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Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]


Messaggio consigliato

E rieccoci qui =D Il vecchio topic ha raggiunto i 1000 messaggi, quindi se ne apre uno nuovo (o per lo meno io so che dopo i 1000 non si va, correggetemi se sbaglio).

Come per il topic precedente, qui posterò mano a mano il materiale che viene prodotto. I capitoli completi sono in fase di revisione, aggiornerò al più presto il relativo topic. Ovviamente questo spazio è anche per voi: avete qualcosa da dire? Un commento? Un insulto? Un'idea che potrebbe intrigarmi e di conseguenza trovare spazio nell'ambientazione? Non avete che da scrivere!

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Solo una cosa: metti, magari, nel vecchio topic, un link a quello nuovo... Potrebbe essere molto utile a chi è iscritto all'altro topic, perché gli eviterebbe di doversi cercare il topic.

Per il resto, rinnovo i miei auguri: seguo sempre con attenzione il progetto, anche se non sono in grado di contribuire in alcun modo per via della mia ignoranza sull'estremo oriente.

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Considerato tutto il materiale prodotto nel vecchio topic non sarebbe il caso di raggrupparlo e metterlo a disposizione in un file di testo o in un pdf? Anche se non si compone un capitolo definitivo, almeno avere una base. Visto che tra cdp, regni e fazioni è stata prodotta un bel po' di roba (molta della quale me la sono persa nella montagna di post) sarebbe utile avere una sorta di punto della situazione ;-)

Inoltre mi unisco anche io a rinnovare i complimenti per il progetto :cool:

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Thanks =) i capitoli "completi" (che poi compelti non sono in quanto li rimaneggio spesso) li ho nel link in firma, ma andrebebro aggiornati. Domani lo faccio, promesso. Sempre domani vedrò di psotare un pò di cosette: disegni, statistiche di mostri, oggetti magici ecc =)

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Aggiornato il topic con i capitoli 1,2,3 e 7.

Come promesso ecco qualche chicca. Cominciamo con i primi 20 oggetti magici =D

Spoiler:  
Ampolla di Asako: Si ritiene che la prima a creare questo tipo di oggetto magico sia stata Tsukushima Asako, una delle più famose e potenti shugenja dell’acqua del passato. Da allora la costruzione di questi oggetti è diventata una pratica piuttosto comune tra gli shugenja cui è permesso l’uso dell’acqua.. Un’ampolla di Asako ha l’aspetto di un recipiente cilindrico composto interamente da cristallo azzurro e sigillato da un tappo del medesimo materiale. L’ampolla può contenere fino a 0,2 litri di qualsiasi liquido, ma i suoi poteri si attivano quando all’interno vi è dell’acqua: infatti svuotandola e pronunciando l’apposita parola di comando, si può ricreare l’effetto dell’incantesimo barriera d’acqua. Per attivare di nuovo l’effetto bisogna riempire di nuovo l’ampolla con dell’acqua e ripetere la procedura.

Evocazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, barriera d’acqua; Prezzo: 3.782 mo; Peso: 0,3 kg.

Bacchetta di diamante: Questo strumento è una bacchetta di ferro sormontata da un grosso diamante. Quando il personaggio punta la bacchetta e pronuncia la parola di comando, la gemma rilascia un incantesimo fulmine, potente come se fosse lanciato da uno stregone di 12° livello. Ogni utilizzo consuma una carica, e ogni bacchetta di diamante al momento della sua creazione possiede 30 cariche. Una volta che tutte la cariche sono state consumate, la bacchetta vale ancora 5000 mo.

Invocazione forte, LI 12°; Creare Oggetti Meravigliosi, fulmine; Prezzo: 24.440 mo; Peso: 1 kg.

Bastone della benedizione argentea: Questo sottile bastone in legno di cedro è decorato con kanji sacri in argento ed è una visione comune all’interno dei monasteri dedicati a kami benigni. Per tre volte al giorno, pronunciando la parola di comando, il bastone può benedire l’acqua come per l’omonimo incantesimo.

Trasmutazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, benedire l’acqua; Prezzo: 3.540 mo; Peso: 1,5 kg.

Biwa della pace: Il biwa è uno strumento a corde simile ad un liuto. Quando viene suonato, se il musicista supera una prova di Intrattenere (strumenti a corda) (CD 15), la dolce musica prodotta crea un’atmosfera di pace assoluta. Questo è un effetto simile all’incantesimo calmare emozioni in un raggio di 9 metri e dura fino a quando si continua a suonare. Il musico deve compiere una prova di Intrattenere ogni minuto. Tirando un 1 naturale, la musica risulterà eccezionalmente sgradevole e cacofonica, ponendo immediatamente termine all’effetto tranquillizzante fino alla fine dell’incontro. Lo strumento non può esser suonato efficacemente fino a che è presente una creatura ostile che ha sentito il musicista sbagliare la composizione.

Ammaliamento debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, calmare emozioni, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Intrattenere (strumenti a corda); Prezzo: 7.500 mo; Peso: 1,5 kg.

Biwa di Kakita: Questo biwa è stato costruito con la tecnica di Kakita, un abilissimo artigiano. Il biwa di Kakita fornisce un bonus di potenziamento +2 alle prove di Intrattenere (strumenti a corde) in aggiunta al bonus di circostanza +2 fornito da uno strumento musicale perfetto.

Trasmutazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Intrattenere (strumenti a corda); Prezzo: 4.000 mo; Peso: 1,5 kg.

Bussola meravigliosa: Questo oggetto è una manna dal cielo per tutti gli avventurieri. Una bussola meravigliosa è composta da una piccola semisfera di vetro al cui interno levita un piccolo ago di metallo. L’ago è libero di girare in tutte le direzioni, compreso l’alto e il basso. Il possessore di questo gioiellino può utilizzare l’incantesimo scopri il percorso una volta al giorno. La bussola indicherà quindi la migliore direzione da seguire e il suo effetto rimarrà attivo per i 110 minuti successivi alla sua attivazione.

Divinazione moderata, LI 11°, Creare Oggetti Meravigliosi, scopri il percorso; Prezzo: 23.760 mo; Peso: 0,5 kg.

Cappa del generale valoroso: Questa cappa senza maniche è tessuta con stoffe di pregiatissima qualità. I colori e gli stemmi variano a seconda di chi la commissiona. Si dice che tutti i grandi generali del passato ne possedessero una, e che abbia sempre portato loro fortuna in battaglia. Quando indossata la cappa fornisce costantemente i bonus dell’incantesimo eroismo.

Ammaliamento debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, eroismo; Prezzo: 45.000 mo; Peso: 2 kg.

Chiave del ladro principiante: Questa piccola chiave in ottone sembra del tutto normale, ma permette al suo possessore di utilizzare l’incantesimo aprire/chiudere per 4 volte al giorno. Questo oggetto è piuttosto comune tra i ladri delle grandi città, ma il suo utilizzo è visto dai professionisti come un segno di inettitudine, in quanto ci si avvale della magia al posto delle proprie abilità.

Trasmutazione debole, LI 1°, Creare Oggetti Meravigliosi, aprire/chiudere; Prezzo: 720 mo; Peso: -.

Cintura della lontra: Questa cintura in pelle di lontra conferisce a chi la indossa una velocità di nuotare pari a 9 metri.

Trasmutazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, nuotare; Prezzo: 18.000 mo, Peso: 0,5 kg.

Cintura della scimmia: Questa cintura dall’aspetto grezzo è fatta di corda, pelle e ossa di scimmia. Fintanto che la si indossa, si riceve un bonus di competenza +5 alle prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare.

Trasmutazione debole, LI 3°; Il costruttore deve avere almeno 5 gradi nelle abilità Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare; Prezzo: 13.750 mo; Peso: 0,5 kg.

Custodia urlante: La custodia urlante è l’ideale per custodie pergamene e avere la certezza che il messaggio non verrà letto da occhi indiscreti. Il tappo di questa custodia è modellato per sembrare un volto con la bocca aperta in un urlo silenzioso. Se si tenta di aprire la custodia urlante senza prima aver detto la parola di comando, gli occhi del volto raffigurato sul tappo si illuminano e l’oggetto lancia l’incantesimo grido, che investe in pieno tutti i soggetti in un cono di 9 metri. La CD per il tiro salvezza sulla Tempra previsto dall’incantesimo è 17.

Invocazione moderata, LI 7°, Creare Oggetti meravigliosi, grido; Prezzo: 50.400 mo; Peso: 1 kg.

Flauto dei sogni: Questo piccolo flauto di bambù ha un aspetto piuttosto comune, e a prima vista non si direbbe dotato di capacità magiche. Quando viene suonato, permette di lanciare sonno profondo (CD 15) 3 volte al giorno.

Ammaliamento debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, sonno profondo; Prezzo: 16.200 mo; Peso: -.

Flauto della volontà perduta: Un flauto di questo tipo è uno strumento subdolo e potente, in grado di annullare la volontà delle persone e renderle schiave anche per giorni. Intonando la giusta melodia e superando una prova di Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 10, è possibile utilizzare l’incantesimo dominare persone per 3 volte al giorno.

Ammaliamento moderato, LI 9°, Creare Oggetti Meravigliosi, dominare persone; Prezzo: 43.740 mo; Peso: -.

Fuda del bene, del caos, della legge o del male: Un fuda è una piccola striscia di pergamena con scritta sopra una preghiera e potenziato con magia divina. Un oggetto di questo tipo, quando entra in contatto con una creatura di allineamento opposto (tramite un attacco di contatto in mischia – o a distanza se legato ad una freccia o avvolto su un quadrello-) infligge 2d6 danni che non possono essere prevenuti in nessuna maniera. Se il soggetto colpito è un esterno con un sottotipo di allineamento (ad esempio un oni, che ha i sottotipi Caotico e Malvagio), il fuda infligge invece 4d6 danni. Un fuda è ad uso singolo e si consuma bruciando subito dopo aver danneggiato il soggetto colpito.

Abiurazione debole, LI 1°, Creare Oggetti Meravigliosi, protezione dal bene/caos/legge/male; Prezzo: 50 mo; Peso: -.

Gemma del vigore: Questa gemma color rosso cupo è posta su una spilla d’argento da appuntare al petto. La gemma del vigore funziona solo quando posta in corrispondenza del cuore del portatore. Questo oggetto conferisce punti ferita extra al portatore in misura della sua potenza: minore, normale o maggiore. Una gemma del vigore minore conferisce 10 punti ferita, una normale 30 e una maggiore 50. I punti ferite extra guadagnati sono sempre i primi ad essere intaccati da attacchi o altri effetti che provocano danno e si rigenerano completamente ad ogni nuovo giorno.

Necromanzia debole, LI 5° [gemma minore] o Necromanzia moderata, LI 11° [gemma normale] o Necromanzia forte, LI 17° [gemma maggiore]; Creare Oggetti Meravigliosi, vita falsata; Prezzo: 4.000 mo [gemma minore] o 20.000 mo [gemma normale] o 40.000 mo [gemma maggiore]; Peso: -.

Gong della dissolvenza: Questo gong dal diametro di un metro. Quando suonato attiva gli effetti di dissolvi il male e dissolvi magie in una circonferenza di raggio 9 metri. Ogni utilizzo del gong consuma una carica e quando appena creato contiene 50 cariche.

Abiurazione forte, LI 15°; Creare Oggetti Meravigliosi, dissolvi il male, dissolvi magie; Prezzo: 84.375; Peso: 10 kg.

Gong della punizione divina: Un gong della punizione divina ha il diametro di 1,5 metri ed è tenuto in piedi da pesanti sostegni di legno. Per una volta al giorno, quando viene suonato, replica gli effetti dell’incantesimo castigare (CD 15).

Evocazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, castigare; Prezzo: 5.400 mo; Peso 20 kg.

Guanti del borseggiatore: Questi guanti di seta grezza sono neri come il carbone e dotati di alcuni disegni astratti in corrispondenza del dorso e del palmo della mano. I guanti del borseggiatore garantiscono un bonus di competenza +5 alle prove di Rapidità di Mano e Scassinare Serrature.

Trasmutazione debole, LI 5°, Il creatore deve avere 5 gradi in Rapidità di Mano e Scassinare Serrature; Prezzo: 6.250 mo; Peso: 0,5 kg.

Kimono dello stoccaggio: Questo kimono di seta ha ampie maniche svasate. A comando, un oggetto tenuto in mano da colui che indossa il kimono scompare. L’oggetto in questione non può pesare più di mezzo chilo, e deve poter essere tenuto in una mano. Con uno schiocco di dita l’oggetto riappare. Stoccare e far riapparire l’oggetto sono entrambe azioni gratuite. Ogni manica può contenere fino ad un oggetto, che viene temporaneamente rimpicciolito e tenuto tra le pieghe del tessuto. Molti utilizzatori del kimono dello stoccaggio lo trovano utile per nascondere armi, bacchette o, dato che gli oggetti sono in stasi, anche piccole lanterne. Se l’effetto è soppresso o dissolto, gli oggetti nascosti riappaiono immediatamente.

Trasmutazione moderata, LI 6°; Creare Oggetti Meravigliosi, restringere oggetto; Prezzo: 4.400 mo; Peso: 1,5 kg.

Kirin di ceramica: Un kirin di ceramica è una statuetta alta 20 centimetri rappresentante la creatura in questione. La statuina è finemente decorata e da coloro che non ne conoscono poteri potrebbe tranquillamente essere scambiata per un normale oggetto d’arte. Per 3 volte al giorno è possibile richiamare un kirin a servizio del possessore della statua. La magia che lega il kirin alla statua lo obbliga a servire fedelmente il proprietario dell’oggetto. L’animale è fiero di portare avanti la causa del bene, ma se costretto a compiere azioni caotiche o malvagie ha diritto ad un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per non obbedire. Qualunque personaggio malvagio in possesso di un kirin di ceramica attirerà l’ira delle creature buone, come inochacha, baku e altri kirin.

Evocazione moderata, LI 11°, Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VI; Prezzo: 71.280 mo; Peso: 0,5 kg.

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Lo posterò al più presto. Intanto ecco la mappa di Shidata =D

[ATTACH=CONFIG]10789[/ATTACH]

NB: non sono indicati fiumi, laghi o boschi per il semplice motivo che la scala della mappa è piuttosto grande: per farvi un'idea tenete conto che il lato più lungo del regno di Aiko (la parte lungo la costa per intenderci) misura 500 km =)

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Ed ecco a voi... il Kappa!

Kappa

[ATTACH=CONFIG]10803[/ATTACH]

Illustrazione di Lone Wolf (Photoshop)

Umanoide mostruoso Piccolo

Dadi Vita: 4d8+3 (21 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 20 (+1 taglia, +1 Des, +8 naturale)

Attacco base/Lotta: +4/+3

Attacco: Artiglio +9 in mischia (1d3+3)

Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (1d3+3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all’acqua, guarigione rapida 3, conca cranica, RD 5/magia

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +6

Caratteristiche: For 16, Des 17, Cos 10, Int 7, Sag 14, Car 11

Abilità: Artista della Fuga +5, Ascoltare +6, Nascondersi +8

Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Robustezza

Ambiente: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Avanzamento: Per classe di personaggio

Modificatore di livello: +2

La creatura che emerge dall’acqua sembra un incrocio tra una tartaruga e una scimmia. Il volto è contorto in un ghigno malevolo mentre affila gli artigli sul duro carapace.

I kappa sono creature malevole che abitano i fiumi e i laghi di Hirugami. In genere evitano il contatto con le altre razze, limitandosi a starsene per i fatti loro. Alcuni kappa particolarmente malvagi invece si insediano nei pressi di villaggi in riva a fiumi e laghi, e qui tengono agguati ai pescatori per derubarli dei loro averi e, occasionalmente, mangiarli. Un kappa ha l’aspetto di una tartaruga che cammina eretta sulle gambe, mentre il muso sembra quello di una scimmia. La pelle dei kappa e verde, spessa e resistente, mentre il duro carapace è marrone scuro. La testa dei kappa è concava, e qui viene tenuta una piccola quantità d’acqua, che garantisce alla creatura i suoi poteri. Un tipico kappa è alto circa 1 metro e venti e pesa approssimativamente 60 chili.

I kappa parlano il loro linguaggio, e quelli che vivono vicino ai villaggi di altre razze imparano il linguaggio di quel popolo.

Combattimento

I kappa sono aggressivi e territoriali. Raramente di fermano a trattare con gli intrusi, preferendo sbarazzarsi del problema utilizzando la forza bruta.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il kappa deve colpire un avversario non più grande di un incremento di taglia con entrambi gli artigli. Può poi cercare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità.

Immunità all’acqua (Sop): I kappa sono immuni agli incantesimi basati sull’acqua, inclusi tutti gli incantesimi con la parola “acqua” nel nome e gli incantesimi da shugenja della lista dell’acqua.

Conca cranica (Sop): La cima della testa dei kappa è conca. I kappa riempiono questa cavità con l’acqua del lago o del fiume in cui vivono. Il movimento o altre azioni ordinarie (come attaccare) non rischiano di far cadere l’acqua. Tuttavia un personaggio in lotta con il kappa e tentare di svuotarne la conca superando una prova di lotta. Quando la conca è vuota, la Forza e la Costituzione del kappa scendono a 8 e perde la capacità di rigenerazione.

Abilità: Un kappa ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta.

Società dei kappa

I kappa vivono nei pressi di laghi fiumi, in genere dentro caverne subacquee dotate di una cavità dove c’è dell’aria. Sono estremamente territoriali, e non tollerano intrusi nella loro tana; oltre a questo sono fortemente xenofobi e raramente intrattengono rapporti con membri delle altre razze se non per attaccarli e derubarli. Una tana ospita una singola famiglia di kappa e i figli devono trovarsi una propria dimora subito dopo aver raggiunto l’età adulta. I kappa non indossano vestiti e non producono oggetti: tutti i manufatti presenti nelle loro tane sono stati sottratti alle loro vittime.

Personaggi kappa

I personaggi kappa hanno i seguenti tratti razziali.

- -2 For, +6 Des, -2 Cos, -2 Int, +4 Sag: Senza i loro poteri i kappa sono deboli e insignificanti ma hanno una forte volontà. Nonostante l’ingombro del carapace possiedono un’agilità fuori dal comune.

- Piccolo: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a ¾ rispetto ai personaggi ti taglia Media.

- Spazio/ Portata:1,5 m/1,5 m

- La velocità base sul terreno di un kappa è 6 metri. Velocità di nuotare pari a 12 metri.

- Scurovisione: I kappa possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i kappa possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

- Dadi Vita razziali: Un kappa comincia con 4 livelli da umanoide mostruoso che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +4, Rifl +1, Vol +4.

- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso del kappa gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Artista della Fuga, Ascoltare e Nascondersi.

- Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso del kappa gli conferiscono due talenti.

- Bonus di armatura naturale +8.

- Armi naturali: Artiglio (1d3).

- Attacchi speciali (vedi sopra): Afferrare migliorato

- Qualità speciali (vedi sopra): Immunità all’acqua, conca cranica (+8 For, +2 Cos, rigenerazione 3), RD 5/magia.

- Linguaggi automatici: Kappa. Linguaggi bonus: Qualsiasi.

- Classe preferita: Ladro.

- Modificatore di livello: +2.

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Altri 20 oggetti magici =D

Spoiler:  
Luce di Ari: I non morti sono creature dell’oscurità e la luce è una dei loro nemici più implacabili. L’odio della dea Ari per gli abomini non morti è secondo solo a quello di Agashi, il dio della morte. I più potenti sacerdoti del passato hanno creato alcuni dischi dorati dal diametro di 30 centimetri e dalla forma simile al Sole, in cui incanalare la divina protezione della dea. Pronunciando la parola di comando si genera un bagliore di luce accecante in un cono di 18 metri. Tutte le creature non morte all’interno dell’area subiscono 13d6 danni, dimezzati se si supera un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20. Il bagliore così prodotto è in grado di disintegrare istantaneamente i non morti vulnerabili alla luce solare (come i vampiri) nel caso non superino il tiro salvezza.

Invocazione forte, LI 13°, Creare Oggetti Meravigliosi, bagliore solare; Prezzo: 21.840; Peso: 7 kg.

Manette degli otto punti di pressione: Questa pesanti manette di metallo sono dotate di un cardine per aprirle e chiuderle e di otto lunghi aghi, quattro per ogni polso. Quando il lucchetto delle manette viene chiuso, il meccanismo fa sì che gli agi scattino e pungano dei particolari punti di pressione, che se stimolati causano stanchezza e spossatezza, rendendo inoffensivi la maggior parte dei prigionieri. Fino a che indossa le manette degli otto punti di pressione, un personaggio è affaticato e non si riprende neanche dopo 8 ore di riposo.

Necromanzia debole, LI 1°; Creare Oggetti Meravigliosi, tocco di affaticamento; Prezzo: 4.000 mo; Peso: 3 kg.

Mantello del pellegrino: Questo mantello di pelle è di aspetto piuttosto grezzo e dimesso, con i bordi in parte usurati. Nonostante il suo aspetto poco attraente è di grande utilità per qualsiasi persona sia costretta a viaggiare per lunghi periodi di tempo: chi indossa il mantello infatti si trova a proprio agio a qualsiasi temperatura, ricevendo difatti gli effetti dell’incantesimo contrastare elementi.

Abiurazione Debole, LI 1°, Creare Oggetti Meravigliosi, contrastare elementi; Prezzo: 1.000 mo; Peso: 2 kg.

Mantello del viaggio oscuro: Questo elegante mantello nero è decorato con ricami viola e blu, che si intrecciano in un complesso disegno. Chiunque indossi un mantello di questo tipo è in grado di utilizzare per 3 volte al giorno l’incantesimo camminare nelle ombre.

Illusione moderata, LI 6°, Creare Oggetto Meravigliosi, camminare nelle ombre; Prezzo: 71.280 mo; Peso: 1,5 kg.

Maschera degli incubi: La maschera degli incubi ha la forma di un teschio e assomiglia in tutto e per tutto alle classiche maschere indossate dai mahotsukai. A comando, la maschera muta forma, assumendo un aspetto orrendo e rivoltante, su preciso desiderio del suo possessore. Chiunque osservi il nuovo aspetto della maschera subisce gli effetti dell’incantesimo apparizione (CD 13)

Illusione debole, LI 4°, Creare Oggetti Meravigliosi, apparizione; Prezzo: 14.400 mo; Peso: 0.5 kg.

Maschera della percezione rapida: Chi indossa questa maschera di legno laccato ottiene una visibilità talmente sviluppata, che il mondo sembra muoversi al rallentatore. L’utilizzatore ottiene un bonus di schivare +1 alla propria CA.

Trasmutazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, velocità; Prezzo: 3.750 mo, Peso: 0,25 kg.

Mempo dei pensieri puri: Chi indossa questa mascherina in metallo (in genere accoppiata con una yoroi) può utilizzare rivela bugie tre volte al giorno, come azione standard. Chi indossa il mempo dei pensieri puri non può portare lenti o maschere.

Divinazione moderata, LI 7°; Creare Oggetti Magici, rivela bugie; Prezzo: 30.240 mo; Peso: 0,5 kg.

Monete degli otto sentieri: Questi piccoli dischi di rame decorati con simboli sacri si trovano in set da 8, e possono essere di qualità bassa o alta. L’utilizzatore lascia cadere a terra le monete, ponendo una domanda:. Quelle di qualità bassa garantiscono i benefici di un incantesimo presagio, mentre quelle di qualità alta garantiscono i benefici di un incantesimo divinazione. Entrambi i tipi di monete possono essere utilizzati una sola volta al giorno.

Divinazione debole, LI 3° [bassa qualità] o Divinazione moderata, LI 7° [alta qualità]; Creare Oggetti Meravigliosi, presagio [bassa qualità] o divinazione [alta qualità]; Prezzo: 2.160 mo [bassa qualità] o 10.080 mo [alta qualità]; Peso: -.

Mortaio da riso meraviglioso: Questo oggetto magico appare come un normale mortaio da riso con tanto di pestello. La magia del mortaio da riso meraviglioso si attiva girando il pestello in una direzione, e si disattiva girandolo nella direzione opposta. Una volta al giorno, possono produrre cibo e bevande di qualsiasi tipo per sfamare fino a 100 persone. Il cibo prodotto dal mortaio è caldo e di buona qualità: possono essere creati riso, sakè, dolci, thè, sale e quant’altro.

Evocazione moderata, LI 11°, Creare Oggetti Meravigliosi, creare cibo e acqua; Prezzo: 59.400 mo; Peso: 0,5 kg.

Obi del cortigiano: Questa obi di seta finemente decorata fornisce un bonus di competenza +5 a tutte le prove di Diplomazia.

Trasmutazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Diplomazia; Prezzo: 2.500 mo; Peso: 0,5 kg.

Otre della sorgente eterna: All’apparenza un normalissimo otre, questo oggetto ha la capacità di generare costantemente acqua. L’otre della sorgente eterna infatti è sempre pieno fino all’orlo di acqua fresca e limpida, come quella di un ruscello. Questo oggetto in pratica garantisce al suo possessore una scorta illimitata d’acqua.

Evocazione debole, LI 1°, Creare Oggetti Meravigliosi, creare acqua; Prezzo: 1.000 mo; Peso: 3 kg.

Polvere dell’immobilità: Questa polvere di solito si trova in contenitori a forma di cerbottana che può sparare fino a 1,5 metri di distanza, come azione standard e senza provocare attacchi d’opportunità. Se il personaggio che usa la polvere effettua con successo un attacco di contatto a distanza, il bersaglio dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) o subirà gli effetti dell’incantesimo blocca persone.

Ammaliamento debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, blocca persone; Prezzo: 300 mo; Peso: -.

Portantina miracolosa: Questa portantina in legno laccato e finemente lavorato non ha bisogno di uomini che la trasportino, in quanto è in grado di muoversi autonomamente. La portantina fluttua a circa mezzo metro da terra e si sposta ad una velocità di 18 metri per round con un semplice comando del passeggero. Un’altra particolarità di questo eccezionale mezzo di trasporto è l’insospettabile comodità: vista da fuori ha dimensioni normali, ma dentro la magia la rende talmente spaziosa da poter ospitare in tutta comodità quattro persone. L’interno è lussuoso, con tappeti e cuscini morbidissimi foderati con le sete più pregiate. La portantina miracolosa è un lusso che in pochi possono permettersi, ed in genere è posseduta solo dai nobili più ricchi e importanti.

Evocazione moderata, LI 7°, Creare Oggetti Meravigliosi, riparo sicuro di Leomund, disco fluttuante di Tenser; Prezzo 77.000 mo; Peso: 30 kg.

Rosario benedetto di Akochi: Un rosario benedetto di Akochi è composto da 150 grani in legno di cedro dal diametro di 1 centimetro. Al centro del rosario, un disco di legno più grande, dal diametro di 5 centimetri, ha incise alcune brevi preghiere di protezione. Pronunciando la parola di comando (in genere una breve supplica alle proprie divinità patrone) si può beneficiare degli effetti dell’incantesimi protezione dagli spiriti. L’incantesimo ha effetto solo sulle creature di tipo spirito avverse al possessore del rosario. Questo oggetto protettivo si fa risalire allo ad Akochi, uno sciamano tanuki piuttosto noto, vissuto tra il 250 e il 400 PCF.

Abiurazione debole, LI 3°, Creare Oggetti Meravigliosi, protezione dagli spiriti; Prezzo: 10.800 mo; Peso: 0,05 kg.

Scettro della devastazione: Questo scettro in legno, pietra e metallo è lungo circa mezzo metro ed ha un aspetto piuttosto minaccioso. È abbastanza comune tra gli sciamani più battaglieri, che ne fanno ampio uso durante gli scontri. Tre volte al giorno, pronunciando la corretta parola di comando, si può lanciare l’incantesimo devastazione a CD 15.

Necromanzia debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, devastazione; Prezzo: 3.240 mo; Peso: 2,5 kg.

Set da gran cerimonia: Questo set contiene tutto il necessario per allestire una cerimonia del thè di tutto rispetto. Il bollitore e tutti gli altri strumenti sono in ceramica nera finemente lavorata con decorazioni in argento. Il set da gran cerimonia fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Intrattenere (cerimonia del thè).

Trasmutazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Intrattenere (cerimonia del thè); Prezzo: 2.500 mo, Peso: 2,5 kg.

Specchio della guarigione: Questo specchio lungo 1,5 metri e largo 60 cm ha incredibili qualità terapeutiche. Quando viene pronunciata la parola di comando, tutte le creature che si stanno specchiando ricevono i benefici dell’incantesimo guarigione. Uno specchio della guarigione possiede 10 cariche, ed ogni utilizzo ne consuma una. Quando tutte le cariche sono state consumate, lo specchio si rompe.

Evocazione moderata, LI 11°; Creare Oggetti Magici, guarigione; Prezzo: 11.800 mo, Peso: 20 kg.

Specchio della rivelazione: Questo oggetto magico appare come un normale specchio circolare del diametro di un metro. Il personaggio che pronuncia la parola di comando potrà vedere un’aura colorata circondare il riflesso delle altre creature che si stanno specchiando. Utilizzando un’azione standard per concentrarsi il personaggio può usare conoscere motivazione, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge e individuazione del male su qualsiasi creatura visibile nello specchio.

Divinazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, conoscere motivazione, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge e individuazione del male; Prezzo: 14.850 mo; Peso: 22,5 kg.

Specchio della paura: Questo oggetto assomiglia allo specchio dell’illuminazione. Ogni creatura che si specchia vede un’immagine distorta e raccapricciante di se stessa. Bisogna quindi superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o cadere in preda al panico. Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a tutta velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso casuale. In più, la creatura subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito sfruttando l’azione di difesa totale in combattimento.

Necromanzia moderata, LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, paura; Prezzo: 56.000; Peso: 22,5 kg.

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Kirin

Spoiler:  
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(Immagine di Lizzy23, presa in prestito da DaviantArt)

Bestia magica Grande (Extraplanare)

Dadi Vita: 7d10+35 (73 pf)

Iniziativa: +8

Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (10 quadretti, buona)

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +7/+17

Attacco: Corno +14 in mischia (1d8+8)

Attacco completo: Corno +14 in mischia (1d8+8) e 2 zoccoli +6 in mischia (1d4+2)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Punire male 3 volte al giorno

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, immunità al veleno, allo charme e alla compulsione, olfatto acuto, empatia selvatica, scacciare non morti 3 volte al giorno

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +9, Vol +9

Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 21, Int 14, Sag 21, Car 24

Abilità: Ascoltare +10, Diplomazia +12, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Scalare +10, Sopravvivenza +10

Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro

Ambiente: Ginsora

Organizzazione: Solitario, coppia o coorte (1 più 3-5 inochacha)

Grado di Sfida: ? (6)

Tesoro: Metà dello standard

Allineamento: Generalmente legale buono

Avanzamento: 8-10 DV (Grande)

Modificatore di Livello: -

Dalle nuvole balza fuori una maestosa e imponente bestia: l’aspetto è quasi quello di un incrocio tra un drago ed un cavallo; dalla fronte esce un lungo corno a spirale.

I kirin sono tra i più nobili e potenti seguaci del bene. Queste magnifiche creature sono poco più grandi di un cavallo, hanno il muso e la coda simili a quelli dei draghi e alle zampe non hanno zoccoli, ma tre grosse dita artigliate. Dalla fronte spunta un lungo corno a spirale, da subito dietro di esso parte una lunghissima criniera, che scorre lungo il dorso dell’animale fino alla punta della coda. L’intero corpo del kirin è coperto da piccole scaglie blu, mentre la criniera è di una tonalità di blu più scura.

I kirin non parlano, ma grazie alla telepatia possono comunicare con tutte le creature senzienti.

Combattimento

I kirin sono creature miti e gentili che attaccano solo le creature puramente malvagie. Un kirin combatte per proteggere tutto ciò che c’è di buono nel mondo, e non esiterà a sacrificarsi pur di salvare degli innocenti. Il corno di un kirin è un’arma magica +3, ma il suo potere svanisce se viene separato dal kirin.

Punire il male (Sop): Un kirin può punire il male per 3 volte al giorno. Quando utilizza questa capacità, somma il proprio Modificatore di Carisma al tiro per colpire è infligge un ammortare di danni extra pari ai propri DV.

Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità duplica perennemente gli effetti dell’incantesimo. Il kirin non può farla cessare di sua volontà.

Capacità magiche: A volontà come azione gratuita: individuazione del male; 3 volte al giorno: cura ferite moderate; 1 volta al giorno: neutralizza veleno e rimuovi malattie. 8° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.

Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona come il privilegio di classe del druido, tranne per il fatto che un kirin ha un bonus razziale di +6 alla prova.

Scacciare non morti (Sop): Un kirin può scacciare i non morti come uno sciamano di livello pari ai propri DV, per 3 volte al giorno. La prova di scacciare di un kirin è 1d20+7 e infligge 2d6+14 danni ai non morti.

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Wanyudo

Spoiler:  
[ATTACH=CONFIG]10899[/ATTACH]

(Immagine di emeraldfury, presa in prestito da DeviantArt)

Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito)

Dadi Vita: 10d8+60 (105 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 20

Attacco base/Lotta: +10/+21

Attacco: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco)

Attacco completo: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco)

Spazio/Portata: 3m/1,5 m

Attacchi speciali: Cerchio di fuoco, travolgere 1d8+10

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/ bene e magia, RI ?, spostamento planare una volta al mese

Tiri Salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +8

Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 22, Int 8, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +14, Cercare +12, Conoscenze (piani) +5, Intimidire +13, Osservare +14, Raggirare +6, Sopravvivenza +14

Talenti: Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (travolgere), CorrereB, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Myogoruzabu

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ? (Da valutare)

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di Livello: -

Questo demone è costituito da una grossa testa verdastra posta su quella che pare essere la ruota di un carro. La ruota è avvolta da fiamme che risplendono di una luce sovrannaturale.

I wanyudo sono i guardiani delle porte del Myogoruzabu. Sono demoni poco intelligenti che raramente perdono tempo ad interrogare gli intrusi, preferendo partire subito all’attacco. I wanyudo sono gli unici oni che hanno la possibilità di uscire dall’inferno col le proprie forze. Una volta al mese infatti, il wanyudo ha la possibilità di trasportarsi su un altro piano di esistenza e rimanervi per un’intera giornata. Durante questo periodo il demone si da alle scorribande, cercando di recuperare quante più anime possibile. La testa del wanyudo è alta circa un 1,5 metri, mentre il diametro della ruota sulla quale poggia la testa è di circa 3 metri. Un wanyudo pesa più di 900 chili.

Un wanyudo parla il Comune e l’Oni.

Combattimento

I wanyudo sono combattenti impulsivi che raramente si soffermano a pensare ad una strategia. Preferiscono caricare senza porsi troppi problemi, sicuri che le loro dimensioni e la loro forza siano più che sufficienti a garantirgli la vittoria.

Cerchio di fuoco (Sop): Una volta ogni 1d4 round un wanyudo può generare fiamme in una propagazione del raggio di 6 m, centrata su di lui. Le fiamme infliggono 3d6 danni da fuoco a tutte le creature entro il raggio di azione. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.

Spostamento planare (Mag): Una volta al mese, un wanyudo può usare spostamento planare. Questa capacità replica gli effetti dell’omonimo incantesimo, con le seguenti differenze: il wanyudo non può trasportare altre creature oltre a se stesso; inoltre, a differenza dell’incantesimo originale, il wanyudo viene automaticamente teletrasportato al suo piano di origine una volta trascorse 24 ore.

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Bake-kujira

Spoiler:  
[ATTACH=CONFIG]10917[/ATTACH]

(Illustrazione di gitoku, presa in prestito da DeviantArt)

Non morto Mastodontico

Dadi Vita: 12d12 (78 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: Nuotare 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 14 (-4 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +6/+30

Attacco: Morso +14 in mischia (3d6+12)

Attacco completo: Morso +14 in mischia (3d6+12) e colpo di coda +9 in mischia (1d8+6)

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Vista cieca 36 m, visione crepuscolare, RD 5/contundente, immunità al freddo

Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +8

Caratteristiche: For 35, Des 15, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1

Talenti: Iniziativa Migliorata

Ambiente: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Solitario o banco (3-6)

Grado di Sfida: 6

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Neutrale malvagio

Avanzamento: 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Dalle profondità del mare emerge una figura evanescente e avvolta da un bagliore spettrale. Guardando più attentamente, sembra avere le sembianze di uno scheletro di balena.

Le bake-kujira sono misteriose creature non morte che popolano i mari di tutto Hirugami, in particolari quelli del nord. Non si sa molto di queste balene scheletriche, tranne che attaccano con violenza tutte le navi di passaggio. I marinai più superstiziosi credono che le bake-kujira siano gli spiriti vendicativi dei cetacei morti per mano dei cacciatori di balene.

Una tipica bake-kujira è lunga circa 10 metri, pesa intorno alle 4 tonnellate ed è avvolta da un alone luminoso e spettrale.

Combattimento

Le bake-kujira sono aggressive e violente. Quando avvistano una nave la caricano senza esitazioni, speronandola. Se un membro dell’equipaggio dovesse cadere in acqua, sarà a breve preda della malevola creatura.

Abilità: Una bake-kujira ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta.

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E ora il mostro più odiato e schifato dai miei PG

Sagari

Spoiler:  
[ATTACH=CONFIG]10923[/ATTACH]

(Illustrazione di verreaux, presa in prestito da DeviantArt)

Aberrazione Piccola (Spirito)

Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 18 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +5 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 17

Attacco base/Lotta: +5/+3

Attacco: Morso +8 in mischia (1d6+3)

Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d6+3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Nitrito, sguardo di terrore

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RI 14

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +6

Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 14, Int 4, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +9, Osservare +6

Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Capacità Focalizzata (sguardo di terrore)

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di livello: -

Sentite un nitrito provenire dall’albero accanto a voi. Vi avvicinate per indagare e all’improvviso dal fogliame spunta fuori una testa di cavallo, appesa ad un ramo grazie ad un tentacolo che sostituisce il corpo della bestia.

I sagari sono misteriose creature che popolano Hirugami. Questi esseri sono quasi sempre innocui, e si divertono a spaventare i passanti sbucando fuori all’improvviso da alberi e cespugli. Nessuno conosce l’origine dei sagari: c’è chi dice che siano l’esperimento di qualche folle mago del passato e chi invece sostiene che siano gli spiriti delle cavalcature morte in battaglia (sono stati avvistati molti sagari vagare nei campi di battaglia abbandonati). Un sagari ha l’aspetto di una testa di cavallo sorretta da un muscoloso tentacolo. La pelle della creatura è viola mentre la criniera è di un intenso blu notte.

I sagari non parlano e capiscono il Comune in maniera molto limitata.

Combattimento

I sagari si divertono a spaventare i passanti, per poi fuggire, emettendo un verso a metà tra un nitrito e una risata, Se costretti a battersi, queste creature combattono fieramente, mordendo e usando le loro capacità di nitrito e sguardo di terrore per avere la meglio sugli avversari.

Nitrito (Sop): Con un nitrito raccapricciante, il sagari può rendere scosse per 1d4 round tutte le creature in un raggio di 18 metri a meno che non si superi un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13). Se si supera il tiro salvezza, si è immuni effetti del nitrito dello stesso sagari per 24 ore.

Sguardo di terrore (Sop): Il sagari è capace di assumere un’espressione orripilante, in grado di causare repulsione a chiunque lo guardi. Questo è un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri. Chiunque guardi il sagari mentre usa questa capacità deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o cadere in preda al panico per 1d4 round. Se si supera il tiro salvezza, si è immuni agli effetti dello sguardo di tettore dello stesso sagari per 24 ore.

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I manuali di Hirugami non si concentrano solo sul presente, ma raccontano anche del lungo passato dell'ambientazione. Ecco alcuni PnG che si sono resi in qualche modo protagonisti nei secoli precedenti.

- Ghur-man Khan (La Compagnia di Grottascura): Nel 247 PCF il drago rosso Ryushingasaemon riuscì ad impadronirsi di un importante reliquia korobokuru custodita nel tempio della città di Ghur-man. Il re, mandò i più valorosi korobokuru del regno in spedizione, con il preciso compito di recuperare la reliquia e riportarla a casa. A capo della compagnia vi era Dun (Barbaro 2/Guerriero 4, CB) figlio del re, tornato a casa dopo un lungo viaggio. Ad accompagnarlo, il fratello minore Kun (Barbaro 5, CN), Dal (Sciamano 5 [Guardiano, Terra] NB), Oki (Ranger [stile due armi] 4, NB), Fhalg (Ladro 5, N) e Durn (Barbaro 4). Insieme percorsero quasi da un capo all’altro i Monti Hogari, in un avventuroso viaggio di diversi mesi. Arrivati alla tana del drago, iniziò la vera battaglia. Nel corso dello scontro perirono Kun, Dal e Durn, ma il loro sacrificio non fu vano e il drago venne sconfitto. Impossibilitati a riportare a casa i corpi dei caduti, Dun li fece seppellire con tutti gli onori nel villaggio più vicino, poi, assieme a Oki e Fhalg, fece ritorno a casa con la reliquia.

- Hitami Megumi (Umana sciamana [bene, Guarigione, Protezione] 20, NB) [145 PCF-114 PCF]: Conosciuta anche come la Dama di Giada, per via del colore delle sue vesti, Megumi è tutt’ora considerata la più grande guaritrice mai esistita su Hirugami. Durante la sua breve vita, la donna ha curato e salvato centinaia di vite. Megumi aborriva la violenza, ma fu costretta a combattere, prima e ultima volta della sua vita, contro un kami malvagio dal potere eccezionale. Vittoriosa, ma stremata e morente per via dello scontro, la Dama di Giada decise di dare forma solida al suo potere e di legarvi la sua anima. Così facendo rinunciò ad un’eternità di beatitudine i Paradiso, ma lasciò in eredità al mondo una piccola statuetta di giada dai miracolosi poteri taumaturgici, conosciuta anch’essa come Dama di Giada. Questo piccolo oggetto magico ha le sembianze di una giovane donna in abiti sacerdotali, e chi l’ha vista è convinto che raffiguri l’aspetto della leggendaria sciamana.

- Kuroshika Shigeru (Umano samurai [Katayama Hoki Ryu] 20, LN) [259 DCF-332 DCF]: Kuroshika Shigeru è stato senza ombra di dubbio il più grande maestro di spada di tutta Hirugami. Famoso in tutte le città per la sua maestria con la spada, all’inizio legato al regno di Ōri, Kuroshika decise di abbandonare la sua prestigiosa posizione presso la corte del daimyo per dedicarsi ad un lungo viaggio mirato a perfezionare le sue abilità fisiche e mentali. La vecchiaia di Kuroshika fu segnata da una terribile malattia che lo consumò lentamente. Giunto alla sua ora, Kuroshika decise di morire non me il malanno che da anni lo debilitava, ma da guerriero. Così, nel 332 DCF praticò seppuku, suicidandosi e morendo come aveva vissuto: con la spada in mano.

- Rando (Tengu maschio ladro 13, CN) [304 DCF-363 DCF]: L’Inafferrabile, il Magnifico e l’Affascinante Ladro Fantasma sono solo alcuni dei soprannomi dati a questo leggendario ladro. Collezionista di oggetti d’arte preziosi e grande appassionato di kabuki e haiku, Rando aveva un comportamento piuttosto teatrale e melodrammatico. Dipinti e sculture, ma anche armi pregiate, preziose armature e monete antiche ed una grande quantità di oro e argento compongono il tesoro di questo tengu, una fortuna che nei secoli è diventata quasi una leggenda. In molti pensano che le ricchezze accumulate da Rando possano avere un valore pari ai beni posseduti dalle famiglie più nobili. In tanti anni decine e decine di avventurieri si sono messi alla ricerca dell’eredità del re dei ladri, nascosta chissà dove, ma nessuno di loro è mai riuscito a trovarla.

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