per creare la loro variante ai Livelli Infimi, il manuale presente nella sezione Download del forum.

L'ultimo su cui mi sono cimentato è il Warlock, una classe particolare data la sua inesauribile energia magica, un fattore che può facilmente renderlo sbilanciato agli Infimi dove gli altri incantatori hanno perlopiù pochi e deboli incantesimi ai primi livelli, e i personaggi fisici hanno un malus per la loro inesperienza nell'usare le armi (leggasi Intraprendenza, la variante di Competenza del manuale sopra citato).

Dato questo stato di cose, ho agito su Eldritch Blast e sulle Invocazioni per depotenziarle fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo, in modo che l'energia magica del Warlock resti inesauribile anche agli infimi ma sia di difficile gestione. Per quanto riguarda le Invocazioni, per alcune ho creato delle regole standard, per altre invece ho dovuto creare modifiche particolareggiate. In taluni casi il depotenziamento potrebbe sembrare eccessivo, ma trovo che sia tutto sommato in linea con le riduzioni fatte alle capacità di altre classi (il barbaro agli infimi ottiene analfabetismo, movimento veloce infimo +1,5 metri se senza armatura e ira infima, una variante più debole di ira).

Essenzialmente, al primo livello infimo il Warlock potrà limitarsi a fare pochi danni senza avvicinarsi troppo agli avversari, ma potrà usare il suo Eldritch Blast a volontà mentre lo Stregone, ad esempio, ha un solo incantesimo di livello 0 al giorno. Dal secondo livello infimo il Warlock potrebbe già diventare più versatile, o migliorare il suo Eldritch Blast, di fatto ottiene la prima invocazione.

Detto questo presento la mia variante infima del Warlock sperando che mi possiate dare dei feedback e dei consigli per migliorarlo, da notare che un giocatore che usi un warlock umano non potrà prendere il talento invocazione extra prima del raggiungimento del primo livello effettivo, al primo livello infimo non viene infatti soddisfatto il prerequisito per tale capacità.

Per tutto ciò che non è presente, considerare le informazioni relative la Classe di Partenza, naturalmente valgono le regole generali del manuale dei Livelli Infimi per la gestione dei particolari omessi (Punti Abilità, Talenti eccetera).

Warlock:

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Class Features:

Intraprendenza nelle Armi e nelle Armature:

Un Warlock Infimo è Intraprendente in tutte le Armi, Armature e Scudi in cui un comune Warlock è Competente.

Eldritch Blast:

Eldritch Blast funziona come specificato nel Complete Arcane come Capacità di Classe del Warlock, salvo quanto di seguito specificato:

§ Eldritch Blast infligge 1 Danno al 1° Livello Infimo (da ora LI), 1D2 Danni al 2° LI, 1D3 Danni al 3° LI e 1D4 Danni al 4° LI.

§ La Portata di Eldritch Blast è 9 metri al 1° LI, 12 metri al 2° LI, 15 metri al 3° LI e raggiunge i 18 metri al 4° LI.

Invocation:

Dal 2° LI il Warlock Infimo può conoscere una Invocazione di tipo Least, essa però comincia a funzionare normalmente soltanto al 1° Livello Effettivo, precedentemente è invece soggetta alle seguenti varianti:

Varianti Generiche:

§ Al 2° e 3° LI l'Invocation può essere utilizzata soltanto un Turno ogni due, necessita quindi di un Turno per ricaricarsi, in detto Turno essa non può essere utilizzata e neppure mantenuta tramite Concentrazione, dal 4° LI invece essa diventa utilizzabile a ogni Turno perdendo questa restrizione. Nel turno in cui l'Invocation si ricarica il Warlock può comunque agire normalmente, e anche utilizzare Eldritch Blast, ma non modificarlo con una Invocation.

§ Tutte le Invocation che concedono Tiro Salvezza garantiscono al loro bersaglio un Bonus di +2 al Tiro Salvezza, poiché il Warlock Infimo non è ancora, infatti, abituato ad usare il suo potere, egli lo gestisce in modo maldestro ed impreciso rendendo quindi facile la resistenza ai suoi nemici. Al 1° Livello Effettivo tale Bonus non viene più concesso.

§ Tutte le Invocation che forniscono Bonus al Personaggio o ai suoi alleati (Beguiling Influence, Dark One's own Luck, Leaps and Bounds) vedono dimezzati, con arrotondamento per eccesso, i Bonus forniti. Tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo.

§ Tutte le Invocation con una Durata superiore ad un Turno e inferiore a 24 ore (Breath of the Night, Darkness, Miasmic Cloud) vedono dimezzata con approssimazione per difetto la loro Durata, tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo.

§ Tutte le Invocation con un effetto ad Area (Breath of the Night, Darkness, Miasmic Cloud) vedono dimezzata la loro Area, tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo.

Varianti Speciali: (in ordine alfabetico)

§ Baleful Utterance: La CD del Tiro Salvezza di questa Invocation viene ridotta di 1, ciò oltre al Bonus di +2 concesso a colui che effettua il Tiro Salvezza stesso (vedere Varianti Generiche).

§ Devil's Sight: L'efficacia di questa Invocation cala, il Personaggio può vedere normalmente nell'Oscurità e nell'Oscurità magica fino a 4,5 metri, questi raddoppiano divenendo 9 metri al 4° Livello Infimo.

§ Earthen Grasp: Fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo valgono le seguenti varianti: La mano di terra ha CA 12 e Durezza 2, i Punti Vita rimangono 3; ha un Malus di -2 al Tiro per Colpire (esso è da considerare anche quando effettua Grapple), e in caso di successo infligge 1D4+2 Danni Letali, non 1D6+2. La Durata di Earthen Grasp non viene influenzata dalla riduzione delle Durata delle Invocation di cui si parla in Varianti Generiche.

§ Eldritch Spear: Questa Invocation aumenta la Portata di Eldritch Blast a 36 metri al 2° LI; la Portata si accresce ancora raggiungendo i 54 metri al 4° LI (nessun incremento al 3° LI), per raggiungere infine la Portata di 75 metri al 1° Livello Effettivo.

§ Entropic Warding: L'effetto di Pass without trace viene lasciato invariato, la probabilità di essere mancati data da Entropic shield cala invece al 10 % fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo.

§ Hideous Blow: Questa Invocation non subisce variazioni.

§ See the Unseen: Tutti gli effetti forniti da questa Invocation hanno un raggio d'efficacia di 9 metri fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo, i raggi d'azione di Darkvision e di See invisibility vengono quindi ridotti.

§ Spiderwalk: La Durata di questa Invocation è di due Turni al 2° e 3° LI, di 4 Turni al 4° LI, dal 1° Livello Effettivo diventa di 24 ore. Questa Invocation non viene influenzata da altre restrizioni, per cui anche se ora ha una durata compresa fra un Turno e 24 ore, essa non viene dimezzata come scritto in Varianti Generiche.

§ Summon Swarm: Fino al raggiungimento del 4° LI questa Invocation può essere mantenuta per un Turno soltanto come da Variante Generica (la prima della lista).

Conclusioni:

§ Tutte le Invocation di tipo Least non contenute nel Complete Arcane devono essere sottoposte alle Varianti Generiche per il loro adattamento ai Livelli Infimi. Le Invocation non contemplate fra le restrizioni generiche, che devono essere modificate singolarmente (le Varianti Speciali come Eldritch Spear e Devil's Sight ad esempio) non possono essere scelte così come sono soltanto perchè non incluse in questa lista. Per cui, se si scelgono Invocazioni da altri manuali oltre al Complete Arcane, esse devono essere sottoposte all'attenzione del DM che deciderà come eventualmente adattarle ai Livelli Infimi.

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Come ha già detto Alonewolf, puoi paragonare il mio warlock infimo col tuo qui.

Visto che mi sono già cimentato nel tentativo, permettimi di darti qualche dritta.

Al 1º livello infimo tutte le classi sono in pratica popolani di 1º livello. Se ci fai caso hanno tutti d4 come DV, nessun bonus ai ts, +0 BAB e così via. Praticamente l'unica differenza tra le classi sta nelle abilità conosciute.

Gli unici privilegi di classe che vengono guadagnati al 1º livello infimo sono quelli con poco impatto sul gioco (esempio, gli incantatori possono lanciare un incantesimo di livello 0 al giorno) oppure relativi alle abilità (esempio, i druidi possono usare empatia selvatica che in pratica è un'abilità di classe esclusiva, i ladri hanno scoprire trappole che in pratica amplia gli utilizzi di Disattivare Congegni).

Dare allo warlock la possibilità di usare deflagrazione mistica al 1º livello infimo lo vedo tematicamente poco appropriato. Al 1º livello infimo, il personaggio è poco più di un popolano che in alcuni casi sa fare un trucchetto di magia ogni 24 ore. La deflagrazione mistica invece, per quanti pochi danni faccia, è utilizzabile a volontà e quindi fa già apparire il personaggio troppo "magico".

Al 2º livello infimo i PG iniziano a guadagnare le prima particolarità, ma ancora nulla di sconvolgente. Dare un'invocazione utilizzabile a volontà, pur con tutte le restrizioni che inserisci, mi pare ancora esagerato.

Dal 3º livello infimo in poi le classi iniziano davvero a differenziarsi e ad acquistare i privilegi di classe più rilevanti. È da questo livello in poi che considererei di introdurre le invocazioni o deflagrazione mistica. Al 4º livello infimo poi i PG sono quasi uguali a PG di 1º livello, quindi non ci sono particolari problemi a introdurre nuove cose.

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Well, e se eliminassi Eldritch Blast al 1° Livello Infimo lasciandolo per il resto invariato (quindi dal 2° al 4° 1D2, 1D3 e poi 1D4), e spostassi l'invocazione depotenziata al 3° Livello Infimo? Che ne dite?

Oppure (riguardo Eldritch Blast al 1°), se lasciassi l'Eldrithc Blast a 1 danno al primo livello, ma ne riducessi la portata a 3 metri o a 4,5 metri si bilancerebbe in qualche modo? Il problema (più che altro concettuale) è che anche da comune popolano il Warlock ha un legame con la magia (viene descritto come innato dono magico), per cui privarlo di esso mi fa venire dei dubbi, piuttosto gli renderei complicato l'utilizzo delle sue capacitàè, dato che ancora non le padroneggia bene.

Oppure (e in aggiunta), ancora, potrei mettere che al 1° infimo usare l'eldritch blast rende il Warlock affaticato, e usarlo di nuovo entro (mettiamo) 10 Turni lo renderebbe esausto. Magari questo e la riduzione di portata si potrebbero combinare.

Per cui sarebbe: Eldritch Blast al 1° 1 danno, portata 4,5 metri, usarlo rende affaticati, usarlo di nuovo entro 10 Turni rende esausti.

Al 3° livello si ottiene l'invocazione depotenziata (anzichè al 2°) e la si tiene anche al 4°.

Così è accettabile?

Un'altra idea che mi è venuta è che al 1° infimo la Eldritch Blast potrebbe fare danni non letali

Comunque, mi sono riconnesso solo ora, adesso apro il thread in progetti.

Edit: ma progetti è quello in risorse gdr? Non ho trovato un prefisso per d&d, e nella sezione d&d 3.5 non c'è un prefisso "progetti", quindi non sono sicuro che sia la sezione giusta

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