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Chiarimenti sul regolamento di D&D next


Aleph

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ora, so che è ancora presto, e che le regole sono davvero davvero poche ancora, ma ho già un piccolo dubbio, e forse a qualcuno ne verrà un'altro presto...

il primo dubbio è: che significa il secondo punto sotto la descrizione di "intossicato"? (un effetto, a pag. 14 delle regole base)..

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Principali partecipanti

Dal regolamento, trovo gli attacchi furtivi del ladro bizzarri.

Tre dubbi:

1) Dalla scheda, si legge che il ladro ha il talento "Ambusher". -cut- a che serve allora?

2) Per ottenere vantaggio in pratica puoi solo nasconderti? Niente più vantaggio per i circondati? Non trovo altre parti in cui si possono ottenere facilmente vantaggi, quindi pare che il ladro sia tornato a essere quello che durante i combattimenti si nasconde e aspetta che guerrieri e maghi finiscano di pulire. Non è più un damage dealer.

3) La magia Shield of Faith, di primo livello (!) crea svantaggio agli attacchi -cut- E' assurdametne potente! In pratica basta avere l'incantesimo memorizzato, e nessuno può fare furtivi al tuo gruppo: uno svantaggio annulla un vantaggio, quindi basta che appena qualcuno fa un furtivo, BAM, Shield of Faith sul tuo amico come interruzione, immune ai furtivi per 1 minuto.

Per non parlare che anche l'effetto di suo è fortissimo, con molta armatura essere colpiti è l'eccezione, uno svantaggio significa dover tirare due volte e prendere il peggiore. Colpito solo con doppio 20? Un guerriero ben armato in mezzo ai coboldi può compiere un genocidio.

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1) beh, in effetti non dice nulla sui fianchi.. tuttavia ha tipo un milione e mezzo di modi per mettersi nascosto durante il combattimento...

2) ma stai scherzando? non so se hai letto la progressione dei livelli (in fondo alla scheda..), ma l'attacco furtivo aumenta ad ogni livello.. ed è pure halfling, può nascondersi dietro i propri alleati.. D: ok, costa un'azione, ma un'azione si ed una no infligge uno sproposito. anzi, visto che tuttora non hanno inserito le regole per le abilità direi che è quello che tra tutti fa più danni..

3) in effetti hai ragione, ma c'è il particolare che NESSUNO ha molta armatura.. non so se hai notato, ma non c'è nessuno con un'alta armatura tra tutti i personaggi, e vengono colpiti abbastanza bene. come counter per il ladro in effetti funge bene, ma ricordati che siamo tornati ad avere uno sputo di incantesimi al giorno (3?) e potrebbe farti comodo anche un simpatico cura ferite...

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1) Quindi mi confermi anche tu che il talento Ambusher per come è scritto non fa niente? Io credo sia stato scritto male, ed era pensato in modo da fornire un danno ragionevole al ladro (vedi punto 2)

2) Ok, non avevo letto la progressione :) Anche così, fino al terzo livello rimane con un output di danno molto scarso rispetto ad altri.

Evito di specificare per evitare di essere cuttato, parlo in aggregato di danni per round, dimmi se i conti ti tornano.

Attualmente al primo livello fai di furtivo 10 danni medi ogni due round, o 6.5 per round : meglio non fare furtivi, se non per iniziare il combattimento. Al terzo livello, fai 17 ogni due round e inizia a essere conveniente entrare e uscire dall'hide. Di contro il guerriero di primo fa di media 14 per round. In pratica un guerriero di primo fa 3 danni in meno ogni round di quanti ne faccia un ladro di terzo ogni due round. Circa un 65% di danno in più per round.

E prendi le botte destinate a altri. E colpisce più facilmente. E non devono riuscirgli tiri di hide. E se portiamo al terzo anche il guerriero, aumenta l'output di danno ulteriormente.

Se assumiamo che la progressione continui in modo simile, un ladro raggiunge come output di danno continuato un guerriero di primo livello al sesto livello.

Btw non sto dicendo che sia sbagliato, può essere assolutamente nell'ottica del gioco che il ladro non sia granché utile in combattimento, nessun problema. Mi pare fosse anche nello spirito di Next rinunciare a parte dell'equilibrio orizzontale in combat. Sto solo dicendo che se era il loro scopo mi sembra ci siano effettivamente riusciti :)

3) Avere uno svantaggio ai nemici, per 10 rounds, equivale a dimezzare l'input di danni se il nemico ti colpisce con 10+. Equivale a ridurlo ad un quarto se ti colpisce con 15+ (esempio coboldi con lancia vs guerriero nell'avventura). Rispetto ai precedenti spell di primo livello, che davano un +1 / +2 alla AC, non c'è confronto. Aggiungendo che puoi farlo sul momento sul personaggio che viene colpito, come reazione, vuol dire che basta averlo pronto e, se qualcuno fa un furtivo sul gruppo, non devi neanche spendere il round successivamente per curarlo: elimini direttamente il furtivo (vari d6), e il personaggio riceve metà / un quarto dei danni per 10 rounds!

Poteva essere equilibrato se fosse durato un round: eviti un furtivo, che può salvare un personaggio, o eviti un pestaggio brutto su un personaggio che è caduto prono in mezzo a due orchi. Il tutto al posto di usare un cura ferite leggere in cui perdi un round e devi decidere su chi farlo prima di sapere se verrà colpito. Equilibrato.

Durando 10 round e essendo lanciabile di reazione è assolutamente sproporzionato. In particolare un incantesimo di primo livello che rende immuni ai furtivi di ladri di qualsiasi livello già sarebbe assurdo (immagina un duello ladro-chierico, incantesimo di reazione e vinto il combattimento), che inoltre ti dimezzi (o più) il danno da altre fonti è ... beh, sempre assurdo. Ho finito i superlativi.

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1) 3) Avere uno svantaggio ai nemici, per 10 rounds, equivale a dimezzare l'input di danni se il nemico ti colpisce con 10+. Equivale a ridurlo ad un quarto se ti colpisce con 15+ (esempio coboldi con lancia vs guerriero nell'avventura).

Scusa?

Che conti hai fatto?

Dai un occhio a questo per vantaggio/svantaggio

http://www.enworld.org/forum/5920019-post13.html

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  • Amministratore

Tu parli di danno. In realtà la diminuzione del 25% della probabilità al colpire non si traduce in una ridizione automatica del 25% ai danni.

Spesso i PG non fanno gli stessi danni con tutti gli attacchi (esempio il furtivo del ladro).

Oltre a questo la statistica riportata non tiene in considerazione eventuali bonus o penalità al colpire, come riporta lo stesso autore: "... a bonus to a d20 roll itself can change whether certain tasks are possible or impossible..."

In ogni caso concordo sul fatto che lo spell possa sembrare forte. Mi riservo però di giocarlo prima ed esprimermi poi.

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Parlo di danno atteso per round per tutto il post, visto che non ho capito quanto posso scrivere senza rompere il NDA e essere tagliato :) Facendo danni attesi medi mi sembra di dare l'idea senza rivelare troppo.

Nel caso di danno atteso dimezzare la probabilità di colpire equivale a dimezzare il danno.

La statistica comunque non è che sia particolarmente difficile, è semplicemente un quadrato. Se un evento riesce una volta su due, se mi deve riuscire due volte su due riescirà una volta su quattro. E se riesce una volta su quattro, se mi deve riuscire due volte su due mi riuscirà una volta su sedici.

E non sto considerando un altro punto fondamentale ovviamente, Shield of Faith praticamente elimina i critici. Visto che un critico con un attacco svantaggiato ti entra una volta su quattrocento.

@Aleph: Shield of faith (3.5), al primo livello dava +2 e durava 1min. Con i livelli la durata aumentava (1 min /livello), e aumentava pian piano il bonus: al sesto diventava +3, al 12° +4, al 18° +5. Da notare che, se ti colpiscono con 11 (come fai notare, la maggior parte dei tiri), avere uno svantaggio equivale probabilisticamente al +5 all'AC (prima di 18° livello). Però al primo livello. Lanciato in automatico di reazione. E immunità ai furtivi. E resistenza ai critici.

Non so in 4° edizione, confronto con la 3.5 perché mi sembra più simile tutto il resto.

@Aranor: esatto, è quello che mi chiedevo. Visto l'output di danno ridicolo del ladro, immagino che farà qualcosa che riequilibri (tipo ottieni un vantaggio in altre situazioni).

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armatura magica non dava +4? e non durava 1 ora per livello?

lascia fare che si chiamano in modo differente.. il concetto base è lo stesso.

shiled of faith era ottimo perchè dava un deflection bonus che si cumulava con l'armatura già presente e con molti altri oggetti (con tutto tranne che con alcuni anelli se non erro, e questi anelli ai livelli bassi trovarli +2 non era certo facile). dura un minuto per livello, non un singolo minuto.

shield forniva +4 bonus di scudo, idem come sopra stracomodo perchè si cumula con TUTTO tranne che con lo scudo (ed i maghi non indossano scudi) e protegge dai dardi incantati come shield of faith di next. 1 minuto per livello, ancora. non un singolo minuto.

mage armor: +4 bonus di armatura (e per questo è meno potente visto che non si cumula con le armature) ma dura 1 ora per livello.

blur: è di secondo livello e non di primo, ma fornisce un 20% extra di essere mancati. extra.. 1 minuto per livello..

ora, il +4 è un 20% di essere mancati extra..

il fatto è che hanno messo tutto cumulabile, in sto gioco, tranne il vantaggio, quindi comincia a perdere un po' di significato quando magari più avanti hai altri modi per dare svantaggio, visto che non si cumula, e ti manca invece da dare bonus (che si cumulano sempre..)

è vero che da resistenza a colpi critici e ai furtivi, ma ti ripeto, ci potrebbero essere molti altri modi in futuro per dare svantaggio agli avversari, ed in questo caso non si cumula..

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Riguardo "Ambusher": il vantaggio è che puoi uscire dal tuo nascondiglio, fare una giravolta attorno al tuo nemico e mantenere il vantaggio. Senza ambusher devi continuare ad avere copertura o essere in una zona di oscurità per poter restare nascosto ed avere vantaggio quando attacchi il nemico.

Ho notato con immenso piacere che il bastone (quarterstaff) è stato inserito tra le armi di tipo finesse. Altra cosa che adoro è che con queste armi, senza bisogno di talenti, si ottiene l'equivalente di arma preferita (che fatica stare attenti ai cut :paura: ). Ma allora perchè il chierico di Pelor preferisce usare il suo -1 in forza piuttosto che il +2 in destrezza?

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armatura magica non dava +4? e non durava 1 ora per livello?

lascia fare che si chiamano in modo differente.. il concetto base è lo stesso.

Ma no dai, non possono essere lo stesso concetto base. Armatura magica funzionava solo per i maghi ed era un palliativo per l'assenza di armature. Questo aiuta molto un mago e moltissimo un guerriero. Il punto di SoF era proprio che fosse aggiuntivo, come sembra essere questo (non ci sono per ora altri modi facile per dare svantaggi). E hanno aggiunto che cancella i furtivi e rende resistente ai critici.

il fatto è che hanno messo tutto cumulabile, in sto gioco, tranne il vantaggio, quindi comincia a perdere un po' di significato quando magari più avanti hai altri modi per dare svantaggio, visto che non si cumula, e ti manca invece da dare bonus (che si cumulano sempre..)

E questo è il vero punto, concordo in pieno: se dopo un po' diventerà facile avere svantaggi, SoF perderà di valore. Concordo in pieno.

In tal caso ovviamente il bilanciamento peggiora.

Il motivo per cui mi ero accorto dell'esagerazione di un incantesimo di primo che cancella i furtivi era appunto che cercavo quanto fosse facile eliminare i furtivi.

Se questo è il caso, se gli svantaggi altrui diventano comuni, il ladro diventa vieppiù inutile: visto che uno svantaggio impedisce i furtivi, e se sarà cosa comune...

Ho un dubbio che parzialmente restituirebbe dignità al ladro da questo punto di vista (rimane un output di danno ridicolo): Nelle regole dice che un vantaggio cancella uno svantaggio, per quanto riguarda il tiro. Può essere che per il furtivo basta il vantaggio, anche se cancellato da uno svantaggio? Non che mi sembri ragionevole, per carità.

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ti ricordo che gli incantesimi per livello non sono molti, ed il chierico ha la necessità di tenersi qualche cura, visto che non ci sono gli impulsi curativi. ed è a singolo bersaglio.. e dura in singolo minuto (ovvero un combattimento).

mi sembra moooolto più sgravo il potere da mago ray of frost.. anzi, dannatamente più sgravo...

comunque si, il concetto del cumulare è parecchio importante, non si vedono molti spell che danno bonus ad una statistica.. mentre fioccano quelli che danno vantaggio! (non solo in combattimento...)

nota: armatura magica era stracomoda anche per i monaci. il mago era il miglior amico del monaco, per i primi livelli, proprio perchè gli forniva un +4 alla sua già strapotenziata CA... e per i ladri poteva fare comodo, ogni tanto, avere quei +1/+2 all'armatura.. è vero che comunque era molto meno importante degli altri, a livello effettivo, e per questo durava un'ora per livello (dopo un certo livello praticamente tutta la giornata.. per un incantesimo di primo livello.. i bracciali dell'armatura +4 costano un fottilione rispetto al lancio di un singolo incantesimo di uno slot divenuto abbastanza inutile..)

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Sono daccordo che ci siano tanti incantesimi molto potenti, mi sembra in generale che abbiano scelto per un "incantesimi più potenti ma meno al giorno, con i minor a will". Non è malaccio come sistema.

SoF mi sembra però davvero un'esagerazione :)

Ok, sembra che mi sia fissato, giuro che faccio un ultimo appunto e poi non ne parlo più fin quando non l'ho provato: quando dici di tenersi i cura, uno SoF è sempre meglio (a meno che non ci siano caster nel gruppo avversario). Se tu hai 6 punti ferita rimasti, e ti stanno per attaccare, mi conviene sempre lanciarti un SoF di reazione nel momento in cui ti attaccano piuttosto che un Cura Ferite leggere (una media di 7-8 HP recuperati) il round prima, SoF aumenta la tua probabilità di sopravvivenza media nel round successivo in praticamente tutte le occasioni e inoltre la aumenta per tutto il resto del combattimento. Inoltre se il mostro decide di attaccare un altro, posso lanciare SoF sull'altro, mentre non posso riprendermi i punti ferita che ti ho curato per passarli al tuo amico. Ovviamente non posso usarlo a fine combat, ma, ancora, non cambia niente: è sempre meglio avere un chierico vicino con un SoF in canna in più che avere 7-8 Hp in più. Tanto si lancia di reazione.

Ok, fine dello sproloquio, quando esco dal lavoro mi guardo un po' le altre classi.

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beh, sicuramente è un incantesimo molto potente, non c'è dubbio, ma non so quanto sia conveniente nella situazione che hai detto te.. quello che intendo è che con un cura ferite sei CERTO che quelle ferite sono curate, con SoF non tanto, ti da solo una certa probabilità. quindi, semmai è più comodo lanciarlo sul PRIMO attacco che un alleato riceve, piuttosto che sull'ultimo, mentre un cura ferite ti riporta in piedi dalla morte...

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